01桃园结义
02美女三顾茅庐篇
03美女连环计后篇
04官渡之战胶着
05官渡之战决战
06三顾茅庐前篇
07三顾茅庐中篇
08三顾茅庐后篇
09孔明舌战群儒
10孔明借箭
11苦肉连环计
12赤壁之战
13曹操举兵
14反董卓联合结成
15虎牢关之战
16孙坚之死
17孙策出征
18孙策之死
19白马延津之战
20长坂坡之战
21平定黄巾
22灵帝驾崩
23帝都大乱
24董卓迁都长安
25匡亭之战袁术迁寿春
26徐州变迁曹操激怒
27徐州变迁刘备自立
28吕布败走
29曹操迁都许昌
30刘备弃徐州
31关羽降曹
32关羽千里行
33江陵攻防战
我要追一个妹纸就一直呆在她那个城这么玩,没钱买宝物就调查,除非后方要打仗才回去,一般不选冷门君主后方崩不了,孙刘曹还会扩张(有你没你都一样),然后如果是太守,你在其他城不妨碍你接收建议做内政。
三国志2
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《三国志》系列游戏在30年的时间里推出了12部作品,对于很多刚接触此游戏甚至是粉丝来说,对其发展历程都不一定完全了解,今天小编带来《三国志》系列介绍特色及游戏性分析,让我们一起来回顾一下吧。
三国志
1985年,这里是《三国志》系列的开端,顺带一提,这并不是光荣的第一款历史模拟游戏,在1983年光荣推出了初代《信长野望》,本作是该作两年后的作品。
首先要说的是UI。当时并没有普及“鼠标”这个便利的工具,因此所有的指令都是通过键盘输入的。
具体的,比如“移动军队”“开始战争”“采用人才”“进行外交”等等20种命令对应号码1到20,玩家需要输入号码来发出命令。
“曹操大人,请下令。”“嗯。5”
这种方式不仅限于命令的选择,还有很多其他的指令也都是通过输入号码来确定的。比如要对某个国家(准确说来应当是地区)发动攻击,会出现“对哪个国家发起攻击”这样的问题,这时玩家需要输入地图上对应地区的编号来指定目标。
左边的地图上可以清楚地看到地区编号。右图最下的问题“是否派出使者”则输入“Y”和“N”来表示是或否。
战斗是在由大量四边形排列成的地图上进行,玩家无法指定哪些部队动起来,只能按照出阵时的顺序一个部队一个部队地移动。由于没有鼠标,地图上的移动是把小键盘当作方向键来操作的。
对于现在玩家来说,这些操作实在是令人困惑。
三国志的名物:火计。将对手武将所在的地区点燃,这样一轮过后,对方的武将就死了,因此被视作最强攻击。
初代《三国志》乍一看或许难以接受,但玩起来之后会发现比看上去要容易接受得多。虽然没有鼠标,但一旦习惯键盘输入之后会发现其实比鼠标操作来得简单快捷得多。并且由于文字部分都非常简洁,在游戏节奏上来说,比现在的游戏更能感受到一些轻快的感觉。
这个画面一直到最新作都没怎么变过。
虽然说了这么多优点,但其实缺点还是有的。
首当其冲的便是由于分辨率带来的问题:同一块屏幕上所能展现的信息太少,一旦武将的人数和需要管理的地区变多了,管理便会变得很麻烦。
这种表格看得真是头大。
虽然UI差别很多,但是作为《三国志》的开山之作,整个系列的游戏特征已经在初代中有了不少体现。
玩家作为三国时期的君主,麾下英雄豪杰无数,一边管手下管领土,一边还要和其他势力进行军事斗争,这个核心的玩法自不用说。表示领地民众忠心的程度的“民忠”这个概念,虽然后面的用语发生了变化,但是却一直在整个系列中都让玩家苦恼不已。其他的还有武将的启用和拉拢,外交交涉、或者战斗中“火计”等等,很多人对于《三国志》整个系列的印象,可以说都是在初代中固定下来的内容。
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三国志2
1989年的《三国志Ⅱ》被称为是《三国志》的正统进化版。画面变得更加明亮,信息的整理和表示更加清晰有条理。命令还是老样子通过输入号码来实现(CUI),但是变得更加易用。
游戏性方面的最大变化是,从之前的“一个国家一个命令”变成了“一个武将一个命令”这个“命令执行”,对于整个系列具有深远的意义,在后续作品中这点是及其重要的一部分。作为一个游戏机制来看,通过“能执行几次命令”这个点,作品的魅力就体现出来了。
基本的要素并没有变化,但是页面看起来更加简明和清爽了。
给武将下命令的起始画面。
《三国志Ⅱ》还引入了“委任”这个概念。如同前文所述,本作是以武将为单位执行命令的,虽然是个很好的革新,但也不是没有问题存在:当麾下的武将增多之后,对每一个武将都进行单独命令,会让玩家的指令输入大大增加,进而成为了一种负担,损害到了游戏的乐趣。因此,《三国志Ⅱ》就加入了以国家为单位,让AI自行决定自身行动的“委任”功能。这一点同样在系列中成为了很重要的部分。
当进行委任的时候,还可以给AI指示一个大体方向(右下角汉字)。
另外一个大的变化,是使者在地图上进行外交、计谋和人才选拔等行为的时候,增加了行走的动画表示。使者在通过他国领地的时候,有可能会被该国逮捕。因此,君主在引用距离自己国家比较远的人才的时候,需要承担不小的风险。
在游戏中如何运用“情报”,是战争游戏永恒的主题,对此,《三国志Ⅱ》在那个年代做出了很多大胆的尝试,不少都取得了不错的效果。
“携带情报的单位,通过实际地在地图上移动,将情报传递”这样的系统(虽然只是针对于外交使者),在战略游戏的历史上,也是一个相当大胆的发明。
最重要的是,这些都扎扎实实地融入到了游戏当中,成为了非常有趣的要素,这一点着实令人惊叹。
19号地区上有一匹马,就是在进行外交和计谋的使者。
还有一个很重要的、但是从玩家的角度直接看是看不出来的改变:从本作开始武将采用了“MaskData”。这体现在游戏中,是一部分的武将绝对不会被策反,从而让游戏更加贴近史实。
基于MaskData的史实感,在日后ParadoxInteractive(瑞典的游戏开发及发行公司,以历史战略游戏闻名,代表作《欧陆风云》系列、《维多利亚系列、《钢铁雄心系列、《十字军之王》系列等)的历史策略游戏中很常见,虽然不敢说是因为受到了本作的影响,但是本作的创新性也可见一斑了。
同样是作为史实再现的要素,“历史事件(_史イベント)”在本作首次实装。这里可以选择的是“貂蝉事件”,虽然只是极小规模,但是也是意味深长的一个革新。
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