肩锁关节向前滑动主要适应哪个方向的活动不良

肩锁关节向前滑动主要适应哪个方向的活动不良,第1张

适用于后伸方向的活动不良。肩部向前滑动主要适用于后伸方向的活动不良。肩部关节活动的六个方向包括前屈、后伸、内收、外展、旋内和旋外,向后滑动适应后伸方向。肩部关节冠状面后面的肌肉和背阔肌、肱三头肌,可伸展肩关节。

肩推能锻炼什么

 肩推能锻炼什么,肩推是一个很好的锻炼三角肌的动作,这个动作一般来说是需要健身房的器械的,对于肩部、背部和手臂都能得到很好的锻炼。给大家说说肩推能锻炼什么

肩推能锻炼什么1

 肩推是对于整个肩关节都非常好的一个训练动作,还可以很好的锻炼到手臂和背部,是一个一举多得的动作,很多健身大神都非常喜欢练肩推。

 肩袖又叫旋转袖,是包绕在肱骨头周围的一组肌腱复合体,肱骨头的前方为肩胛下肌腱,上方为冈上肌腱,后方为冈下肌腱和小圆肌腱,这些肌腱的运动导致肩关节旋内,旋外和上举活动,但更重要的是,这些肌腱将肱骨头稳定于肩胛盂上。

 对维持肩关节的稳定和肩关节活动起着极其重要的作用。在一些健美运动员,这些肌肉薄弱。这可能是由于缺乏训练和姿势不良,或者其他因素;

 这里有三个主要练习,你应该在你的平时训练中增加锻炼,以加强你的肩袖。

  肩推动作要领

 肩上推举,作为一个上肢训练的必备动作,也是人体最重要的动作模式之一,肩上推举有很多形式的变化,最常见的杠铃,哑铃,坐姿,站姿!其中最为经典的属杠铃站姿肩上推举!又分为:实力推和借力推。

  实力推:

 发展我们垂直面上力量最好的练习!在足够的运动范围进行训练,打造强悍的肩部肌群以及核心力量!

 再进行实力推的时候我们会采用全握的方式,并且动作过程中始终保持手腕中立。因为杠铃的重量始终承受在你的手中!否则会对你的手腕造成巨大的压力。

  借力推:

 这是类似于奥林匹克举重的推法,只有一个目的就是推起重量,它利用下肢的爆发力向上送起杠铃,然后再由肩部锁定,肩部肌群几乎不主动发力,考验的是我们肩部的稳定性,以及全身的协调性,爆发力!

 借力推能够更流畅的推起更大的重量。由于髋关节驱动,变得更加全身锻炼,这对整体力量发展来说是非常棒的。

 握法:借力推的握法类似于颈前蹲的握法(手腕向后伸展),需要一定的关节灵活性,在起始姿势时手腕并没有承受过多负荷,而是落在我们躯干锁骨部分,而向上瞬间推起时,在顺势转动手腕回到中立位,抓稳,撑住杠铃!

  肩推注意事项

 肩膀受伤在健身房最常见的情况就来自于把重量高举过头,也就是我们常常进行的肩推训练!在肩部训练中,垂直推的动作占据王牌地位!哑铃前平举或侧平举

 这些单关节的动作是无法达到高举过头(肩推)这个动作的训练效果。然而、肩上推举有两种,站姿和坐姿。但是很多人因为想要加大重量训练!会选择“坐着”练!但这是有代价的!

