ZBrush是一个数字雕刻和绘画软件,它以强大的功能和直观的工作流程彻底改变了整个三维行业。对于想向建模师、游戏制作、动画设计等方向发展的小伙伴,那么就需要进行系统的课程专业学习了,综合全面的学习,才能更好的独立使用ZBrush软件来进行创作!对此,为大家提供了6套(不断更新)精选专业的ZB自学视频课程,针对不同阶段有不同的学习教程,每个课程都有多个课程小节,学会不是难题~
ZBrush制作卡通女孩模型图文教程:
1、概念参考
我找到了一个带枪的卡通女孩作品,并想将她转换为3D模型。花很多时间制作脸部,卡通女孩的身体不符合真实人物的比例。她的腿很长,所以从眼睛开始以正常比例开始,然后在观察这个概念时,修改需要的地方。除了概念之外,没有使用其他参考。
2、工作流程
对于头发,使用“曲线管”笔刷创建所有头发,并使用移动和水坝标准笔刷进行调整,以赋予纹理。对于头发的侧面部分,从一个球形开始,在其上添加试管。
对于整个外观,使用标准、移动、粘土、曲线带捕捉、HPolish和捏画笔的组合,还使用ArtHeroes的一支IMM画笔来缝制衣服和IMM拉链。
为了制作衣服和靴子,从身体制作衣服,并给予一些厚度,使用变形选项添加厚度,并增加一些面板环。在5个细分级别中使用过的所有内容。使用SculptrisPro模式,并在脸上使用了DynaMesh模式。对于该部分的拓扑,将投影与基础网格一起使用。使用很多ZRemesher,并使用ZRemesherGuide刷子赋予正确的形状。
制作鱼网袜时,出现了一些问题,在SubstancePainter或NanoMesh中,我选择了后者。
另一个问题是硬表面部分,例如手枪。对硬表面进行建模与对有机表面进行建模完全不同,处理了很多块并将它们放在一起。使用的画笔是ZModeler画笔和动态SubDiv模式,还根据需要在套房的其余部分添加一些循环。然后使用索具创建姿势,并系上了外套,也许这是一种非常规的方法。
3、纹理化
对于纹理部分,使用ZBrush中的PolyPaint涂抹脸部,其余的使用SubstancePainter进行涂抹。使用UVmaster插件制作包装,并使用PolyPaint或PolyGroups的自动处理。然后在Blender中手工做接缝。为了组织紫外线,再次在Blender中工作。
在SP中,烘培没有问题。在环境地图中,选择一个玻璃露台,然后导入了使用PolyPaint在ZBrush中制作的纹理。对于皮肤,只使用皮肤智能材料,并在盖子和嘴唇上添加一点光泽,并使用黑色面膜和模糊滤镜在粗糙层上的粗糙管上做工。对于衣服,使用许多材料和智能材料,例如“PlasticMattePure”,“硅胶外套”,“FabricSoftDenim”,“Fabriccomposition”。
使用一些生成器(例如金属边缘磨损),通过将Dirt1笔刷与粗糙通道配合使用来使金属部件具有粗糙效果,或者使用蒙版编辑器使边缘上的效果更浅。对于夹克和鞋子上的泰迪熊补丁细节,在Photoshop中进行处理,然后在SubstancePainter中使用“投影模式”。一件棘手的事情是她头上的透明片,这里添加OpacityChannel来存档结果。
4、渲染图
