百位博士“成团出道”,硬核知识带货怎么玩?

百位博士“成团出道”,硬核知识带货怎么玩?,第1张

6月29号“全国科普日”即将到来,Morketing观察到,近两年国内互联网知识科普内容与日俱增。疫情的爆发更激起了人们对知识的渴望,与疫情相关的科普视频或图文,动辄能达到上亿的播放量。

《2020年中国移动互联网内容生态洞察报告》显示,用户对知识类内容的需求提升了21%,科普内容会是一个蓝海市场,有着大量的潜在受众和可观的发展前景。

来自重庆大学土木工程专业的“祥子博士”(王乐祥)看到了这样的趋势,他带领了数百个和他一样的“博士达人”,组成了“百人博士团”,通过视频为观众带来硬核科普内容,同时也用专业视角为观众们挑选好物。

Morketing采访了“博士团”中三位核心成员:祥子博士、小曾博士、小周博士,希望通过他们投身科普视频创作的故事及他们的带货经验,让广告主们了解,相对成熟的“知识带货”究竟怎么玩。

1 科普市场,需要“硬核”内容

“我觉得蛮挫败的,同时也萌生了想要做科普视频的念头,我想要将正确的、专业的知识内容带给普罗大众”。

秉持着这样的信念,祥子博士先以母校“重庆大学”为根据地,带动了身边的几位同侪,包括他的爱人“小曾博士”一起参与这个项目。 最开始他们的团队只有个位数的成员,但过了一段时间,就已经有19位同校的博士参与进来,做室内环境的小周博士就在其中。

“我们在北大,清华、浙大这些高校也有一些朋友或同学,慢慢的我们的影响力就辐射到国内大部分的主流高校。现在我们博士团的成员扩充到近百人,关系遍布全国,成员的专业也是五花八门,文科、理科、工科的博士我们都有。”

下定决心做科普视频之后,祥子博士便开始寻找合适的平台。一开始博士们也尝试过许多主流视频网站,但慢慢的他们就将经营重心转向了百度旗下的短视频内容专业聚合平台“好看视频”。

“我们认为,百度的调性和科普内容与我们的博士身份最为契合,因为百度是目前国内最大的知识搜索平台,我们从学生时代一直都在用,平时有什么不懂的问题,也会用百度搜索。”周博士告诉Morketing。

另外,依托百度生态的流量池,好看视频的内容也能通过百度APP分发给更多用户,这就很适合在账号发展前期特别依赖平台流量支持的科普类视频。

2 “博士带货”是怎样达成的?

在入驻好看视频之后,博士们很快就发现,百度体系多年来在知识内容上的深耕,给科普内容创作带来了相当多的便利和优势。

首先,在用户群体上,百度生态内的观众在百科、百家号等图文科普环境的熏陶下,对科普内容有着较高的兴趣和接受度。

其次,百度用了很多技术手段,让生态内的知识系统互联互通,从而让科普内容更加立体、深入。好看视频就有一个“圈一下”功能,可以“圈出”视频中提出的知识点,并将其与、百家号中的权威信息相关联,用户进行搜索的时候,就可以顺藤摸瓜收获一整串的“知识链”。

总而言之,依托百度的知识生态,博士们很快就实现了他们的初衷——将专业的知识带给普罗大众。几位受访博士的频道粉丝都在短短半年时间稳步增长到了二十万+的级别。

而随着粉丝量的上涨,他们也发现了科普视频带给他们的“意外之喜”。平台粉丝涨到十万左右的时候,小曾博士在“度星选”上成功接到了自己的第一个商单。

“最开始我们也没想过这方面,因为将科普类内容与商业内容结合,确实有难度。”祥子博士跟我们分享了“知识带货”的痛点与难点。

“一方面,博士们虽然有专业能力,但很多时候不知道怎么去找到合适商家,把科普和产品信息做结合;另一方面我们平时科研很忙,商单接洽需要耗费大量的心力,这让很多专业知识科普博主望而却步。”

