在如今这个互联网高速发展的世界,网路成为了人们生活不可或缺的一部分,而网络游戏更是许多年轻人非常喜欢的东西。许多人沉迷于网络游戏,时时刻刻的坐在电脑前,手机也不离开自己的身边,忽略了自己的家人,把现实中的感情完全的抛在脑后,这样的行为非常的不正确。那么该如何平衡游戏和现实里的感情呢?
有的人认为游戏和现实里的感情是对立的,二者不可得兼。如果玩游戏就顾不上感情,其实这样的观点是不对的。玩游戏可以,但是不能长时间的玩,游戏是用来愉悦心情的,在你特别无聊的时候可以通过玩游戏缓解郁闷的心情,但是不能让游戏占据自己的内心,完全的迷失了自我。想要平衡感情就要找到两者的利害关系,要知道游戏的世界远远没有现实里的感情重要,要清楚这一点,才能从中找到突破口。
拿我自己来说,我有一个男朋友,我们两个在同一个学校,几乎每天都要在一起玩,我也很喜欢玩游戏,但是和他在一起的时候我不会玩游戏,因为这样很不好,所以我都会在早上起床后洗漱完的时候玩一会,这样既能过一把游戏的瘾又不耽搁别的事情,还有晚上回宿舍了我也会玩,这样就很好的平衡了游戏和现实的感情。
总之,不能把游戏看的太重,游戏可以玩也可以不玩,但和别人的感情不能这样子随便,所以平衡游戏和感情时还是要以感情为主。
通过观察Debug信息GL verts 3000+,可以感觉到帧数过低的问题与此相关--很显然,屏幕显示的图形的复杂度直觉上不应有这样多的顶点数,这个现象是不正常的。在nexus5上跑云雾大神的demo,只要在屏幕上滑动手指,帧数就会掉到20帧以下。即使我们将初始化中的多边形减少到一个,例如:
其结果是GL verts仍然有800多
此时场景中顶点数合理值应该在270-280左右,现在这个数目明显是不合理的(此截图由于是在模拟器中运行,最下方的帧数没有参考意义)
当场景中只有一个多边形参与视觉范围计算时,可以看到帧数回升到了60帧,由此可以确认问题确实与顶点数量异常相关,那么到底是什么原因引发了顶点数量异常呢?经过分析,如果我们将这一段代码注释掉,运行会有很大改善。
上面这段代码的本意是在计算出的视觉范围周围加上一些虚影,从而产生类似半影的视觉效果。但是实际上重复进行了10次视觉范围计算,这么做的计算代价实在是太高了。我们的游戏中不需要半影效果,所以注释掉这段代码, GL verts立刻减少到原来的三分之一,在nexus5上demo也可以满60帧运行了。如果需要半影效果但是又不想自己去实现,这里angle+=(M_PI2)/10的10可以更改为5以下,在nexus5运行上大致可以保证30帧以上,这样对于2d游戏来说是比较合理的。实际上为了实现半影效果,可以有更高效的方式,一种思路是在计算得出交点后对交点按照与发射点之间直线的斜率进行排序,从而得出视觉范围最"外"侧的交点,再由发射点发出更加靠"外"的几条射线进行相交测试,理论可以在一次计算中,尽可能少添加三角面,实现相同的效果。
GL verts代表的顶点数增加本身并不一定会引发帧数降低,实际上顶点数过多所造成的直接影响是对内存的浪费。真正引发帧数降低的是顶点数过多背后所隐含的重复计算造成的计算瓶颈。这里引起了另一个思考,为什么在注释掉上述代码后,GL verts仍有700左右呢?让我们不妨做个实验。将demo中update方法内的代码全部注释掉,然后添加如下代码:
其中dt是update方法的参数,可以看到:
将绘制过程简化后可以得出DrawNode正常使用时顶点数就是700左右。
上面循环中的733是半影迭代次数为2,并注释掉以下这两段代码后,通过程序断点观察demo中实际的三角面数。
demo中drawTriangle方法调用的次数就是733次(一次本影,两次半影,每次均绘制了73个三角形)。再加上场景中有两个精灵图像,每个有4个顶点,计算后可以知道场景中应当有7333+42=665个顶点。但是如果我们看一下DrawNode的实现,会知道在调用了clear方法后,在下一帧cocos会做一些清理工作,因此673这个数字是"合理"的,从另一方面说明了DrawNode用于可视范围绘制时优化的一些可能,首先如果用三角链取代直接绘制三角形,可能大幅降低顶点数量。其次,类似问题中顶点数量变化不大而位置发生变化的,可以考虑使用一个顶点池,消除频繁的内存分配。这些不在本文范围内,以后有机会的话可以详细解释一下这些内容。