 为了安全地高举过头,当肩膀屈曲,上斜方肌/下斜方肌/前锯肌必须收缩,让肩胛骨向上旋转。如果向上旋转不够,就会有肩夹挤症候群。当在站姿下,肩胛骨可以自由移动;但坐姿下尤其用一般的椅背时,身体会顶在椅背上,这样会限制肩胛骨的活动。

 为了解决这个问题,有的健身房会有特别的椅背,变的较窄,身体靠上去时,只会让胸椎贴住椅背,两侧的肩胛骨就能活动,不过,还是有其他的风险。

 在坐姿下,很难有完全范围角度的肩屈曲 (shoulder flexion) 和胸椎伸直 (thoracic extension)

 不管你用哪种宽度的椅背,为了稳定身体,你会顶住椅背,这会导致原本推的方向从垂直向上变成斜上方。此时,肩屈曲会更难达到末端角度,接下来,就会在接近末端角度时代偿把身体向前倾。如果你要完全范围角度的肩屈曲,解决的办法就是坐姿时不要靠着椅背。

  肩推训练心得

 很多不怎么胖的女生觉得自己穿衣服不好看是因为圆滚滚的手臂,觉得把手臂练细了就能穿衣有型,于是乎开始找各种练手臂的去拜拜肉的绝招、哑铃臂屈伸、颈后臂屈伸、俯卧撑、跳操、瑜伽…都没少做、然后坚持一段时间后发现依旧没有很明显的效果,穿衣服还是会撑不起来。

 很多时候撑不起来衣服、穿无袖的背心显得格外宽和壮、都是因为三角肌太薄弱、所以如果一味的把重点放在手臂的肱三头肌和肱二头肌做单关节动作上效率会变得很低、当然完美的肩部手臂线条必须是三角肌

 肱三头肌 肱二头肌完美结合、只不过想要解决根本问题还是建议从起决定性作用的三角肌开始!

 肩部不建议盲目上大重量,如果你不是想打比赛,不想发展太大维度、中等

 小重量就基本OK的~如果没有器械的可以用其他的工具代替!动作模式都是一样的。先用弹力带或者很小的哑铃、或者徒手都可以、做肩外旋内旋推举等,直到你的肩膀很酸很酸、火辣辣的!视频里从史密斯推举开始为正式训练、每次训练有一到两个主动作就可以了!

肩推能锻炼什么2

  哑铃推肩和杠铃推肩的区别

  区别一

 哑铃推肩这个动作和杠铃还是有差别的,要准备好一个长且有靠背的椅子,然后把身体坐在椅子上,接下来就是要手握哑铃,并且向上进行推举,在往上推举的过程中,推到最高的位置大概是在眼睛左右,然后接下来就可以把手肘往身体的两侧打开,并把前方的一只手垂直。

 腰部挺直,这项运动的效果会更好,不过也可以在挺值的基础上面向前进行一些的弯曲,并且也要把脚掌给利用起来,脚掌放在地板上,是可以用来保持身体的平衡性的。

  区别二

 杠铃推肩动作上和哑铃推肩不一样,是需要两只手相握住横杠,并且记住两个手之间的距离,是与肩同宽的,然后把干零慢慢的提拉到自己的肩膀上面,并且手掌的掌心是向着上方的。接下来就是要把杠铃贴脸了。

 我们要先向上的进行推举,等到两边的手臂伸直之后在头顶的上方,接下来就可以按照原来的路线,慢慢的把杠铃放回原来的位置了,在训练过程中,要注意的要点就是在单推的过程中,上半身的身体最好不要往后仰,并且最好是能够在腰围上面系上一个重护腰皮带。

 因为我们在举杠铃的时候有可能会闪到腰,这样的话,以后更加有保险,另外,再推举的时候,最好是憋气进行的。

  区别三

 哑铃推肩这个动作做起来会更加轻松一些,因为哑铃比较轻便,所以做起来强度不大,适用范围更广。但是杠铃推肩效果上更胜一筹,虽然说杠铃的强度比较大,用起来也更费力,但也就是赢在了锻炼效果上面。

