色彩的情感怎么画

色彩的情感怎么画,第1张

有关于“色彩的情感”的画法,详细介绍如下:

一、画法一:

1、准备材料卡纸、油画棒、水粉颜料、水粉笔、铅笔、勾线笔、剪刀、橡皮、棉签等。首先绘制线稿,把纸裁成方形,用铅笔画出各个部分的轮廓。

2、然后上色,由下及上的上色,观察秋天的树木给不同的树木、山丘画出绚丽的颜色,上色的时候注意笔触的方向,近实远虚。

3、接着画房子的颜色要和周边的环境颜色要协调自然,继续画远处的山丘,注意沟壑出颜色要深一些。

4、然后油水分离,用水粉颜料将路面的颜色铺完,接着边缘处和细微处用棉签蘸水粉颜料上色,最后整理细节,色彩的情感画作就画好了。

二、画法二:

1、首先准备一张素描纸和一支记号笔,在纸上画出三三两两的小房子,注意房子之间高低、遮挡的变化。

2、然后为房子添加门窗等细节,使房子看起来更加丰富美观,继续用浅灰色的过渡体现积雪的厚度,并用红色的对联,灯笼等点缀画面的色彩。

3、接着用蓝色涂出湖面和天空的色彩,并围绕水边的积雪细心地表现投影等细节,然后围绕小房子添加树木,通过色块和线条的表现,体现出树木的变化。

4、接着为房子添加颜色,并丰富调整画面的细节和整体,并用棉签蘸取白色的水粉颜料,以点画的方法点出纷纷扬扬飘落的雪花。最后丰富和调整画面的细节和整体,使作品看起来更加完整美观即可。

浪漫主义绘画的四位代表人物与代表作品:

1、德拉克洛瓦的《沙达纳帕路斯之死》、《猎狮》、《阿拉伯人与马》等都是浪漫主义画派的杰作。

2、籍里柯21岁时画的《轻骑兵军官》获金质奖。1819年《梅杜萨之筏》引起轰动,这幅反映由于法国政府的过失而使战舰梅杜萨号在非洲触礁沉没的事件,表现了他对人类命运的关注和人道主义精神。

3、约瑟夫·透纳的《贩奴船》、《商船遇难》、《最后一次归航》等,都表明他的海景画已达到炉火纯青的阶段。透纳对光色和空气变化的注重与悉心研究,对后来的印象主义派画家有着明显的影响。

4、吕德法国浪漫主义风格的雕塑家吕德(1784~1855)。吕德摈弃了18世纪末19世纪初法国雕塑界流行的形式主义,提倡富于动态和激情的风格。他的代表作是巴黎凯旋门上的高浮雕《马赛曲》,重现了1792年法国人民保卫祖国的历史场面。

扩展资料:

浪漫主义是十八世纪末十九世纪初出现于德国和英国,十九世纪盛行于法国的一种文艺思潮。

浪漫主义宗旨与“理”相对立,主要特征注重个人感情的表达,形式较少拘束且自由奔放。浪漫主义手法则通过幻想或复古等手段超越现实。法语的浪漫一词意味着感情丰富、多情善感。

浪漫主义在绘画上,是与以官方学院派为代表的古典主义相对立的,其表现特征是:注重个性表现,耽于幻想和夸张,选择惊人事件作题材,情绪激越。

—浪漫主义画派

在主流 3A 游戏 视听表现力不断登峰造极的当下,卖相复古的《极乐迪斯科》相当引人瞩目,从前期宣传中我们一眼就能看出很多算得上是 CRPG(Computer role-playing game)作品“标配”的元素:基于数值的人物构建、高自由度的网状任务、体量巨大的对话文本、频繁的技能检定等。

而不论是对较少接触 CRPG 的尝鲜玩家,还是对倾慕于该类型的爱好者来说,游玩《极乐迪斯科》可能都算得上是一趟充满新奇的旅程。这部作品在构建沉浸式体验时靠的不是以假乱真的画面,而是交织在对白、抉择中的严密逻辑与想象力;在 游戏 描绘的这个既熟悉又陌生的世界观下,一场调查真相、认识世界、追寻自我的大戏在等着玩家揭开序幕。

(注:本文不含对关键剧情的剧透,请没有游玩过本作的读者放心阅读)

本作的宣传海报上,主标题下方就有一行醒目的标语:一部侦探角色扮演 游戏 (A Detective RPG),亮明了《极乐迪斯科》玩法设计围绕的主题。

本作中,你将扮演一位从宿醉中醒来的警察,在与遇见的第一位 NPC 交谈后你将会发现,彻夜尽兴狂欢的你狠狠地喝断了片,已经想不起自己确切的姓名、身份、归属,失去了对过往履历的记忆,也搞不明白自己身在何处、世界局势几何。来自另一辖区的金·曷城(Kim Kitsuragi)警督将与你临时搭挡,摆在你们面前的一桩没头没尾、复杂疑难的凶案;你需要踏遍整个 游戏 地图,运用自己超凡脱俗的破案技能,从对话、怪谈、推理、物品、环境等各种要素着手,将潜藏的谜团逐个击破,一步步趋近案情的终极真相,填补自己身上的空白。

