四国军棋怎么玩需要什么?

四国军棋怎么玩需要什么?,第1张

早期的军棋只是两人对弈,又称陆战棋,有翻棋、暗棋、和暗摆明下三种玩法,深受青少年的喜爱。后来从上海发展起来四国大战,对面两家配合迎战另外两人,大大丰富了军棋的技战术技巧与乐趣,逐渐流行于全国高校。网络技术的发展给四国军棋带来了春天,一些网站相继推出支持在线游戏的四国军棋,越来越多的人加入四国大战,四国军棋风靡全国。

四国军棋作为一种艺术化的游戏,凝练于现实生活中最激烈的冲突形式——战争,又超脱于现实生活,锤炼人的记忆、思维、判断和心理,升华人的品格。

四国军棋又有全明棋、双明棋和暗棋之分,而最为广大棋友喜爱的是四国暗棋,简称四暗

四国军棋目前还处于起步阶段,一些规则还没有统一,作者尽量广泛接触各种规则的玩法,尊重广大玩家的习惯,设定出较为合理的四国军棋规则。希望在能够为四国军棋规范化做一些工作。

学习四国军棋容易,只要学会游戏规则即可。四国军棋因本身布局有偶然性,不能以一盘战术论胜负,棋力的高低往往通过最少三盘的多番棋才能分出胜负。想下好四国军棋,一方面需要大量的实战,另一方面也在于棋手对四国军棋的理解。

[编辑本段]四国军棋规则

◆四国军棋的参加者

四国军棋由四人游戏、一人裁判,相对面的两人联合与另外两人交战。网络游戏,由电脑担任裁判。

◆认识棋子

四人分别执红、紫、蓝、绿四色棋子,实战与网络中也有黑、黄、白等色。每人配备二十五枚,军旗、司令、军长各一枚,炸弹、师长、旅长、团长、营长各两枚,连长、排长、工兵、地雷各三枚。

棋子的大小顺序依次为:司令、军长、师长、旅长、团长、营长、连长、排长、工兵。司令阵亡,军旗亮开。地雷不能移动,大于从司令到排长的各级棋子,小于工兵。炸弹与任何棋子同大。 军旗不能移动,如果被吃,全军覆没。

◆认识棋盘

棋盘中央为九宫,分别为四个角宫、四个边宫和中间的中宫。

行走路线包括公路线和铁路线。显示较细的是公路线,任何棋子在公路线上只能走一步。显示粗黑的为铁路线,工兵在无阻挡状况下可在铁路线上任意行走,其它棋子在铁路线上只能直走或经过弧形线,不能转直角弯。

棋子落点包括兵站、行营、大本营。行营是个安全岛,进入以后,敌方棋子不能吃行营中的棋子。己方五个行营分别是左前营、右前营、中营、左底营和右底营,军旗上方的底营又叫旗营。军旗必须放在大本营中,进入任何大本营的棋子不能再移动。

己方棋子落点共有六行,从上到下依次为一线、二线、三线、四线、五线和底线。纵向两边分别为左边路和右边路,中间的为中路。一线中路两边的兵站被称作眉毛,二线中路兵站叫前腰,三线中营两侧兵站为左肋和右肋,四线中路兵站叫后腰。边路五线的兵站叫角,其下面的兵站叫底角。两个大本营上面的兵站分别为左台、右台,军旗上面的又叫旗台,没摆军旗的大本营上叫虚台。

◆布局规则与行棋顺序

25枚棋子分别摆放在自己范围内的23个兵站和两个大本营中,炸弹不能放在一线,地雷只能放在最后两线,军棋只能放在大本营。

游戏开始后,依逆时针顺序行棋。

◆胜负判决

行棋的一方军棋被扛或无棋可走则其全军覆没,网络游戏限定超时次数全军覆没,联合双方皆全军覆没为负,幸存方为胜。双方同时无棋可走为和棋,经一人提议求和,各方均同意为和棋,连续70步交战各方均没有损子判定和棋,网络游戏还有限定总步数等规定判定和棋。

◆四国军棋的其它规则

处于发展阶段的四国军棋在游戏方法方面还有一些与主流规则不同的规则,有顺时针行棋、任何子可以拐一个直角弯行棋、对侧角宫有弧线连接、炸弹满天飞、炸弹可以摆在第一排、任何子撞地雷同下、司令不撞地雷、进入大本营的棋子还可移动、不限定超时次数等,这些规则均不在探讨范围之内。

◆为逆时针正名

有些游戏网站规定四国军棋按顺时针行棋,也有一些游戏网站规定四国军棋的行棋顺序为逆时针。四国军棋起源之初按什么顺序行棋已无从考察,实战中大部分原本按逆时针行棋,后来由于某游戏网站的快速发展,受其规则的影响,很多实战也按顺时针行棋。近年来一些游戏网站设计了行棋顺序的自行选择,迎合了各类玩家的需要

