点亮心灯 秉趣前行

点亮心灯 秉趣前行,第1张

                  点亮心灯 秉趣前行

——从“魔术”到“魔数”,让孩子走进智慧数学殿堂

              乐平市第九小学 蒋铭国

2017年3月下旬,本人有幸参加由北京文化盛典教育科技中心、全国相约名师聚焦课堂组委会在美丽的海滨城市厦门联合举办的第十七届全国“相约名师,聚焦课堂”小学数学教学观摩交流研讨会。期间台北市立欣雅国民中学数学教师吴如皓老师的讲座《引发主动思考的数学魔术课》,令我深受感触。

数学魔术是学生进入数学世界的奇特切入点,给学生以新的感觉,也是数学教师进行数学教学的新思考与突破。让学生在魔术中学习数学,在数学中体会魔术的神奇,体验潜藏在魔术背后的数学风光,从而乐于遨游在数学之广阔殿堂。现就部分精彩片段分享如下。

一、依骰读牌

魔术道具:一副扑克牌(不含大小王),一个骰子,变形模版(如图①)。

魔术过程:

1请一名观众作为协助者,协助者将事先准备的牌随意切牌;

2协助者随意投掷骰子,并读出向上的点数与向下的点数(如:向上3点,向下4点);

3协助者按以下要求计算,魔术者依数发牌(如图②):

上乘上,如3×3=9,魔术者从上面移除9张牌;

上乘下,如3×4=12,魔术者再从上面移除12张牌;

下乘下,如4×4=16,魔术者再从上面移除16张牌;

下乘上,如4×3=12,魔术者再从上面移除12张牌;

4从剩下的牌里面从上面取出一张牌放置一边(如图③ );

5取出变形模版,示意让观众观看,是一堆乱码无法辨认;

6魔术者将变形模版进行变形,变形后得到图案黑桃K(如图④、⑤);

7魔术者神奇地读出放置一边的牌为黑桃K,翻牌验证(如图⑥)。

                            图①

                              图②

                              图③

                              图④

                              图⑤

                              图⑥

解密说明及数学原理:

骰子六个面的设置:1和6相对,2和5相对,3和4相对。随意投掷骰子,上下面之和一定为7,上乘上,上乘下,下乘下,下乘上四次乘积之和是一个定值49。一副扑克牌是52张,在切牌之前,把黑桃K放置倒数第三张。当协助者随意切牌之后,魔术者进行随意切牌,确认倒数第三张为黑桃K。变形模版事先设置为黑桃K图案,并通过变形为乱码。魔术过程中,以投掷骰子为表象,以四次乘法计算为手段,移除上面的49张牌,然后将第50张牌,也就是倒数第3张,放置一边(这张牌就是事先准备的黑桃K)。然后用变形模版佯装变形成黑桃K。最后翻出放置一片的牌即为黑桃K,以彰显神奇。如果倒数第三张不是黑桃K是其它的牌,则记住该牌,并在魔术过程中取消变形模版变形步骤5-6,在翻牌之前佯装猜出此牌(切牌之后记住的倒数第三张牌)。

二、神加秒算

魔术道具:数棒4根(如下图①);

魔术过程:

1请两名观众上台作为协助者,其中甲协助者负责操作,乙协助者利用计算器进行计算;

2甲操作者将4根数棒随意拼在一起,组成四个四位数进行相加(如图②):6386+5773+9257+7839);

3乙操作者用计数器计算出结果,魔术者用心算算出结果,把结果(29255)进行比对;

4甲操作者随意翻转数棒或者随意调换数棒的位置(如图③ 、④);

5乙操作者与魔术者同时进行计算并比对结果;

6魔术者计算结果正确,速度称奇。

                              图①

                              图②

                              图③

                              图④

解密说明及数学原理:

在数棒的制作过程当中,从上到下第1、2、4三个数之和为定值18,每个数棒的每个侧面都如此。在表演魔术神算过程当中,只需要将第三行的四位数,个位上的数减2做个位,十位、百位、千位数字照搬,万位数字为2,即是4个四位数之和。如:6386+5773+9257+7839=29255。妙算过程为:7-2=5,做个位,十位、百位、千位数字照搬,十位是5,百位是2,千位是9,万位是定值数2。

依据定值思想,在数棒的制作过程当中,每个数棒的每个侧面四个数字之和设为定值19,可以制作新的四根数棒,并且和也是定值21109,在魔术中可以彰显魅力。

三、隔掌认币

魔术道具:硬币若干;

魔术过程:

1请一名观众上台作为协助者;

2让协助者将若干硬币摆放在桌面上,魔术者站一边观察(如图①);

3魔术者背过面去,协助者用双手同时随意翻转两枚硬币若干次(如图②);

4协助者取出一枚硬币,并用手掌按住(如图③);

5魔术者转过身来,观察桌面上的硬币;

6魔术者隔掌辨认出硬币是“字”朝上还是“花”朝上(如图④)。

                              图①

                              图②

                              图③

                              图④

解密说明及数学原理:

(一)、如果硬币的个数为偶数时,“字”与“花”朝上的个数,要么均为偶数,要么均为奇数。在魔术开始之前,魔术者要记住“字”与“花”朝上的硬币枚数是均为偶数还是均为奇数。

如果是均为偶数,在协助者按住一枚硬币之后,魔术者观察桌面上的硬币情况,奇数枚硬币朝上的是“字”还是“花”:如果是“字”,则协助者按住的是“字”;如果是“花”,则协助者按住的是“花”。

如果是均为奇数,在协助者按住一枚硬币之后,魔术者观察桌面上的硬币情况,偶数枚硬币朝上的是“字”还是“花”:如果是“字”,则协助者按住的是“字”;如果是“花”,则协助者按住的是“花”。