文本阅读与选择是《极乐迪斯科》绝对的主菜, 游戏 画面右侧有一块负责文本显示的固定区域,包办了角色对话、心理活动、主角与外部世界的交互等几乎所有行为的具体呈现,既有细致入微的旁白解说,也有各色人物口中惟妙惟肖的台词等等,文戏和武戏皆含在其中。

在我个人看来,《极乐迪斯科》可能是近年来在探案玩法设计部分表现最佳的 游戏 之一,我们可以将它拆解到机制、内容两方面来看,先说机制相关的部分:

《极乐迪斯科》的英文文本量高达 100 万词,作为对比,《巫师 3:狂猎(The Witcher 3: Wild Hunt)》本篇也不过 45 万词,机制的强有力保障让厚重的文本内容大放异彩:

事实上,在全面了解了《极乐迪斯科》整体的玩法与内容组织框架后我们很容易地追溯到一些启发该作的创意源泉,显然,这是一部体验相当接近 TRPG 电子 游戏 作品。TRPG 的全称是桌上角色扮演 游戏 (Tabletop role-playing game),它是 RPG 诞生初期的形态:依照特定主题规则书的要求,参与者们首先需要建好包含大量数值、背景信息的人物档案,作为在 游戏 世界中的化身,随后他们将在 游戏 主持人(Game master)的引导下,开始 探索 一个构筑在对话、解说和想象之上的幻想世界。

随着电子 游戏 的兴起,如今我们所称的 CRPG 门类当中,有许多作品都在尝试继承 TRPG 的衣钵,尤其注意从中吸取故事走向多元、任务完成方式极为多样等魅力元素。受开发成本、存储介质或客户端性能等因素影响,TRPG 理论上无边无际的想象难免会被电子 游戏 这一体裁所拘束,结果就是,这种投入极大、内容精彩的 CRPG 往往是整个市场当中的凤毛麟角。

值得欣慰的是,多年以来,总还是有里程碑式的 CRPG 佳作断断续续地问世,而我敢打赌的是,《极乐迪斯科》的名字就刻在离我们最近的那块碑上。

在介绍完整体概况后,笔者接下来想再深入探讨的是本作在技能设计、思维解构以及随之而来的 情感 氛围营造等方面上所做的突破。

玩家在人物创建阶段可用的点数很有限,而且智力、精神、体格和身手四个维度的加点会深远地影响各技能的自然成长上限,具体来说:5 点精神意味着同行所有技能的初始等级都为 5,且每个技能还可以再成长一倍的等级,同理,1 点体力意味着本行内所有技能的等级最多只能升到 2;在此框架下,到底是倾向于中庸的“水桶式”分布,还是追求某一极端上的突出表现、拥抱另一极的短板,就凭玩家的喜好决定了。

具体到 游戏 流程当中,对“头脑派”极不友好的撞门检定对“体力派”来说可能不费吹灰之力,后者要想通过精准射击的检定又会难于重身手的“技巧派”,但不管是什么样的技能组合, 游戏 总会给出相适应的解决方案,关上了一扇门的同时一定会打开几扇窗;从实际体验来看,玩家获得新技能点的速度和量都比较可观,另外还能找到大量道具、服装、消耗品来实时调整先天数值,可以用有针对性的物品搭配临时填补数值缺口。总的来说就是,玩家不会因为点出了奇怪的技能树、不符合某种“潜规则”而导致流程被卡死,故事会自然而然地继续发展下去。

总共的 24 种技能都与断案效率有或近或远的联系,比方说,第一行的“逻辑思维(Logic)”指向推理能力,第二行的“循循善诱(Suggestion)”指向诱导对方的话术水准,第三行的“强身健体(Physical Instrument)”指向干重体力活的身板,第四行的“眼明手快(Hand/Eye Coordination)”指向完成复杂动作的手脑协调。

但更深层次地来看,它们实际上也代表了 24 个类别的念头,远不止于破案的辅助工具,“标新立异(Conceptualization)”对应着发达的艺术作品鉴赏能力,“内陆帝国(Inland Empire)”可以将第六感成倍地放大,“食髓知味(Electrochemistry)”让人化身成为化学药物的重度消费者,“五感发达(Perception)”让发达的感官时刻扫描身边的细节……

