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《最后生还者》是由HBO出品,该剧改编自顽皮狗于2013年6月14日推出的PlayStation平台同名游戏。讲述了在现代文明被摧毁的二十年后,人类因现代传染病而面临绝种危机,幸存的人类为了生存自相残杀。
中年男性走私犯乔尔(佩德罗·帕斯卡饰)为了完成“火萤”组织首领玛琳(梅尔·丹德里奇饰)的托付,带着14岁少女艾莉(贝拉·拉姆齐饰)一同踏出由军队保护的疫情隔离区,穿越化为废墟丛林的大都会。
面对病毒感染变种人类与其他幸存者集团威胁,展开了一场改变两人一生的深刻旅程。
最后的生还者传达的情感:
末世相爱弥足珍贵,执手偕老此生无悔,最后他们成为了彼此存在的意义。无论何时何地何种环境,你都可以建立真实的生活,拥有美好的人和物,而且请相信你从来都值得去拥有,Bill和Frank就是最好的证明。
在这样一个伦理、道德、良心都显得极为多余的 末世 之下,幸而乔尔一如既往的自私才得以在这个扭曲的世界中生存。
乔尔是个自私的人,这个贬义词在孝孝稿这部因乔尔性格饱受争议的作品里更具有褒义性。序幕里,乔尔毫不犹豫的击杀熟悉的雇工,以及无视路边寻求救助的路人都很能明确的表现出其自慎敏私。与之相反,涉世未深的莎拉总是对乔尔的行为感到不能理解。
1、鹦鹉的嘴总是在抹,虽然它很干净。
2、灵魂偶尔尝试的那些伟大的精神努力,都是它所没有把握住的东西。它只是突然跳跃到它们之上,而不是永远地坐在宝座上,仅仅是一瞬间而已。
3、一个人的德行的力量不应该以他的努力来衡量,而应该以他的日常生活来衡量。
4、当我们追求德行到了它们的任何一个极端时。罪行就出现了它们沿着无限小的事物的微窄的道路不知不觉地潜伏进来;而在沿着无限大的事物的拥挤的道路上则大量显现,以至于我们隐入罪行中再也看不见德行。我们在完美的本身中犯错误。
5、人既不天使,也不是禽兽,不幸的是想做个像天使的人却做得像禽兽。
6、我们不是用我们自己的力量在维持我们的德行,而是用两种相反的罪行在平衡,正如我们在两股相反的强风中保持直立一样。移开其中一种罪行,我们就会陷入另一种。
7、人类全部的尊严就在于思想。因此,思想由于它的本质就是一种令人惊叹的、不可思议的东西。它必须是有奇怪的缺点才会被藐视。然而它确实是有这样的缺点,所以没有什么比这更可笑的了。它的本质是何等地伟大!它的缺点是何等地卑贱!但这种思想是什么?它是何等的愚蠢啊!
8、对爱慕虚荣的人而言,谈论谦卑则是他们骄傲的根源;对谦卑的人而言,谈论谦卑则是他们谦卑的根源。所以谈论怀疑主义能使相信者更加坚定。很少有人谦逊地谈论谦卑,很少有人高尚地谈论贞洁,很少有人怀疑地谈论怀疑主义。我们只是在说谎、欺骗、自相矛盾、我们在隐瞒我们自己,伪装我们自己。
9、有过多的自由并不是一件好事情。满足了所有的需求也不是一件好事情。
10、人类的伟大之所以伟大就在于他知道自己是不幸的。一棵树就不知道它自身的不幸。那么,认识自身的不幸是不幸的,但认识自身为何不幸却是伟大的。
德国哲学家尼采名言
1、如果你从一开始就不打算为自己的梦想负责,那你将永远无法实现它们。
2、看啊!看啊!他脱离人群跑开了!这些人于是就跟在他的后面跑,原因只是他跑在众人前面罢了。群居的人就喜欢这样啊!
3、人是一条不洁的河。我们要是大海,才能接受一条不洁的河而不致自污。
4、只有作为一种审美现象,人生和世界才有其充足理由。
5、喜悦能让你强大;再高兴些,无论是多么微不足道的事,都要兴高采烈。
6、男人骨子里坏,女人骨子里贱。
7、对于我们来说,一天中一次舞也不跳的日子是虚度的!倘若真理不带来笑声,那么对于我们来说,真理亦为虚假!
8、差不多所有的人都自认在道德方面有他的份儿;至少人人都想自居为辨别“善“与“恶“的行家。
9、时间一逝不返,而所有会朽灭的都仅仅是一句谎言而已。
10、受束缚的心灵,自由精神——当一个人紧紧束缚自己的心灵,囚禁自己的心灵时,会听凭自己的思想享有许多自由;我以前曾说过这一点。但我这样说人们不会相信除非人们有亲身的体验。
11、用艺术的眼光看知识,用生活的眼光看艺术。
12、受苦的人没有悲观的权利!
13、寂寞是一种心的疾病。单独是一种治疗。
14、精神乃生命的自我挣扎,生命因自身的折磨而得大精进——这你明白吗?
15、我们单独的进入世界,我们也将单独的离开世界。在这两个单独之间、在生与死之间,你仍然是单独的;但是你不了解单独之美,因此你陷入了一种谬误——寂寞的谬误。
16、约定的重点是言语之后的信任。
17、“生命是获取知识的工具”,只要秉持这个原则,我们不仅会勇气百倍,同时还能尽情生活和开怀大笑!
