想学习游戏建模,听说次时代很难?游戏美术小白从哪里入手?

想学习游戏建模,听说次时代很难?游戏美术小白从哪里入手?,第1张

针对你的这个问题,我专门去请教了一些专业的次世代老师,用问答形式整理了一下,应该可以解决你的疑问。祝学有所成!

Q:次世代ZB到底难不难?因为技术要求的全面升级,次世代确实不简单,但是新手能不能学习次世代呢?

A:新手可以来学次世代ZB软件,而且上手并没有想象中的难。

次世代游戏美术的制作对美术基础的要求在造型结构上的要求很高,对美术的色彩和光影相对手绘贴图减弱了很多。

随着游戏制作软件的升级和操作的便捷化,现如今像Zbrush等主流的次世代流程软件你甚至能通过自学的方式入门,操作真的很简单方便,我记得开班第一天上ZB的课程,教了学生用了2个笔刷,学生就能做出一个猫头鹰,我还是比较欣慰的。

所以如果你是新手,不要怕软件,不要怕自己没有基础学不好。

零基础班开学第一天做的作品

Q2:学次世代ZB雕刻之前,是不要一定要学习美术基础(造型、素描、色彩等)?

A2 :如果有美术基础以后,再来学习ZB软件基础,那当然是更好了。但是你也可能通过学习ZB雕刻,练习美术基础的造型能力,或者练习油泥雕刻来学习ZB雕刻,因为他们的本质都是美术造型能力,只是练习的方式不一样而已。美术基础也不是一蹴而就的,不能说我先把美术基础练得很好了再来学ZB雕刻。我认为是可以同时进行,而且相得益彰!

Q3:想要学习次世代的话,需要学习哪些软件和技术呢?

A3:主流的次世代制作流程:3Dmax/maya建中模,ZB雕刻高模,maya拓扑低模,mayaUV拆分,toolbag或SP烘焙贴图,SP绘制材质,八猴渲染。如果想要系统学习次世代的话, 可以按照这个流程来学习这些软件和技术。靠谱的老师会让你少走弯路,尽快收获学习成果。

Q4:为什么你教零基础的学生,先从ZB开始教起,而不是3Dmax或者是PS画素描呢?

A4: ZB是目前次世代游戏制作和影视、动画、VR等制作最经常使用的一款软件,它比起3D max等,它对零美术基础的同学更友好,操作更加便捷,只要稍微有一点空间想象力,那么我能保证学生很快上手ZB。这也是为什么在日常教学中,我不会先教学员枯燥的PS手绘和低模建模软件操作,而是直接进行Zbrush高精度模型以及结合油泥雕刻上手教学的原因。即使学员是零美术基础,ZB这款软件的雕塑感也能让他们快速体会到学习乐趣并且上手,才能有学下去的动力。美术基础在教学过程中再慢慢一点点加进来,反正也急不来。

Q5:刚开始学ZB雕刻,练习雕刻什么比较好呢?

A5:如果你以后想走角色方向的话,可以先练习雕刻头骨;如果想走场景的话,先练习雕刻石头。

ZBrush2018有个更新的功能非常好用,打开ZB里面的地网格,就会有系统自带的头骨的参考。非常实用,所以新手的话,我试了一下,让我们零基础的同学直接来雕头骨,第一天有点惨不忍睹,第三天经过反复指导和修改后,学生给我交的作业我还是很欣慰的。

零基础学员搞了3天的头骨

总结:在实际课程教学中,学生对于ZB的掌握是自己都能一步步看到的,进步速度也比学3D max等软件的学员快的多。次世代游戏美术有七分模型,三分贴图的说法, 制作时需要花大量的时间去雕刻高模细节等。所以我们选择花70%的课程时间在高模上,花30%的时间讲讲后续的一系列PBR流程。

今天就跟大家分享到这里哈,感谢大家的关注,相信大家对新手学习次世代要更有信心了,不要怕,勇于去尝试,加油!!!

