作为一种传统艺术,
早已形成其
特有的象征语言和装饰概念。
花道
运用自然的、生命短暂的
花卉和枝干
使得时间维度被定格在一个特定的空间内,
为室内营造
一种优雅、独特的芬芳气息。
花道,起始于古代中国,盛行于近代日本。当代日本花道,一方面表现形式多样,流派众多;另一方面还在继续研究使用传统的形式。此外,花道被当作针对四季变迁进行冥思的一种形式,它的宗教根源与生命的自然周期紧密关联,使得花道具有了深刻的精神内涵。
草月流从传统花道中脱颖而出,虽然已有近百年的历程,但其创始人敕使河原苍风从创立之初即主张“花道”应作为一种创造性的艺术,在尊重个性、追求自由表现的基础上不断创新!
草月流花道始终洋溢着清新前卫的时代气息,并以其轻快时尚、自由大胆的风格受到世界各地人们的喜爱。被《时代》周刊称为“花道界的毕加索”!
在当今花道界,草月流更加懂得顺应时代变化,从家庭空间布置和个人怡情养性,走向了商业领域,通过橱窗展示、跨界舞台表演和置景等多种形式,将草月流的立体造型插花理念融入更多的现代空间中。
草月流的大型作品,在日本以及亚太、 欧美 国家的一些商场、酒店、机场、办公空间等随处可见,向人们展现着植物“短暂却永恒”的艺术魅力。
在当代花道的创作中,新花道主义的花道家们甚至使用玻璃、金属和塑料以及新科技材料来与植物结合,做各种空间作品的创作,彰显和创造更多 美的 可能!
在花艺设计领域,与室内设计行业相通,同样有东、西方风格及流派之分,东方多称为花道,西方称之为花艺,花植设计的“道”与“艺”,不仅在一字之别上,更有意蕴和设计着眼点的极大不同。
中国、日本、欧美等不同风格和流派,在基础课程的设置上也多有不同。东方的流派,从使用器皿插花开始,而西方的教学,则由不使用器皿的花束开启。近年,也出现了东、西方融会贯通的花植艺术理念及课程设置方向。
人们习惯了日常生活、工作中有鲜花相伴,在消费和审美理念上,也逐渐不满足于仅仅是观赏艳丽的花朵和花束,进而催生了花植、花艺设计行业的多方面发展。
如今,建筑及室内设计领域现代简约风盛行,中式、新中式空间,与“中为本、西为用”的中、西融合的室内设计更受高端市场青睐。
因此,在东方这块最具活力的热土上,终究会愈来愈多地需要东方的审美以及东方的花植设计作品。
我们认为花植设计作品不应停留在点缀环境的作用上,尤其不能简单将花束装入花瓶来做为居室空间的色彩衬托,那将是室内设计的一大缺憾。
插花可以是一种修养。中国古代尤其在唐宋时期盛行茶道、香道和花道,文人雅客无不追捧;近代日本将由中国传入的茶、花、香、艺发扬光大,尤其在花道方面的普及和运用非常广泛。
草月北京·2019初秋首期特别课程——
公开课
9月14日
下午 14:00~18:00
草月流花道
会给人们带来怎样的人文体验?
