诸神的黄昏是北欧神话故事。
诸神的黄昏是北欧神话预言中的一连串巨大劫难,包括造成许多重要神祇死亡的大战,讲述了索尔、弗雷、海姆达尔、火巨人、霜巨人、洛基,无数的自然浩劫,之后整个世界沉没在水底。
然而最终世界复苏了,存活的神与两名人类重新建立了新世界,诸神的黄昏主要记录在诗体埃达与散文埃达。
扩展资料:
北欧神话中最著名的莫过于诸神的黄昏,即神话的最终章。这场神话史上最为凄美的战役所描述的场面已然达到当时人类想象力的临界点。
在世界各国的神话中,毁灭神话都是一个重要的母题。但在各国的毁灭神话中,大都表现的是神毁灭自己创造的人类世界的主题,毁灭方式也主要以洪水与干旱为主。
同时它们大都出现在神话的开始部分,反映的是人类先祖对自然的恐惧与对生命起源的原始探索。但在北欧神话中,由于北欧特殊的地理环境,北欧的先民们很少受到洪水等自然灾害的侵袭,
因此他们的毁灭神话也没有以自然力为主题,出现地点也在神话的最后部分。但最为特殊的,是它们的毁灭神话不仅只毁灭了人类的世界。
所有的神祇与他们的家园也在这场惨烈的战争中彻底覆灭,同时这场毁灭又是在神创造世界时便已注定的,谁也无法避免,谁也无法阻拦。
因此,从北欧神话的一开篇,它的悲剧性便已被牢牢锁定,而最终的这场诸神的黄昏将这幕悲剧推向了一个灿烂而残酷的高潮。
—诸神的黄昏
战神5诸神黄昏圣物有哪些呢想必大家还不太清楚所有的圣物在哪里,下面给大家带来的是战神5诸神黄昏圣物全收集攻略。
战神5诸神黄昏圣物位置大全
所有遗物和剑柄
遗物#1:用斯维芬索恩制作的戴因斯莱夫
剑柄(在阿尔贝里奇山谷的尽头被“Ormstunga”小头目掉落)。
遗物#2:斯科夫农
的剑柄 在国王之墓米德加德被可选老板“Hrolf”掉落。只有在完成所有狂战士墓碑后,您才能与该BOSS战斗。
遗物#3:安格瓦达尔
的剑柄 用斯基尼尔的甘巴特因制作(在沙漠之门的青睐中被“砾石肚”老板掉落)。
遗物#4:用比尔斯基尼尔的噼啪声制作的里迪尔
剑柄(在动物本能的青睐中被“奥拉夫·诺伊森”小头目掉落)。
遗物#5:道德
之剑 自动故事奖励,在主线任务06:清算中由故事老板“菲斯克”掉落。
遗物#6:Huldra项目#9
在任何铁匠铺制作,在特殊物品遗物下制作。花费 10,000 Hacksilver。
遗物#7:在九湖地区米德加德
发现的神秘传家宝。它在一堵可破坏的冰墙后面,必须向它投掷长矛。然后圣物躺在地上,旁边是传说卷轴和一具冰冻的尸体。
遗物#8:福斯布兰德
的剑柄您必须找到所有 48 只奥丁乌鸦才能打开乌鸦树尼夫尔海姆的 6 个传奇宝箱。打开所有6个箱子后,会生成一个BOSS,称为“乌鸦守护者”。沿着它下山,右转,进入竞技场。打败这个老板,它掉落了遗物。
遗物#9:用纳尔杯制作的提尔
芬剑柄(在《被遗弃的村庄》中由“布拉顿”小头目掉落,在地图上用红色图标标记)。
遗物#10:梅恩的护身符
自动故事奖励,必须在主线任务02:寻找泰尔时捡起它才能前进。这是您将获得的第一个遗物/剑柄。
遗物#11:
来自光明神殿阿尔夫海姆传奇宝箱的克剑柄。
遗物#12:赫罗蒂
之剑 从你在平原瓦纳海姆杀死的三个誓言卫队小头目中的第二个掉落。该地区有 3 个这样的小头目,他们是可选小路上的装甲骑士。你杀哪两个都没关系。你打败的第二个总是掉落这个遗物。
遗物#13:莫索尼尔的呼唤
在尼夫尔海姆捡到,埃西尔监狱残骸。在这个区域的传奇宝箱的左侧,监狱的顶层。它不会在区域概览中跟踪 100% 完成,因此很容易忽略它,但您可以随时返回以获取它。该地区只有在故事结束后才能通过一条新路径进入,这条小路在尼夫尔海姆的乌鸦树左侧打开。