四国军棋的布局与行棋需要考虑行棋顺序,无论顺时针还是逆时针,如果能够分清上家和下家,针对性布局与行棋,都不会影响棋手水平的发挥。但是两种规则交叉使用,会给棋手造成错觉,影响棋手水平的发挥。作为一种益智性棋类运动,行棋顺序的规则应该统一,避免使用两种规则使棋手受到行棋以外因素的影响。

四国军棋与生活中的多人游戏例如麻将、双升、多人跳棋一样,绝大多数人都用右手行动,右手的行动有利于右侧的参与者看见和感觉到,右侧的参与者通过身体的感觉以及视觉收集到信息传递给大脑,由大脑做出决定传递给右手,右手再采取行动传递给自己右侧的参与者,这样周而复始形成连贯的信息传递链,这就是逆时针。它有利于节省时间,提高效率。

网络游戏来源于生活,应该依靠生活、尊重生活,况且经过长期的社会生活,人们已经习惯把信息传递给右边的他人,坚持四国军棋顺时针行棋的人们还有什么理由去违反生活习惯、降低游戏效率呢?

实战四国军棋与网络四国军棋都应该逆时针行棋。

◆关于举子无悔

四国军棋比赛应该举子无悔,理由如下:

其一、无意拿起自己的棋子会给对手增加行棋以外的判断,有意拿起自己的棋子能够在行棋以外骗取对手对自己的判断,两者都是行棋以外的内容,不在比赛竞技的范围之内。

其二、拿起自己的棋子会让对家对自己的棋子与行棋做出行棋以外的判断,通过行棋以外的判断来配合属于违规行为。

网络四国军棋有些网站设置棋子闪烁,允许举子而不下,只是作为一种娱乐游戏看待尚可,如果带有任何一点比赛的成分都是不合理的。

◆四国军棋中的单挑

四国军棋是由两人军棋(陆战棋)发展而来的,在四国棋盘上同样也可以两个人对弈,即单挑。

单挑相对于四国来说,不需要配合,相对简单很多,可以作为初学者入门的基础。单挑有明棋和暗棋两种玩法,对于没有接触过军棋的入门者,尤其是年龄不大的儿童,建议首先从明棋玩起。

两个人把自己25枚棋子按规则摆在自己的范围内,决定先手以后各自翻明自己的棋子,双方交替行棋。在对弈的过程中,会逐步发现中层干部需要炸弹的看护,炸弹被小子或工兵撞掉损失很大,地雷可以延缓敌人的进攻等等。懂得一些基本的常识以后,逐渐会应用一些子力组合来进攻和防守,懂得怎样获得子力的便宜,懂得怎样快速攻取敌人军旗等等。明棋不仅能让初学者学会军棋的常识,还能够锻炼逻辑分析和计算能力。

玩过一段时间明棋以后,就可以暗棋对弈了。不翻明自己的棋子来行棋。暗和国家宏观棋在思维上与明棋差别很大,在简单的逻辑分析和计算的基础上需要比较复杂的判断。开始的时候,一般通过子力的接触判断对手的大小范围,在中层干部周围寻找炸弹嫌疑分子等。逐渐地判断对手防守结构、进攻组合等,也逐渐会制造假象欺骗对手。

单挑暗棋基本上已经包含很多四国军棋的思维了。如果你在暗棋游戏的过程中产生了兴趣,只要知道上面的四国军棋规则,就可以四国对弈了。开始时,可能满足不了对家对你的期待,随着对弈盘数的增加,你会强大的。