因此尽管有了一定的粉丝基础,账号的商业价值也水涨船高,但博士们对此还是抱持相当谨慎的态度。但很快他们就发现,其实做内容商业化并没有他们想的那么复杂。

“我们与度星选合作,最大的感受就是省心”,小曾博士告诉Morketing,“平台会帮我筛选与我的专业相契合的品牌,而且会在选题方向、呈现形式上给我们建议,让我们能兼顾科普的严谨性和 娱乐 性,同时将商家的产品合理植入进视频中。”

至于后续的推流,度星选能够精准抓取百度生态内用户的标签,将内容推荐给合适的受众,平台篇均阅读量能够达到7W+,多个爆款内容播放量能达百万量级。平台还针对商单达人设定了亿级流量扶持政策,以保证渠道的宣推效果。

同时平台还会安排许多的活动,给博士团足够的曝光量。比如祥子博士就在去年年底参加了李诞发起的一档泛知识主题脱口秀,《FUN!知识狂欢夜》,他在节目中风趣幽默妙语连珠,让许多网友对他产生了很深的印象。

因此博士团成员以及品牌方都不用担忧视频流量问题。“基本上我们的商业合作视频,播放量都能10W+”,祥子博士告诉Morketing。

另外他还提到,博士团带货的报价并不算高,“一个视频的合作费用,少的只要几千,复杂一点要两三万,但基本上一般中小商家都负担得起。因为我们的初衷也并不是要用科普赚大钱,我们不希望用过高的费用盘剥商家,而是希望能与品牌共创,达到双赢。”

3 硬核知识博主,带货更专业

其实对于知识带货,博士团的成员们不仅仅将其视作一种盈利模式,他们在其中也倾注了对目前商业内容市场的思考,以及对产学结合的尝试。

小周博士就告诉Morketing,她认为现在主流的商业带货形式,不能给消费者带来多少信息增量,“守了一晚上直播,可能也没买到自己喜欢的东西,很浪费时间”

小曾博士也认同这个观点,她认为最近某“知识带货”直播间的火爆其实就能说明一个事实,“民众的审美会不断提高,未来他们会期待在商业广告和营销内容中看到更多内涵和信息增量。”

这其实也符合目前国内互联网发展的大趋势。当代消费者的理性程度其实越来越高,他们期待更有内容的广告形式,也更愿意为了知识溢价付费。根据2021年艾媒咨询的调查,有863%的网民愿意通过消费支持优秀内容。

这意味着“内容营销”将会经历一波增长,而优秀内容创作者在商业带货领域的作用和价值也会与日俱增。消费者对垂直类达人的信任度也会越来越高。

根据Statista在2021年的研究, 67%的用户更愿意相信垂直类博主的推荐。因此博士团在商业化上有先天优势。一方面他们在领域上足够垂直;另一方面他们的专业身份让他们更容易受到消费者信任,也更可以用专业角度解读产品。

而为了打造一种全新的“硬核科普”带货模式,让博士团的知识属性及差异化的商业价值得到凸显,祥子博士与度星选共创了一种“技术宣推”的内容营销玩法。

“在接商单时,我们必须要去挖掘产品可以科普的点,让观众可以从中得到信息和知识,并以此提升对产品认知的深度。”祥子博士告诉Morketing,“比如别人卖大米,可能就是强调口感,但我们可以从它生长的土壤环境、营养成分入手做分析。”

而去年祥子博士为开乐风扇做推广,则借助自己土木工程及建筑环境专业的知识,从风扇如何改变室内的气流组织、让污染物排出的角度,解释了风扇对室内环境的改善作用,还教给屏幕前的观众,要把风扇摆在家里的什么位置,才能获得最好的效果。

“我们认为这种科普带货的形式,能给品牌带来长期价值”,祥子博士告诉Morketing,“因为你带给消费者的,不是一时的低价,而是对于品牌技术能力的深层次理解,这些内容通过科普视频,会印刻在消费者的脑海里,他对品牌的印象会很深刻,好感会更持久。”