1、数据使用必须承担保护的责任与义务

我国数据流通与数据交易主要存在以下问题:数据源活性不够,数据中介机构还处于起步阶段;多源数据的汇集技术尤其是非结构化数据分析技术滞后;缺乏熟悉不同行业并掌握在特定领域使用数据技术的人才。

数据的价值在于融合与挖掘,数据流通、交易有利于促进数据的融合和挖掘,搞活数据从而产生效益。数据共享开放、流通交易和数据保护及数据安全对数据技术提出严峻挑战,对法律的制定及执行提出了很高要求。为此,数据使用必须承担保护的责任与义务。

2、数字经济是振兴实体经济的精兵利器

数字经济牵手传统制造,将推动传统工业快速向数字化、网络化、智能化升级,以工业云、数字工厂、机器人技术等为代表的“智能制造”将促进我国工业装备水平大幅提升、自主创新能力显著增强。数字经济也在引领农业现代化。

推进我国数字经济发展要注重加强网络设施建设,夯实数字经济基础支撑。例如,要持续深入实施网络提速降费,推动国家大数据中心建设。要深入推进“两化”融合,提升数字经济应用水平,推进大数据在研发设计、生产制造、管理决策、售后服务等全流程的深度应用。

培育个性化定制、众包设计、协同制造等数据驱动的制造业新模式。要促进多方协同创新,繁荣数字经济产业生态,支持产业联盟、行业协会等组织搭建公共服务平台,构建多方协作、互利共赢的产业生态。

3、推动数字化转型应用

与工业经济的流水线生产不同,数字经济依托云网端,开展网络的协同和定制化的服务,具有强链接、强平台、强数据、强智能等发展特征。以强数据为例,通过采集汇聚、挖掘分析、精准画像来提高认知、驱动决策。

为此,需要建立普惠共创的发展观、科学共享的数据观和包容共治的生态观,抓住工业经济向数字经济转型的机遇,推动产业革命;聚焦大连接、大平台、大数据、大智能,推动国家整体的数字化转型以及产业的数字化应用;促进数字经济时代经济和社会均衡发展,不断加强数字治理。

4、注重四个“结合” 向“数据强国”迈进

领导干部是落实国家大数据战略的行动主体。在国家大数据战略部署背景下,要以大数据提升国家治理能力为目标,以领导干部的现实需求为出发点,帮助领导干部把准形势、用对方法、找好标杆、取得实效,把大数据战略落到实处。

5、注重把政府数据开放和市场基于数据的创新结合起来。

大数据战略就会成为无源之水,数据开放的价值也就无从显现。要注重把大数据与国家治理创新结合起来,借助大数据实现政府负面清单、权力清单和责任清单的透明化管理,完善大数据监督和技术反腐体系。

要注重把大数据与现代产业体系结合起来,包括工业大数据、新兴产业大数据、农业农村大数据等。要注重把大数据与大众创业、万众创新结合起来,培育数据密集型产业。

光明网-在发展与治理中彰显大数据的时代价值

2010上半年《远程学习方法》作业参考答案2010年05月30日 17:04单选题

第1题 (30) 分 进行网络学习,最理想的学习风格是( d )。

A、抵抗型

B、顺从型

C、行为型

D、转化型

第2题 (30) 分 计算机软件一般分为系统软件和应用软件两大类,不属于系统软件的是( c )。

A、操作系统

B、数据库管理系统

C、客户管理系统

D、语言处理程序

第3题 (30) 分 网络学生对学习全过程进行自主管理的意识是( c )。

A、自励意识

B、自动意识

C、自治意识

D、自觉意识

第4题 (30) 分 人们在网络中可以完全不受时间、地域和资格等的限制而自由地学习,这体现了网络学习的( a )。

A、开放性

B、虚拟性

C、交互性

D、自主性

第5题 (30) 分 断电后,会使存储的数据丢失的存储器是( a )。

A、RAM

B、硬盘

C、ROM

D、软件

第6题 (30) 分 保持微型计算机正常运行必不可少的输入输出设备是( c )。

A、键盘与鼠标

B、显示器与打印机

C、键盘和显示器

D、鼠标和扫描仪

判断题

第7题 (30) 分 网络教育毕业了就可以申请学位了。 ( 错误 )