[编辑本段]四国军棋常识

◆四国军棋常用术语

吃、兑、反弹:撞子时大于对手的子叫吃,与对手子一样大叫兑,小于对手子则被反弹掉了。

挡:以将棋子走在对手打算行棋的线路上为目的的行棋。

封:挡在对手一个或多个棋子多条行棋线路的位置上的行棋。

突:用棋子撞挡住或封住自己的子的行棋。

飞:工兵在无阻挡状况下可在铁路线上任意行走,当工兵行棋经过一个或多个直角弯时叫做飞。

闪电:以扛旗为目的连续快速进攻的行棋方式叫闪电,也叫闪电战。

盘棋:通过子力的比拼、消耗来攻击对手的行棋方式为盘棋。

令子:行棋四方除炸弹外可移动的最大的棋子被称作令子,开局司令为令子。

控势:将敌方不敢碰的棋子及其组合行至棋盘要塞叫做控势。

急所:全局中最紧迫的行棋目标,如果不应对便会遭到子力或结构上的损失。

实招、虚招、骗招与花招:符合棋子身份的行棋是实招,不符合棋子身份的行棋是虚招,对手上当的虚招为骗招,对手没有上当的虚招为花招。

落步原理:一方行棋以后,分别经过下家、对家、上家的行棋才能轮到自己行棋,很多战略、战术的运用必须考虑轮走顺序才能达成,这就是落步原理。

◆几个主要棋子的价值简介

关于各棋子的价值,棋手都有自己的判定。作者认为应该动态地评价各棋子的价值。以下对于部分棋子子力价值分析,智者见智,仅供参考。

司令是全军的统帅,司令未明的时候,在战略上对敌人的威慑作用要大于其本身,因此暗司令价值最大。暗令在双方都没有子力消耗的时候,大致相当于明令+旅长。在三家无令的状况大致相当于明令+师长+旅长,这时候对于善于用假令的棋手,暗令的价值还要大。开局阶段,暗令吃明军被炸略亏,明令吃明军被炸略赚,有时候明令不吃明军选择控势对全局的影响更深远。

令子对于少炸方价值增大,对于无炸方价值无限大。

军长吃师被炸,闪电战开局获得进攻的主动,占优;盘棋中,有令方,军吃师被炸当时不亏,但在兑司令的时候就吃亏了。

开局阶段大家都有司令的时候,第一个炸弹价值介于师旅之间,第二个炸弹相当于一个军长,炸弹价值跟各方的布局结构和行棋风格也有很大的关系。

开局阶段,第一个工兵价值略小于团长,第二个相当于团长,最后一个相当于旅长,而联合双方最后一个工兵有时候比师长还宝贵。

◆四国军棋的阶段

四国军棋分为布局、开局、中局、残局四个阶段。

◆四国军棋棋子的符号简称

现行军棋对各子的简称多用数字,我想,主要起源于司令的谐音类似四零,故司令用40表示,军比司令小一级,用39表示,师为38,旅37,团36,营35,连34,排33,工32,炸弹不用31而用00,表示碰到它会同归于尽。例如,对家说:0040,就是指挥你的炸弹去炸敌人的司令;3938是指对家判断该子为39或38。

◆对于‘+’‘-’的运用

在暗棋里,因为你的盟军也看不到你的子,当你的子被敌家吃了,你对家没办法判断敌军子的大小,你就可以用X+的方式告诉你盟军。如:敌军吃了你团长36,你可以说37+,表示敌军的子为旅长以上

在双明或全明里,盟军看得到你的子,也可以判断敌军子的大小,此时,‘+’就有另一种意思

表示向前走,‘-’表示往后走。如:37++(37--),表示37向前(或后)走两步

不懂这些术语,在实战中往往听不懂对家或敌家在说什么,,造成很大损失

[编辑本段]乱战四国

乱战四国是在四国军旗基础上,又重新建立的一种玩法。

把四方的子力打乱,开始用四色工兵选牌,但最小子不能小于旅,就是如果你选的子力最大的是旅,那可以重新选择。

这种玩法的过瘾处是可以横冲直闯,特别是有三个或四个司令的时候,感觉就是不一样。

你要是多了军旗,可以把军旗当军长使。两个大本营都放军旗,那对方得占你两个大本营,才算胜!

有司令而没有军旗的,则两个大本营都要守住,不然被占一个大本营就输。司令掉了话,你要指定一个大本营为旗。司令多的,最后一个司令掉,才能亮旗!

以上都与四国军旗有所不同。雷与四国军旗也有所不同。但雷不能移动与四国军旗一样,不同在于,雷碰到何子都要一同下去,这就增加了进攻性。你抓到的雷的数量大于等于5个的话,可以摆到倒数第三排,这也与四国军旗不同。

其打乱了原来的四国军旗的规则,雷多于3个,其它的雷就像定时的弹,不用兵去碰,其它子碰则一同掉,等同于弹,只是不能随便移动!

兵看棋也有些特色!但总的原则没有变,还是工兵挖雷,司令撞雷还得死。

军棋的正确摆放和玩法 军棋的正确摆放和玩法

1、摆放规则:炸弹不能放在第一行,地雷只能放在最后两行,军棋只能放在司令部。

2、吃子规则。司令>军长 >师长> 旅长 >团长> 营长 >连长 >排长> 工兵,小棋遇大棋被吃,相同棋子相遇,则同归于尽;工兵能排除地雷,其它棋子不能排雷;炸弹与任何棋子相遇时同归于尽。