18、不要因为自己没有天赋的才能而悲观:要是觉得自己没有才能,就去学习一种。
19、一如狗之敌视狼,民众所憎恶的乃是自由的精神——亦即枷锁的仇敌、不崇拜任何人的人、住在森林中的人。大丈夫和自由的人往往有如荒漠之地主般地定居在荒漠中。
20、在疲劳时进行反省,乃是郁闷设下的陷阱。疲劳时就不该反省,回顾,甚至不应该写日记。在你活跃异常,沉浸在某件事中,享受快感的时候,是不会反省,也不用回顾的。所以你若是觉得自己不中用,或是开始憎恨他人,那便是你疲惫不堪的证据。这种时候就该立刻休息。
21、那些了解单独的人已经永远的超越了寂寞。不论他们是单独还是与人们在一起,他们都归于自己的中心。在山上他们是单独的,在群众中他们也是单独的,因为这就是他们的了解:单独是我们的天性。
22、我们常常只是想通过爱来掩饰嫉妒。
23、狂欢是一群人的寂寞,再多的“速食朋友”也不能缓解你内心的孤独,所以你要努力让你自己爱上自己才行。
24、只要我们周围的一切都在忍受和制造苦难,我们就不可能幸福。只要人类事物的进程取决于、欺诈和非正义,我们就不可能高尚。只要全人类没有开展智慧的竞赛,以最明智的方式引导个人生活和求知,我们就不可能聪明。
25、所谓智慧,就是孤独者在人声鼎沸的市场上对自己的窃窃私语。
26、真的,我不得不飞向高处,以便重新发现喜悦之泉。
27、知道为什么而活的人,便能生存。
28、生命没有了音乐,就如同是一场错误。
29、物种并不走向完善,弱者总是统治强者——因为他们是多数,他们也更精明!
30、要真正体验生命,你必须站在生命之上!为此要学会向高处攀登!为此要学会俯视下方!
31、所谓的自制,就是要与心中的欲望争斗,控制自我,做自己行为的主人。
32、每个人都有自由决定公开和掩饰的部分,所以这为我们提供了去看待他人的角度,他掩饰了什么,其实也是最羞愧的部分,炫耀什么,就是最在乎的部分。
33、我不需要任何人来反驳我,我本身就足以反驳我自己。
34、糟糕的记忆力的好处在于你可以多次第一次享受同一件好事。
35、两个人都在害怕单独。你难道认为你们在一起时,你们的单独就会消失吗?它们只会加倍,或者也许是好几倍;因此所有的人际关系都会导致更多的悲惨、更多的痛苦。
36、深奥的知识如一股寒流。精神的内在之泉是冰冷的——却能令酷热的手感到舒爽。
37、我们将本能看做兽性的、野蛮的东西,但本能也会替我们保命。本能乃是救济的知性,是人人都有的能力。因此,知性的顶端应该是本能,而本能,才是最为知性的。
38、要破坏一件事,最刁钻的办法是:故意用歪理为这事辩护。
39、成功的人往往是了解自己的特质并加以利用。
40、高贵的人一心想创造新的事物和新的道德。善良的人则只要旧的事物,而且紧抓不放。
41、对于纯粹的认知者而言,知识无关紧要。
42、银白的,轻捷地,像一条鱼,我的小舟驶向远方。
43、人应该牢牢抓住自己的心:因为对它放任了,很快他的头脑也就失去控制了!
44、我想是我改变得太快了,今日的我推掉昨日的我。
45、人是不容易被发现的,尤其最难被自己发现。
46、一个人需要朋友是因为他无法单独。只要一个人需要朋友,他就不太能够成为一个朋友——因为这种需求把别人贬为一种对象。只有能够单独的人才能够成为一个朋友。友谊不是他的需求,而是他的喜悦;那不是他的饥渴,而是他想要分享的丰富之爱。
47、感情想杀死孤独者;如果不成功,如果不成功,那么感情本身就得死去!可是,你能当凶手吗?
48、继续对所向往的东西保持信念,即使现在没有,也许永远得不到。
49、生命中最难的阶段不是没有人懂你,而是你不懂你自己。
50、一些人统治是由于他们愿意统治;另一些人统治是因为他们不愿意被人统治——-对于他们来说,统治不过是两害中之轻者。
51、人的精神有三种境界:骆驼、狮子和婴儿。第一境界骆驼,忍辱负重,被动地听命于别人或命运的安排;第二境界狮子,把被动变成主动,由“你应该”到“我要”,一切由我主动争取,主动负起人生责任;第三境界婴儿,这是一种“我是”的状态,活在当下,享受现在的一切。
52、成为你自己!你现在所做、所想、所追求的一切,都不是你自己。
53、在极端痛苦中,一个灵魂为了承受这份痛苦,将会发出崭新的生命光辉。就是这股潜力在新生命里的发挥,使人们远离在极端痛苦时燃起的念头,让他得以继续活下去。他的心境将别于健康的人,他鄙视世人所认同的价值观,从而发挥昔日所未曾有过的最高贵的爱与情操,这种心境是曾体验过地狱烈火般痛苦的人所独有的。
54、国家所说的一切都是谎言,国家所拥有的一切都来自偷盗。
55、等我学会了飞翔,便不需要推动就可从一处移到另一处。
56、许多人之所以离弃生命,只是为了躲避卑贱的群众——他们不愿意与卑贱者共享泉水和果实。
57、我是奔流旁边的栏杆,能抓紧我的人,抓住我吧!可我不是你们的拐杖。
58、一切荣耀、尊敬、智慧、感谢、赞美和力量归于我们的上帝,永永远远!