通过老师的叙述及影像短片的播放,给大家拉开草月流花道近百年发展历程的画卷,客观真实地再现草月流花道与人文、美学的无界关联,以及所致力的跨界艺术创作和舞台表演,包括各类空间及大型展会上的创作作品;
届时,老师会为到场的嘉宾和学员表演作品;演示插花技巧,依据学员对插花的了解程度,指导每位学员完成一幅具有草月流风格的插花作品。
研修课
9月15日—16日
上午10:30~12:30
下午14:00~18:00
草月流花道,主题创作与空间设计
系列课之一
以实战为目标,分区块设置课程。老师讲解、布置课题,并示范作品及辅导创作过程。
学员创作作品,老师指导点评,学员完成作品;学员及老师共同给予小组作品打分,评比出三组最优作品,并给予奖品及作品发布。
主题创作作品
1线条/色彩,个人作品。
2块状/材料,个人作品。
空间设计作品
1商业空间点位设计,小组作品。
2艺术空间展示设计,小组作品。
师者
日向雄一郎
日本 ∙ 花道艺术家
草月流师范会 理事
日向雄一郎花道事务所 创始人
日向花道艺术株式会社 董事
一般社团法人花行日本 代表处理事
师者
林小蕙
中国 ∙ 花道艺术 践行者
草月会本部师范 二级
草月北京 ∙ 花道艺术中心 创始人
优度蕙坊花植设计工作室 主理人
国际花道协会 会员
授课地址:
北京-前门-北京坊- W 7号楼一层南侧
课程学费:
A 公开课 490元/人
B 研修课 4900元/人
报名方式:
请扫描二维码,咨询课程或索要报名表。填写报名表并缴纳费用后,视为报名成功。
咨询电话(微信) :13901384701
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故事发生在拥有通称“地下城”的广阔的地下迷宫的迷宫都市欧拉丽,想成为冒险者并且向往像英雄冒险谭中那样的“与异性命运的邂逅”的主人公贝尔·克朗尼,在这个地方遇见了一位小“神仙”赫斯缇雅,而她正四处寻找自己“眷族”的成员。吃了不少“眷族”闭门羹的贝尔在听了其劝诱后,立马就决定加入。某日,贝尔在地下城遭到了怪物“弥诺陶洛斯”的袭击,由于水平之差而无计可施的贝尔面临走投无路的危机,而在千钧一发之际,最强冒险者艾丝·华伦斯坦出手相助。就在这一瞬间,贝尔对艾丝一见钟情。就这样,一段眷族神话正式拉开帷幕。
为一款 游戏 找到正确的发布时机不是件容易的事情,但至少在过去两年里,有两款画面精美的独立 游戏 都将12月份视为进入市场的最佳时机。
2017年,在许多媒体都已推出年度 游戏 榜单之际,Annapurna Interactive发行了《画中世界》(Gorogoa)。作为Buried Signal的处子作,它的光彩并没有因为几款大作在年底发售而变得黯淡,反而吸引了海量好评,为开发团队带来了成功。
就在上个月,距离《画中世界》问世大约一年后,另一家发行商Devolver Digital又推出了西班牙独立开发商Nomada Studios制作的首款 游戏 《Gris》。与《画中世界》相仿,该作也凭借唯美的画风广受赞誉。只要你看过宣传视频,就能明白Devolver Digital为何愿意签约这款产品。
在西班牙城市毕尔巴鄂举办的Fun &Serious节活动期间,Nomada Studios的几位创始人接受媒体采访,分享了制作开发《Gris》的一些幕后故事。他们相信,《Gris》能够让那些喜欢Tequila Works作品《Rime》的玩家产生共鸣,并推动西班牙独立开发者社群获得外界的更多关注。
阿德里安·奎瓦斯(Adrián Cuevas)与罗杰·门多萨(Roger Mendoza)
与《Rime》相仿,《Gris》拥有让人印象深刻的艺术风格,巴塞罗那知名艺术家康拉德·罗塞特(Conrad Roset)负责把控整体美术风格。他此前从未参与过 游戏 开发,但在与育碧巴塞罗那工作室的两名程序员:罗杰·门多萨(Roger Mendoza)和阿德里安·奎瓦斯(Adrián Cuevas)的一次偶遇后,他找到了将艺术才华带到电子 游戏 领域的机会。