 如果经常进行锻炼,可以从哑铃过渡到杠铃上面,这样身体也有一个适应期,也有更好的效果了。

目 录

第1篇 角色设定基础

第1章 人体关节正常活动范围 22

11 人体骨骼概述 22

12 上肢关节活动范围 22

121 头部活动范围 22

122 肩部活动范围 23

123 手臂活动范围 24

124 肘部活动范围 25

125 手部活动范围 25

126 腰部活动范围 26

13 下肢关节活动范围 26

131 腿部活动范围 26

132 膝部活动范围 27

133 脚部活动范围 27

第2章 骨骼创建 29

21 骨骼创建命令 29

211 Maya骨骼概述 29

212 骨骼创建工具(Joint Tool) 29

213 插入骨骼工具(Insert Joint Tool) 31

214 重置根关节(Reroot Skeleton) 31

215 清除骨骼(Remove Joint) 32

216 断开骨骼(Disconnect Joint) 33

217 连接骨骼(Connect Joint) 34

218 镜像骨骼(Mirror Joint) 35

219 定向骨骼(Orient Joint) 36

22 正向动力学与反向动力学 37

221 正向动力学与反向动力学概述 37

222 正向动力学(FK) 37

223 反向动力学(IK)概述 39

224 IK手柄工具(IK Handle Tool) 39

225 样条IK(IK Spline Handle Tool)概述 41

226 样条IK范例 41

23 父子层级控制 44

231 父子层级概述 44

232 创建父子层级关系 44

233 解开父子层级关系 45

24 组及控制器定位 46

241 组及控制器定位的重要性 46

242 通过组定位控制器 47

25 自定义属性及驱动关键帧 49

251 自定义属性概述 49

252 自定义属性范例 49

253 属性关联 50

254 驱动关键帧(Set Driven Key) 53

255 驱动关键帧范例 53

26 角色身体骨骼定位 54

261 躯干骨骼的结构 54

262 躯干骨骼定位 55

263 腿部骨骼定位 55

264 手臂骨骼定位 56

265 桡骨骨骼解决方案 57

266 锁骨定位 59

267 手指骨骼定位 60

268 骨骼轴向检查 62

269 镜像骨骼 62

第3章 约束 64

31 约束(Constrain)概述 64

32 点约束(Point) 64

321 创建点约束 64

322 X衣架范例 67

33 方向约束(Orient) 73

34 缩放约束(Scale) 74

35 父子约束(Parent) 74

36 极向量约束(Pole Vector) 74

37 目标约束(Arm) 75

371 创建目标约束 75

372 液压系统范例 76

373 活塞系统范例 78

38 其他约束 80

381 几何体约束(Geometry) 80

382 法线约束(Normal) 80

383 切线约束(Tangent) 80

第4章 角色蒙皮设定 81

41 蒙皮概述 81

42 光滑蒙皮(Smooth Bind) 81

421 属性编辑器来调整蒙皮的权重 83

422 权重的绘制 83

43 镜像权重(Mirror Skin Weights) 84

44 添加影响(Add influence) 85

45 刚体蒙皮命令(Rigid Bind) 87

46 分离权重(Detach Skin) 88

47 转到绑定姿势(Go To Bind Pose) 89

48 cometScripts插件 89

481 cometScripts插件介绍 89

482 cometScripts插件安装方法 89

483 重命名工具 89

484 权重绘制 92

485 权重保存 94

486 权重镜像 95

第5章 变形器 99

51 变形的概念和用途 99

52 变形的种类 99

53 融合变形(Blend Shape) 100

531 创建融合变形 100

532 融合变形添加、移除及交换 101

54 晶格变形(Lattice) 102

541 创建晶格变形效果 102

542 重设影响晶格点和去除曲扭 103

55 包裹变形(Wrap) 103

551 创建包裹变形 103

552 添加和去除包裹影响体 104