下一阶段博士们打算在知识带货的路上走得更远一些,深入田间地头,将专业的知识带给乡村,再用这些知识帮助农民的生产,并将这些好的风景和农产品带向更大的市场。

“振兴乡村是国家的基本国策,我们也有这个 社会 责任。下一步我们要打造‘与博士同行’的系列IP,去乡下实景拍摄,给农村的老人小孩做科普,顺便发掘当地的文旅场景和特色农产品,通过视频让更多的人了解到这些美好事物,在疫情之后拉动相关的消费。”

4 结语

博士团对于科普视频内容的前景和商业化的可能性相当乐观,就像小周博士在采访中提到的,“科普类视频跟 娱乐 类的不一样。纯 娱乐 性的东西虽然容易出爆款,但相对而言它的生命周期会更短暂性,而有一定知识含量的内容,则可以走的更长远。”

随着 社会 的发展,越来越多的人会回归一种理性的消费心态,在消费升级之下,我们的下一代会越来越愿意去为知识付费,也越来越追求高品质的观看、消费体验。

我们可以期待,度星选与博士们共创的“技术宣推”模式,能够为科普内容市场以及商业内容市场带来一抹不一样的色彩。

武警战士是为了国家在默默的承受一些训练的一些非常的强悍的部队,那么这些部队其实在日常的生活中是非常的辛苦的,他们每天面临的就是没日没夜的训练,并且还有的就是每天枯燥无味的生活,那么每天的训练非常的累,那么在很多的时候有一些放松的方式是非常的珍惜的,那么在一些比较不一样的场合下训练的话,那么对于队员们还有很多的干部们也是一件非常的浪漫的事情,那么武警战士在樱花海中训练,这样的训练是不是显得非常的浪漫呢?

改变一下情调

我认为这种方式在一定的程度上是改变一种训练方式还有平日里日常的一些比较枯燥的生活的一种另一方面的情调,那么这种场合之下给官兵们一种非常的浪漫的感觉,每个人的内心其实还是有比较浪漫的一面的,那么这种方式的没日没夜的重复的生活其实也是非常的枯燥的,那么这样的场景之下,让自己的内心的浪漫怦然心动,然后自己的情调就格外飘升,那么这样的话其实对于人们的心里上也是有一定的机会可以放松的,那么这种现象其实对于官兵们来说真的是一件非常的开心的一件事情,

改善生活

其实对于武警战士的生活每天都是非常的枯燥的,这种情况下对于他们的生活上也是一种改变的,那么这样的花海其实是每个人的内心的一种向往,每个人都向往着有这么一天可以和自己爱的人在花海中来这么一场浪漫的约会,那么这种方式下的训练也是一种浪漫的方式,这种训练也是在拼劲自己的力气,展示自己的每天的活力,还有的就是展示自己的那种魄力的时候,那么这么个时候其实是对于生活的最求的一种浪漫。

游戏 界“ 3A 游戏 ”无论是在业界官方媒体报道,还是玩家间侃侃而谈时都作为一个频率非常高的术语出现。有些轻度玩家总会将所谓的“3A 游戏 ”与“神作”相混淆,殊不知“3A 游戏 ”不过是对 游戏 作品分级的一个概念而已。当然放眼 游戏 界万千作品,仅有一小部分厂商研发的 游戏 可以称为3A 游戏 ,它们的确在某种程度上代表着单机 游戏 的行业标杆,却也不可置否的有一些滥竽充数的作品存在。讲到此处,玩家们心中会有些许疑问:所谓“3A 游戏 ”究竟起源于何处?哪种 游戏 才能被称为“3A 游戏 ”,世界上又有哪些公司能够制作3A 游戏 ?3A 游戏 收益体现在哪些方面……别急,这次谈哥的“ 游戏 硬核知识课堂 就来对3A 游戏 进行全方位的解读 ,希望能够对玩家们理解3A 游戏 真正的含义有所帮助。