这些技能仿佛都有自己的人格,会轮番出现在对话框中,从自己的角度和“专业素养”出发分析问题、抛出观点。非常奇妙的是,它们并没有被设计成只产生正面效果,因此并不一定是你永远的好战友:“食髓知味”看起来似乎不像是走正道的家伙,而且它确实是最热衷于怂恿你抽烟、酗酒的那一个,但对药物的依赖也会带给你甄别它们的高强本领;“逻辑思维”和“博学多闻(Encyclopedia)”都是能提升认知水平好帮手,但前者过高将阻碍感性思维,后者过高可能让疯狂插话的知识点沦为杂讯。

看起来复杂,其实要定性地概括这种新奇体验也非常容易:《极乐迪斯科》的技能系统正是在模拟现实生活中,人们脑中不时就会蹦出的那些念头,脚踩在沙地上的触感、一阵咸湿的海风、旁人不自觉挠动的手指,我们洞察到的任何事物都可能在脑中激起波澜,然后顺其自然地带出更多心理活动;与此同时,精神世界的构成也将深深影响我们的行为,比如没有同理心的人难免口无遮拦,智商掉线的人可能算个简单的加减法都费劲,更别提透过复杂现象看本质。

海量的文本成就了“技能”们颇有厚度的形象,也让玩家们可以在《极乐迪斯科》中狠狠地过一把自我对话的瘾。你可以轻松捕捉到它们“性格”上的明显差异,知道哪些“声音”是在毕恭毕敬地进言,又有哪些是不读空气、没有感情的死理性派,还有哪些敢用呵斥的语气灌输观点。

不过也别担心,任凭它们在脑子里好话、谗言说尽,拍板的权力始终在你手里,只需根据自己的倾向做出选择就好。

前面已经提到,系统会记录玩家全程的选择情况,这些选择很大程度上也代表了玩家对自身立场的表达,这在我们的日常生活中并不少见,举例来说:如果你经常听到某人说些鼓吹自由市场经济的话,可能就会很自然地将“自由经济主义教徒”的标签贴到他身上,说话人自己可能也是有意无意地带着这种标签审视问题。

每当选择某一类选项的次数到达预设门槛,系统就会向玩家展示一种“思维(Thought)”,即认为玩家脑中已经那些松散的意识已经差不多拧成了一股绳,是时候让它正式固化为一种成熟的思考模式,供奉在“思维阁(Thought Cabinet)”中了;至于要不要听从建议,将这种“思维”内化(Internalize)成自己的一部分,可以先向负责引荐该“思维”的技能咨询一下详情,最终还是玩家自己来拍板。

内化完成的“思维”将会提供与其名称、描述相符的技能体系变化,通常不只是单纯的技能加成,而是可能会带来一些突破性的改变,比如大幅提升或完全解锁某一行技能的成长上限,或是直接优化主角在特定场合的表现(偶尔还会有一些“理应承担”的负面效果随之而来),但具体的影响是什么只有在玩家完成内化时方可得知。

很明显,“思维阁”系统是对人们脑中想法形成过程的一种艺术化演绎,即想法指导行为,行为又进一步固化想法,循环往复,也确立了“思维”高于“技能”的地位。可能也正是出于这种考虑,很有意思的是,“思维”不仅作用于能力表现,还会对文本阅读体验产生很大影响。举例来说:在你接连对 游戏 中的“康米主义”选项点头称是,对工人阶级的诉求给予大量支持后,你将有机会内化“马佐夫 社会 经济学(Mazovian Socio-Economics)”,内化完毕后,你将会接触到更多谈论这一政治倾向的内容,可以更熟练地运用属于“康米人”的语言逻辑,开始把“同志”这样的称呼挂在嘴边。

这只是很小的一个例子,也绝不代表说“思维”都是选边站队的产物,《极乐迪斯科》中有超过 50 种“思维”在等待着召唤,玩家尽可以带着好奇在对话中慢慢摸索,并在考虑是否内化的纠结中反思自己的想法与行动。

在侦探戏码不断上演的同时,像这样关于自我的追问其实一直贯穿在流程中,从 游戏 一开始“玩失忆”就已经挑明,通过技能与你的对话、向你推销“思维”不断引起注意,还有无数多的对话选项在鼓励你对自己、对世界的构造打破砂锅问到底。

首先,站在营造优秀代入感的角度,“玩失忆”这一基础设定不可谓不高明,因为初上手《极乐迪斯科》的玩家对 游戏 内容的了解本就接近空白,而主角对自己、世界也是一无所知,一招“失忆”恰好能把游玩者和主角的处境与认知基础高度统一起来。