准备好纹理后,在带有Cycles的Blender中进行渲染。并设置一个室外HDRI,为她指着3种不同的灯:正面有温暖的灯光,侧面有两个紫色,一个比另一个更冷,更低,更不亮。对于背景,想要一个深色阴影,但要有渐变,为此在中间插入白光。头发和睫毛的“质地”也是在Blender中完成的。
卡通女孩模型制作完成,最后对Photoshop中的曲线进行一些色彩校正就调整最终图像。
好啦(^o^)/~小伙伴们,关于“ZBrush怎么制作卡通女孩模型?ZBrush制作卡通女孩模型图文教程”的内容羽兔这里就分享这么多,应该大家都能够从上面的内容中学到了一些知识了吧?如果你觉得图文教程学起来要咬文嚼字比较麻烦的话,那么就还是建议是视频课程学习,视频学习更专业更清晰。点击链接即可开启学习:
我记得红物质是我的世界等价交换模组里面的吧?这个模组我非常喜欢,也非常变态。基本上拿到转换桌就已经是无敌的状态了顺带一提,这个模组和匠魂通用,一个玛玉灵的EMC都不比一个金锭。当你做出红物质剑甚至仅仅做出暗物质剑的时候就基本无敌了。
模组有失平衡,最简单的赚EMC的方法不是用卡莱恩之星收集EMC,而是是去和村民交易或者是挖将海底神殿全部挖掉。
制作红物质首先要制作永恒燃料,一组煤炭也就是64个可以合成一个永恒燃料,8个永恒燃料围一圈加上一个钻石块可以做一个暗物质。
三个暗物质加上六个永恒燃料可以制作一个红物质。
暗物质套装就是把暗物质像原版做盔甲那样来做。红物质套装就是把暗物质盔甲放在空位,其余的按照原版盔甲那样合成就可以了。总的来说有点麻烦,挺贵的。
至于PE端有没有这玩意我倒是不知道
《我的世界》红物质制作方法介绍,在我的世界中红物质该怎么制作呢,很多小伙伴对与我的世界中红物质还不是很清楚,下面就来给大家介绍一下在 游戏 中红物质的制作方法吧,一起来看看吧!
第一种方法是用八个永恒围着一个暗物质可以合成一个。第二种是第一排放三个永恒燃料,第二排放三个暗物质,第三排放三个永恒燃料一样可以合成一个红物质。第二种方法中的摆放将行改成列也是一样的。
我的世界中的红物质主要有两种合成方法:
第一种方法是用八个永恒燃料围着一个暗物质可以合成一个。
第二种是第一排放三个永恒燃料,第二排放三个暗物质,第三排放三个永恒燃料一样可以合成一个红物质。
第二种方法中的摆放将行改成列也是一样的。
还有一种是把一个红物质方块放,就能得到4个红物质。
很荣幸可以回答这个问题。
我对这个问题回答是
我记得红物质是我的世界等价交换模组里面的吧?这个模组我非常喜欢,也非常变态。基本上拿到转换桌就已经是无敌的状态了顺带一提,这个模组和匠魂通用,一个玛玉灵的EMC都不比一个金锭。当你做出红物质剑甚至仅仅做出暗物质剑的时候就基本无敌了。
模组有失平衡,最简单的赚EMC的方法不是用卡莱恩之星收集EMC,而是是去和村民交易或者是挖将海底神殿全部挖掉。
制作红物质首先要制作永恒燃料,一组煤炭也就是64个可以合成一个永恒燃料,8个永恒燃料围一圈加上一个钻石块可以做一个暗物质。
三个暗物质加上六个永恒燃料可以制作一个红物质。
暗物质套装就是把暗物质像原版做盔甲那样来做。红物质套装就是把暗物质盔甲放在空位,其余的按照原版盔甲那样合成就可以了。总的来说有点麻烦。
更新1:
element 既 definition 系咩!!