59、基督教的“教”字只是一个误解,实际上只有一个基督徒,而他已在十字架上死去了。
60、打从半高处看,这世界最美好。
61、为了使爱成为可能,上帝必须是人。
62、你想轻轻松松地度过安逸的人生?那就混迹于人群之中吧。时刻与群众为伍,最终忘记自己的存在就好。
63、在疯人院随便逛一下你就能了解,信仰什么也证明不了。
64、最轻蔑人类的人,即是人类的最大恩人。
65、从脚步上可以看出一个人是否已经走上了他自己的轨道:你们就看我走路吧!接近其目标的人翩翩起舞。
66、生活是一面镜子,我们努力追求的第一件事,就是从中辨认出自己。
67、禁欲对某些人而言,是一种高尚的德行,但对大多数人则近乎是一种罪恶。我不过是提醒你们要保持本能中的那份纯洁和无邪罢了。
68、你不需要知道那些名言到底是谁说的,你只需要随便说一句看起来很有道理的话,然后在后面随便安个名字,就像这样。
69、哪里有统治,哪里就有群众;哪里有群众,哪里就需要奴性;哪里有奴性,哪里就少有独立的个人。
70、人类之所以伟大,正在于他是一座桥梁而非终点;人类之所以可爱,正在于他是一个跨越的过程与完成。
71、如果将来智慧竟舍弃了我:——唉!它是喜欢逃遁的!——至少我的高傲还可以和我的疯狂继续同飞吧!
72、邪恶在法官的眼神里,因为里面没有怜悯。
73、我们热爱生活,不是因为我们习惯于生活,而是因为我们习惯于爱。在爱中始终有点疯狂。而在疯狂中始终也有点理性。
74、当我们疲倦时,我们就会受到早已征服的想法的袭击。
75、许多人的所谓成熟,不过是被习俗磨去了棱角,变得世故而实际了。那不是成熟,而是精神的早衰和个性的夭亡。真正的成熟,应当是独特个性的形成,真实自我的发现,精神上的结果和丰收。
76、最大的痛苦乃精神的最后解放者,由于这个痛苦,我们才得以了解事物最后且最深的真理。
77、不乱评价别人,不轻易对别人下判断,不在人后说闲话。少去想别人如何,就就是好人的做法。
78、真正的教育者理应是你的解放者。所以,能让你自由自在充满活力地发挥出所有能力的人才是你真正的教育者,他所在的地方也就是最适合你的学校。
79、这种变得完满的需要就是——艺术。在艺术中,人把自己当作完满来享受。
80、不要奢望能够赢得所有人的好感,因为那几乎是不可能的的事情;按照平常自己待人接物的处理方式对待你遇到的每一个人就足够了。
81、他想要自己一个人走,因为他喜欢独行。
82、对待生命,你不妨大胆一点,因为我们始终要失去它。
83、每一个不曾起舞的日子都是对生命的辜负。
84、艺术的本质方面始终在于它使存在完成。
85、在自己身上/,克服这个时代。
86、人的价值惟有和他人相照,才能被衡量出来。在来自他人的观照之下,才有机会窥视自己的内心,不管那是孤独或是丰满。
87、我祈祷我的高傲陪伴我的智慧!
88、我的一切本性都在对我说:赞美我吧,推动我吧,安慰我吧。其余的,我一概听不见;或者,即使听见也立刻忘却。我们只与自己交往,一直如此。
89、即使是最有良心的人,良心的谴责面对这样的情感也是软弱无力的:“这个或那个东西是违背社会习俗的”最强者也害怕旁人的冷眼和轻蔑,他是这些人当中受过教育的,而且是为了这些人才接受教育的。他到底怕什么呢?怕孤立!这个理由把做人和做事的最佳理由打倒了!我们的群体本性如是说。
90、有思想的人接触新人都会先聊些肤浅的动西。
91、如果这世界上真有奇迹,那只是努力的另一个名字。生命中最难的阶段不是没有人懂你,而是你不懂你自己。
92、那求之于外的人往往很容易迷失自己。
93、年轻人很狂妄是因为他们都和自己的同类人打交道,这些人往往什么都不是,却喜欢显得重要。
94、在迈入婚姻殿堂前先要问一问自己:你相信能和这个女人好好交谈,白头偕老吗?婚姻中其他的一切都是过眼云烟,两人的大多数时间都在交谈。
95、我喜欢智慧,往往太喜欢了:这是因为她十分强烈地让我想起了生命!
96、反对目光短浅者——你们真的以为,因为别人把东西一片一片给你们(而且只能这样做),那东西就一定是片断吗?