放大到全行业来看,这种让玩家投射到 游戏 中的角色开局失忆的做法也算是被广泛采用,有《塞尔达传说 旷野之息(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)》《辐射:新维加斯(Fallout: New Vegas)》《使命召唤:黑色行动(Call of Duty: Black Ops)》等作品珠玉在前,有相当多作品都把主角背后的真相制成了解谜内容中的重要一环,有些还会把这段过往留作压轴亮相的大逆转;但《极乐迪斯科》在“失忆”上的着墨可谓别有洞天,导出的成果也并不是简简单单的一道题、一个拐点。

随着 游戏 体验的不断积累,你会慢慢地意识到,这位主角并不是一张白纸,如果你对“自己”颇有兴趣,可以从对话中挖掘出很多碎片化的背景信息,而这些信息最多也只能拼出边边角角,这副“自画像”的主体仍然留给了玩家来“创作”。接下来,玩家可以放心地相信这些碎片信息,用自己的逻辑和智慧把点穿成线,形成一张满意的“答卷”,却也可以无视它们,把过去当成不愿启封的黑匣子,甚至在上面涂写不受过去约束的新篇章。

更重要的是,在笔者看来,《极乐迪斯科》中的这种摆弄主角形象的自由已经远不止能增加角色扮演的沉浸感,开发团队实际上借此为玩家们造了一座自我探究与反省的沙箱。

玩家完全可以根据对角色背景的合理推测决定行事风格,相对地也可以无所顾忌地做自己喜欢的,但不管做何选择,有一点是确定的,那就是玩家的大小决策背后都有自己的考虑,它们一定代表了某些特定的情绪和立场。哪怕是在最优秀的那些作品中,也有非常多都会停在引导玩家产生特定情绪这一步,但《极乐迪斯科》没有停下来,开发者们不仅敏锐地捕捉到了玩家情绪的产生,还让玩家可以在对话和心理活动中,执行深度远超很多竞品的追问;在这个不断设问的过程中, 游戏 列出的很多对话选项其实都在捕捉并放大玩家心里那些转瞬即逝的念头,在一连串的选择题中把玩家引向自己想法的本源,体会不同想法之间、想法与现实之间的纠葛,感知 游戏 世界与现实世界间突破想象的差异,收获感悟。在我个人看来,一个很好的佐证就是,一开始我会对某些描述夸张的选项感到困惑,甚至无法在看不懂的选项中敲定自己的回复,但随着 游戏 时间的积累,被某些选项看穿心思的感觉会愈加频繁地被激发,选择它们也会让我感觉到对主角的更强的掌控感。

最后,抛开一切主义或者生意、追问内心、技能机制、案情推演的趣味,笔者还想着重一提的是《极乐迪斯科》创造的那种迷人的情绪体验。

主角可以自由活动的这座城镇名叫马丁内斯(Martinaise),位于特别行政区瑞瓦肖(Revachol)境内——一块标准的是非之地,经历过君主制,后被“康米”势力推翻,再后来又被国际自由势力解放,左右两派都曾在这片土地上来回拉锯。

割裂的 历史 让我们能在近乎于“三不管”的马丁内斯遇见不同时代、不同背景的人物,有少不经事的年轻人、养家不易的货车司机、深陷过去的老兵、担心被诅咒的店主、落魄的精英、难以看穿的地头蛇、闪亮到“光线都扭曲”的有钱人……

在与这些角色交流的过程中,我们能得到的不止是实用的线索,还有很大一部分是他们身上的情绪波动,可能源自一段唏嘘的过去,也可能是他表达的方式,还有可能是表情、心绪的细微波动,“五感发达”、“通情达理(Empathy)”等相关技能某些时候超现实的表现让玩家可以轻易捕捉它们,也会在阅读充满灵性的描述时更感身临其境。

开发团队赋予这一方水土的气质,在经过一个个生动的人物二次传播后,让玩家能够更充分地领略,从人们 情感 多元的话语中我们可以抽离出很多元素,里面有对改变的激动和迟疑,有对过去的怀恋,有对易逝的珍视与焦虑,亦有对不明朗的未来纠结的认知……这些气质对一个经历过“大厦倾倒”的爱沙尼亚制作团队来说绝不陌生,甚至对于我们的当代生活来说也不陌生,所以就算你还没搞明白那些晦涩的地缘政治概念或是经济结构现状,也不会觉得难以移情,复杂的情绪就像海潮,它们从优雅文本的字缝中涌出,伴着马丁内斯海岸边那首忧郁而又悠扬的管乐,不断冲刷着游玩者内心的滩涂。

《极乐迪斯科》拥有素质傲人的大部头文本,又有着超越大量传统小说作品的沉浸感与表现力,因为它让人感受到了相当高的交互自由度,有这种自由度不是因为这款作品里有一座供人自由走动的三维 游戏 世界,而是因为设计精巧、内涵极大丰富的选择与反馈机制,让玩家的表达欲能被更好地满足,并因此收获高质量的故事推进与情绪体验。