3、获胜方法、杀光对方所有能移动的棋子则获得胜利;或者用工兵挖掉对方地雷后再用本方的棋子吃掉对方的军旗,也能获得胜利。

4、翻棋、将棋子背面朝上后打乱,摆在兵站上。

5、游戏开始时,玩家依次进行翻棋,首先翻出要使用的棋子,双方进行比赛。

6、暗棋、明棋。双方各自拿棋子布局。暗棋时,棋子立起来不让对方看见(此时需要裁判);明棋时棋子正面朝上。

大家好,军棋有3种玩法,你们都玩过吗?今天我们就来逐一介绍。

1、暗棋:需要第三方做裁判。双方各执一色棋子,立起来,正面朝向自己,遇到吃棋的时候,由裁判对比大小,谁被吃。

2、明棋:双方各执一色棋子,中间挡起来,各自排兵布阵,正面朝上。布置好后,拿掉遮挡物,开始对局。

3、翻棋:双方棋子混在一起,背面朝上,放在棋盘上。每人随机翻一个棋子,或者走一步棋。

以上三种玩法,都是以先吃到对方军旗,或者吃光对方可以移动的棋子为赢棋。

1、暗棋

暗棋是一种知己不知彼的玩法,每人使用一种颜色的棋子,立起来,正面朝向自己摆放,布置自己喜欢的阵法。

然后按照规定的行棋方式走棋。想要吃棋的时候,并不知道对面是什么棋,也不能看。

这时候,需要第三个人来担任裁判。裁判查看双方的棋子,比对大小,小的一方被吃,拿出棋盘(拿出棋盘后也不能暴露是什么棋),大的一方留在棋盘上,直到分出胜负。

2、明棋

明棋是知己知彼的玩法,每人使用一种颜色的棋子,正面朝上。

开局前,中间遮挡起来,不要让对方看到自己如何排兵布阵。布置好了,撤掉遮挡物,开始走棋或者吃棋。

3、翻棋

两种颜色的棋子混在一起,背面朝上,随机放在棋盘上,谁也不知道哪里是谁的棋子。

每人每次只能随机翻一个棋子,或者走一步棋。谁先翻到和自己上一个所翻棋子同一颜色,谁就是这个颜色的一方。

这种玩法,趣味性比较强,翻棋子的时候,可能翻到对方的棋子,对方也可能帮我们把棋子翻出来。翻出对方棋子的时候,也算翻了一次,不能继续翻。

已经翻出来的棋子,可以按照行棋规则走棋(吃棋)。但是,每一招,只能选择翻棋或者走棋(吃棋),不可以连续操作。

以上三种玩法的胜负,都是以谁先吃到对方军旗,或者吃光对方所有可以移动的棋子获胜。

军棋翻翻棋算是一种童年的回忆,小时候两三块钱的一盒军棋,在桌子上随意打乱一摆,猜拳定胜负,赢着先翻,一场小小的战役就来了,关于挖雷,扛旗规则都是你经过双方同意即可。随着年龄增长,这样的景象越来越难看到了。

近来,在腾讯上看到这款小游戏,想来是早已有之。玩了一段时间,颇有小时候的感觉。

腾讯游戏上面为了避免争议,直接分为传统场,经典场和挑战场。网上又无法猜拳,翻棋规则定为第一个连续翻到两张一样颜色的棋子作为本方棋子,另一方作为对方棋子。

传统场:工兵排雷,任意子扛旗。这种模式是可以给棋子数处于劣势一方一定机会的,只要保护好工兵,排好雷,即可偷袭结束比赛。

经典场:小子排雷,小子扛旗。这种模式就比较在意棋子多少了,有时候虽然你存活的棋子数级别比较高,但是对方棋子多,在工兵时代,可能是个平局,但凭借棋子多去爆雷,再扛军棋,就会取得胜利。

挑战场:工兵排雷,小子扛旗。挑战场是颇有一些挑战的,只要工兵一死,那么排雷扛旗取得胜利的可能性就机会没有了。而且小子扛旗的话,对方可以控制住小子,即使你排完了雷也无法取得胜利,无法排出的雷也会起到阻隔作用,困于笼中的滋味实在是不好受。

虽然规则不一样,但是在行棋过程中,只要注意技巧,站定优势,胜利还是可以的,而且军棋上面的级别没有英雄联盟那么区分明显,小兵打败师长是常有的事。这是几条小小技巧。

1在翻棋初期棋子占优势的要尽量多地占领行营,特别是中间的行营,因为这个行营可以起到阻断作用,为本方的走动提供方便。棋子处于劣势的当然要尽量翻棋,增加棋子,但是翻棋并不能乱翻,最好就是翻两个行营交接处的棋子,这样翻到自己人的话至少可以占到一个行营,防止被对方堵在某一方位。