更新2:
diamond 既 formula系咩!!但系我份note话 diamond系 element!
diamond is a allotropic form of carbon Hence it is a pound which is made up of one kind of atom only It cannot be an element
becuase element are those on the periodic table A chemical element
or element for short
is a pure substance that cannot be deposed into any simpler substance[ The formula of diamond is (C)nthere are n C atoms
diamond (all carbon) 系pound,因为佢由碳化合而成,其生成物(钻石)无保留碳含有的性质。(其实即系问紧pound既definition) element既definition系element只由一种原子组成,而且不能以化学方法分解的纯物质。
参考: 最后一分钟化学
我的世界暗物质剑可以用2个暗物质和1个钻石进行合成,暗物质剑拥有无限的耐久度,按V键充能、Shift+V键反充能,暗物质剑伤害会随充能等级提高而上升。
1暗物质剑合成方法
2个暗物质和1个钻石可以合成一把暗物质剑,暗物质剑拥有无限的耐久度
2暗物质剑使用方法
按C键造成敌对生物造成范围伤害,只有在攻击冷却完全恢复时才能发动,造成12点的穿甲伤害。不会受充能等级影响。
默认V键充能,Shift+V键反充能,可充能两次,伤害会随充能等级提高而上升。
ZBrush是一个数字雕刻和绘画软件,它以强大的功能和直观的工作流程彻底改变了整个三维行业。对于想向建模师、游戏制作、动画设计等方向发展的小伙伴,那么就需要进行系统的课程专业学习了,综合全面的学习,才能更好的独立使用ZBrush软件来进行创作!对此,为大家提供了6套(不断更新)精选专业的ZB自学视频课程,针对不同阶段有不同的学习教程,每个课程都有多个课程小节,学会不是难题~
ZBrush武器模型制作弩图文教程:
1、项目参考
在空闲时间中都会创建个人项目,以提高技能并学习新的工作流程。作为中世纪幻想风格的忠实粉丝,我决定在投资组合中添加另一件作品,将研究重点放在武器/英雄道具和PBR材料研究(主要是皮革、木材和金属)上。在项目开始时都需要收集参考资料,在谷歌和Pinterest上搜索图像和信息,并将收集到的放到Pureref中。2、建模雕刻
收集之后,使用ZBrush为模型创建一个简单模型。在构建模型时,首先创建一个实体块,一个好的屏蔽可以继续进行高多边封锁阶段中,在保持低多边形数量的同时拥有主要形状。当定义最终的形状时,可以进行更改。在Maya中创建一些基本体,然后在ZBrush中使用ZModeler笔刷。微调比例,然后添加边缘循环和折痕,直到雕刻出最后的高多边形。这次尝试在ZBrush中创建所有内容,完成高多边形建模阶段后,开始雕刻。通过参考资料雕刻所有的木块,并处理金属件(螺钉、螺栓、带扣和面板),最后专注于雕刻皮革。3、拓扑展开一旦完成模型细节,就开始导出用于重新拓扑的各种部分。使用ZBrush中的DecimationMaster创建各种网格,因此不必在Maya和Topogun3中处理数百万个多边形块。在重新拓扑并获得最终的低多边形后,在Maya的UV编辑器中创建UV。将低多边形的UV分成3种不同的纹理:弩(木头和金属)、护臂(皮革)、箭袋(皮革和木材)。由于这是个人作品,所以为整个模型使用3种不同的纹理,以获得最佳质量。项目的重点更多放在制作一个好的作品和学习新知识,不必担心优化。4、纹理在MarmosetToolbag4中设置烘焙。使用SubstancePainter处理纹理,在PBR材料上实现逼真的效果。皮革材料一直是关注点,使用之前在SubstancePainter中完成的一种智能材料来构建皮革材料。