第8题 (30) 分 提问时拟定准确的标题,会使问题更受青睐。 ( 正确 )

第9题 (30) 分 网络教育是以自学为主的教育,所以学生在学习过程中无须任何人监控。 ( 错误 )

第10题 (30) 分 发电子邮件不需要象传统的信件那样讲礼貌。 ( 错误)

填空题

第11题 (30) 分 网络学生具有___抵抗型___、___顺从型____、___行为型___和___转化型_____等学习风格。

第12题 (30) 分 自我评价的内容包括_知识掌握__、__学习动力__、__学习策略___和__学习能力___。其功能为______自我诊断___

、为__自我反馈___、和__自我激励____。

第13题 (30) 分 根据网络的分布规模来划分,计算机网络可分为_局域网_、_广域网_和_城域网_。

第14题 (30) 分 试点院校采用的学制有__学年制、学分制、弹性学制、学年学分制_____。

第15题 (30) 分 2、网络教育教师可以分为__主讲教师___、__辅导教师___和面授教师。

第16题 (30) 分 网络学习的开放性表现为__时间的开放性_、_空间的开放性__和___主体的开放性____。

第17题 (30) 分 1、远程教育发展的三个阶段是_函授教育__、_广播电视教育__和_远程教育__。

第18题 (30) 分 网络教育入学资格的认定方式有__学历验证___和__入学考试___。

第19题 (30) 分 局域网的拓扑结构是指网络中各节点的互连构型,也就是局域网的布线方式。常见的拓扑结构有___星__型、__总

线__型及_环_型等。

第20题 (30) 分 支持与服务的内容包括__学业的支持__、_管理的支持__、_设施的支持___和情感支持。

论述题

第21题 (200) 分 参加网络学习,你一定有自己要达到的目标和方向。作为一名网络学生,你如何定义成功,你要达到什么目标、

朝什么方向努力呢?

(注:本题属于客观题,请各学员自行组织或上网查找或在课本249页查找)

第22题 (200) 分 根据本章专题1中成功的网络学习者应具备的基本能力,对比自己的情况,写出自己的优势和不足。

(注:本题属于客观题,请各学员自行组织或上网查找)

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小姑娘小伙子 linandyi1 zh

早在公元前4、5世纪,古希腊医生希波克拉底已经开始对人的变态心理进行过一些描述和研究,并试图用朴素的唯物主义观点解释心理异常现象。他反对以求神诅咒等方法对待患者,认为应从患者的身体和大脑中寻找致病原因。

约在公元前一世纪,另一位古希腊医生阿斯克列皮阿德斯首先使用了“心理障碍”与“心理不健全”的术语。此后,经过长期的历史发展,变态心理学逐渐成为心理学的一个领域,使有关变态心理的研究从思辨转向实验,从患者的外部表现进入其内心活动。

在中国,公元前11世纪的殷代末期,就已有“狂”这一病名载于文献。成书于秦汉时期的医学典籍《黄帝内经》,最早列出“癫狂篇”,对变态心理作了医学描述,并且存录了有关治疗的资料。以后历代医家和学者在探讨医药或哲理的过程中,对于变态心理的表现、成因和矫治等屡有论述,至明清时期,更在理论和实践上有许多重要的进展。

二十世纪20年代后期,欧美各国有关变态心理学的著作陆续介绍到中国。中国学者朱光潜等较系统地评价变态心理学的各种学派,论述了这一学科的任务和研究方法,推动了当时中国变态心理学的科学研究与实际应用。其后,不少学者相继撰写有关变态心理学的著作,并开展了实验与临床的研究。