97、一向最为禁制的总是真理。
98、神是一种思想,使一切直者变曲,使一切立者旋转的思想。
99、自由的生活仍等待着伟大的灵魂去享用。凡愈少占有的人,便愈不为物累,亦不为行役——适度的贫乏是幸福的。
100、最高贵的美,并非一下子把人吸引住,不做暴烈的进攻,而是渐渐渗透,把人不知不觉带走,使人们的心灵包含期许。
德国哲学家康德名言
1诚实比一切智谋更好,因为它是智谋的基本条件。
2羞怯是大自然的某种秘密,用来抑制放纵的欲一望。它顺乎自然的召唤,却永远同善、德行和谐一致。
3有两种东西,我对它们的思考越是深沉和持久,它们在我心灵中唤一起的惊奇和敬畏就会日新月异,不断增长,这就是我头上的星空和心中的道德定律。
4不学会幽默和风趣 ,人就太苦了。
5遇到缺德事不立即感到厌恶,遇到美事不立即感到喜悦,谁就没有道德感,这样的人就没有良心。谁做了缺德事而只害怕被判刑,不由于自己行为不轨而责备自己,而是由于想到痛苦的后果才胆战心惊,这种人也没有良心,而只有良心的表面罢了。但是,谁能够意识到行为本身的缺德程度,而不考虑后果如何,却是有良心的。
6美,是道德上的善的象征。
7我们越是忙越能强烈地感到我们是活着,越能意识到我们生命的存在。
8良心是一种根据道德准则来判断自己的本能,它不只是一种能力;它是一种本能。
9要评判美,就要有一个有修养的心灵。
10工作是使生活得到快乐的最好方法。
名句作为警示自己的句子,希望以上《哲学家帕斯卡的至理名言》内容对您有所帮助,如果还想获取更多名句内容可以点击 伤感至理名言的句子 专题。
“希望玩家千万不要因为 游戏 有点难,而轻易放弃。”这是 游戏 制作人杨洋(江湖人称老杨)对玩家们的期待。
1月16日,巨人网络(简称巨人)推出的ARPG单机手游《帕斯卡契约》于App Store正式发售。当日,该作不仅得到了App Store首页和Apple官方公众号推荐,并迅速登顶App Store 游戏 付费榜。
或许大多数玩家TipsWorks不甚了解。它是巨人旗下由制作人杨洋领衔的《帕斯卡契约》 游戏 制作团队。2019年9月11日,该团队曾携《帕斯卡契约》登上苹果发布会的消息,像一支强心剂扎进整个 游戏 圈。
从排面上来讲,《帕斯卡契约》自公布初期就备受玩家期待,而后冠以首款登入乔布斯剧场的国产 游戏 之名。现如今更是被苹果官方评为世界级3A 游戏 大作、口袋里的主机级手游,并提供了雄厚的技术支持。
在国内主机市场都缺乏3A 游戏 的境况下,手游真的能达到3A级别吗?这是玩家在期待的同时所展露的疑虑。不过从 游戏 发售前后的数据来看,45元的《帕斯卡契约》得到了一定的认可。
TapTap数据显示,1月15日《帕斯卡契约》预约数599249,评分96。1月17日该作上线一天后,预约数破60万,评分96。难得一款 游戏 在上线前后,皆保持良好口碑。
为此,竞核实测了《帕斯卡契约》,并采访了 游戏 制作人杨洋先生。试图从玩家的角度拆解 游戏 ,从制作团队的角度答疑解惑。
《帕斯卡契约》是一款有着浓厚暗黑、魂系风格的ARPG单机手游,相比速食性手游,该作的 游戏 品质和难度相对拔高了许多。这也是众多玩家在叫好的同时,发出哀嚎自甘受虐的原因所在。
大体上,我们可以从角色剧情、画面风格和 游戏 难度三个角度拆解《帕斯卡契约》。
1、角色剧情
初入 游戏 ,灰暗的剧情动画交代了《帕斯卡契约》中太阳沉入海底,被黑雾笼罩的世界观。以主角泰伦斯寻妻的故事为 游戏 主线,并通过“碎片化”的叙事手法展开了一系列的支线剧情。
《帕斯卡契约》共有8个章节,围绕泰伦斯寻妻的明线和调查巨像墓地真相的暗线,构建了整个 游戏 故事框架。利用叙事性手法,在 游戏 与玩家搭建共情的桥梁,从而传达核心观念,让玩家有所思考并能沉浸其中。
制作人老杨向竞核表示,TipsWorks没有把 游戏 作为一种纯粹的 娱乐 形式,更多的是将它作为文学、影视等艺术形式的 情感 载体,去传达和讨论一种或者多种的思想与命题。
随着剧情的推进,主角团的另外三维主角也逐一解锁,这是《帕斯卡契约》为玩家打造的武器和特性完全不同多角色系统。包括先驱者剑骑士泰伦斯、谜之女抢手维奥拉、面具男战士诺伍德和审判修女贝妮塔。
性格鲜明的四人配合不同剧情不仅推动了剧情的发展,同时他们的动机和行为逻辑也构成了玩家对整个 游戏 故事的理解。
除此之外,《帕斯卡契约》运用“碎片化”叙事的概念,通过支线、文献和道具等细节的串联佐以 游戏 世界观的构建,引发玩家的联想,从而 探索 隐藏在种种设定背后的故事。
2、画面风格
“手游黑魂+血缘,画面没得说。”玩家苗挺如是评价《帕斯卡契约》到。