遗物#14:霍富德
之剑 自动故事奖励,在主线任务13:预言生物中由故事首领“海姆达尔”掉落。
推动《战神 诸神黄昏》主线流程至来到华纳海姆北部大坑新地图,在「华纳海姆 - 丛林」,完成支线任务「回到河流处」,打开水闸可以划船后,在下图位置会自动触发支线任务「亡者的踪迹」。来到中间有食人魔扔石头的区域,击杀一个食人魔前,飞龙会把食人魔抢走。接着从天体圣坛旁边的平台右边跳下去,一路绕到后方,再通过外侧岩壁爬上最高的平台,即可挑战 Boss「噬尸飞龙」。更多相关攻略可以去篝火营地看看。
11月9日,万众瞩目的《战神:诸神黄昏》即将发售,玩家将继续扮演奎托斯,和儿子经历北欧神话中的大事件:诸神黄昏。
感谢索尼,在游戏发售前夕,我们有幸采访到了《诸神黄昏》的制作总监Eric Williams,并和他聊了聊《诸神黄昏》背后的故事,以下是采访详情:
Q:《战神 诸神黄昏》是系列跨世代首发的作品(PS5和PS4),如何确保两个版本的游玩体验同样出色?
Eric:前几天我刚刚在 PS4 上把游戏通了第三次,非常流畅。虽然机器老了,性能略逊于PS5 ,但我玩得很开心。而游戏在PS5上的表现更是非常惊艳。画面得到了增强,还有自适应扳机和独特触感的 DualSense,我们在这些方面都下了很大工夫。
除此之外,PS5还有更快的固态硬盘,加载时间被大大减少,这在市面上的游戏中并不常见。老实说,我在PS4 pro、PS5 性能模式和PS5质量模式中都通关过游戏,体验都很好。
事实上,这也是玩家们想要的。不管你是想在PS5上体验60帧。还是想继续使用你的 PS4都没问题。我们只希望所有的粉丝都能玩到这款游戏。这就是为什么《诸神黄昏》会同时登录这两个世代主机的原因。
Q:在这一代中,阿特柔斯的成长非常明显。从一个听话的孩子变成了一个自我意识非常强的「神」。制作组在设计《战神 诸神黄昏》中的阿特柔斯时做了哪些考量呢?
Eric:是的,上作结束的时候他还是个孩子,每个人都比他大,都在教他新东西。不过,现在已经过去3年了,他长大了不少。奎托斯也一直在对他进行训练,让他成为一个更强大、更有智慧的战士。
奎托斯常常被误认为总是充满了愤怒,但实际上他会考虑很多东西,只不过做决定的速度很快罢了。在这一作中,我们希望他们变成相对平等的关系,之前奎托斯会照顾阿特柔斯,但现在不会了。阿特柔斯会在学习中逐渐培养起自己的性格。不过,至于他最后会偏向阿特柔斯还是偏向洛基,我们拭目以待。
Q:奎托斯在上一代中的变化就很明显,虽然散发着更多的人性光辉,但我们还是能感受到一个果决,我行我素的战神。但在《战神 诸神黄昏》中,我们经常能看到阿特柔斯指挥奎托斯的桥段。这是否代表着奎托斯内心的又一层变化?制作组是如何考量本作中奎托斯的设定?
Eric:是的,奎托斯非常坚定。《战神》三部曲中,他满脑子都是复仇,因为诸神欺骗了他,杀死了他的家人。不过,在那之前是有一个幸福的家庭的,他是个父亲、是个丈夫、是军队的将领,并不只是一个暴怒的怪物。虽然他身上有这些特质,但我们从来没有探索过。
在他的北欧之旅中,我们聚焦于他的家庭,探索他作为父亲的一面,这也是奎托斯更具人性的原因。但是问题来了,如果他失去了阿特柔斯,他会重新陷入狂怒的状态吗?如果没有奎托斯,阿特柔斯也会成为一位无情的神吗?他们必须要处理好彼此的关系,保持良好状态;学习要坚持什么,要放弃什么,我认为这会非常有趣。
Q:《战神 诸神黄昏》的动作流畅程度比前作有所提升,比如攀爬和跳跃之类的动作更简洁、快速了,请问在这方面上你们都做了哪些方面的工作?