70年代后期以来,随着整个心理学、特别是医学心理学在中国的迅速发展,变态心理学受到重视,取得了较大的进展。

变态心理学的内容

变态心理学的研究可以帮助人们从异常与正常的对照中更加清楚地揭示人的心理本质,即揭示心理现象对于大脑的依赖关系,以及对于客观现实的依赖关系。

变态心理学以普通心理学、包括实验心理学的基本知识和实验技术为基础,它的研究成果又可为普通心理学开辟新的工作领域,提炼新的研究课题,从而充实、丰富普通心理学。

变态心理学是医学心理学中的一个重要分支,它与医学心理学的其他分支交叉渗透,互为补充。变态心理学与精神病学既有紧密联系,又各有不同的任务和课题。精神病学是医学的一个分支,以变态心理学为理论基础,直接服务于疾病的诊断和防治,其临床资料和实践成果又可丰富变态心理学的内容,验证变态心理学的理论和假说。

对变态心理发生的原因和机制有多种探索途径。由于理论观点和研究方法不同,对变态心理的认识也不尽一致。在变态心理学的发展进程中,曾出现过不少试图解释各种病态心理或行为的变态心理模式。这些模式都较注意根据统计结果区分病态和常态,考虑到变态心理和常态心理之间存在连续的量的改变。

通常,人们总是把在群体中出现频率高的心理现象称为常态,反之则称为变态。例如,在群体中智力的分布,呈现为常态曲线,若以智商表示,群体中95%以上的人的智商在70~129之间,属正常;智商不到70者,约占5%以下,则被视为智力低下;130以上者则一般称之为智力超常。

按躯体疾病的模式来理解变态心理,称为生物医学模式又称疾病模式。希波克拉底曾以四种体液不平衡来解释变态心理。中医沿用躯体疾病的理论对癫狂进行辨证论治,即属于这一模式的代表。19世纪菲尔肖提出细胞病理学说之后,从人脑的组织结构改变中找寻变态心理的原因曾风行一时。最成功的例子是麻痹性痴呆,病理学家不仅发现了患者脑结构的典型改变,而且还从死者的脑组织中找到了苍白螺旋体。此外,各种急性和慢性器质性脑病综合征以及症状性精神病都显示了变态心理与躯体疾病、特别是脑病的因果关系。于是,变态心理的医学模式获得了大量的论据。

精神异常被看作是一种疾病状态,躯体和行为的异常改变组成其症状,根据特别的症状组合即可作出疾病诊断。克雷佩林根据大量临床观察经验,按照医学模式对形形色色的变态心理加以分类,建立了精神疾病现代分类系统的雏型。

心里动力学模式从弗洛伊德的精神分析理论说明变态心理发生的原因和机制,认为变态心理不符合一般疾病的概念,而是意识与无意识之间的冲突,即内驱力和欲望引起的内在冲突,以致产生固恋及倒退行为等,这均可引起情绪障碍甚至导致心理变态。

处于无意识中的本能欲望经常要求获得满足,但又因社会的制约而不得不被意识压制下去,于是形成内心冲突,因而往往引起焦虑。为了减轻或消除焦虑时的紧张不安,以保障内心的安宁,在人的心理活动中存在着一系列心理防御机制,各种变态心理就是各种防御机制单个的或多个组合起来发生作用的外部表现。心理防御机制(如压抑)的过度运用,常引起明显的精神异常和人格缺陷。

行为主义模式以华生的行为主义理论和斯金纳的学习理论来说明病态行为发生的原因和机制。即所谓心理冲突之类概念不过是主观臆测,不可能进行客观的测量和评定,对变态心理的研究应注重于可观察的行为表现;病态行为和正常行为一样,是通过学习获得的,因而也可以经过再学习,通过对抗性条件作用加以矫正。行为疗法应用于临床,在矫正恐怖症性变态等病态行为方面取得的成效,使这一模式经受了实践检验,获得支持,并对行为医学的兴起产生一定的影响。

社会学模式强调社会因素对发生变态心理的作用,认为经济贫困、种族歧视、生活变更、社会压力等,都可能引起变态心理,而变态心理乃是社会病理学的反映。跨文化精神病学的研究成果显示,社会文化背景不同,对变态心理的判断标准、患病率的统计分析、症状的表现形式以及预后的估计等,都可能存在差别。例如,从社会利益的角度来看,人格障碍、性变态,瘾癖之类问题,都是破坏性的、属于违反道德规范的行为,为社会所不容。从医学心理学的观点来看,这类人存在着心理变态,致于不能恰当地适应社会生活。