和许多玩家的第一印象一样,竞核也觉得这 游戏 很像《血源诅咒》,混合了克苏鲁风格和“魂”元素。
从画风上来讲, 游戏 中灰暗的世界给人一种一种压抑、阴沉的氛围。
8张风格各异的地图,从废弃的村落到潮湿的渔村也几乎难以看到鲜明的场景,枯枝、乱石、黑河等配合耸立的建筑与曲折的洞穴等不同环境,营造出荒凉破败的景象。
可以说《帕斯卡契约》在 游戏 画风和画质上下足了功夫。相对开放的世界+立体式场景配合光影特效,配合适景的摄像视角,使得大量建模细节丰富的人物、元素与 游戏 整体环境融合的恰到好处。
不过有玩家表示,纵然 游戏 画质在手游市场难得一见,但灰暗的 游戏 画面总给人一种朦胧感,玩着玩着就迷路了,影响 游戏 体验。
对此,竞核认为玩家产生“朦胧感”原因主要有两点,一个是来自制作团队对暗黑、魂系类 游戏 的参考,两一方面就是硬核 游戏 在移动端适配的问题。
制作人老杨也曾表示:“让 游戏 画面流畅地运行在各种手机上,最大限度地还原美术设计师的构思,这才是最重要的。”
值得提出的是,虽然《帕斯卡契约》平衡 游戏 品质与性能的天平还有待调整,但其魂系的“表皮”下着实有着创新之处。
3、 游戏 难度
抛开剧情与画面,“魂系”玩家对该品类 游戏 最深的感受就是“难度极大”。
正如宫崎英高的《血源》、《只狼》等魂系作品给玩家带来的恐怖,受虐之下仍要发出“老贼虐我千万遍,我待老贼如初恋”的哀嚎。
《帕斯卡契约》的独到之处,在于其保留了魂系作品 游戏 的难度,同时针对手机玩家特性设计类动态难度系统——理智。
在与敌人对战中,角色的理智会受到侵蚀,当理智值降低到一定程度后,敌人的攻击频率、Boss 难度等陡然提升。
相应的,角色自身也会进入“异常状态”,属性、能力都会发生变化。例如剑骑士泰伦斯进入崩溃状态时,攻击虽有所提升,但生命值、回避、连击等行动容错率会大幅度下降。
有趣的是,在主动舍弃理智伴随高风险同时,角色击败敌人也会换来更加丰富奖励,甚至会造成不同的结局。这就是《帕斯卡契约》高风险高回报并行的设定。
不过对初次体验魂系风格的玩家来说,会相当难以适应,毕竟从吊打Boss,变成被小怪吊打,落差有点大。
此外地图中无处不在的“恶意”陷阱,也会将你莫名其妙的斩杀。好在《帕斯卡契约》在 游戏 前期就为玩家准备了“负重者的怜悯”buff,可选择性的降低 游戏 难度。
除此之外,《帕斯卡契约》中设有属性、天赋、战利品和炼金等成长机制。
不断提升角色属性,熟练使用连击技、道具等能力,也能玩家在后期玩的得心应手,使其沉浸于灰暗的战斗世界当中。(PS:配合Xbox、PS4等主流手柄效果更佳。)
综合来看,《帕斯卡契约》或多或少会存在一定的不足,但相比现今的手游市场,该作实属难得一见的精品。且不说《帕斯卡契约》是否够得上3A 游戏 大作,其在高品质的画面、碎片化的叙事剧情和可选择的难度设定等方面,无疑都投入了巨大的精力。
相比手游市场中众多“来钱快、快来钱”的 游戏 ,作为小众的品类《帕斯卡契约》历时两年之久,其制作难度可想而知。
谈及为何执着于“硬核”ARPG手游的开发,《帕斯卡契约》制作人老杨给予的回答较为简单。
他说,纯粹的APRG手游本该如此。
无论是从技术还是开发成本角度来讲,国内很多厂商相比30人团队的TipsWorks更有实力。出于商业回报的考虑,众多 游戏 公司、团队并不倾向制作《帕斯卡契约》这种弱化氪金点、高开发成本的重度动作 游戏 。
TipsWorks在创业初期也曾举步维艰,好在最终他们坚持了下来,并得到巨人的青睐。在得到保障之后,制作团队更是全身心投入到《帕斯卡契约》开发中。
跟制作人老杨聊完后,竞核也了解到他们“离经叛道”的 游戏 制作态度。
《帕斯卡契约》作为一款纯粹的ARPG单机手游,“打击感”是其核心所在。
操作美感、掌握技能的愉悦感、 游戏 中的物理实体交互感、个体延伸等的把握,都将影响玩家在ACT战斗中的 游戏 体验。
“TipsWorks花了大量时间学习海内外知名动作 游戏 大作。”谈及“打击感”时,制作人老杨向竞核如是说道。
他强调,《帕斯卡契约》的设计师不仅要参考大量真人格斗视频,还要尽可能玩遍所有类型的动作 游戏 。
除了常规的战斗流程外,《帕斯卡契约》中有很多影视化过场动画,每一个桥段都需要剧本,分镜美术,模型师,动画师,场景设计,特效,音乐作曲,音效师一起配合,有时还要涉及到配音演员的表演。
要做好这方面,唯有团队成员一起不断磨合、讨论修正才能完成。这种随时沟通,默契合作的工作思路,也贯穿了《帕斯卡契约》整个 游戏 开发的方方面面。
游戏 上线前夕,TipsWorks还在忙于修复尽量多的Bug,争取 游戏 上线时能给玩家一个最好的体验。
竞核问制作人老杨对《帕斯卡契约》上线后有何期待?