纵观整部作品,我们可以很明确地感受到主创们灌注其中的一些重要希冀,那就是让游玩者可以在浩瀚的文海中畅游,听着各路人士兜售观点,参与到那些“微缩模型”般隐喻 历史 的事件中,与明处、暗处的势力小心斡旋,亲自体验一段从蒙昧的状态开始、到被启发、到主动追问求索、到反思想法和行动的经历,汲取如此深度模拟的趣味;你有没有站到对的立场没有那么重要——我甚至也没有在《极乐迪斯科》里看到官方认可的标准答案,做出选择所作的内心博弈要重要太多。

不得不承认,《极乐迪斯科》不足以让人过瘾,在流程中我们会慢慢意识到,开发团队实际上创造了一个极为庞大、游走在魔幻与现实边界上的“极乐”世界观,还有相当多迷人的角色、概念值得大书特书,期待它们有一天能被用同样的笔触勾画出来,续写一部精彩的侦探角色扮演故事。

(文中为《极乐迪斯科》 游戏 截图,部分有裁剪)

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以下是一些适合送给老师的画作:

1、 梅花图:梅花是中国文化中的象征之一,代表着坚韧不拔、不屈不挠的精神。这幅画作可以表达对老师坚毅不拔的敬意和感激之情。

2、 竹子图:竹子在中国文化中也是一种象征,代表着正直、清廉、谦虚等品质。这幅画作可以表达对老师高尚品德的赞美和感激之情。

3、 山水画:山水画是中国传统文化的重要组成部分,代表着自然和谐、宁静致远的境界。这幅画作可以表达对老师为人师表、引领学生走向美好未来的祝福和感激之情。

4、 人物画:人物画是中国绘画的重要形式之一,可以通过描绘人物的形象和神态来表达作者的情感和思想。这幅画作可以表达对老师言传身教、潜移默化的教育方式的感激之情。

5、 抽象画:抽象画是一种非具象的艺术形式,可以通过色彩、线条等元素来表达作者的情感和思想。这幅画作可以表达对老师独特教学风格和创新思维的赞赏和感激之情。

建立良好的师生关系的重要的影响

1、建立互信关系:教师应该尊重学生的人格和权利,与学生建立互信关系,让学生感到自己受到尊重和关注。同时,学生也应该尊重教师的权威和教学方法,积极配合教师的教学工作。

2、建立有效的沟通渠道:教师应该与学生保持良好的沟通,了解学生的需求和问题,及时给予帮助和指导。同时,学生也应该主动与教师沟通,向教师寻求帮助和建议。

3、建立共同的目标:教师和学生应该共同明确学习目标和任务,制定合理的学习计划和策略,共同努力实现学习目标。

4、提供个性化的教育服务:教师应该根据学生的个性差异和需求,提供个性化的教育服务,让每个学生都能够得到适合自己的教育。

5、建立积极的学习氛围:教师应该营造积极的学习氛围,鼓励学生勇于探索、创新和实践,激发学生的学习兴趣和动力。

20190208于阿姆斯特丹

梵高的一生,除了作为画家的耕耘岁月,另外两个重要的命题是对友人的依恋和对世界的深情。

恰似他画笔下明亮的向日葵和梦幻的星空,梵高在剖析自我的书信里写满了对知己纯粹的爱意,像情意真挚热烈的孩童。

一,拜访梵高博物馆

昨天,我拜访了梵高博物馆,尝试去了解这名画家的灵魂,触碰他斑斓画作里的爱、令人心碎的敏感与凄美的伤痕。

冬季,阿姆斯特丹的风很大,吹得运河一片波光粼粼。穿过巍峨的荷兰国立博物馆,便看到一栋充满现代感的建筑,立于绿油油的大草坪前,映衬着蔚蓝的天空和奶油般的云,宛如天然的油画。

这栋颇有现代感的建筑,就是梵高博物馆。它是“荷兰风格派运动”的建筑师,里特费尔德设计的,于1973年揭幕。1999年,为了容纳更多的参观者,日本建筑师黑川纪章为它设计了新侧翼。

在梵高死后的这一个世纪里,仍然有无数的人热爱着他的画作。这些人里有不同国籍的建筑师、画家、歌手、收藏家,更有学者毕生研究他的作品。动画《至爱梵高》以及音乐《starry night》,是现代人耳熟能详的作品。

草坪前的梵高博物馆,是其中一个证明。

我也是梵高的崇拜者。记得小时候,我曾想用蜡笔模仿他的用色。这是天真的举止,模仿自然也以失败告终,但不可否认的是,梵高的画作对孩童有着致命的吸引力。

是什么吸引着我热爱梵高?