2不要在对方级别高的棋子行营周围翻棋,比如司令、军长、炸弹周围这样,一旦翻到你的棋子,逃跑也有一步棋可以缓,若是你翻的,则只能怪怪等死了。

3前期不要想着吃多少子,还是尽量多地排雷。因为毕竟工兵是唯一可以坐铁轨行进的棋子,机动性很强,在后期一个突袭,对方军旗就可能不保,饶是有千军万马也是无济于事。

4不要不在意小子的死活。不少人下棋对于排长、连长等这些棋子是无所谓的。这很能拉低胜率。这些棋子是爆雷、扛旗的主力,在后期也可以分散行进让对方的大子无所适从。在一步棋就能救下这些棋子的时候,千万不要犹豫,这些棋子会带来惊喜。

5合理评估己方兵力,腾讯比较好的一点,在左侧会有你损失的棋子数和级别,不用太过考验记忆,有利于猜测剩下未翻的棋子级别,给下一步行棋做好打算、

6最重要的一点,千万不要轻言放弃。很多时候我的胜利就是对方一个司令被炸弹炸死,或者军长被司令吃了,于是乎就投降了,这种方法很不可取,就不说会拉低胜率了,也会减少很多乐趣。腾讯的机制,你投降越早,分数扣的越少。但是失去一个司令或者军长对大局影响并不是很大,只要接下来走好,胜利还是很有希望的,放弃了就意味什么都没有了。

7运气。这个不算是技巧,是军棋翻翻棋胜败的一个重要因素。有时候就是司令旁边炸弹,要不就军长,要不就是工兵周围三个雷,这些不顺会影响心情,但运气不可能一直站在对方那面,玩上几次就知道运气重要但也次要,主要还是看你行棋的状态。

当然,军棋翻翻棋最重要的还是乐趣,遇到对的人多玩两把,遇到烦的人,即使投降也是值得的。

摆棋还是最重要的,给你一些建议吧、“双喜临门”

师 兵 连 排 师

旅 连 炸

炸 营 团 旅

军 兵 连

司 兵 营 雷 排

团 排 雷 旗 雷

两头皆师,后续不同,一跟炸旅,一跟旅炸;一做防守,一为猛攻。三将亡而旗不亮,暗令可成拔旗之功。入选阵库,为第一号。

(2)作者: 情人雨夜风铃(txyj00) 《 天下一家:神勇无敌 》

“午夜风铃”

连 旅 司 兵 团

师 炸 军

团 排 连 兵

排 营 营

雷 雷 连 师 炸

雷 旗 旅 排 兵

一炸挂中,兼顾两路;一炸伏角,眈眈虎视。后十子所布之防御,堪称包角雷中的精品。入选阵库,为第二号。

(3)作者:花言

  

“飞花逐月”

连 司 军 兵 师

师 连 旅

团 弹 弹 团

营 排 营

旅 兵 兵 排 雷

雷 旗 雷 排 连

出真令,护假令,借中军,有三令之相,真真假假,假假真真,杀敌于莫名。双炸挂肋,临阵不慌。兵贵速,更贵奇;出敌料,奏奇功。入选阵库,为第三号。

(4)作者: ★兵★053飘香剑(kingofourgamer)

“飘香一剑”

师 兵 连 旅 师

团 连 炸

团 营 炸 营

司 兵 连

军 兵 旅 雷 排

排 排 雷 旗 雷

此阵,右上之“旅、师、炸”,属铁三角防御。双炸一侧,可防联手双令。后路杀出,拚令下军,剑出飘香,可以一战。入选阵库,为第四号。

(5)作者: 〖破剑〗(myhell99)

“于无声处”

师 兵 军 排 营

团 兵 旅

师 弹 连 司

弹 排 连

营 雷 连 雷 团

旅 旗 雷 排 兵

此阵,后防布“窝心雷”,外加旗旁一旅,后路一团,全阵有五雷之巨。大子俱前,或战或兑,使敌无力直夺旗旁,后路之忧解于无形,实乃“窝心雷”布局中的上品。入选阵库,为第五号。

(6)作者: ★兵★053飘香剑(kingofourgamer)

“河东狮吼”

军 兵 兵 排 团

司 连 排

师 排 炸 师

团 连 营

旅 炸 旅 连 雷

兵 雷 营 旗 雷

阵作“狮”状,发力而“吼”,有佛门“狮子吼”之功,迅雷不及掩耳,杀敌于懵懂之间;雷力刚猛,二线一炸,若急雨过后,倚中之象;动若脱兔,静如处子。阵布闪电,不必为闪电用。入选阵库,为第六号。

(7)作者: 〖破剑〗(myhell99)

“乌龙摆尾”

营 兵 团 排 连

师 兵 司

旅 连 军 排

连 兵 团

弹 旅 师 营 雷

弹 排 雷 旗 雷

此阵,副旗边五线六线叠炸,匪夷所思。旗边以令军挡,尽出后路兵力,舍近求远,全阵发动,末梢双弹舞,故名“乌龙摆尾”。入选阵库,为第七号。

(8)作者: 假官!!(lslak2000)