(二)、如果硬币的个数为奇数时,“字”与“花”朝上的个数,一定是一个

为偶数,另一个为奇数。在魔术开始之前,魔术者要记住朝上的硬币枚数是偶数的是“字”还是“花”。

假如朝上的硬币枚数为偶数的是“字”,在协助者按住一枚硬币之后,魔术者观察桌面上的硬币情况:如果“字”朝上的硬币枚数为奇数,则协助者按住的是“字”;如果“字”朝上的硬币枚数为偶数,则协助者按住的是“花”。

假如朝上的硬币枚数为偶数的是“花”,在协助者按住一枚硬币之后,魔术者观察桌面上的硬币情况:如果“花”朝上的硬币枚数为奇数,则协助者按住的是“花”;如果“花”朝上的硬币枚数为偶数,则协助者按住的是“字”。

本魔术核心数学原理就是双手同时随意翻转两枚硬币若干次之后,“字”与“花”朝上的硬币枚数的奇偶性是永远不变的。

四、灵感猜字

魔术道具:计算器一个,字典一本;

魔术过程:

1请一名观众上台作为协助者;请协助者从1到9十个数字中,任意选取不同的三个数字,组成一个三位数,记录下来(如861);

2将这个三位数倒着写得到另一个三位数(如168);

3用这两个三位数做一个减法,得到一个新的三位数(如693);

4将这个新的三位数倒着写,得到另一个三位数(如396);

5把后面两个三位数相加,得到一个新的四位数(如1089);

6用这个新的四位数减去1000,得到最后一个结果(如89);

7按照最后的结果翻到字典的这一页第一个字是“当”(当胸就是一拳);

8协助者翻开字典神奇地发现,结果千真万确。

                              图①

                              图②

解密说明及数学原理:

任意三个不同数字组成的一个三位数(如916),与这个三位数的倒序三位数(如619)之差(如297),有一个特点,十位是9,个位与十位之和也是9,将这样的一个三位数(如297),与它的倒序三位数(如792)相加是一个常数1089。最后减去1000得到一个定值数89。至于字典89页第一个字是我们事先知道的。如果我们有一本1089页以上的字典或其它书籍,最后一步可以不用减去89,直接猜认第1089页的第一个字。

魔术是一项务求违反客观现象的表演艺术。魔术强化了数学抽象概念的情感成份,并且在巧妙地违反客观现象的同时制造了认知上的冲突,这种视觉与思考的撞击使接下来的探索与尝试更有感觉,而有感觉的摸索过程,就是学生对数学方法最直接的体验。学生心中对数学的感知不该只是一堆零乱的小碎片,数学魔术的目标,不仅是为了得到数学知识,而是为了让学生体验数学思考的方法。洪万生教授曾说到:数学很棒,它教会你不要困惑于事情的表象,有些简单的答案就藏在那里——而你用对了工具,就能发现。数学魔术会让你暂时困惑于事情的表象,明明知道有个简单的答案藏在里头,却看不到,得怀抱着好奇与热情,去追索混乱表象背后永恒不变的规律。

在数学魔术探究活动中,运用魔术现象引发学生学习动机、激发学生的学习兴趣、用适当的提示与任务增加学生参与感、用渐进式的解说紧密连结数学观念、用设计者思维把单一魔术透过数学与创造力变成千百种魔术之无限可能。因而让学生在参与中经历:在现象中产生好奇→对操作过程主动进行观察记录→在变化的例子中发现永恒不变的规律→学习使用规律后的想象与创造。

数学魔术是人为的艺术包装数学的概念,让数学产生了不一样的相貌。对“到底为什么会这样”的怀疑与好奇心为主动思维提供了情意上的动机。教师可以从扑克牌、小纸片、硬币、计算器、骰子的操作中展开一系列的数学魔术,在不可能中制造机会、在机会中看到永恒的确立,点亮学生的心灯,激发培养学生的浓厚兴趣,让兴趣作为最好的老师,引领学生从“魔术”到“魔数”,邀游于智慧数学世界的知识殿堂。

爱丽丝和扑克牌都是《爱丽丝梦游仙境》中的人物角色。《爱丽丝梦游仙境》是一部经典的童话故事,许多版本中都有提到扑克牌。在故事中,扑克牌被赋予了人性化的特质和身份,它们是红桃王后、红心皇后、梅花骑士和方块士兵。这些扑克牌的形象在故事中被描绘得非常生动。故事中的爱丽丝也会不断地遇到这些扑克牌,与它们进行互动,因此扑克牌成为了故事的一个重要元素。这些扑克牌的形象,已经成为了文化的一部分,常用于各种场合的装饰和创意设计,展现出了爱丽丝系列的另一种魅力。

1、规则如下:一张台面至少2人,最多22人,一般是由2-10人参加,一共有52张牌,没有王牌。每个玩家分两张牌作为“底牌”,五张由荷官陆续朝上发出的公共牌。开始的时候,每个玩家会有两张面朝下的底牌。

2、前期准备:确定庄家位置(系统随机),然后强制确定庄家左边第一位下第一注(称小盲注),第二位下第二注(称大盲注)。

3、使用道具:一副标准扑克牌去掉大小王后的52张牌进行游戏。游戏人数:一般2-10个玩家,个别情况有12个玩家的。游戏目的:赢取其他玩家筹码。

4、从该玩家起,到最大牌玩家之间的所有玩家(包含这两家)必须亮牌,其余玩家都有权选择。亮牌按钮出现持续时间是5秒,玩家不选择系统就默认不亮牌。

说法一:扑克牌中的历史人物

红桃k 法国路易十四。(1643--1715年在位),在位长达72年。宣扬“朕即国家”。自称“太阳神”。独揽大权,被视为欧洲君主专制的典型代表。

黑桃k 神圣罗马帝国皇帝(兼奥地利君主)利奥波德一世(1658--1705年在位)。打退土耳其入侵,为奥地利盛主。喜欢戏剧,爱穿戏装。

方块k 奥伦治亲王,威廉三世(1672--1689年为荷兰执政,1689-1702年为英国过国王兼荷兰执政)。原为荷兰执政,1688年英国宫廷政变中赶走岳父詹姆士二世而上台,与妻子玛丽二世并为英国国王。