老杨表示,很清楚买断制的《帕斯卡契约》不可能像传统氪金手游那样,成功的话赚出一个天文数字。对玩家,老杨希望他们千万不要因为 游戏 有点难,而轻易放弃。
目前来看,《帕斯卡契约》上线前后的好口碑也算对TipsWorks的一种肯定。
正如之前所说,《帕斯卡契约》的出现犹如一支强心剂扎入 游戏 圈。
其商业化战绩将如何尚未可知,目前在玩家群体和媒体层面获得良好口碑,主要是验证了巨人打造次世代手游的能力。
买断制的商业化模式,虽说在国内手游市场不算稀奇,但考虑到各种盗版、破解等负面因素,买断制的 游戏 收费观念亟待树立。
《帕斯卡契约》通过买断制+DLC的商业模式,在主机市场是很常规的形式,但在手游市场算得上以此大胆的创新。
从好的方面讲,苹果近几年的对次世代精品手游开发的支持,也可以看出其往主机领域试水的想法。
例如16年的任天堂《超级马里奥》、17年陈星汉的《光遇》、18年B社的《上古卷轴:刀锋》等,再到19年巨人的《帕斯卡契约》都曾踏上乔布斯剧院的舞台。
回到推出《帕斯卡契约》的巨人身上。在过去一年,巨人逐渐完成了管理层年轻化的调整。聚焦擅长品类、集中力量打造爆款。
制作人老杨也曾说过, 巨人网络一方对《帕斯卡契约》即使在前三年都没有盈利也能够接受 ,这足以展现巨人在开发次世代手游领域加强投入与积累的决心。
谈及《帕斯卡契约》未来的发展方向时,老杨表示网络化是必然会做的,但肯定不是传统意义上的手游网游,它将会是一个非常主机向的多人 游戏 体验。
买断制+DLC,精品手游单机网络化,这些或多或少都是巨人在次世代手游商业化模式上的一次 探索 。
离经叛道的《帕斯卡契约》能否掀起行业热潮暂无定论。不过,在国内千篇一律的F2P手游大潮下,它或许能够给行业一些启发。(本文首发钛媒体)
引言
《帕斯卡契约》是由巨人网络旗下独立工作室TipsWorks 自主研发的一款动作手游。在2018年6月亮相于E3时,《帕斯卡契约》的制作人许下承诺,声称这将是一款与众不同的手游,从画面到操作,从内核到玩法都能让人体验到不同于一般手游的感受。时至今日,一年半的时间过去了,《帕斯卡契约》又将带给我们怎样的惊喜?
不管你是受够了现在千篇一律的手游,不想看到所有能在路上玩的 游戏 都只是过阵子就换个皮而已;还是你接触过主机 游戏 ,期待在移动平台也能诞生这么一部作品,让你能在更轻便的平台上面有一个沉浸式的体验;或者说就只是纯粹的期待一款满足你所有幻想的好 游戏 ;甚至是完全没接触过 游戏 的 游戏 新手也会被 游戏 的宣传画面和视频吸引到。
不过,在吸引了众多玩家关注的同时, 游戏 也承载了玩家们对它的幻想,因此《帕斯卡契约》肩负了一个使命感,它必须能成功实现对玩家们的承诺。
现在距离 游戏 真正面对大家已经没有几天时间了,大家除了翘首以盼以外,都会有一个疑问:他真的能值得让我如此期待么。基于买断这个收费模式,势必还有不少玩家即使真的很期待这个 游戏 ,也会等这个 游戏 风评确定, 游戏 媒体公布评分之后才会做购买与否的决定。那么这个 游戏 势必失去了目前市面上其他手游很大的一个容错机会,它一经面世就必须是完全体,没有先上线,之后再看玩家脸色做改动的权利,从这个角度来说,我不得不说, 游戏 制作人说的话有一部分确实就是事实,一切手游的制作观念对他们而言都不适用,他们必须用一个真正的3A 游戏 制作组的标准来要求自己,才能达成目的。而我这篇文章的目的,也是想在 游戏 真的面世之前,能让对他有期待的玩家有一个直面这个 游戏 真实面目的机会,也为了大家是不是第一时间就入手这个 游戏 做个参考。毕竟我现在玩到的版本应该已经和最终发售的版本相差无几了。
帕斯卡契约,一款真正的3A 游戏 综述
不难看出,制作组想要打造一款魂like 游戏 ,以暗黑系的艺术风格及复古风的UI界面设计,为玩家呈现了一个硬核动作手游。我在试玩过程中也是深深感受到了这一点。从怪物的设计、 游戏 场景的布局以及剧情的呈现方式,无不存在着“魂”的影子,这是目前主流动作手游所不具备的。抛开华丽的开场CG, 游戏 的画面精美,就连即时演算的过场动画也如丝般顺滑,UI界面清晰易辨。
为让大家全面了解《帕斯卡契约》的高素质,我将针对画面,剧情, 游戏 性等方面逐步展现 游戏 全貌。
画面
近来的大部分主机 游戏 评测已不再将画面作为测评重点。因为在硬件设备持续更新换代的今天,讨论 游戏 画面的精细与否意义不明,而 游戏 的美术风格很多时候是玩家是否认可一款 游戏 的关键所在。对于手游而言,美术风格是一方面,但因为受制于移动平台的性能限制,像《帕斯卡契约》这样的3D手游还是需要确认一下画质如何的,毕竟目前市面上没有有任何一款手游能站出来说“我已经过了这个分水岭了”。