所谓“AAA”并不是 游戏 界特有的概念,它分散在 社会 的不同领域之中。在经济领域中3A最初指的是华尔街证券评级指标,专门用来表示高可靠性和极低的违规率;在传统行业领域中它用来标志着某个特定行业的知名企业。 而到了 游戏 领域,3A概念和 游戏 的渊源可以追溯到1983年。 提起这个特殊的年份,熟悉 游戏 界 历史 的玩家一定不会感到陌生,1983年因为“雅达利崩溃事件”导致整个北美 游戏 行业进入了大萧条阶段,以至于令电子 游戏 的早期现代主义诞生,各大 游戏 公司急需一个权威并且崭新的术语来区分 游戏 作品的优劣,而此时任天堂成为了第一批创建质量审核机制的公司,只要通过了任天堂所设立的审核考验,就意味着该 游戏 的品质有所保证。 随后90年代美国频繁展开 游戏 行业会议,在会议中不断讨论,根据美国的学术评分标准最终催生出“AAA”的 游戏 分级标志 ,同时认可被冠以AAA级别的 游戏 在公司中具有 最高预算、最好资源以及特许经营权。 至此 游戏 界的“3A”概念终于诞生。

刚介绍过“AAA”的概念起源于美国,它是一种典型的美式概念。尽管90年代后各厂商之间已经普遍认同了使用“3A”来对 游戏 进行质量分级,但具体该如何去定义这“3A”却是一件颇为困难的事。这么说吧, 每个时代、不同厂商对于“3A 游戏 ”的定义都千差万别。 Bioware(B社)曾经一个制作人谈起3A 游戏 时认为它应该是“不计成本到可以搞垮一个公司的程度并且发行后能让公司股价至少提升15%的 游戏 ”;也有某公司的创意总监聊起这个话题时称“3A 游戏 是指有革新性的玩法且画面在同时代毫无争议第一的 那种 。”由此可见其实在 游戏 界所谓的“3A”不过是宏观概念,真正聊起它具体的定义却是各执己见。

不过目前 游戏 界也并非电子 游戏 现代主义初期,无论是玩家还是业界普遍有了一个大的方向来评判一款 游戏 究竟属不属于“3A 游戏 ”,即 它需要同时具备A级别的资金投入、A级别的 游戏 质量、A级别的包装宣传。 再具体一些便是如下几项细分要求:高销量、高质量、高开发预算、高艺术效果、高平衡性、高规模团队、可观的市场前景。满足了这些近乎苛刻的条件,才能真正称之为“3A 游戏 ”,就像目前业界毫无争议的《侠盗猎车手5》、《荒野大镖客2:救赎》等等。同时3A 游戏 定义上的严格标准,也区分了 “神作”和“3A 游戏 ”并没有必然联系 ,《传说之下》是一众玩家口口相传的神作,但它的评级绝对无法用3A形容。

就像上文提到过的,3A 游戏 因为种种局限性,并非所有厂商都有资格、有能力去制作3A 游戏 ,甚至说一些厂商连3A 游戏 制作的资格都没有,单单是高规模团队和高预算这两条就能阻挡一批“勇于报名”的选手们。因此所有的独立 游戏 开发团队制作的独立 游戏 ,都算不上是3A 游戏 ,反过来如今 游戏 界的各个一线大厂,几乎全部具备制作3A 游戏 的硬实力。这里还是拿 Rockstar Games (R星)来举例,该厂商凭借着3A 游戏 《侠盗猎车手》系列与《荒野大镖客》系列一跃成为玩家心中的传奇厂商。

R星北方联合负责人Rob Nelson曾透露过, 《荒野大镖客2》自2010年时就开始进行研发了,长达8年的研发周期令“大表哥2”成本暴增, 初步预算为2亿美元,且团队规模每年至少200名全职员工参与其中。 单凭这些数据“大表哥2”就具备了成为3A 游戏 前期的所有条件,接下来只需要它在发行后取得惊人成绩就可以名副其实的冠以“3A标准”。而后的事情玩家都耳濡目染,《荒野大镖客2》犹如重磅炸弹一般在 游戏 界炸开了花,发行初期便打破了各项PSN销售记录,更是与《战神和他的老父亲》在TGA上神仙打架,争夺“年度最佳 游戏 称号”。