梅花k 瑞典国王古斯塔夫二世(1611--1632年在位)。笃信新教,主张“武力扩张”。 在德意志三十年战争中耀武扬威,被称为“北方雄狮”,1632年战死。

红桃q 路易十四的王后。提倡道德修养,力图改变奢侈腐败。

黑桃q 奥地利利奥波德一世的王后。原德国公主。娶她当时是为了阻止德国独立。

方块q 英女王玛丽二世(1689--1694年在位)。与丈夫威廉三世共同掌权。与国会关系和谐。

梅花q 瑞典克里斯蒂娜女王(1632--1654年在位)。研究哲学,指挥军队,被视为欧洲史上最聪慧美丽的女王之一。1654年突然退位,到罗马皈依天主教。

红桃j 路易十四的王子康德。有军事才能。

黑桃j 捷克贵族瓦伦斯坦。曾率天主教徒军多次击败新教徒军。后被暗杀。

方块j 克伦威尔。率清教徒tui翻查理一世。1649-1658年为“护国主”,统治英国。

梅花j 波希米亚国王弗雷德里克,征战30年才当上国王。

从上面可看到,红桃代表法国;黑桃代表德国(因历史原因,包含奥地利和捷克);方块代表英国;梅花代表其它一些国家。

k和q均为夫妻(国王和王后),只有梅花k和q之间为父女关系。

j的成分则较复杂,有王子、贵族、执政、未被普遍承认的国王。

说法二:扑克牌中的人物

黑桃K 公元前10世纪的以色列国王索罗蒙的父亲戴维,他善于用竖琴演奏,并在圣经上写了许多赞美诗,所以在国王K牌上总有竖琴图样。

红桃K 查尔斯一世弗兰克国王,他叫沙勒曼。最早用凿子在木版上刻他的人物画像的职员因不小心凿子滑动后把他上唇胡子刮掉了。此后,印红桃国王牌都是以这张画为标本,因为红桃中才有没有胡子的国王牌。

方块K 朱利亚斯西泽的像。他是罗马的名将和政治家,罗马帝国的独裁者,他在罗马帝国硬币的画像是侧面所以只有方块的国王是侧面像。

梅花K 是最早征服世界的亚历山大王,他总是佩带着带有十字架的珠宝。

黑桃Q 希腊的战争和智慧女神帕拉斯`阿西纳。4位皇后中只有黑桃皇后手持武器。

红桃Q 名叫朱尔斯德国巴伐利亚州人,嫁给英国斯图尔特王朝的查尔斯一世王。

方块Q 莱克尔皇后,她是雅各布的女儿,雅各布是旧约圣经中约瑟夫的父亲,雅各布有12个儿子,在以色列建立了12个部落。

梅花Q 英国兰开斯特王族以红色蔷薇为象征,约克王族以白色蔷薇为象征。两个种族经过蔷薇花战争后,终于和解并把双方的蔷薇结合在一起。扑克牌中的第4位皇后手上拿着蔷薇花。

黑桃J 侍奉查尔斯一世王的丹麦人霍克拉

红桃J 侍奉查尔斯七世王的宫廷随从拉海亚

方块J 侍奉查尔斯一世王的洛兰

梅花J 阿瑟王故事中的著名骑士斯洛特

德州扑克玩法规则

一、使用道具

一副标准扑克牌去掉大小王后的52张牌进行游戏。

二、游戏人数

一般2-10个玩家,个别情况有12个玩家的。

三、下注宗旨

玩家之间同时继续看牌或比牌需要下同样注额筹码,筹码不足的玩家all-in全下后可以看到底并参与比牌。

四、发牌下注

发牌一般分为5个步骤,分别为,

Perflop——先下大小盲注,然后给每个玩家发2张底牌,大盲注后面第一个玩家选择跟注、加注或者盖牌放弃,按照顺时针方向,其他玩家依次表态,大盲注玩家最后表态,如果玩家有加注情况,前面已经跟注的玩家需要再次表态甚至多次表态。

Flop——同时发三张公牌,由小盲注开始(如果小盲注已盖牌,由后面最近的玩家开始,以此类推),按照顺时针方向依次表态,玩家可以选择下注、加注、或者盖牌放弃。

Turn——发第4张牌,由小盲注开始,按照顺时针方向依次表态。

River——发第五张牌,由小盲注开始,按照顺时针方向依次表态,玩家可以选择下注、加注、或者盖牌放弃。

比牌——经过前面4轮发牌和下注,剩余的玩家开始亮牌比大小,成牌最大的玩家赢取池底。

五、比牌方法

用自己的2张底牌和5张公共牌结合在一起,选出5张牌,不论手中的牌使用几张(甚至可以不用手中的底牌),凑成最大的成牌,跟其他玩家比大小。

比牌先比牌型,大的牌型大于小的牌型,牌型一般分为10种,从大到小为:

皇家同花顺:由AKQJ10五张组成,并且这5张牌花色相同。

同花顺:由五张连张同花色的牌组成。

4条:4张同点值的牌加上一张其他任何牌。

满堂红:3张同点值加上另外一对。

同花:5张牌花色相同,但是不成顺子。

顺子:五张牌连张,至少一张花色不同。

3条:三张牌点值相同,其他两张各异。

两对:两对加上一个杂牌。

一对:一对加上3张杂牌。

高牌:不符合上面任何一种牌型的牌型,由单牌且不连续不同花的组成。

扑克牌玩法,最少10种,哥不会玩那东西,教我,

扑克牌玩法,最少10种,哥不会玩那东西,教我,第一。砸红A:4张10,4张J,4张Q,4张K,2张红A(方片和红桃),4张2,2张王。

2~4人玩。2人的话就把4张10去掉,加上2张黑A。3人玩就只加上2黑A,4人玩不变。有红桃10者先出。如果不出红桃10,要把红桃10亮出。两个有红A人一队,没红A的两人一队。不过,谁有红A,谁没有红A,完全要靠对方出牌等方面去猜,一人有俩红A就单人一队。三人玩,红桃A一个人一队,两人玩则不分队,抓完牌剩两张。玩完一局牌后,第一名的上一个出牌人为之般牌。