帕斯卡契约,让笔者有种感动,上次有这种心情还是在当时刚买PS4的时候,在此之前笔者其实已经好长时间没接触主机 游戏 了,看了封面和测评,决定了第一款PS4 游戏 就是血源诅咒了。打开 游戏 我的心就被触动了:这就是这个世代的主机能做到的么,如此精细,人物毛发和柔软材质物品随风翩舞,那时候我感觉眼眶都湿了(之后就更湿了,尤其是卡加斯科因神父暂时弃了坑的时候)。这种感情,我在第一次操纵帕斯卡契约的角色活动的时候又感受到了。我能很确定的告诉大家,这就是目前大家能用手机玩到的画面最优秀的 游戏 之一了。我的测试设备用的是Iphone7,而制作组曾经提过他们为了A13芯片准备了更极致的画面体验,虽然安卓平台 游戏 要等到第二季度才能上线,不过如果能够得到更好的画面体验还是值得去等待的。
当然,要是问我这 游戏 跟现在主机3A 游戏 比怎么样,我也只能说,这还是有些明显的差距。不过,这么要求一个手机 游戏 也太不公平了,要是画面都一个水平了,主机还有什么存在的意义啊。对于现世代的手机 游戏 来说,如此细腻的画面已经足够。当然,《帕斯卡契约》在画面方面其实有其取巧之处,有一部分是得益于这个 游戏 的设定,它是个风格比较黑暗的 游戏 ,可 探索 的每个地方都飘着“黑雾”。所以 游戏 的能见度和视野范围就不用做的太大,那么画面表现来说就可以聚焦在近景方面。
当然,就算是稍稍有些取巧,但能做出这样的画面已然非常可贵,几乎已经把能利用的机能发挥到了极致,我接下来评测使用的都是实际游玩时候的实机截图(使用的是Iphone7),大家不妨点开大图铺满屏幕:这就是你在手机上能看到的效果,而且还只是静态的,动起来会更真实。
对于帧率,首先,我得明确一个事项,60帧和30帧我还是能感觉出来的,这差别可真有点太大了,我再不够敏感也能感受的到,根据开发者之前的描述,在新款IP上面是能够稳定60帧的,至少在IP7上是肯定没做到的。虽然也是理所当然吧,不过我也还是挺想知道得大概多新的设备才能稳定60帧了,毕竟画面这么好稳定60帧应该还挺困难的。好在 游戏 帧数确实稳定,我这人轻微晕3D,平时都没什么事,掉帧的话就基本上肯定有症状,我在游玩帕斯卡契约的全程都没有相关症状,所以大家在这方面大可放心,就算是真的有一点点,一定也是不会影响到正常 游戏 的。
叙事(涉及部分剧透)
一款艺术作品,在剧情方面要做的事情都一样:讲好故事。自从 游戏 发展到也开始使用导演这么个角色之后,对于 游戏 来说,能否讲得好故事也开始变得至关重要了。
综述里面也有说到,我觉得叙事这方面做的还挺成功的吧,主线剧情结构清晰,呈线性发展,像是画卷一样慢慢给玩家展开,并让其体会到了一个独特世界自己的运转机制和故事。虽然涉嫌剧透,不过帕斯卡契约的支线剧情会让人有种一事无成的感觉,尤其是那些想在 游戏 世界中也想扮演一个热心人的玩家,会产生一种挫败感,总结成一句话就是:你的努力总是会白费。说实话,我真的不喜欢这样的设计,但这样设计不落俗套,所以我觉得这部分也还挺成功的吧。
除此之外, 游戏 中有一些可以收集的碎片,去补全一些 游戏 的主线剧情中没有详细解释或者背后的前因后果的文章,这部分也跟魂系列的作品十分相似,很多魂系列的玩家也对收集并解析这些信息十分痴迷,这也是让 游戏 设定的世界更加丰满的一个途径,能让人感觉就像身处其中一样。对于这部分设定我就有点不太好评价,我本人是认为这种补全 游戏 背景设定的事情体现了一个制作组对作品的尊敬和追求,但我又并不是每个 游戏 都会去看这种碎片文字,再加上毕竟是移动平台的 游戏 ,玩家的习惯本就不同,所以我很难讲对于帕斯卡契约来说,这种设定成功与否,可能只能等发售之后,等广大玩家们自己对这个事情做个评判了。
艺术作品存在的意义,就是让人类的悲喜能够相通。虽然出于 游戏 性考虑,帕斯卡契约有将角色限制在模块化的定式之中的嫌疑,不过各个角色的 情感 也还是真实细腻的,因此很多时候你对他们的痛苦和迷茫也感动身受,那我认为做到这一步就已经很成功了。
游戏 性
说到底, 游戏 好不好很大程度还是取决于 游戏 性。首先,咱们来看看 游戏 的操作。
就像其他硬核动作 游戏 一样,你的操作其实并不太复杂,你可以但不一定要打出绚丽的连招, 游戏 没有时间限制和分数系统,你要做的就只是攻击移动闪避,以尽量少的资源击败面前的敌人,这样你才能在在连续战斗之后活着到下一个存档点。就像上图大家可以看到的,除去左面的虚拟摇杆,你的按键就这么几个,血条两边分别是药水和道具,右面的按键盘不同角色不太相同,不过都可以大致分为轻重攻击闪避和特殊动作,除此之外,那个最靠近画面中央的按钮是锁定。
《帕斯卡契约》是支持连接手柄进行 游戏 的,考虑到大部分玩家不会配相应的外设,我在这里就只评价一下用触屏进行 游戏 的感受。首先,虽然 游戏 的操作不算复杂,但虚拟按键总会有个问题,你在场面比较紧张的时候,你没法准确知道什么按键在什么位置上,我在打手游MOBA或者射击 游戏 的时候就会偶尔遇到这个问题,在游玩帕斯卡契约的过程中,这个问题变得更为严重了,因为总有些怪物让你紧张到没法把注意力分散到按键盘上面,而屏幕上也不会有像手柄一样的凸起,来用触觉告诉你按键在哪,所以有时候就会按空。大家如果手游玩的多的话,会比较适应,但也还是需要注意的。