是因为他作品里旋转的图案、明亮的用色?

还是因为他本来就专门为少年儿童而画?

这个疑惑伴随我走过巴黎、走过梵高欣喜、落泪的地方。我在欧洲的街头,见过许多临摹梵高画作的流浪艺术家。梵高为什么有着如此广泛的吸引力?

最终,我来到了孕育他的北国荷兰,来到这个记录了他一生的专属博物馆前。

生前连一幅画都难以卖出去的艺术家,应该怎么也想不到在死后的一百年里,会拥有一座自己的专属博物馆。

正如《starry night》所唱的那样,“而此刻我才懂得你想对我诉说的那些故事。你因赋予思想自由而所做的一切,可是,那些人不会听到,因为他们无法体会,又或许,他们现在才知道。尽管他们并不爱你,可你的爱却是如此真实。”

博物馆里的藏画是非常丰富的。风格阴郁的《吃土豆的人》、大名鼎鼎的《向日葵》,到晚期的《黄房子》、暗示了梵高自杀结局的《麦田群鸦》,梵高有四分之一的作品收藏在这里。馆里还陈列了梵高的750封书信。

大部分的书信,写给他的弟弟提奥。这对兄弟的情义令人感动。

别人只道割下左耳的梵高有严重的精神问题,然而我认为梵高并不是一名疯癫的画家。事实上,他的文笔优美、逻辑清晰而连贯。

梵高对友人过于依恋,然而现实不尽如人意,这种理想主义的深情注定是要让他受伤的。

梵高写道:“人们常面临着无能为力的情况,如同被困在令人恐惧的笼子里你知道什么能让这无形的牢笼消失呢?是每一种深刻而真实的爱。是朋友之谊,是手足之义,是情人之爱,正是爱这种至高无上的力量才能打破这无形的牢笼。没有爱,就没有生命。情义被唤起之处,生命得以重生。”

从这段话中,我们可以看到梵高是一个思想深刻、情感充沛的人。所以,当他最终陷入友情的绝境,他的痛苦也十分强烈。他无以释怀,这种痛苦最终让他朝自己的胸口开了枪。

在讨论梵高令人惋惜的结局以前,来看青年梵高。

二,青年梵高

青年梵高致力于神学,希望成为牧师,恪守毫无保留的奉献之道,却陷入迷茫之中。27岁时,梵高决定成为画家。与此同时,梵高与家人的关系紧张,只有和弟弟提奥较亲密,然而他也只是等到提奥资助他后,才给提奥频繁地写信。

梵高说他从描绘农家和大自然的过程中得到疗愈。农民的生活与自然息息相关,他们从播种到收获,就像经历一个由生到死的历程。梵高刻画了不少农家人劳作的情形,给低下阶层之人带来安慰。

今天,这些画作被一一陈列在阿姆斯特丹的博物馆里,对蔚蓝天空和广袤麦田的细腻描摹,数张画农民动作的素描,为我们带来朴实的感动。

在1884年到1885年的冬天,梵高画了许多平民的肖像,“他们使人想起土地,有时甚至使人想象他们是从泥土塑造出来的。”他自己写道。

是什么样的爱心,让一个画家长久地观察农民的轮廓,对他们的动作细致地逐一描绘?

史东写道:梵高在煤矿区为工人布道,在矿灾惨剧之后,梵高回到家,把自己仅有的衣物一份一份分好,全部舍给最需要的受难者,我仍那么清晰记得,十几岁的年龄,竟然掩卷难以卒读,热泪盈眶的记忆。

试问我自己是否有梵高的爱心,为受难者捐出仅有的衣物?

不管梵高之后的人生是多么失败,他的这个行动足以令许多所谓的“胜利者”自惭形秽。

梵高不仅有着高贵的心灵,他也是谦卑的。他认为自己没有艺术家的天才,他只能年复一年地磨砺技艺,精进作画水准。梵高说:“我必须要平静而沉着地创作,尽最大的可能有规律地全心全意地画画。”他曾把《素描课程》上的60幅样画临摹了几遍。

他还进一步表达了他对画画纯粹的热爱,自己作画不是“为了某些特定活动应景作乐,而是为了在画中表达传真的人性。”

大抵每一位有伟大成就的艺术家,出发点不为特定的利益,只为抒发最真挚的感情。

青年梵高艰辛地寻找自己的风格,询问弟弟的意见。早期,梵高经过大量的素描练习后,画出《吃土豆的人》,这几乎用尽了他的全力。提奥却说他不是太喜欢,因为风格过于阴郁。我们可以推测,以梵高的个性,他很在乎弟弟的评价。