第二。憋七:去掉两王。黑桃7,梅花7,红桃7,方片7顺序出牌,依次放上相邻1数值的数。如果没有,憋一张扣在下面。游戏结束,扣分少者为胜。

第三。捉乌龟:每人6张牌,相同颜色(不是花),相同数字的牌可以出去,不过到你出牌时才可以出,但每次只能出一对。大小王不能出。按出光牌的顺序定胜负。

第四。钓鱼:凑14王表示5,每人保持3张,有加起来得14的就可以赢取,黑桃4分,梅花2分,红桃3分,方片2分,王5分。谁分高谁获胜。(桌面始终保留2张牌)

第五。老牛拉大车:依次到桌上亮牌,出现数字一样的牌,将其包括其中间的牌全部归自己,谁先没牌谁失败。

第六。胡J,类似打麻将。一人10张,赢牌必须有1张A,其余必须以123,555类似顺序完成。A不能打出,否则无法赢牌。

第七。四六二十四:大家一共出4张牌,经过加减乘除要等于24才能获牌。不能重复,不能落一个。谁赢牌多谁胜利。

还有以下更常见在我们这边,网上都有教程,你可自己百度查询一下,如“保皇玩法”。。。,这样记忆更深,再实践几次就okay啦:

第八。保皇

第九。八一

第十。拖拉机

第十一。五宝

第十二。够级

第十三。争上游

第十四。斗地主

扑克是用来消遣的,千万别玩物丧志。另外小赌怡情,大赌伤身。最后,祝玩得愉快!

单人扑克牌玩法你可以一个人玩升级玩跑得快玩五十K嘛1个人扮演3,4个人

网上扑克牌玩法D人醉武陵春!今日新婚礼一杯香茶酬宾客!

残局扑克牌玩法大全玩法再多,都需要有辅助的道具技巧等

这样才有好手气,都有的这

扑克牌玩法有哪些?1、“斗地主”是一种三人玩的争先型牌类游戏(四人也能玩),每局牌有一个玩家是“地主”,独自对抗另两个组成同盟的玩家。地主的目标是(以合法的出牌方式)先出完手里所有的牌,而农民的目标是在地主出完牌以前,农民中的任何一人先出完手里所有的牌。

2、双人对打玩法,多人共抗玩法:揣牌、五十K三、拖拉机。

3、扑克(Poker)有无数种的变化型,多半使用一副、部分或者多副扑克牌来进行游,但不必然要使用扑克牌。

4、像是二十一点、百家乐、桥牌等常见的使用扑克牌的游戏不属于扑克。

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甩二升级扑克牌玩法作文今天我和爸爸打扑克牌,突发奇想,扑克牌有什么含义吗?“上网查查吧”爸爸笑着说。

原来,扑克牌有四种花色,每一个花色代表一个季节,也就是一年有四个季节代表春、夏、秋、冬。而一个季度呢有91天,所以1+2+3+4+5+6+7+8+9+10+j+o+k=91。就是从1加到k等于91是一个季度的天数。再用91乘以一年4个季度正好等于364,差一天是一年的天数,再加大王的一点为365,是一年的天数,若再加小王一点为366,正好是闰年的天数。

可是每个花色有各代表哪个季节呢?黑桃代表什么?方片代表什么?草花代表什么?红桃代表什么?春季——黑桃(春天是第一季,黑桃在4样花色中也最大)/夏季——方片(夏天,天太热,)/秋天——草花(草花状像树-秋天是收获的季节)/冬天——红桃(红桃像火热的心)

54张牌中,2张是副牌,分别代表太阳与月亮,其它52张牌表示一年有52个星期。

一年四季春、夏、秋、冬分别用桃、心、梅、方块来表示,其中黑桃、梅花代表黑夜、红心、方块代表白昼。

每个季度有13个星期,扑克牌每个花色正好为13张牌。每个季度平均为91天,13张牌的点数加起来正好是91点。

而扑克牌中的J、Q、K共有12张,它既表示一年之内有12个月份,又说明了太阳在每一年当中都要经过12座星座

另外,扑克牌中的四个花色还有不同寓意:黑桃表示橄榄叶,象征和平;红桃是心形,表示智慧;梅花傲霜雪,表现坚强;方块表示钻石,意味着财富。四种花色是人们在一年中的美好愿望。

这是什么扑克牌玩法?你说的是:大自然的奥秘库——塔罗牌

塔罗牌是西方古老的占卜工具,中世纪起流行于欧洲,地位相当于中国的《易经》,其起源一直是个谜。塔罗共78张牌,其中大阿卡那牌22张,小阿卡那牌56张,可分别使用进行占卜,也可将78张混合共同使用进行占卜。

提到塔罗,就不能不说一下荣格。荣格CarlGustavJung,(1875~1961),瑞士心理学家和精神分析医师,分析心理学的创立者。荣格认为集体潜意识反映了人类在以往历史进化过程中的集体经验。人从出生那天起,集体潜意识的内容已给他的行为提供了一套预先形成的模式,这便决定了知觉和行为的选择性。我们之所以能够很容易地以某种方式感知到某些东西并对它作出反应,正是因为这些东西早已先天地存在于我们的集体潜意识之中。集体潜意识一词的原意即是最初的模式,所有与之类似的事物都模仿这一模式。原型意象是集体潜意识的一种反映。同时,“共时性”也为塔罗必不可少的科学解释之一。问卜者的心态及的塔罗间,有种同时性的符应。而为了使同时性事件出现,那么就需要占卜师抽牌占卜,要想定它一定会存在于某一现成的情境当中,并确实可以呈显他心灵的状态。