变态心理有多种表现形式,可根据不同的标准或其严重程度分类。按心理过程或症状,可分为感觉障碍、知觉障碍、注意障碍、记忆障碍、思维障碍、情感障碍、意志障碍、行为障碍、意识障碍、智力障碍、人格障碍等。

评定心理现象是否异常,有赖于制定明确的客观标准。然而,心理的正常与异常之间的界限往往只是相对而言,不一定十分清楚,有时又可互相重叠。一般说来,所谓异常至少有三方面的含义:首先从统计学方面考察:处于群体中常态曲线两个极端的个体处于异常;其次从个人生活史考察:常把个体当前的心理活动与以往的加以对比,看是否有异于寻常的改变,临床病史往往会反映出这类变化;最后从社会适应状况考察:可根据个体社会适应能力缺陷的程度,分析其是否属于异常,患者的家属常常是以此为标准而要求治疗。此外,在评定心理现象是否异常时,不可忽略参考社会文化背景等方面的资料。

对变态心理的矫治,可分为心理治疗和躯体治疗两大类。

心理治疗是矫正变态心理的基本方法。由于各学派的理论观点不同,施治方法也各有所异。言语和非言语的心理疗法目前均已被广泛用于各类变态心理患者;催眠疗法、暗示疗法、行为疗法等则各有其相应的适应症,只有选择恰当,才能获得显著的疗效。

躯体治疗包括精神药物治疗、物理治疗、心理生理治疗和外科治疗。20世纪50年代初,精神药物问世之后,改变了以往对严重的行为碍障束手无策的状态。精神药物对幻觉、妄想等表现的精神病性障碍以及躁狂症抑郁症、焦虑症等情感障碍,都有显著治疗效果。30年代开始使用的胰岛素治疗,已为精神药物所取代,电休克治疗几乎极少应用;对一些严重的难以治愈的变态心理,也很少使用对症性精神外科治疗。此外,包括心理治疗、躯体治疗、工作治疗、文娱治疗的综合性疗法,效果显著,被越来越多的医务工作者所重视和采用。

预防变态心理的产生是变态心理学中的一个重要课题。由于变态心理产生的原因多种多样十分复杂,这就要求各个方面采取综合性预防措施。另外,还应当积极开展心理咨询工作,及时干预各种心理危机,这对于预防对紧张刺激产生不良适应甚至引起自杀,以及预防婚姻和家庭的破裂,减少心理社会因素的有害作用等,都是十分有益的。

其它心理学分支学科

心理学概述、比较心理学、策动心理学、动力心理学、构造心理学、机能心理学、理论心理学、普通心理学、认知心理学、行为主义心理学、意动心理学、心理统计学、发展心理学、毕生发展心理学、儿童心理学、青年心理学、成人心理学、老年心理学、格式塔心理学(完形心理学)、工业心理学、管理心理学、劳动心理学、工程心理学、人事心理学、消费心理学、医学心理学、变态心理学、神经心理学、生理心理学、咨询心理学、健康心理学、生理心理医学、教育心理学、社会心理学、应用社会心理学、数学心理学、拓扑心理学、运动心理学、音乐心理学、心理语言学、宗教心理学、法律心理学、环境心理学、民族心理学、群体心理学、审美心理学、文艺心理学、实验心理学、心灵学

近日,女性向游戏《黑猫奇闻社》正式公测。因为题材聚焦都市怪谈,玩法主打悬疑解谜,其在一众梦幻、光鲜、糖果色的女性向新游中显得有些“另类”。

这款游戏也在公测首日登上免费榜第五、畅销榜第98名,首日下载量近5万。但随着开测,游戏TapTap评分从73分下降至7分,玩家评论中出现如出卡率较低、卡面属性过多卡关等的评价,呈现略微哑火的结果。