游戏 的基础战斗方式就像是魂系列 游戏 一样,你的精力条一开始只够打4个轻攻击或者3个重攻击,闪避也需要精力,所以一定要注意分配。血量在这个 游戏 里倒是还算友好,即使是第一次遇到的大型小怪也不会两刀就秒人(我可是记得血源里的斧头哥的),不过恢复手段几乎也只有到祭坛刷新才能重新获得的药水。喝药的时候会短暂降低移动速度,在战斗中需要找好时机的。 游戏 的整体节奏会比魂系列慢一点,也就是说怪物出招会变慢,但玩家的武器挥砍动作也会变慢,打击手感还不错,用骑士可能还体会不出来,用女枪手的时候反而会有更明显的打击手感。听起来 游戏 的整体难度降低了不少,但我得说,综合手机上面的操作不便,屏幕的大小,帧率等等这些问题综合来看, 游戏 过程中玩家是仍然能感到类魂 游戏 应有的紧张刺激,以及利用一次又一次的死亡积累的经验之后,打过精英怪物或者首领的成就感的。
与魂系列的以不同武器划分不同战斗风格不同的是,帕斯卡契约使用不同角色来区分不同的战斗方式,不同角色使用的武器,攻击的速度范围和伤害硬直都有所差别,而且在进入关卡之后,除了主角的骑士以外还能再带一位角色进入,虽然不能一起战斗,不过脱战之后可以随时切换,而且其中一人死亡之后另外一个角色会立刻接手战斗。角色之间战斗风格迥异,合理搭配的话,确实是能增加 游戏 的多样性,并且一定程度的降低 游戏 的难度的。
在基础战斗方式以外,帕斯卡契约还有一个理智值的系统,在这么个黑暗的世界中战斗确实是个理所应当存在的设定。你会随着攻击怪物损失理智,降低到一定值之后你的角色会陷入到一个负面状态,根据使用的角色不同,负面状态也会有所不同。但是怪物的掉落也会增加一种特殊物质,之后能兑换一些物品,只要你的理智没归零,其实是可以用药水提高理智的,所以兑换物算是主动提高难度的奖励~
另外,在首领战当中你的理智会急速下降,如果你不做应对的话,理智是一定会归零的。这时候崩溃的话除了你本应该受到的负面状态,首领也会进入一个狂暴状态,除了攻击欲望变强,外形变化,攻击手段也会变多,是个很有趣的设定,但有些首领本就很难,不想增加难度的话还是乖乖补充理智吧~
这是正常状态
这个就是理智归零的了
帕斯卡契约有个类似仁王的技能树,会根据角色特性可以点出连招技能,这些技能有些会消耗各自角色的特殊资源,但基本上只要打怪就可以回复,比如骑士上来就能学会一个轻攻击跟重攻击组合的突刺,但是想使用好需要一定的操作技术
每个角色的特殊动作也会有一些技能可以增加,骑士角色还能加出大家熟悉的盾反,虽说这个 游戏 怪物的动作都变慢了,不过需要熟练掌握出手的时机。考虑到盾反成功的收益十分巨大,还是值得去花一些时间去适应盾反操作的。
除此之外,帕斯卡契约有个特殊的饰品系统。跟技能系统不一样,这个饰品系统对战斗的影响很大,而且饰品的特殊效果是用金色字体写在解释文字里面的,有些饰品你不往下翻其实根本看不到特殊效果,一定要特别注意。我在 游戏 初期一直装备一个打人会掉血的饰品就是因为没看到效果说明,以至于人为增加了难度……
饰品分为三类,简单点解释就是攻防理智,其中理智类的饰品效果五花八门,能够提供的效果也完全不一样,大家可以通过合适的搭配来让自己的 游戏 体验更加舒适~这里的舒适可能不只是单纯的变简单,这个 游戏 的饰品有很多有趣的设计,不过这就等到玩家玩到 游戏 的时候自己去发掘吧~
帕斯卡契约当中还有一些收集要素~之前已经提过的碎片文字已经是其一了,除此之外还有 游戏 中加技能点需要的技能石,这些石头都藏在宝箱之中,光打怪是无法获得的,所以如果想让角色学到需要的技能,就需要上心去寻找这些技能石。其次还有各种不同种类怪物的特殊掉落物,有的怪物的掉落物能用于合成饰品或者药水,甚至有的怪就直接有几率掉饰品!这样大家在刷怪的过程里也有个额外的盼头了~最后还有 游戏 中存在的一种环境生物,名字叫赫吉,看起来像是一种大鼻子青蛙,你在找到这种生物之后需要献祭它喜欢的资源它才会开心离去,不然它生气了是不会给你东西的!至于留下的兑换物则可以在马车中兑换比较强力或者比较特殊的饰品的,也算是侧面为战斗提供了帮助吧。
写在文末
帕斯卡契约这款 游戏 的质量是十分上乘的,确实兑现了制作人的承诺。如果单纯打分的话,我想可以给这个 游戏 打9分。但是这个 游戏 也存在一些显而易见的问题:它实在太像魂了。对于大多数能够接触到这款 游戏 的人来说这其实都是个好消息,对于没有设备,没有条件体验到硬核动作 游戏 乐趣的玩家而言,更是像福音一样,他们终于能体验到这类 游戏 给他们带来的成就感了,但对于已经接触过魂系列 游戏 的玩家而言,这个 游戏 体验大体来说还是较为接近。不过瑕不掩瑜,帕斯卡契约确实能给我们带来完全不同于传统手游的 游戏 体验,制作组做出来的可以称得上是移动平台的3A 游戏 ,我也衷心祝愿他能在市场中取得成功,这样咱们就能见到更多 游戏 厂商乐于在手机 游戏 里做出更多尝试,做出更上乘的 游戏 ,给玩家带来更多样的 游戏 体验,让移动平台上的3A大作从帕斯卡契约开始成为常态。
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