塔罗牌是一种针对人、事、物进行分析、预测和提供建议的工具。该定义准确、直接,受到塔罗界广泛认可。

我们可以针对爱情、人际关系、工作(学业)等不同需求来做分析,预测和提供建议。尤其在不知应采取何种行动的时候,它是一种非常好的提示路标,具有一定的心里暗示功能,由于过于神秘,归于神秘学范畴。有学者将塔罗牌占卜用作心理咨询中,但一般仅仅使用到了塔罗的分析功能。

塔罗牌由22张大阿卡那牌和56张小阿卡那牌组成。

澳门风云扑克牌玩法到澳门去,在那里过上个几年,说不定比你想的还熟练。。

他们要会哪几种扑克牌玩法?干瞪眼游戏规则(一副牌规则)

1、发牌

一副牌54张,庄家6张,其余玩家5张,余下的牌做底牌。

2、出牌

庄家首先出牌,然后按逆时针顺序依次出牌,轮到使用者跟牌时,使用者可以选择“不出”或出比上一个玩家大1点的牌,或出2点,或出炸弹。大小王是万能牌可以代替任何一张牌与手中的牌进行组合,不可以单出,只能配牌。当某一玩家出牌后没有人出时,则摸一张牌后继续出,如果底牌没有了则直接出,谁先把手上的牌出完则是赢家,此时结束本局。

3、牌型

单牌:单个牌(如红桃5),2点最大。

对牌:数值相同的两张牌(如梅花4+方块,4,可以包括万能牌:大王和小王)。

连牌:连续的三张或三张以上的单牌(如456,34567)不包括2点,可以包括万能牌:大王和小王。

炸弹:三张或四张相同数的值牌(如四个7,可以包括万能牌:大王和小王),双王(大王和小王),最大的牌。

4、牌型的大小

双王炸(大王和小王),最大的牌,可以打任意其他的牌。

三张或四张炸弹比双王炸小,比其他牌大。都是炸弹时按牌的分值比大小。

除炸弹外,其他牌必须要牌型相同且总张数相同才能比大小。

单牌按分值比大小,依次是2>A>K>Q>J>10>9>8>7>6>5>4>3,不分花色。

对牌、三张牌都按分值比大小。

连牌按最大的一张牌的分值来比大小。

5、胜负判定

任意一家出完牌后结束游戏,先出完手中牌的玩家胜并坐庄。

6、积分

底分:1分

倍数:初始为1,每出一个三张炸弹翻一倍,四张炸弹或双王炸弹翻两倍。(炸弹留在手上没出的不算)

一局结束后:

玩家胜方得分=其余玩家手中剩余的牌张数×底分×倍数。

其余玩家各负分=自己手中剩余的牌张数×底分×倍数

一家所有牌出完,其他两家一张都未出:分数2

斗地主”是起源于湖北一带的一种扑克游戏,由于其玩法简单、娱乐性强、老少皆宜的特点,使其很快风靡全国各地。武汉斗地主是在普通斗地主玩法的基础上引入了麻将中“混”的概念,使得游戏过程更加变化莫测、更具刺激性。详细规则

发牌

一副牌,留三张底牌,其余发给三家,底牌叫牌后加到地主手中。

叫牌

叫牌按出牌顺序轮流开始叫牌,每人只能叫一次,叫牌可叫“1分”、“2分”、“3分”或不叫,所叫的分数为“叫牌的底分”,分数叫的高赢的多,输的也多。叫完后叫的最大分的为地主,如果都选择不叫牌,重新发牌,然后重新开始叫牌。

出牌

首先将三张底牌交给地主,三张底牌所有人都能看到。由地主开始出牌,然后按逆时针顺序依次出牌,轮到使用者跟牌时,使用者可按左上方Pass按钮表示不跟或按Search按规则查询然后按出牌按钮出牌。直至某一方牌出完就结束此局。

牌型

·火箭:即双王(双鬼牌),什么牌型都可打,是最大的牌。

·炸弹:四张同数值牌(如四个5)。除火箭和比自己大的炸弹外,什么牌型都可打。

·单牌(一手牌):单个牌。

·对牌(一手牌):数值相同的两张牌。

·三张牌:数值相同的三张牌(如三个10)。

·三带一手:数值相同的三张牌+一张单牌或一对牌。例如:333+4或333+44

·单顺:五张或更多的连续单牌(如:34567或678910J)。不包括2点和双王,不分花色。

·双顺:三对或更多的连续对牌(如:334455、88991010JJ)。不包括2点和双王。

·三顺:二个或更多的连续三张牌(如:333444、444555666777)。不包括2点和双王。也叫飞机不带翅膀。

·飞机带翅膀。三顺+同数量的一手牌。例如:333444+69或333444555+667799。

·四带二:四张牌+两手牌。例如:5555+3+8或4444+55+77。

混牌:

一般有1张混、2张混、4张混这三种带混玩法(具体哪些牌是混请留意游戏房间说明):

·1张混:选取红桃3,红桃7或者红桃2做混

·2张混:红桃3、方块3或者红桃7、方块7做混

·4张混:全部的3或7

混可以替代除大小王外的3、4、5、6、7、8、9、10、J、Q、K、A、2组成任意牌型,且与同样牌型、点数的非混代牌大小完全相等,但是单独出(包含单张和纯混牌的对、三同张、四同张)则只能做为原本的牌张使用。

牌型的大小

·火箭是最大的牌。炸弹,除火箭和比自己大的炸弹外,比其它牌型都大。对一般牌型而言,只有当牌型相同和总张数相同的牌,才可比较大小。其中像三带一、三带二、飞机带翅膀等组合牌型,只要比较其牌数最多牌值就行。只有比当前出的牌(场牌)大的牌才能出。

计分规则

·基础分:叫牌的底分;

·地主胜:地主得2×叫牌的底分。其余两家各得:-叫牌的底分;

·地主败:地主得-2×叫牌的底分。其余两家各得:叫牌的底分;

·1个混玩法中每出一个炸弹或火箭,乘2倍;2个混或4个混玩法中,每出一个有混的炸弹乘2倍,无混炸弹或火箭乘4倍;