除了《黑猫奇闻社》,今年上半年也有多款女性向游戏开测及上线,如《璀璨星途》《凌云诺》《筑梦公馆》等,开发厂商也不乏有大厂身影,不少游戏评分均有些低迷。

茶馆也借此文盘点一下2022年上半年女性向游戏的表现。2022年国产女性向游戏有哪些新突破还值得入局吗

01

不谈恋爱,认真解谜

最初作为一款乙女游戏,《黑猫奇闻社》可能和玩家对该品类的印象不同。

没心情谈恋爱,一心查攻略达成S结局,抽卡培养,风风火火奔赴探案雾城各类异事传闻。“抽卡完全是为了战力,而不是男人”,一位玩家在微博感慨这是她未曾设想的道路。

这种或许与《黑猫奇闻社》悄然取消“乙女”标签有关,但从角色设定来看,又是乙女游戏标配。

玩家即女主,在游戏中将扮演来到“雾城”的一位学生,因为亲哥突然失踪,不得不临时接任专研各类奇闻异事“黑猫奇闻社”的社长,和房东风泽、户外博主男大学生楚遥、神秘收藏家陆林深以及调查员闻灼合力探案,走进他们的心灵,同时还清亲哥债务。

在减弱了恋爱交互感之外,《黑猫奇闻社》加强了都市怪谈剧情要素和推理要素。

剧情是《黑猫奇闻社》的亮点。无论是引子内讲述“偏见”下两个女孩之间的悲剧故事,还是第一章女性自卑的暗恋情愫,都让人十分揪心和动情。

音乐、场景美术和剧情演出也十分可圈可点,地铁里《情诗》的吟诵,荒地里雨在下的凄凉感,以及在山洞里用电筒照出昔日话语,都为故事讲述营造了氛围。

而游戏在推理上,可以说很硬核,甚至在体验上有些辛苦。

《黑猫奇闻社》的推理要素分为场景探索和探索之后的推理,不同的信息点击顺序会造成获得线索的差异,放入线索的差别也会达成不同结局。而在游戏内也有部分需要动动脑的解谜环节。

游戏内仅是引子就有两个结局,第一章更有S、A、B和隐藏S四个结局。游戏为此设置记录事件脉络的剧情拓扑图,用于进行时间回溯。而要达到隐藏S结局,则需要先达到S结局。我也是仔细查明攻略,通过多次时间回溯,才终于找到那个关键点,耗费大约五小时达成引子及第一章的全结局。

多结局设置

剧情拓扑图

而在这个过程中,相应属性卡牌的缺少可能成为另一道门槛。

游戏内将角色卡牌性质分为“身手”、“观察”、“沟通”和“研究”等四个类别,不同类别下又分为6个小属性。在章节探索时,玩家如果缺少相应属性卡片,就会通关失败。不少玩家因为缺少“窃听”属性角色,同时又面临抽卡掉落率低,从而难以解锁隐藏S结局,倍感受挫。

一卡难求的“松鼠大战”

不过与以往卡牌游戏多为属性克制、战力比拼不同,《黑猫奇闻社》的卡牌属性设置与故事剧情结合紧密。当与流浪汉对话,不采取高情商沟通,用蛮力对方会拒绝交流。以及还有翻译已故角色说话的异语属性,获取信息的窃听属性,都在剧情玩法中具有嵌入感。

但是由于关卡需要角色不同的调查效果值,在关卡探索时,数值会陡然增加,导致玩家不得不忙于升级。

总的来说,在核心玩法为“卡牌养成+推理”之外,《黑猫奇闻社》目前在“女性向”游戏标签内,剧情题材选择上较有新意,但同时也因为卡牌属性设置及卡牌掉率上,让游戏可玩性门槛增高。

此外在游戏定位的模糊,也或许会让乙女游戏玩家有些茫然。因为在前期剧情上,女主和男性角色的互动实在是只剩下“英雄救美”时的心理活动,和少了些荷尔蒙味道的手机聊天内容了。

02

2022年:

女性向游戏赛道略微降热

女性向游戏自2017年叠纸的《恋与制作人》爆火之后,米哈游网易腾讯等厂商接连入局,推出了《未定事件簿》《时空中的绘旅人》《光与夜之恋》等游戏。去年年底,还有朝夕光年和网易推出新作。

但是相较于2020年有超过20余款女性向游戏上线的火热,2022年女性向游戏赛道的热度略微下降。除开以女性玩家为主的一般向游戏如萌宠类游戏以外,据不完全统计,标注有“女性向”游戏标签在2022年过去三个季度公布、测试及上线大概有以下这些(关注量在1万以上):

从中可看到,相较于在2020年,大中小厂都欲来分一杯羹,2022年的女性向游戏赛道显得有些冷清。或许受到版号发放影响,除了零星几部游戏上线之外,大多数游戏仍在测试中。

腾讯在上半年推出两款女性向游戏。但这两款游戏在评分上均不如“大师兄”《光与夜之恋》。从TapTap的整体评分来看,以上大多女性向游戏自公测上线后,都难逃跌落7分的厄运。相较于元老级国乙产品如《恋与制作人》,口碑常佳,目前仍在8分,《时空中的绘旅人》为9分。

是游戏品质下降了吗与其这么思考,不如说是该赛道在爆款之后同质内容扎堆,经典若只如初见,此后玩家体验也只有逐渐递减。

但也有惊喜之处。比如从玩法来看,除了熟悉的换装、养成、AVG玩法以外,如《黑猫奇闻社》的推理玩法就让人眼前一亮。而关于题材,主题也更加宽泛,除了发生于校园的唯美恋爱以外,更有像《匿名爱人》出演主妇绝地反击、夹杂恋爱与复仇的戏码。

《匿名爱人》

另外还值得关注的游戏有叠纸的《恋与深空》和哔哩哔哩游戏的《代号C》《箱庭小偶》。如《恋与深空》,3D画面,并且带有动作要素,TapTap关注数28万,B站首曝PV浏览量在1929万。

《恋与深空》沈星

《恋与深空》祁煜

但值得注意的是,除了以上女性向游戏,还有因为版号受限,长期处于测试和预约中的游戏。如《神仙记事录》《月影别墅》被玩家称为“乙游良心”,收益方式依靠广告变现。另外如主打换装的《以闪亮之名》已经在港澳台地区上线,关注量超200万,国服上线也似乎遥遥无期。

03

步履艰难

女性向禁腐

乙游游戏的经历也不太平,去年年底,坊间传闻国内乙女向游戏无法拿到版号。这一消息尚无定论,但是今年上半年中,仅有《黑猫奇闻社》获得版号,其还在二测前删去了乙女向标签。

除此以外,一般默认规则为乙女向不兼容腐向游戏,而作为女性向游戏的大概念本身并不禁腐,因为它本身就同时包含乙女向、BL向/腐向、百合向以及一般向。但或许因为乙女游戏加上耽美题材的舆论风向及监测趋严,现在即使为女性向游戏,也会官方明确禁腐。

作为披着女性向保护色的乙女游戏,或许禁腐无关紧要。但是作为女性向游戏禁腐,将失去部分用户。另一方面,再进一步剥离乙女的恋爱羁绊要素。整体就看起来有些四不像。这或许也是《黑猫奇闻社》在惊喜感之余所带来的别扭感。

如果是这样,最后女性向游戏所剩下的是什么呢或许在发展起来之前,就被抑制了其可自由发展的方向。

此外,今日又有2020年年底上线的古风乙游佳作《灵猫传》发布停运公告,运营主体由发行公司变更为研发公司,直至10月31日正式关服,此后将由游梦初心独立研发和运营。这款游戏曾在7月29日发布公告,称因为团队核心人员流失,计划将在今年年内停止游戏的线上运营。

今年也曾有另外一款女性向精品《云裳羽衣》在今年2月公布即将停运,最后经过玩家推动,中消协出面,最终宣布中止停运。

但被关注到的只是少数,仍有不少乙游项目还未来得及上线,就悄无声息地消失了。

04

未来:

题材玩法深度化

根据观研网《中国女性向游戏市场现状深度研究与发展前景预测报告(2022-2029年)》,到2020年,国内移动游戏用户女性玩家占比已达到469%,但女性向游戏市场销售收入占比253%,因此国内女性向游戏的市场份额仍有较大的提升空间。

在这份报告中,女性向游戏被分为消除融合、休闲换装RPC、乙女恋爱等7种类型。而在此之外,我认为还有更多玩法可能性的探索。

首先便是玩法不一味轻量化。放置类玩法或许本身更符合现代人的碎片化时间,但是反过来看,当提到女性向游戏,发现又是一种轻量化玩法,难免有些惋惜和自缚手脚之感。

而身边的女性玩家,她们的游戏名单从《暗黑不朽》《风花雪月》到《守望先锋》《空洞骑士》,并不是一般印象中的轻量级玩法。

而在剧情上,设置更有趣的女性话题,也能摆脱“傻白甜”,引起女性关注。

05

何必在乎标签是什么

其实很长一段时间,我对“女性向游戏”有些拒斥,认为那或许是一种自缚手脚,世界怎么会只剩下谈恋爱、打扮这么单一的选项呢

但是回过头来看,发现那是自己的偏见,这个词语本身或许是一种女性力量在商业领域的呈现,如果能在游戏内获得快乐、满足和启发,何必在乎它的标签是什么什么都玩不就可以了

如果说情感、审美、陪伴是一般意义上所认为的女性向游戏的用户需求,那么,又为何不能加上“力量”呢

但总之,标签细化会有助于女性向游戏的发展。其次,更多女性工作者的加入,相信会有更多有趣的主题和游戏出现。

左脑控制逻辑思维,同时对人体右半身影响比较大,右脑则相反。所以大部分人左脑比较发达,而所谓的左撇子则右脑比较发达。经常锻炼左手可以有效的锻炼右脑。如果左脑发达,适合做工程师,自然科学家。右脑发达则适合做音乐家,作家或者画家之类。左脑思维 训练左脑=幸福感+积极情感+增强脑力! 翻译层次高低有别,有人把它分为这样三个级别,五个档次。低级为“译形”,只是译出字、句、段,表达了讲话的字面意思。这时只使用左脑。中级为“译意”,分为三个档次。下档译出话句、文本,表达了讲话的具体意思,这时仍只用左脑。中档译出语意,传达了讲述者表达的信息。这时左右脑并用。 高档译出讲话者的志和情,体会出了讲话者内心的状态。这时基本用右脑。

中科院生物物理研究所脑与认知科学国家重点实验室最新研究发现:人类大脑左半球对大范围拓扑性质的知觉占优势,右半球对局部几何性质的知觉占优势。该发现发表于2007年12月26日的《美国科学院院刊》,并被该刊《本期导读》专栏介绍。

中科院生物物理所陈霖院士领导的认知科学和脑成像团队,创立了“大范围首先”的拓扑性质知觉理论,向半个世纪以来占统治地位的“局部首先”的理论提出挑战,强调知觉过程是由大范围拓扑不变性质开始的,为左右大脑差别的研究提供了一条崭新的思路。

该所王波等青年学者把“大范围首先”的拓扑性质知觉理论应用到大脑半球不对称性的研究。他们经过6年多的大量实验把各种拓扑性质(如洞的个数、内外关系等)和其他几何性质(如朝向、距离、大小、对称性、平行性、直线性等)进行了系统比较测试,一致揭示了惯用右手的人左脑拓扑性质的知觉占优势;还用功能磁共振成像发现,拓扑性质分辨产生大脑左半球颞叶兴奋。有专家认为,该研究得出的结论“左半球拓扑性质知觉占优势、右半球局部几何性质知觉占优势”,为解决视觉的左右大脑关系的各种争论问题提供了一个统一的理论框架,同时为认识大脑、开发大脑提供了一个基本的科学根据。

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