Eric:这是和故事紧密相关的,在前作中,当巴德尔出现在房子里时,很久没有没有真正战斗的奎爷有些疲于应付。但现在情况不一样了,奎托斯在过去 3 年里一直在训练阿特柔斯。他身体很好,恢复了战斗状态。所以我们从故事出发,根据实际情况调整了很多动画。如果阿特柔斯走得更快。但奎托斯动作太慢,那么你就能感觉到两者的差别,所以我们对此做出了一些调整。
Q: 和《战神(2018)》相比,《战神 诸神黄昏》的剧情节奏显然更加紧迫,为了找寻应对诸神黄昏的方法,奎托斯父子才踏上旅程,但游戏中也依旧包含了大量的支线内容,开发人员是否有考虑过这种支线可能会干扰主线推进的节奏?
Eric:这些支线不会改变结局,但它确实会影响你的角色等级。如果你只玩主线的话,游戏流程可能会很难,但如果你去做一些支线,去探索这个世界,你会得到更多有趣的体验,也会让游戏变得容易一些。《诸神黄昏》不是开放世界,而是宽线性游戏,你可以随时离开主线剧情再回来。我们不想强迫玩家做任何事,如果你只是想看故事,那么你只通主线也是可以的。
Q:本次《战神 诸神黄昏》针对PS5的DualSense控制器做了哪些专门设计。
Eric:当然,DualSense 手柄是游戏的一个重要部分。我们一直专注于手柄的震动体验,因为我们希望能给玩家带来厚重感。我们为 PS4 写了一个完整的脚本,然后为PS5写了另一个脚本,最大程度上发挥这两个手柄各自的优势。现在市面上有许多先进的技术,你可以将音频波形的方式直接把数据推送到PS5的手柄上,也可以给手柄预先设计好一套震动脚本。我们在 Dual shock和Dual Sense上采用了这两种不同的技术,因此两者的体验都很棒。
Q:相对前作本次的辅助功能可以说是全面升级,能调整的选项很多也很细致,是什么推动你们在做这件事情?设计这些辅助功能的时候,会重点考虑玩家的哪些需求?最希望提高什么体验?
Eric:从一开始,我们就知道我们需要在这方面努力。在我们开始做《诸神黄昏》的那一刻起,这个问题就摆在桌面上。我们有很多需要去做的事情。其中一些非常简单,类似文本、UI 大小这些类型的东西。但后来我们想确保我们能够顾及到不同的障碍群体们,尽可能让更多的玩家玩上游戏。所以我们开发了高对比度模式,一个完全可定制的手柄映射等等。我们以前从未有过这样的经历,因为《诸神黄昏》是一款动作游戏,需要考虑组合按键类似的事情,这就让手柄映射变得很困难。不过,我们做了我们能做的一切努力。
前几天,在前瞻会期间,一名失明的玩家在没有帮助的情况下一路走到了湿地,这真是太棒了,我们很高兴不同的障碍群体能拥有出色的游戏体验,我们甚至把这个情景放进了预告片里。不仅现在,之后我们也会把这种理念贯彻到圣莫尼卡的 DNA 中:我们将始终为玩家提供服务。
Q:剧情上本作一下子登场了诸多神话里的重要角色,关于这些大众熟知角色的设计有什么可以分享的吗?
Eric:当然,每个人都希望像雷神这样的某些角色会出现,除此之外游戏中还会有一些惊喜,但我不想剧透。游戏的人物设计是为整个剧情故事服务的。新战神的核心是父与子的亲情,除开奎托斯和阿特柔斯,我们也可以在其他角色身上找到类似的影子。芙蕾雅的儿子巴德尔死了,但事情还没完。在《诸神黄昏》中,我们还会看到雷神和奥丁,以及其他一些有趣的角色。他们都有自己的家庭,而且多多少少都破碎不堪。而这又让游戏回归到了“家”的本质上:家人对你来说意味着什么,你会为他们拼上多少?而我们设计角色,也会总是确保他们与我们正在讲述的核心故事有联系,和游戏主旨紧密相关。
Q:《战神 诸神黄昏》是北欧篇的终结,北欧《战神》两部曲中无不充斥着「凄凉」和「迟暮」的感觉,还是有很多玩家非常怀念老战神那种单纯追求激情和爽快感的英雄史诗故事。玩家是否能够期待一个「英雄归来」的故事呢?
Eric:老实说,我不知道。我目前在工作室的职责是让这支出色的团队变得更加出色,但并不知道未来的计划是怎样的。如果你想知道,去问那个叫Cory Barlog的人。他比我知道的更多。
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