·地主把牌出完,两家一张都没出,分数×2;

·两家有一家出完,地主除首轮领牌外未出过一手牌,分数×2。

桥牌:详细规则、胜负判定方法牌

桥牌所使用的52张扑克牌,共分梅花、方块、红心、黑桃四个花色。四种花色有高低之分,按照英文各自开头一个字母的顺序排列而成,即梅花(Club)为C,方块(Diamond)为D,红心(Hearts)为H,黑桃(Spade)为S。其中梅花和方块为低阶花色,每墩20分;红心和黑桃为高阶花色,每墩30分。每一种花色有十三张牌,顺序如下:A(最大)、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3、2(最小)。

52张牌平均分配,每人13张;其中6墩为本底墩数,6张以上的牌方可算作赢墩。如果使用者做4H定约,就是红心为将牌,取到10墩牌。桥牌规则规定,定约基本分达100分以上者方算成局,否则为未成局。成局分别奖300分和500分,未成局只奖50分。也就是说,要想成局,梅花和方块必须定约到5以上,即拿足11墩牌;红心和黑桃只需定约到4,即拿到10墩就行了。除了有将定约以外,桥牌中还有无将定约(NoTrump),即打无主牌,这种定约第一墩为40分,第二墩以后均为30分,也就是说,无将定约达3级时,即拿到9墩牌时便成局了。

叫牌

发牌之后出牌之前要进行叫牌。叫牌要用特定的符号和用语来进行。按规定由发牌者首先叫牌(通常是北,以后轮换),根据牌点的高低,发牌者可叫也可不叫,此后,再由他的下家(左方)叫牌,依次顺时针轮流进行。如果四家全都不叫,这副牌就宣告作废,由下家重新发牌。

当一家开叫后,任何一家可以根据花色类别的次序在更高水平上争叫,只要在前一家同类墩数上叫更高一个数或在更高一类(花色或无将)上叫同一墩数均可。类别的排列如下,无将(最高)、黑桃、红心、方块、梅花(最低)所以叫一个黑桃比叫一个红心高,叫一个梅花比叫一个无将高。直到三家不叫表示承认为止。叫得最高的那个花色就是将牌花色(或无将),而该级别的数字就是定约的水平,两者合称定约。叫牌的目的是使同伴之间互通牌情,以便找到最佳定约,或者干扰对方选择出最有利的定约,以此达到战胜敌方的目的。

在叫牌过程中,后一位叫牌者所叫的内容必须在花色或数量上超过前一位叫牌者所叫的内容。例如北开叫1NT,东争叫2H,南持梅花套,必须应3C;西支援同伴,叫3H即可。局况:为了给游戏的双方创造较为复杂的形势,从而让牌手能够更好地发挥出自己的水平,桥牌活动特意设定了"局况"这一关目。有局的一方胜则多得分,败则多输分,而无局的一方则又可以利用败了输分少这一条件与对方竞争。有局方和无局方的不同奖分和罚分将在下面论述。桥牌的有局和无局是人为规定的,不可变更。通常,人们用EW代表东西有局,NS代表南北有局,B代表双方有局,"-"代表双方无局。定约所谓定约,是指经过叫牌最后由一方确定经另一方同意的一个叫牌级数协定。确定定约的一方称定约方,其宗旨是要完成定约;同意的一方称防守方,其目标是击垮敌方的定约。

定约分有将定约和无将定约两种。有将定约是确定某一花色为将牌。将牌除可以在本花色中赢墩外,还可以将吃其他三门花色(假如没有这个花色的话)。

无将定约就是没有将牌的定约,其输赢只根据同一花色中的每一张牌的大小来大家假如使用者没有这个花色,只好出其他花色,这称为垫牌,不论大小,都不能赢墩)。

定约又分成局定约和不成局定约,定约分数满100分的,叫做成局定约,定约分数不足100分的,叫做不成局定约。两者的奖分和罚分都不一样。

加倍

加倍是叫牌过程中经常出现的一个名词,它的原意为防守方的一家认为定约方的定约肯定会被己方击败,他就叫"加倍"以示惩罚。

现在在加倍的含义已经被引伸为各种意义,不再单独作为惩罚而用。如定约方对防守方所叫的"加倍"不以为然,相信己方仍有把握完成定约时,可叫"再加倍"来惩罚加倍方。再加倍定约,定约方的得失分均按四倍(基本分乘以4)计算。加倍的符号用"x"表示,再加倍的符号用"xx"表示。

综上所述,加倍和再加倍与定约人的定约得失分密切相关,尤其是本来不够成局(基本分不足100分)的定约,加倍或再加倍后而达到成局时,得分相差会超过500分,失分相差一倍。因此使用加倍及再加倍都要特别慎重。

打牌

一个定约(无将或有将)在叫牌时被确定之后,防守方位于庄家左手的一家称为首攻人,也就是由他打出第一张牌。首攻人的下家在首攻实现后将自己的牌全部摊开,按同花色摆成四列,此家称为明手。明手的对家是庄家(又称定约人、暗手),他负责打明、暗两手的牌。明手出牌后,就轮到首攻人的同伴出牌,最后轮到定约人出牌。至此,桌上共有四张出过的牌,每家一张,称为一墩牌。每家必须随出牌者出同花色的牌,如手中已无这用花色,则可用将牌(任何一张将牌都大于大于种花色的牌)将吃或垫掉一张闲牌。在一墩牌里,如果有将牌,则最大的将牌是赢牌。第二轮的出牌由赢得第一墩的那家先出,其它仍依顺时钟方向出牌,直至十三张牌全部出完。

上手基本简单玩法

为了正确叫牌,必须知道使用者手上牌的实力,说起来容易,但做起来就难了。使用者手上牌的真正实力取决于以下条件:大牌、长短花色、与同伴的牌搭配得好不好、敌方持有大牌的位置、与同伴打牌水平的高低、敌方打牌水平的高低。这只是开始!还要留意哪些牌手情绪饱满,哪些牌手士气低落;哪一对相互配合默契;或是哪一位喝得太多了;哪一位找机会就揶揄别人等等。这些都可能是影响因素。这种不可知性正是桥牌的魅力之一。