有玩家不仅会发问“ 现如今中国究竟能不能做出3A 游戏 ? ”这就是仁者见仁智者见智的问题了。不过谈哥自以为以当前国内几大 游戏 巨头企业来讲他们完全有研发3A 游戏 的资格,但考虑到国内 游戏 环境的种种因素其断然不会这么做。

看到这儿了玩家一定也都清楚“3A 游戏 要想玩得转,资金投入那是天价”。一旦厂商立项了自己的3A 游戏 就必然耗费大量财力来实现它,可若是自家 游戏 并没有产生预期的收益也势必令公司伤筋动骨。 游戏 史上多少厂商用实际行动来当了教材,远的不谈咱们来聊聊 《圣歌》 。当时EA的股票一路下跌,《圣歌》在E3上首次放出时精细的画质表现,无处安放的霸气质量都令玩家惊叹不已,用3A来形容当 时尚 未发行的《圣歌》也不为过,看得出来EA真心想要凭借《圣歌》打一场漂亮的翻身仗。谁曾想自当《圣歌》放出后这缩水的画面表现力、冗长乏味的剧情、无处不在的bug令该 游戏 口碑崩溃,捎带着EA更加元气大伤,若不是同时期的《APEX英雄》成为黑马力挽狂澜,EA现在什么局面玩家心知肚明。

一款成功的3A 游戏 拥有起死回生、锦上添花的能力 ,它所带来的利益多达数种,比如 游戏 本体销量、 游戏 周边,甚至是品牌效应带动公司名气大增,同时也能收揽大量的粉丝用户群体,而再向下延伸的隐藏利益则是3A 游戏 通常不会被山寨,由于技术难度高,开发周期长因此很难有厂商刻意去抄袭(有抄袭的成本都能自主研发了)。 同样一款失败的3A 游戏 也能让厂商元气大伤,跌入深渊甚至破产。 由此可见3A 游戏 的风险与收益是成正比的,风险越大,收益越高这句话的确不假。

"堪称硬核"的旅行经历可能包括但不限于以下这些:

1 极地探险:例如去北极圈露营、划皮划艇,或者去南极研究站工作。在这些地方,旅行者需要面对极端的气候条件,如寒冷、大风、大雪,同时还需要应对心理压力和对未知的恐惧。

2 高空跳伞或者热气球:对于一些人来说,这可能是他们旅行中最“硬核”的经历。从高空跳下或者乘坐热气球升空,需要极大的勇气和决心,尤其是对于那些有恐高症的人来说。

3 洞穴探险:这类旅行需要徒步深入地下,有时甚至需要使用绳索和照明设备。这需要旅行者有很好的体力、耐力,以及对地形和地质的了解。

4 冰川行走:在冰川上行走,需要面对巨大的自然力量,如冰川融化、冰崩等。这需要旅行者有良好的体能、观察力,以及对自然环境的敬畏之心。

5 火山探险:徒步攀登火山,或者在火山口附近露营,是另一种“硬核”的旅行经历。这需要旅行者具备一定的火山知识,同时要有应对高温、有毒气体和突发火山活动的能力。

6 军事探险:例如在战争或冲突地区进行人道主义援助,或者参与军事行动。这类旅行需要旅行者有高度的责任感、勇气和冷静的头脑,以及对当地文化的尊重。

这些"硬核"的旅行经历可以给旅行者带来许多独特的体验,同时也是对他们个人能力的挑战和锻炼。在尝试这些经历时,旅行者应该注意自己的安全,并尊重当地的文化和环境。

欢迎分享,转载请注明来源:浪漫分享网

原文地址:https://hunlipic.com/langman/3525957.html

(0)
打赏 微信扫一扫微信扫一扫 支付宝扫一扫支付宝扫一扫
上一篇 2023-08-15
下一篇2023-08-15

发表评论

登录后才能评论

评论列表(0条)

    保存