“罗塞特是一位艺术家,他不知道怎样写代码。我们是程序员,但对艺术一无所知。”门多萨回忆说,“他和我们一拍即合。”
绝大多数独立工作室都由一帮彼此熟识的成员组成,例如在同一所大学念书的学生,或曾在同一家 游戏 公司工作的人。门多萨和奎瓦斯曾在育碧共事多年,但若没有罗塞特的加入,《Gris》很可能根本不会在这个世界上出现。
“那确实是一次偶遇。”门多萨承认。
那天夜里,闲来无事的门多萨找到罗塞特交谈起来。他向罗塞特介绍了自己的职业,而后者承认一直对在电子 游戏 中创作艺术很感兴趣。当看了罗塞特创作的几张插画后,门多萨和奎瓦斯意识到,罗塞特的艺术才华能够成为他们创作一款 游戏 的秘密武器。
根据门多萨的描述,他们三人都热爱“迷你、精致,但也有故事的 游戏 ”,尤其是Playdead和thatgamecompany的作品。但由于奎瓦斯即将飞往蒙特利尔,他们决定“让火花继续燃烧,并设计原型”,直到奎瓦斯结束在加拿大的工作后回到西班牙。
“我们白天在育碧上班,下班回家后还要继续工作,这十分困难。”门多萨承认,“当奎瓦斯在2016年1月回到西班牙后,我俩决定从育碧辞职,罗塞特也停掉了所有手头上的工作。”
“那是一个完美的时机。”奎瓦斯补充说。在当时,他们三人都还没有成家,也没有背负任何贷款。“我们已经沟通了很长一段时间,不得不放手一搏。”
罗塞特的艺术创作让《Gris》收获了许多玩家盛赞,但与《Rime》类似,除了画面唯美之外, 游戏 主题亦颇有深度。这也是Nomada在创作 游戏 时希望实现的目标。“当看到罗塞特的艺术作品时,我们立即被吸引了,太华丽了。但我们不想做一款步行模拟作品,而是希望让 游戏 拥有玩法机制和故事情节。”门多萨说。
康拉德·罗塞特(Conrad Roset)
“我们希望用一个故事来推动 游戏 向前发展。”奎瓦斯补充道,“我们想到了使用不同颜色的主意,以及人的成长……那是一种内在的东西,一种让玩家在心理层面跟随 游戏 的方式。”
在为《Gris》设计剧情的过程中,Nomada咨询了 游戏 设计师、执业心理医生赫克特·福斯特(Héctor Fuster),目的是了解心理旅程的各个阶段,并想方设法通过隐喻和象征主义,而非文字和对话来表达。随着《Gris》剧情的推进, 游戏 中不断变化的机制、美术和音乐反映了主角的体验。
“这款 游戏 肯定能吸引很多人的关注,可能还包括那些不玩电子 游戏 的人。”门多萨说,“我们的想法是尽量让它容易上手,让谜题尝试两三次就能解开,如果遇到更复杂的,我们会为他提供选项。”
“很多 游戏 难度太大,玩起来太有挑战性了。”奎瓦斯补充说,“考虑到《Gris》的艺术风格,我们需要对更多人开放。我们曾经谈论过,《Gris》有点像《风之旅人》和《奥日与黑暗森林》的混合体, 游戏 会提供更多玩法,但我们不会太疯狂。”
Nomada招聘了许多有着不同背景的员工。如果不算音乐和音效设计方面的外包人员,《Gris》开发团队在规模最大时拥有15名成员,其中超过一半都没有 游戏 制作经验——包括康拉德·罗塞特。据门多萨透露,随着《Gris》制作完成,Nomada的规模有所削减,不过他和奎瓦斯都很享受带领团队开发 游戏 的经历。在《Gris》开发期间,这两位前育碧员工什么都做,既是制作人又是程序员,还负责工作室在员工招聘等方面的事情。
“这很困难。”奎瓦斯说,“工作量超大,但整个过程也让我感到愉快。”
“我们对怎样创办公司一无所知,所以在巴塞罗那拜访过许多成功的 游戏 创业者,向他们请教经验。”门多萨补充道,“这对我们很有帮助,同行们都非常坦诚开放。”
Nomada对于未来有哪些打算?奎瓦斯表示,工作室的长远规划将取决于《Gris》在市场上的表现。“如果足够好,我们当然希望再做一款 游戏 。Devolver告诉我们,他们对现在的情况感到很满意,如果会制作下一款 游戏 ,他们愿意提供支持。”
“我们完全享有创作自由。Devolver的态度就是,‘你们想做啥就做啥,想怎么做就怎么做。钱在这儿,你们自己把握吧。’”