56 簇变形(Cluster) 105

561 创建簇变形 105

562 绘画簇权重 106

57 软变形(Soft Modification) 107

58 非线性变形工具(Nonlinear)概述 108

581 创建弯曲变形(Blend) 108

582 创建扩张变形(Flare) 109

583 创建正弦变形(Sine) 110

584 正弦变形创建骨骼自动尾随 111

585 创建挤压变形(Squash) 113

586 创建扭曲变形(Twist) 114

587 创建波形变形(Wave) 114

59 造型变形(Sculpt Deformer) 115

510 颤动变形(Jiggle Deformer) 117

5101 创建颤动变形 117

5102 创建颤动缓存 117

5103 删除颤动缓存 118

511 线变形(Wire Tool) 118

512 褶皱变形(Wrinkle Tool) 120

5121 褶皱变形的种类 120

5122 创建褶皱变形 120

第6章 Maya设定常用材质节点工具 122

61 材质节点概述 122

62 节点创建方法 122

63 节点的输入和输出 123

64 乘除节点(Multiply Divide) 123

65 平均数节点(Plus Minus Average) 125

66 翻转节点(Reverse) 128

67 条件节点(Condition) 129

68 融合节点(blendColors) 132

69 限制节点(Clamp) 134

610 距离节点(distanceBetween) 137

第2篇 角色高级设定

第7章 胳膊系统设定 140

71 胳膊不跟随肩部 140

711 肩部带动胳膊概述 140

712 手臂骨骼创建 140

713 手臂控制器创建 141

714 通过约束控制不跟随肩部 142

715 创建跟随开关 143

716 跟随开关参数关联 143

72 肩部无翻转 144

721 肩部无翻转概述 144

722 无翻转的原理 145

723 手臂骨骼创建 145

724 创建手臂控制器 146

725 创建肩部辅助骨骼 147

726 锁定肩部骨骼 147

727 二头肌骨骼递减表达式 148

73 胳膊自动扭曲系统 148

731 制作思路 148

732 创建骨骼及IK 148

733 设置高级扭曲系统 149

734 创建辅助控制骨骼 150

735 创建层级 150

736 创建簇控制样条曲线 150

737 创建辅助骨骼拉伸 151

738 创建其他辅助骨骼 151

739 匹配手臂骨骼 152

74 肢体次级骨骼 153

741 肢体次级骨骼原理 153

742 创建毛发系统 153

743 创建次级骨骼 154

744 创建控制骨骼 155

745 创建locator辅助控制器 155

746 为nurbus刷权重 156

747 约束控制骨骼 156

748 为平面绘制权重 158

749 次级骨骼匹配到手臂上 159

第8章 躯干系统设定 161

81 躯干单骨骼线性IKFK共存 161

811 制作思路 161

812 创建躯干骨骼及IK 161

813 创建躯干IK控制器及层级关系 162

814 创建躯干FK控制器 163

815 IK与FK控制器之间层级 163

82 躯干IKFK共存技术 164

821 制作思路 164

822 躯干IKFK共存原理 164

823 骨骼及控制器创建 166

824 创建躯干控制器 166

825 创建躯干约束 167

83 躯干IKFK共存JS法 169

831 躯干骨骼及IK创建 169

832 辅助骨骼控制样条IK 170

833 创建辅助控制骨骼及控制器 171

834 辅助骨骼约束控制 171

84 躯干无翻转系统 173

841 躯干控制骨骼及控制器创建 173

842 辅助Locator创建 176

843 平均节点控制Locator组 177

第9章 三套骨骼及骨骼拉伸系统设定 181

91 IK骨骼拉伸——表达式方式 181

911 Transfor方式骨骼拉伸等长原理 181

912 Transfor方式骨骼拉伸不等长原理 181

913 Scale方式骨骼拉伸原理 182

914 创建腿部骨骼及IK 182

915 创建腿部骨骼测量及控制器 182

916 骨骼常规拉伸 183