角色的移动动画是是游戏实现过程中另一个大量消耗时间的技术点,对于这个问题我们考虑了多种方案,争论的焦点在于是将双脚各自作为处理的对象还是将脚步移动整体作为处理对象。最终确定使用前一方案后,又花了大量时间去编码解决动画的细节,例如双脚在移动中转向的效果处理,双脚所代表的角色的实际位置的确定,与光源位置关系等。作为游戏中的主角,消耗一定时间去完善是有必要的,在实现过程中我们还加入了通过脚印形状区分角色的想法。
语文作为和学生生活联系密切,极具生活气息的科目之一,深受学生和家长的重视。在我国的教育改革中,教育部门给不同年龄段的学生设置了内容不同的情感教育目标。在高中语文教学中,应该关注学生心理和身体的协调发展,帮助学生疏导心理问题,发展综合情感。结合新课改时期我国高中语文教学的实际情况,下面将一些不容忽视的现状和情感教育面临的问题做一总结:(1)许多高中教师还在强调学业成绩重于一切的观念,情感教学的开展受到严重阻碍。学生也极度讨厌背知识、默写等常规教学方法,在学生的眼中语文这门课程就是讨厌的,他们从内心深处拒绝学习语文,这时教师再开展情感教育也就很难取得相应的效果了。(2)过于关注书本知识教学,情感态度等信息的拓展衍生较少,学生没有在情感上得到发展。在一些高中还存在教师只是讲解书本上的知识点,不进行拓展性情感态度的现象,他们没有意识到扩展学生情感态度的重要性,这部分教师只是认为书本上的知识点给学生讲解后,他的教学任务就得到了完成,因此没有再拓展培养学生情感。(3)情感教育的教学方式是以说教为主的单一模式。学生在心理上排斥教师说教,教师在教学中只进行说教式的情感教育不能得到好的效果,再加上很少关注学生的心理成长,情感教学就更加不能有针对性和实际作用。
二、加强情感教育,促进高中语文教学发展的措施
心理发展对于一个学生的人生来说是非常重要的,当学生保持良好的学习心理时其学习兴趣、动力等都有很大提升。因而教师在教学中需要加强对学生心理的把握程度,把游戏法、问答法等策略加以利用,促进学生的心理发展,加强情感教育。
1利用新技术、新教学法等方式促进学生心理发展,从而进行情感教育。当今时代是信息时代,科技、信息爆炸的时代,高中语文教学只有跟随时代的发展,才能把学生生活中经常接触的信息、科技等融入高中语文教学课堂,我们的教学才不会落后,高中语文教学中才能借助信息技术、多媒体手段等将新的教学材料等展示出来,使得书本知识变得很有动态感、内容更加丰富,这样在教学中就能培养学生关注生活的心理,也能满足学生了解世界的心理,从而激发学生探究生活的情感,使学生在课堂和生活见闻等方面拓展情感态度,再结合书本知识和教师的情感引导才能使学生在高中语文课堂上发展自己的情感态度。
2高中语文教学需要借助探究性活动,满足学生交际、探究等心理,在此过程中教师帮助其发展情感态度。探究性活动是高中语文课改实践经常进行的一种发展学生交流合作,促进学生学习课外知识的教学手段,它对增进学生和教师之间的情感起很大的促进作用。高中语文教学可以把课外知识也作为探究性活动的一部分,给学生多一些学习的机会,让他们多渠道了解社会事项中的情感态度,帮助学生辨别真、善、美,保持良好的思想观念。
3高中语文教学可借助游戏、问答等方式进行师生互动,帮助学生发展心理,进行情感教育。玩游戏是学生普遍的心理特点,每个学生都爱玩游戏,在进行情感教育时教师用玩游戏的方式加深学生对某些事象的认识,用问答法了解学生对事件的看法,以便掌握学生在思想观念方面的情况,这样在进行情感教育时才能有针对性地展开游戏活动,加深学生对情感教育的认识,也让学生学到发展情感态度的技巧。在探究活动建设中,教师和学生可以共同探讨书本内或者是书本外的相关内容,这样做会使学生的思维更活跃,也使得师生之间的关系变得融洽。比如,情感诉说游戏、你的心理我来启迪等。
4高中语文教学中加强情感教育的基础是沟通。情感教育是针对学生心理的一种教育,而学生的心理到底是如何的,需要哪些情感的教育,则需要教师和学生在沟通的基础上才能确定,所以在高中语文教学中需要加强师生的沟通。教师只有了解学生的心理才能了解学生的需要,这样依据学生的心理进行情感教育的调整,加强心理辅导,就会使情感教育事半功倍。
总之,在高中语文教学中进行情感教育是提升高中语文新课改成效的手段之一,其方法需要进一步改进,同时还要以沟通为重要基础,以心理辅导为必要措施,然后结合学生的心理需要,用信息化、游戏法等新教学方法加以实施,做好情感教育的跟踪调查,这样才能在教学中使情感教育的效果得到提高。
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