巅峰游戏评分、升级办法

相关竞赛方式、记分方式简介

1.复式记分系统

·一副牌如果被若干桌不同的选手打过以后,由伺服器去掉若干个最高分和最低分后计算出平均值。每副牌的结果分别以队式赛方式与平均值进行比较,差值转换为IMP,既参赛选手在此副牌的得分。

·当一个结果产生时,若总结果数大于等于6个,则当时为4位牌手记分;小于6时,暂记0分,等结果数达到6个时一次为这24位牌手统一记分。一副牌的总结果数等于40时,这副牌不再使用。

·复式记分系统实际是一种复式双人赛,既比赛的组织形式是双人赛,但要求选手使用队式赛策略来处理打牌。也可以描述成一对选手参加的多桌队式赛。

2.全场记分系统

·全场记分系统不再使用积分,输,赢,和,胜率这5个引数来为牌手记分,而代之以牌技指数,本周积分,本周副数,总副数和上周平均分5个引数。其中,牌技指数是这个系统的核心记分方式,它是对复式记分中的XIMP得分平衡了对手分,同伴分后得到的一个百分比分数,能够更科学得反映参赛牌手的水平。

·复式记分系统的积分不是动态变动的,实际上只是一个近似公平的分数。全场记分系统的每周积分是动态变动的。

·加入记分周期概念,牌库每周更新,Rate每周重新评定一次。这样可以更好地体现每位牌手的最近期的水平。

·全场记分系统对IMP和MP记分都支援。现在推出测试的是XIMP系统。

·牌技指数(以下简称Rate)的计算方法。以XIMP系统为例:首先,对每副牌计算所有结果应得的比较IMP分。方法如下:一个人在一副牌上的得分为:根据结果数的多少,去掉若干个最高分和最低分,将其他所有基本分求平均,得出平均得分;一个使用者在这副牌上的得分是他得到的基本分与该平均得分的差折成IMP;然后,每周为每位使用者计算一次牌技指数,方法如下:对任一位使用者,他本周的Rate就是他本周打过的所有牌的Rate的平均值。一个使用者在一副牌上的Rate是他在这副牌的得分经过对本桌4个人的Rate加权计算得出。这里,将体现出对手水平和同伴水平的平衡作用。最后,再将这个使用者的本周Rate与原Rate经过副数加权计算出这个人最后的Rate。玩家过去所取得的成绩在等级评定时,会随着时间的推移逐渐降低比重。

3VP队式赛

·参赛选手分成2队,每队4人与另一队进行比赛,比赛可以自定8副牌、12副牌或16副。比赛结束后对2队的得分进行比较,差值分别转换成IMP,各队所得累计IMP的差值最终折合成VP。

·VP队式赛是最具对抗性的桥牌比赛,同时需要参赛选手有很强的合作精神和团队精神。队式赛打法特别强调安全,超墩对VP队式赛的结果影响非常小。

·比赛结束后,选手就可以从我们的主页上查到比赛的结果。4梯级挑战赛每一个自由组合的队或帮派都可以在梯级允许范围内向任何人进行挑战,如果挑战成功就可以取代他的位置。哪个队才是巅峰的超级TEAM,哪个帮派才是巅峰桥牌的第一大帮呢?目前巅峰桥牌梯级挑战赛已经举办了将近一年,现在是第二期,共有160支桥牌队参赛,是全球最大的网上桥牌队式比赛系统。

5.双人赛系统(支援单冠军和双冠军两种比赛模式)

·参赛选手以对为单位在巅峰桥牌比赛报名页面报名,比赛时到指定的双人赛伺服器按照系统安排的座位就坐参赛。比赛分多轮,每轮是一个房间,选手要依次进入各个轮次的比赛房间参赛。

·比赛结束后,由系统管理员公布比赛成绩。一般会在桥牌主页或桥牌论坛中公布。

6.瑞士移位自动双人赛系统

·巅峰桥牌瑞士移位自动双人赛系统是一个自动的网上双人赛系统。实现自动报名,自动记分,自动按瑞士移位方式排定座位,自动给出比赛名次,自动为优胜者设定大师分。这个系统的目的是实现桥牌网上双人赛的完全自动化,争取做到不需要管理员的参与。

·报名:系统伺服器开启时,第一个房间是报名室。一对牌手只需在报名室南北座位上对坐并举手,停留几十秒钟,系统就会提示报名成功,报名过的对子不能重复报名。选手们在报名时注意,先坐下的一方如果发现对方不是使用者希望的搭档,可以先不举手,并请他离开(赶走他也可以)。

·瑞士移位:是一种排定座次的方法,目的是使每轮比赛都是积分相近的相遇。第一轮的座次是按报名先后排定的,以后每轮按照各对选手当前的积分排定座次,积分高的在前。

·记分方法:系统支援XIMP,总IMP和MP三种记分方法。

·比赛安排和时间控制:系统在第一轮开始前一定时间启动,此时只有报名室。第一轮开始时间到,系统自动建立第一轮房间,且排好座次,选手们按系统指定的座位就坐开始比赛。第一轮结束时间到,系统自动切断未完成的牌副(以后也不能补打),计算本轮得分并累积到每对选手的总分上,同时按瑞士方案排定第二轮的座次,建立第二轮房间,以后每轮都是如此。系统保留所有已完成牌副的详细记录,比赛完成后可随时检视。

·比赛结果:完成比赛总牌数一定比例(一般为60%到80%)的对子算完成比赛。全部比赛结束后,系统计算所有参赛对子(包括在最后一轮前已经弃权的对子)的总积分,为所有完成比赛的对子排定名次。积分相同的,完成副数多的在前,完成副数也一样的,先报名的在前。