“三节阵”

团 排 军 兵 令

连 兵 团

师 弹 兵 连

排 连 旅

雷 营 师 弹 旅

雷 旗 雷 排 营

此阵,每两行这一节,第一节“令、军”,第二节“师、旅、炸”,第三节“师、旅、炸”,三节平衡,进可以战,退可以守。旗旁叠雷,后路开放,深得布阵之法。入选阵库,为第八号。

(9)作者: ◆阎◇红罗婉笑(hupo0999) 《 温州四国军棋协会:成员 》

“狼来了”

团 兵 旅 师 连

营 兵 军

司 兵 弹 师

排 弹 团

营 旅 连 雷 连

排 排 雷 旗 雷

右路聚大,却无真狼,真狼藏左路弱子堆中。假狼尽,真狼至,瞒天过海,杀敌郁闷。此阵,敌明速,已露晚。敌明我暗,使来别有从容处。入选阵库,为第九号。

(10)作者: ★一⑴雷恩龙骑士(slinchi)

“雾山重剑”

连 排 兵 兵 团

师 连 司

团 营 营 师

炸 兵 旅

军 连 旅 雷 炸

雷 旗 雷 排 排

此“雾山重剑”阵,雾在炸旁一雷,团旁一营;剑虽多多,重者只在角上一军。损小明敌,能发能收,确属好阵。入选阵库,为第十号。

围棋

第一条 围棋的棋具

一、棋盘 盘面有纵横各十九条等距离、垂直交叉的平行线,共构成 361 个交叉点(以下简称为 “ 点 ” )。 在盘面上标有几个小园点。称为星位,中央的星位又称“ 天元 ”。

二、棋子 棋子分黑白两色。均为扁园形。 棋子的数量以黑子、白子各 180 个为宜。

第二条 围棋的下法

一、对局双方各执一色棋子,黑先白后,交替下子,每次只能下一子。

二、棋子下在棋盘的点上。

三、棋子下定后,不得向其他点移动。

四、轮流下子是双方的权利,但允许任何一方放弃下子权。

第三条 棋子的气

各棋子在棋盘上,与它直线紧邻的空点是这个棋子的 “ 气 ” 。 棋子直线紧邻的点上,如果有同色棋子存在,则它们便相互连接成一个不可分割的整体。它们的气也应一并计算。 棋子直线紧邻的点上,如果有异色棋子存在,这口气就不复存在。如所有的气均为对方所占据,便呈无气状态。无气状态的棋子不能在棋盘上存在。

第四条 提子 把无气之子提出盘外的手段叫 “ 提子 ” 。

提子有二种:

一、下子后,对方棋子无气,应立即提取。

二、下子后,双方棋子都呈无气状态,应立即提取对方无气之子。

第五条 禁着点 棋盘上的任何一点,如某方下子后,该子立即呈无气状态,同时又不能提取对方的棋子,这个点,叫做 “ 禁着点 ” ,禁止下子。

第六条 禁止全局同形再现

第七条 终局

一、棋局下到双方一致确认着子完毕,为终局。

二、对局中,有一方中途认输,为终局。

第八条 活棋和死棋 终局时,经双方确认,不能避免被提取的棋,都是死棋。 终局时,经双方确认,不能被提取的棋,都是活棋。

第九条 计算胜负 双方下子完毕的棋局,计算胜负采用数子法。 先将双方死子全部清理出盘外,然后对一方的活棋(包括活棋围住的点)以子为单位进行计数。 双方活棋之间的空点各得一半,一个点即为一子。 胜负的基准以棋局总点数的一半 1801/2 点为归本数。凡一方活棋与所属空点的总和大于此数者为胜,小于此数者为负,等于此数者为和。 采用贴子方式的棋局,胜负标准另行规定。

军棋

棋盘:

行走路线包括公路线和铁路线,显示较细的是公路线,任何棋子在公路线上只能走一步,显示为粗黑的为铁路线,铁路上没有障碍时,工兵可在铁路线上任意行走,其它棋子在铁路线上只能直走或经过弧形线,不能转直角弯;

棋子落点包括结点、行营、两个司令部,行营是个安全岛,进入以后,敌方棋子不能吃行营中的棋子,军棋必须放在司令部中,进入任何司令部的棋子不能再移动。

棋子布局的限制:

炸弹不能放在第一行,地雷只能放在最后两行,军棋只能放在司令部。

吃子规则:

地雷小于工兵,大于所有其他棋子;