梵高时常和艺术家交流。他到了法国画家科芒的画室,接触到高更、毕沙罗、劳特雷克点等先锋派画家。这些经历令梵高的创作风格产生了剧烈的变化。

调色盘里,晦暗的颜色不见了,由柔和的浅色取代。他画了不少浅色的花卉和静物,画了巴黎的咖啡厅和都市夜景。

今天,我在巴黎的咖啡厅里思念梵高。我在想,眼前的某一个看似普通的场景,也许出现在梵高的练习稿中。

在巴黎有许多地方也能看到梵高的原作,和法国印象派一起,展示着光的流淌、色彩的绚烂。这些是梵高受高更影响的“用想象力创作”的集大成之作。

梵高始终无法融入都市里,对农村生活念念不忘,他离开了巴黎,动身到了法国的南边小镇,普罗旺斯和阿尔勒。

1854年,日本文化在欧洲悄然流行起来。日本版画里面的分割和深色的运用,是可以用“大胆”形容的,这让欧洲的艺术家倍感猎奇。日本的“匠人精神”和“禅修”文化,僧人亲近大自然的佛学思潮,和梵高对农村的追求不谋而合。

今天,在博物馆中,陈列着几幅梵高模仿日本版画的作品。那是梵高在普罗旺斯生活时,想象出来的日本。

梵高刚到阿尔勒时,是冰雪纷飞的晶莹世界。不过,春天很快到了。梵高给弟弟提奥写道:“到处都是杏花盛开。”他热情洋溢地画了开花的果树。

我仿佛能看到他在果园里开怀大笑。梵高,陌上花开,可缓缓归矣。

法国南部缤纷的色彩浸润了梵高的生活。1888年,梵高在给妹妹威廉敏的信中写道:“我住的这所房子,外墙涂的是鲜奶油一般的**,百叶窗是耀眼的绿色,位于阳光充足的广场上,那里有个种着梧桐树、夹竹桃、金合欢的绿色花园。屋里的墙全部粉刷成白色,地上铺着红砖。上面是湛蓝的天空。我在这里可以生活,呼吸,思考,画画。”

在另外一封信件中,梵高写道:“柠檬**的巨大圆盘是太阳。黄绿的天空飘着粉色的彩霞。田地是紫色的,播种者的树是铁蓝色。”

这真是适合梵高的地方,令他在文章中也忍不住作画。

同年春天,巴黎的一次大展上展览了梵高的作品。梵高崇拜的画家高更终于到了阿尔勒,与梵高同住,这让梵高兴奋地用《向日葵》系列装饰了他的房间。高更也画了一幅《画向日葵的文森特梵高》。

我们可以想象当时梵高的喜悦,他笔下的《向日葵》,因为知己的到来,光芒万丈。

他好像一个孩子啊。我看着博物馆里那幅闻名遐迩的《向日葵》微笑。

高更也画了一幅《画向日葵的文森特梵高》。然而令人伤感的是,这对友人没有好的结局。因为他们有着不同的艺术观念。梵高认为应该根据自然而创作,高更则认为想象力最重要。两人的摩擦日渐增长。

其实这事没有对与错,但是,过高的期待与现实的冲突给梵高敏感的心灵带来累累的伤痕。12月23日,当高更扬言说要离开时,梵高精神错乱,割下了自己耳朵上的一块肉。次日,高更回到巴黎。

梵高,你受伤了。我看着《耳朵绑着绷带的自画像1889》想。

——为什么我没有出生在那个时代,为什么我不认识你?如果我认识你,我就可以抚慰你的心灵了。

虽然这想法有些矫情,但我当时真是这样想的。

梵高自愿到了精神病院接受诊治。在病房里梵高没有停止作画。《疗养院的花园》和描绘麦田的画作,告诉我们油画在疗愈着梵高。提奥的儿子出生了,梵高给他画了著名的《杏花开》,以盛开的春日杏花象征新生。提奥给儿子取了梵高的名字:文森特。

在《星夜》中,梵高用夸张的手法画出了运动的星空。金色的满月形成巨大的漩涡,星云盘旋和纠结在一起,仿佛在互相撕咬。宁谧淡雅的村庄里,暗褐色的柏树就像火焰,在星空下熊熊燃烧。

我仿佛也陷入了星夜的漩涡里。

1890年,提奥表露出自己对未来的担忧,公司的工作,巨大的开销,和刚建立不久的家庭。这让长期依赖的梵高感到绝望。

在梵高最后的生命岁月里,他惊人地完成了80幅风景和肖像作品。《暴雨来临前的麦田》,大面积的蓝色和风在麦田上流淌的痕迹,《麦田群鸦》里飞起的乌鸦,静中有隐秘的动,所有凄切的哀伤从不知通往何处的地平线扑过来,凝聚着“孤独与极端的悲伤”。