917 骨骼无限拉伸 184

918 骨骼拉伸开关 185

919 骨骼拉伸后腿部形状保持 186

9110 线性IK骨骼拉伸及挤压 187

92 IK骨骼拉伸——节点方式 191

921 节点方式制作概述 191

922 创建腿部骨骼空组 191

923 创建拉伸所需节点 191

924 连接距离节点 192

925 连接条件节点 192

926 连接乘除节点 193

927 连接融合节点 193

928 融合节点输出值分配给各骨骼 194

93 三套骨骼——表达式方式 195

931 三套骨骼制作思路 195

932 三套骨骼创建 195

933 创建IK控制手柄及控制器 195

934 创建FK控制器 196

935 FK控制器约束骨骼 197

936 IK控制骨骼约束绑定骨骼 197

937 FK控制骨骼约束绑定骨骼 198

938 骨骼及控制器显示表达式 198

939 约束开关表达式 199

9310 约束开关表达式原理 200

94 三套骨骼——节点方式 200

941 三套骨骼——节点方式概述 200

942 创建融合节点 201

943 融合节点控制三套骨骼显示原理 202

944 节点连接控制控制器显示 202

945 融合节点控制约束节点 203

第10章 脚部系统设定 205

101 脚部设置——打组法 205

1011 脚部打组法概述 205

1012 脚部打组方法一:腿部骨骼及IK手柄创建 205

1013 创建腿部控制器 205

1014 脚部打组确定旋转轴 206

1015 控制器属性关联 208

1016 限制脚部组旋转 210

1017 脚部打组方法二 210

1018 脚部打组方法三 213

102 脚部设置——反转脚 216

1021 反转脚概述 216

1022 创建腿部骨骼及IK 216

1023 创建IK手柄及控制器 216

1024 脚部属性关联 217

1025 创建其他旋转轴 218

1026 使用min和max创建脚部side系统 219

103 脚部设置——Roll系统 220

1031 使用条件语句和clamp函数创建Roll系统 220

1032 使用linstep创建Roll系统 221

1033 linstep函数Roll系统所用表达式详解 223

第11章 膝盖锁定系统设定 225

111 膝盖肘部锁定——节点 225

1111 膝盖肘部锁定制作思路 225

1112 创建手臂骨骼及控制器 225

1113 创建距离测量 226

1114 通过节点创建骨骼拉伸 228

1115 肘部锁定节点 230

112 膝盖锁定——表达式 233

1121 表达式制作膝盖肘部锁定 234

1122 嵌套条件语句制作膝盖肘部锁定 235

1123 嵌套语句原理 237

第12章 无缝转换系统设定 238

121 parent控制器制作及IKFK控制器颜色技巧 238

1211 Parent控制器制作思路 238

1212 创建形体 238

1213 Parent命令结合形体节点 239

1214 表示式控制形体颜色变化 240

122 IKFK无缝转换 241

1221 无缝转换制作思路 242

1222 创建Locator定位 242

1223 MEL控制无缝转换 242

1224 无缝转换MEL命令说明 244

123 手部无缝跟随头和腰 245

1231 无缝跟随制作思路 245

1232 创建手部及控制器 245

1233 创建头腰约束 245

1234 MEL控制无缝跟随 246

124 头部无缝跟随脖子切换 247

1241 创建骨骼及控制器 247

1242 创建约束及添加自定义属性 248

1243 MEL控制无缝跟随 249

125 自定义右键弹出命令 250

1251 自定义右键弹出命令概述 250

1252 IKFK无缝转换MEL打包 250

1253 Reset MEL打包 251

1254 制作鼠标右键快捷键 252

1255 修改dagMenuProcmel 255

1256 将上述MEL输入到表达式中 256

第13章 手部系统设定 258

131 手部翻转控制 258

1311 翻转原理 258

1312 创建手部及辅助骨骼 258

1313 创建手部IK及控制器 259

1314 创建定位Locator 260

1315 创建手部层级关系 261

1316 参数关联控制手腕翻转 262