司令 > 军长 > 师长 > 旅长 > 团长 > 营长 > 连长 > 排长 > 工兵;炸弹与任何棋子相遇时,双方都消失。

五子棋

一.游戏介绍

五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。现代五子棋日文称之为 “ 连珠 ” ,英译为 “Renju” ,英文称之为 “Gobang” 或 “FIR”(Five in a Row 的缩写 ) ,亦有 “ 连五子 ” 、 “ 五子连 ” 、 “ 串珠 ” 、 “ 五目 ” 、 “ 五目碰 ” 、 “ 五格 ” 等多种称谓。

五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。五子棋既有现代休闲的明显特征 “ 短、平、快 ” ,又有古典哲学的高深学问 “ 阴阳易理 ” ;它既有简单易学的特性,为人民群众所喜闻乐见,又有深奥的技巧和高水平的国际性比赛;它的棋文化源渊流长,具有东方的神秘和西方的直观;既有 “ 场 ” 的概念,亦有 “ 点 ” 的连接。它是中西文化的交流点,是古今哲理的结晶。

五子棋起源于古代中国,发展于日本,风靡于欧洲。对于它与围棋的关系有两种说法,一说早于围棋,早在 “ 尧造围棋 ” 之前,民间就已有五子棋游戏;一说源于围棋,是围棋发展的一个分支。在中国的文化里,倍受人们的青睐。古代的五子棋的棋具与围棋相同,纵横各十七道。五子棋大约随围棋一起在我国南北朝时先后传入朝鲜、日本等地。据日本史料文献介绍,中国古代的五子棋是经由高丽 ( 朝鲜 ) ,于 1688 年至 1704 年的日本元禄时代传到日本的。到日本明治 32 年 ( 公元 1899 年 ) ,经过公开征名, “ 连珠 ” 这一名称才被正式确定下来,取意于 “ 日月如合壁,五星如连珠 ” 。从此,连珠活动经过了不断的改良,主要是规则的变化 ( 即对执黑棋一方的限制 ) ,例如, 1899 年规定,禁止黑白双方走 “ 双三 ” ; 1903 年规定,只禁止黑方走 “ 双三 ” ; 1912 年规定,黑方被迫走 “ 双三 ” 亦算输; 1916 年规定,黑方不许走 “ 长连 ” ; 1918 年规定,黑方不许走 “ 四、三、三 ” ; 1931 年规定,黑方不许走 “ 双四 ” ,并规定将 19×19 的围棋盘改为 15×15 的连珠专用棋盘。本世纪初五子棋传入欧洲并迅速风靡全欧。通过一系列的变化,使五子棋这一简单的游戏复杂化、规范化,而最终成为今天的职业连珠五子棋,同时也成为一种国际比赛棋。

二.简明职业连珠五子棋比赛规则的解释

1 、五子棋是两个人之间进行的竞技活动,由于对黑方白方规则不同,黑棋必须先行。

2 、五子棋专用盘为 15×15 ,五连子的方向为横、竖、斜。

3 、禁手是对局中被判为负的行棋手段。白棋无禁手。

4 、在棋盘上以对局双方均不可能形成五连为和棋。

5 、在对局中,以在盘上落下的子又拿起来为拔子,判负。在对局中,一方自行终止比赛,判负。

6 、黑方在落下关键的第五子即形成五连的同时,又形成禁手。此时因黑方已成连五,故禁手失效,黑方胜。

7 、所谓黑方形成禁手,是指黑方一子落下同时形成两个或两个以上的活三、冲四及长连禁手。此时,白方应立即向黑方指出禁手,自然而胜。

三.特殊规定

职业连珠五子棋虽然对黑棋采取了种限制,但是黑棋先行的优势依然很大。因此,在高段位的职比赛中,又出现了三种特殊的规定。

① “ 指定打法 ” :是指比赛双方按照约定好的开局进行奔,由白棋先行。例如 “ 明星局 ” 、 “ 花月局 ” 等 ( 参看 “ 连珠五子棋的开局 ”) 。

② “ 三手可交换 ” :是指黑棋下第 2 手棋 ( 盘面第 3 着棋之后,白方在应白 2 之前,如感觉黑方棋形不利于己方,可出交换,即执白棋一方变为执黑棋一方 ( 此方法不适用指定局打法,而用于随意开局 ) 。

③ “ 五手两打法 ” :是指黑棋在下盘面上关键的第 5 手时,必须下两步棋,让白方在这两步棋中任选一步,然后再续下。

四暗是四国军棋中最具有魅力的游戏模式,四家参赛者完全凭借自己的判断游戏,无法准确知道各家行棋,经过几年的发展,大致形成两类棋风。各自有自己的特色和理论。

最早出现这种百家争鸣的当属联众四国,联众平台发展较早,人才济济,各个方面均有****,形成南北对抗。南北对抗其实是两种棋风的阵地争夺,孰优孰劣是庸人看法。有北张硕,南阿诺的说法。