“但实话说,我们没考虑过《Gris》能否畅销。”门多萨补充说,“我们对它感到非常自豪,《Gris》是一款我们想要制作,也很喜欢玩的 游戏 。至于接下来的打算,还得等等再做决定。”
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本文编译自:gamesindustrybiz
原文标题:《Balancing beauty and meaning in Gris》
原作者:Matthew Handrahan
在一个住着众多的神,连接深渊的地下城,除了冒险还能干什么呢当然是寻求一场与女神间美好的邂逅啦!由日本聚逸株式会社旗下工作室WFS研发、人气轻小说动画《在地下城寻求邂逅是否搞错了什么》改编的日系冒险 RPG 番剧手游《地城邂逅:记忆憧憬》简体中文版已于9月24日正式开始全平台公测。作为一款番剧手游,其肝度和抽卡体验都极度友好,那么就让我们一起来看下这款游戏吧~
追番式游戏体验 沉浸式代入感
《地城邂逅:记忆憧憬》在 剧情 上契合原著,贝尔,一名梦想成为冒险者而踏入欧拉丽的14岁少年,在地下城欧拉丽邂逅上神赫斯缇雅后,展开了一段精彩的冒险故事。游戏并没有太多跳跃式的情节,相反,游戏中会时刻出现角色故事、活动剧情等,极大丰富了主角饱满的性格。玩家能在游戏中回味原作丰富的剧情故事,得到最优的沉浸式体验。
除了基于原作的剧情框架和角色对话外,《地城邂逅:记忆憧憬》中的角色系统也将游戏脉络梳理地更为清晰,提供玩家多角度了解每个角色独特魅力的机会。
在《地城邂逅:记忆憧憬》中,每个角色都有“好感度”模式。玩家可以随着主线剧情的推进、或在城镇中与角色交流来提高好感度等级。好感度的提升不仅可以加强该角色属性,还能解锁新语音、角色关卡与专属故事,可谓趣味性与高收益性兼得。
值得一提的是,冒险者们除了能在城镇中跟角色进行简单的交流,还能在角色系统中进行换装和聊天。每当冒险者获得新的角色卡片后,即可解锁新的角色时装或服装故事,感受不一样的新鲜感。
良心式抽卡体验 首月登录累计送免费500连抽
在进入游戏后,玩家就能免费获得一次抽取四星卡的机会,且可重复抽取。相较于其他国产手游来说,这无疑是非常良心的行为。甚至会让部分玩家产生错觉,这游戏不会遍地都是四星卡吧难道四星卡都是大白菜
但实际上,四星卡确实是游戏可抽取的最高等级,从某种程度上说,四星卡确实也真跟大白菜无异。因凭借前期的公测福利,以及升级和推图带来的各样奖励,玩家可以在游戏中不断获取十一连。而游戏的卡池也有保底机制,“十连必出超稀有”的字样举目皆是。这两者相加,就令游戏生出了极为出色的抽卡体验,让非酋都会欢笑。
原汁原味日系RPG 策略性战斗系统
《地城邂逅:记忆憧憬》采用了经典的日式RPG回合制玩法,玩家将对卡牌进行组合,探索地下城。美观流畅的横版冒险界面,随剧情同步变换的战斗背景,让玩家能够随时随地和主角们一起沉浸式探索迷宫都市欧拉丽。
而在简单有趣的策略系统中,也不缺乏策略搭配的挑战性元素。当玩家等级达到20级后,每场战斗都可以上阵四名主力冒险者和两名替补,每位冒险者都有主动技能、被动技能、以及专属必杀技。冒险者最高可提升至6星,其中,稀有度2星的冒险者需提升至3星方可解锁必杀技,而3星以上的冒险者可通过攻击敌人积累必杀技能量,拉满时即可触发必杀技。值得一提的是,玩家也可以为团队搭配支援人物,以提供独特的属性加成和被动效果。
游戏中的攻击可以分为物理攻击和魔法攻击,而每位角色含有“力、敏、魔、耐、灵”这五种属性可供加强。冒险者们记得针对敌人的弱点、选择释放的技能和角色培养方向,这样就能达到事半功倍的效果噢~
总之,《地城邂逅》是一款很明白自己的粉丝需要什么的游戏。它把握好了体验上的轻重点,让玩家可以专注于感受IP游戏化的独特魅力。再配上丰厚的奖励以及繁多的保底,更是令人欲罢不能。喜欢日系RPG的玩家,不妨去下载体验下吧~
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