132 手指控制——表达式 263

1321 制作思路 263

1322 创建手部骨骼及控制器 264

1323 手部控制器属性及参数关联 265

1324 表达式控制手指弯曲及分开 266

133 Gimbal Lock万象节锁 268

1331 万象节锁原理 268

1332 万向节锁解决办法 269

第14章 面部系统设定 271

141 面部骨骼直接控制 271

1411 眉毛骨骼定位 271

1412 眼睛骨骼定位 271

1413 颧骨骨骼定位 271

1414 脸颊骨骼定位 272

1415 下巴骨骼定位 272

1416 头骨及脖子骨骼定位 272

1417 下颌骨骼定位 272

1418 舌头骨骼定位 273

1419 下巴层级骨骼定位 273

142 面部融合变形UI面板制作 275

1421 软选工具应用 275

1422 创建BlendShape 275

1423 创建UI控制器 276

1424 表达式控制UI面板 277

1425 控制器x轴位移控制左右嘴角 277

1426 左右嘴角控制原理 278

1427 控制器在左上角和右上角起作用 278

1428 控制器y轴为1时,左右嘴角起作用 278

143 面部次级骨骼 279

1431 制作思路 279

1432 模型及Blend Shape创建 279

1433 创建粒子发射器 280

1434 创建次级骨骼及绘制权重 281

1435 参数关联及表达式 283

1436 其他附着表面工具制作方法及优缺点 284

144 眼球自动跟随眼皮 285

1441 自动跟随眼皮制作思路 285

1442 约束控制 285

1443 眼球向下自动闭眼表达式 286

1444 眼球旋转带动眼皮轻微运动表达式 287

145 头部挤压拉伸 287

1451 骨骼及控制器创建 288

1452 表达式控制骨骼挤压 289

第15章 骨骼动力学及尾巴系统设定 291

151 骨骼动力学 291

1511 制作思路 291

1512 创建骨骼及IK 291

1513 创建柔体 291

1514 创建弹簧系统 292

152 自动尾随系统设置 293

1521 sin函数原理 293

1522 默认sin函数效果 294

1523 改变上下幅度 295

1524 改变左右幅度 296

1525 创建骨骼及控制器 296

1526 表达式控制尾随 297

153 自动尾巴卷曲技术 297

1531 制作思路 297

1532 创建骨骼及控制器 298

1533 表达式控制卷曲 299

1534 表达式原理 300

第3篇 MEL应用

第16章 MEL基础 302

161 理解MEL 302

162 MEL的重要性 302

163 如何学习MEL 302

164 MEL和表达式的区别 302

165 MEL编辑器 303

166 命令行(Command Line) 303

167 脚本编辑器 303

168 Mel命令(Command) 304

169 Mel命令快速帮助 304

1610 建立快捷按钮(Shelf) 305

1611 编辑快捷按钮 306

1612 自定义快捷菜单 306

1613 其他常用菜单命令及快捷按钮 307

1614 Maya插件的一般安装方法 308

1615 MEL运算符 308

16151 数学运算符 308

16152 关系运算符 308

16153 逻辑运算符 309

16154 赋值运算符 309

1616 变量 309

16161 浮点型变量 309

16162 整数型变量 309

16163 字符串变量 309

16164 矢量变量 309

16165 预定义变量 310

16166 在全局中使用自定义变量 310

16167 变量(variable)的规范 310

1617 数组 310

16171 数组声明 310

16172 给数组赋值 310

1618 print命令 311

1619 条件语句 312

1620 select命令 312

1621 setAttr命令 313

1622 表达式 314

1623 headsUpMessage命令 316

1624 ls-sl命令 316

1625 函数 318

16251 min最小值函数 318

16252 max函数 318

16253 Clamp函数 318