南方棋手精于算计,多数以盘棋为主,盘棋高手棋风稳健,运筹帷幄,北方棋手,棋风大开大合,刚猛无比,逐渐形成闪电,而闪电的代表人物正是张硕。这种对抗真正的促进了联众四国的蓬勃发展。 昔日沧海一别,转眼数十载, 江湖几代枭雄,而今又一秋。 中原江湖历来新人辈出,虽万变不离其宗,流派绝技之分却却各有神通。 而今,各路英雄都到场助兴,昔日华山论剑,不过如此。

据传,无明史记载: 四国本名: 战棋。 源自春秋战国时期,多由武官闲暇时所创,为两人对阵图。单方各八子:帅,将,马,刀,盾,兵 等。帅灭,则灭!(8子究竟哪8子,茉莉不祥,望谅,以上6子为传闻) 后秦统一中原后,流传民间。后由三人对弈。一直到南北朝,发展到4人,并从最开始的3明,创到双明,帅灭则明,等多种下法,相传颜之推怒斥众士族:终日游戏兵法,却不悉真义,不练真刀,国亡可见! 后传言,与明清时期称为 军棋。 四国大战 这一俗语,从何而来,如何流传开来,至今,不得而知。 而小日本为何多会下四国,且有专门之研究组织,值得思考。 望各路英雄 三思,在此切磋一番。 所有诤言良语,载入四国谱,容茉莉往后整理归还。 《大不列颠百科全书》中这样定义军棋:(Kriegspiel)国际象棋的变种,1900前后首先流行于英国。对弈双方各自有一棋盘,都不得看对方的棋盘和棋子。另有第三个棋盘置于中间,由裁判使用,不许对方看见,裁判根据双方各自的意见代为走棋,双方根据裁判所提供的有限情报着棋。 最初的军棋到底是什么样子呢。查找一些相关的英文资料,可以得知,军棋又被称为盲象棋(BLIND CHESS) 是由南非(South-Africa)的一位叫Henry chael Temple人于1899年发明的。他本人是一名国际象棋爱好者, 因为自己的伙伴希望能玩一种反映战争的游戏,于是他借鉴国际象棋的棋子,发明了这种战争游戏。Kriegspiel的英文解释就是WAR GAME,是象棋的一种变形,同时也是一种真正的具有公众观赏性的游戏(a true spectator sport!)。它使旁观者和下棋人共享其中的欢乐。军棋是一种成功的变形象棋。它和象棋最大的区别就是不允许看对方的棋子,更具有挑战性军棋的诞生,立刻风靡世界。由此也产生了一些军棋专家( Bob Timmel, ike Thayer, and Rea B Hayes 并获得城市冠军。可见,在国外早已有了军棋比赛,不知在国内有没有进行过这样的比赛四国军棋流传到国内,应该是20世纪90年代初,最早在上海出现,迅速普及到高校成为流行的宿舍游戏。大概是97年,北极星网站率先推出网上四国军棋对战,使这个在被公认为只适合少年游戏迅速在互联网时代普及。四国职业化,商业化,专业化,相信不久的将来一定能够实现。 军棋创始于19世纪末,是英国人的南非后裔所发明,所以采用英文命名。而英文的军棋棋子的中文解释是两个字, 随后在20世界初期传入东亚地区,最早应该是日本,在日本的军棋也是两字命名。1931年9月18日,日本开始侵略中国(再次申明这是历史),军棋也是随着日本人的入侵带入的一个文化产物。 直到1949年,在近18年的时间里,我国人民在抗日斗争中通过自己的努力,修整和翻译了日本人带来的“军棋”,早年名字有“陆战棋”、“陆军棋”、“野战棋”等多个名称,所以说中国的“军棋”是广大抗日群众在自己的业余时间发明创造和修改完善的,他是中国人民的产物,他代表了全中国广大的爱国群众的心声,是中国抗日战争中伟大的历史产物,请尊重它的名字:“陆战棋” 其中所有的棋子都是两个字命名。

直到20世纪80年代末期,开始出现“四国军棋”,四国军棋完全是广大的陆战棋爱好者们在不满足陆战棋的基础上发明创造的,也是军棋文化腾飞的开始。 1997年底 北极星军棋的开创人“老冒”把四国军棋 带入了网络,命名“四国风云”,从此网络四国军棋风靡全国,而他采用的军棋行棋方式就是沿袭传统逆时针,棋子以两字命名。 1998年联众出现了,联众的开创人 “老鲍” 他把除了围棋,象棋,五子棋,桥牌 几个国际承认的正规项目以外的所有棋牌类游戏,按照“顺时针”行棋行牌模式,作为统一的编程目的,并不是按照棋牌传统编程。其中军棋棋子,更是为了简单编程,将两个字缩短为一个字(这是编程的简化需要)。

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