·巅峰大师分授予:每场比赛的第一名3个大师分。完成比赛的选手超过20对(含)时,2,3,4名2个大师分,5-10名1个大师分。完成比赛的对子不足20时,排名在半数之前的都授予大师分,第一名3个,其后1-3个2分,其余1分。

·结果查询:比赛最后一轮一结束,结果马上自动生成,使用者当时就可以查询结果。结果查询的首页显示最近若干场比赛,选择使用者要查询的一场比赛进入该场比赛的结果页面。该页显示所有参加了这场比赛(包括未完成比赛的)的对子的名次,总积分,每副牌的得分等资讯,点选任何一副牌的得分,进入该副牌的比较结果页面。该页给出这副牌的若干个结果的详细资讯。在桥牌结果查询页面选择"瑞士移位自动双人赛"即可查询比赛结果。

7.桥牌比赛转播系统

用类似Vugraph的方式追踪桥牌队式比赛的全过程,旁观者随时可以了解开闭两室的比赛程序和对比结果。

8.贴点服务

以上功能都只面向会员提供,而非会员可以参加贴点赛。即每副牌的得分转换为IMP,并与得分方联手点力之和进行比较,差值为本副牌的成绩。此种比赛鼓励低点进局进贯,但不鼓励牺牲叫和多点冒叫。

桥牌游戏等级详述(等级称号、升级、降级标准)

桥牌选手的等级不同于其他游戏,是根据巅峰大师分的多少确定的。而巅峰大师分只能在巅峰的各类比赛中获得。牌手共分12级,从低到高分别是:

无等级,有级牌手,中级牌手,高阶牌手,巅峰好手,巅峰高手,巅峰大师,巅峰明星,桥界嘉宾,桥协大师,荣誉大师,专业牌手。

桥牌游戏积分说明(得分、加分、扣分、清零)

桥牌比赛的计分方法分为定约方的得分和防守方的得分两种。定约方的得分=基本分+奖分。

基本分便是某一定约的墩分与定约数字相乘的结果。各种定约的墩分如下:低阶花色梅花或方块每墩20分,高阶花色红心和黑桃每墩30分,无将定约第一墩40分,从第二墩起均为30分。定约方如果完成加倍定约,墩分要乘以2,如果完成再加倍定约,则乘以4。如:完成6S再加倍定约得分等于6x30x4=720。

奖分分为完成定约和超额完成定约两大类:

超额完成定约每一墩奖分

局况未加倍加倍再加倍

无局方块、梅花=20红心、

黑桃、无将=30100200

有局方块、梅花=20红心、黑桃、无将=30200400

完成定约奖分表

局况未成局定约成局定约小满贯大满贯

无局503005001000

有局505007501500

如果完成加倍定约,还要再加50分,完成再加倍定约再加100分。防守方的得分,实际上就是定约方的罚分。定约方完不成定约,要视局况和是否加倍给予不同程度的罚分。具体如下:如果无局每墩罚50分,有局时每墩罚100分,加倍定约还要乘2,再加倍定约还要乘4。

断线扣分:在贴点系统中,断线一次扣总积分20分。在全场记分/复式记分系统中,断线一次扣本周分16分,断线者在这副牌上所得Rate为0。

  普通

扑克

绝对可以的这个是靠手法的

  举个例:扑克手法技术

十三张一条龙归手中

  玩十三张最高分数的牌张是青龙及一条龙,也属最高分的例牌青龙,就是同一种花的A至K各一张牌。一条龙,就是任何一种花的A至K各一张牌。如果不是运用手法取巧

,要得到青龙是罕见的,一条龙也极不容易得到。

  由于一条龙一般极不易得到,故不能运用此招在实战表演中多次表演,以免观看者怀疑,而且这招式运用时局限性很大。

  当你手拿一付全新扑克牌并把牌合拆开时,先把不需使用的两张大小皇牌除去,一般原装新扑克牌,里面的牌是按一定规律排列好的,大致有几种排列:一是分开花各按顺序排列,如黑葵A至黑葵K,再到红桃A至

红桃K

,梅花及方块也是A至K排列。二是分开花种按顺序排列,而且花种的排列也是一致的。这些包装规格,本身已为制造一条龙或青龙提供很有利的条件。

  当你手拿一付刚拆包装的全新扑克时,左手握牌叠的左端,并把牌叠竖起,牌背向外,用右手的拇指把牌叠的上端撒开,形成扇状(见图①),并立即把牌叠收拢,这样,牌的排列方式应能一目了然。如是第一种排列,可以安排自己得一条青龙。要注意切莫进行洗牌,只能叠牌,叠牌次数及

张数

不限,但每次叠牌必须从牌叠崐底部抽牌,并要叠在牌叠的

面上

。按这

规则

叠牌,无论反复多少次,各牌张在牌叠中的排列位置,始终是循环相连不改变。在牌叠中随便揭开一张牌作打色牌,向众展示后便可分牌。注意不要把打色的牌抽出来,除非是用牌叠最底的一张牌作打色牌,才可以抽出来后,放回原位或牌叠面上再分牌。按正规的分牌时方法,四份牌都会同时得到不同花式的青龙。为避免这种情况,在分牌时必须采取措施。在分其他三家牌时,要运用出二张的办法分牌,只需一至三次便可,这样一来,只有自己份牌才会得到青龙。这里还要注意,所出的二张不能是属于自己的牌,如果在分给尾门片时也出二张,自己份牌也不能得到青龙,最好是在分二门牌时,就出二张,并连续出两次,那么,本来属于二门的一张牌被分给了尾门,对家的牌分给了二门,尾门的牌分给了对家,这样一次过就可以把其他三家本来也可得青龙的牌搞乱。出二张属玩牌基本功,可参照直出(见图②)及横出(见图③)的方法。

  如刚开启的扑克牌,是第一种排列,可运用上述同样的办法,使自己份牌得到一条龙。如是第二种排列,也可得到一条龙。青龙及一条龙的牌样见(图④、⑤)。

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