16254 sin三角函数 319

16255 cos三角函数 319

16256 linstep曲线函数 319

16257 linstep函数算法 319

第17章 MEL高级窗口 320

171 MEL窗口概述 320

172 创建窗口 320

1721 window命令(创建窗口) 320

1722 showWindow命令(显示窗口) 321

1723 标签命名 321

1724 设置窗口的大小 321

1725 窗口命名 322

1726 deleteUI命令(销毁界面元素) 322

1727 条件语句使用deleteUI命令 323

1728 window常用子命令 323

173 控件(Control)及布局(Layout) 324

1731 控件及布局概述 324

1732 rowColumnLayout命令(横竖布局) 325

1733 text命令(静态文本) 326

1734 改变文字与按钮之间间隔 327

1735 separator命令(分割线) 329

1736 symbolBotton命令(图标按钮) 332

1737 command命令(执行命令) 334

1738 层级关系 335

1739 setParent命令(指定当前布局) 335

17310 columnLayout命令(竖布局) 335

17311 将文本框内名称与创建的球体名称相同 336

17312 rowLayout命令(横布局) 337

17313 rowColumnLayout命令(横竖布局) 338

17314 scrollLayout命令(滚动布局) 339

17315 frameLayout命令(边框布局) 340

17316 paneLayout命令(窗格布局) 344

17317 tabLayout命令( 标签布局) 345

17318 formLayout命令(表单布局) 346

17319 gridLayout命令(格子布局) 351

17320 menuBarLayout命令(菜单条布局) 352

17321 shelfLayout命令(工具架布局) 353

17322 shelfTabLayout命令(工具架标签布局) 354

17323 “confirmDialog”命令(确认对话框) 355

附录 角色设定规范

附录A 骨骼绑定规范 358

附录B 骨骼常用名称 367

1、位置:锁骨带位于颈部和肩部之间,由两根锁骨组成,连接了胸骨和肩胛骨。肩锁带位于锁骨带的末端,连接了锁骨和肩胛骨。

2、功能:锁骨带的主要功能是连接胸骨和肩胛骨,稳定肩关节,并提供支撑力,增加肩部的稳定性。同时,锁骨带也参与了一些肩胛骨和上肢运动的调节。肩锁带的主要功能是维持锁骨和肩胛骨之间的关节稳定性,并保护锁骨不脱位或受伤。

肩锁关节,由肩胛骨肩峰关节面与锁骨肩峰端关节面构成。肩锁关节是在肩膀上方能够触摸到的骨性突起。

  在肩锁关节处,有较强的韧带把肩峰连接至锁骨上;另外,肩胛骨喙突与锁骨下面的喙锁韧带(斜方韧带、锥状韧带)加固。

  术后康复锻炼

    第一阶段康复锻炼(术后3周内):以肩关节被动活动为主。术后3天即进行伤肢指、指掌、腕、肘关节的主动活动和肘关节被动屈伸锻炼。术后1周开始进行肩关节活动度锻炼。患者用健侧手托住患侧前臂做顺时针和逆时针划圈运动;医生双手分别握住患肢上臂和前臂做被动上举、被动外旋和被动外展、内收、内旋锻炼,以出现疼痛为度,然后缓慢回到休息位。术后2周开始进行肩关节肌力锻炼。患肢屈肘90°,用健侧手托住患侧手,手用力向前做肩关节前屈的动作以锻炼肩关节前屈肌群;肘部用力向外推,做外展动作以锻炼外展肌群;肘部用力向后做后伸动作以锻炼伸肌群;双侧同时用力做耸肩动作以锻炼提肩胛骨肌群;双侧同时用力做内收肩胛骨动作以锻炼内收肩胛骨肌群;患肩做内旋动作以锻炼内旋肌群;患肩做外旋动作以锻炼外旋肌群。

第二阶段康复锻炼(术后4~6周):以肩关节主动活动为主。继续肩关节各方向的牵拉锻炼,进行患肢滑轮牵拉锻炼和爬墙摸高锻炼,以增加肩关节活动度。进行肩胛骨肌群、肱二头肌、肱三头肌等张收缩锻炼。逐渐增加运动量和持续时间。鼓励患者用患侧手完成力所能及的日常生活活动。可结合患肩局部适当理疗、按摩、中药熏洗。

术后第7周增加活动度和肌力锻炼强度,增大肩关节牵拉锻炼范围,增加运动量和持续时间,参加体育运动,进行各类活动,但要注意自我保护,避免引起不适症状。

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