在一些反馈后,更改几次材料,直到达到我想要的结果。在Substance中的皮革材料组层数最多。使用一个带有基色的层,带有皮革图案的层和一些漂亮的颜色变化来构建材料。然后创建皮革的基础粗糙度,在曲率和AO贴图中创建具有粗糙度变化的其他层,使用一些生成器和带有手绘变化的智能蒙版。创建皮革的损坏,为此使用带有自定义蒙版和手绘细节的生成器处理了一些填充层。这个过程需要的时间很长,因为必须不断检查参考资料。在SubstancePainter中添加所有小细节,避免在ZBrush中雕刻时没有太密集的高多边形块。在皮革材料顶部,创建一个新文件夹,并填充LeatherRough基础材料,然后是一个只有活动“高度”值的填充层。添加一个带有油漆选项的黑色遮罩,以逼真的磨损效果创建所有小划痕和损坏。其他材料,金属和木材使用相同的皮革工作流程创建。在整个纹理处理过程中,不断查看材料的粗糙度通道。粗糙度贴图在3D建模中非常重要,因为在粗糙度通道中,可以添加许多磨损信息,以便在渲染模型后获得逼真外观。、在纹理处理过程中,将模型导入MarmosetToolbag4并设置场景,这里选择单独渲染最终资产。大多数情况下,Substance中的图像看起来与在渲染引擎中看到的不完全一样,因此最好在渲染引擎中查看纹理。5、渲染照明最终渲染选择经典的三点灯光设置,创建多个具有不同角度的摄像机来控制灯光,并且使用聚光灯,提供漂亮的阴影渐变和衰减,看起来比使用光线追踪的定向灯要好。在光线追踪里,成功地拍摄一些漂亮的镜头。为投资组合创建3D资产时,获得良好的渲染是该过程的重要部分之一。好啦(^o^)/~小伙伴们,关于“ZBrush武器模型怎么制作弩?ZB武器模型制作图文教程”的内容羽兔这里就分享这么多,应该大家都能够从上面的内容中学到了一些知识了吧?如果你觉得图文教程学起来要咬文嚼字比较麻烦的话,那么就还是建议是视频课程学习,视频学习更专业更清晰。点击链接即可开启学习:
我的世界暗物质镐制作需要3个暗物质和两个钻石,暗物质镐的效率高于钻石镐,可以按V键充能,Shift+V键反充能,最多充能两次,破坏效率随充能等级的增加而增加。
1暗物质镐制作方法
暗物质镐合成需要3个暗物质和两个钻石,暗物质镐的效率高于钻石镐。
2暗物质镐使用方法
暗物质镐按V键充能,Shift+V键反充能,可以充能两次,破坏效率随充能等级的增加而增加。
暗物质镐拥有5种采集模式,前四种默认按G键转换模式,分别是:
[普通采集]:采集一个方块(如同普通的镐子)
[3竖直采集]:破坏前方垂直的3格方块(挖矿推荐)
[3横向采集]:破坏前方横向的3格方块
[3直线采集]:破坏前方三格方块(与指向方块的面有关,与玩家的朝向无关)
[范围采集]:右键矿物可以将一定范围内的同种矿物采集,类似连锁挖矿。采集范围随充能等级的增加而增加。将所有掉落物聚集在一起,方便拾取。
天然存在的最硬的物质是钻石。依照摩氏硬度标准(Mohs hardness scale)共分10级,钻石(金刚石)为最高级第10级。
钻石是指经过琢磨的金刚石,金刚石是一种天然矿物,是钻石的原石。简单地讲,钻石是在地球深部高压、高温条件下形成的一种由碳元素组成的单质晶体。
扩展资料:
纯净的钻石既所谓的金刚石,金刚石是一种天然矿物,是钻石的原石。钻石是在地球深部高压、高温条件下形成的一种由碳元素组成的单质晶体。在金刚石晶体中,碳原子按四面体成键方式互相连接,组成无限的三维骨架,是典型的原子晶体。
钻石在天然矿物中的硬度最高,其脆性也相当高,用力碰撞就会碎裂。源于古希腊语Adamant,意思是坚硬不可侵犯的物质,是公认的宝石之王。
钻石的化学成分是碳,这在宝石中是唯一由单一元素组成的,属等轴晶系。常含有005%-02%的杂质元素,其中最重要的是N和B,他们的存在关系到钻石的类型和性质。晶体形态多呈八面体、菱形十二面体、四面体及它们的聚形。
参考资料:
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