梵高饮弹后两天后死亡,提奥就站在他的床边。提奥以感人的姿态,守护了他哥哥一生。梵高下葬时,棺材上摆着**的花卉。半年后,提奥也去世了。

提奥的遗孀邦尔实现了提奥的遗愿:出版梵高的作品和书信。她安排把提奥的灵柩移到文森特的墓旁。两人安睡在一起,在死后也互相守护。

梵高的故事似乎结束了,但他对世界的影响力并没有结束。无数的艺术家视梵高的作品为灵感源泉,以此为基,创作了拥有大胆色彩的画作。

用starry night的歌词来结束我对梵高一生的回顾吧。

“在那个只有绝望的星夜,你带走了自己的生命就像殉情的爱一样。然而,我必须告诉你真相,文森特。这世界上不会再有什么如你一般的美好。"

我至爱的你,梵高。

激发笔者创作灵感的作品如下,向伟大的艺术家致敬:

1,梵高画作

2,几米画作 

3,梵高书信:《亲爱的提奥》 

4,梵高博物馆(Van Gogh museum)的介绍书本:《直面文森特 梵高》

5,Don Mclean歌曲:《starry night》

6,史东书写梵高的作品

7,蒋勋《梵高的受苦与救赎》

表示完全找不到,只找了介个= =

《莫特莱克台地》 1 基本信息 透纳(1775~1851)是英国最为著名,技艺最为精湛的艺术家之 一,19 世纪上半叶英国学院派画家的代表,在西方艺术史上毋庸置 疑地位于最杰出的风景画家之列。

2 画面内容 初夏的傍晚,泰晤士河静静地流淌着,树木在微风中摇曳,船只 向远方驶去。河边的人,跳上矮墙的小狗以及横在马路中央的树 影画面祥和却又充满了勃勃生机。

3 表现技法 透纳以善于描绘光与空气的微妙关系而闻名于世, 尤其对水气弥 漫的掌握有独到之处。

他悉心研究海上光的强度、 云彩和风雨的活动, 在色彩上,他培养了一种具有浪漫主义感情的特殊手法、创新色彩。

4 审美情趣 大自然给予透纳无尽的激情与灵感, 他不仅仅喜欢一个人深入自 然,更醉心于古老城市的悠久历史,深入前代大师的杰作,在它们中 间寻找自己的创作源泉。

他注意的不仅是自然本身, 更是自己对自然 的感受,抛弃冷静的、自然主义的描绘,而代之以充满感情与想象的 笔法。透纳独特的风格和丰沛的情感在他的作品里长存。

5 教法建议 展示一组透纳描绘天空的画面, 让学生了解画家充沛的情感, 大 胆丰富的色彩,进而更好地理解绘画是照相不能替代的。

  世界传世风景画(十九世纪中叶后)

  俱乐部编号:110207

  作者:《第一影响力艺术宝库》编委会

  出版社: 北京出版社

  出版日期:2005-1-1

  http://www99readcom/product/detailaspxproid=110207

  大自然的歌手、忧郁的风景画大师——列维坦

  伊萨克·列维坦(1861—1900)是俄国杰出的写生画家,现实主义风景画大师,巡回展览画派的成员之一。列维坦的作品极富诗意,深刻而真实地表现了俄罗斯大自然的特点与多方面的优美。他的写生画的独到之处是:用笔洗练、综合广泛、情感充沛,描绘大自然的状态以及各种精神感受的千变万化,富有沉思、忧郁的特性(如“夏季傍晚”);他也描绘过欢畅快乐的大自然(如“小白桦树林”、“三月”、“清风”)。他创造了庄严宏伟的自然形象。在极为出色的“弗拉基米尔”一画中,他创造了真挚感人的形象,表现出他对革命前俄罗斯被压迫人民的悲壮的同情,列维坦的作品和现实主义的创作方法对后来俄罗斯风景画的发展有着很大的影响。

  康斯太布尔(英国风景画大师)/世界名画家全集

  风景画大师--柯罗

  柯罗曾在1825年去意大利留学,在那里生活了三年,回国后与朋友到各地旅行,后来又两次去意大利,三次游瑞士,到了荷兰、英国,最后进入巴黎郊区的枫丹白露林,与巴比松画家一起作画。他以创作风景画为主,在人物画方面也有很高造诣。他的风景画常常表现傍晚或清晨,阳光不太强列时的山川原野,在富有田园,诗意的自然景色中,点缀几个农妇、牧童或船夫,有时画些半人半兽的妖怪在吹笛作乐。

  柯罗的画使人沉浸在梦幻般的世界中,感到大自然是那样的幽静神秘。巴比松画家把柯罗当作“精神领袖”看待。柯罗也给印象派画家以及可贵的启示。

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