动画师的秘密——运动规律

动画师的秘密——运动规律,第1张

看过宫崎骏老爷子《千与千寻》、国产动画《三个和尚》或是B站番剧的小伙伴应该都能发现,这些动画里面的主人公轮廓线清晰可见,看起来有些粗糙,而背景的绘制却往往比角色的绘制更加精细,这是为什么呢?

一般我们会诚实地说,背景精细,而人物都带有轮廓线,那是因为经费根本不够啊!相比之下精细的人物绘制难度会大大提高。但其实我觉得,还有另外一个解释——动画更重要的是运动规律,而且难点也在动画规律上,而线条是绘制动画规律最好的一个媒介。

所谓动画规律,其实就是字面意思“物体在运动时的规律”。

想必大家会想,运动规律就应该去生活中观察,需要什么东西的运动规律,就拿手机或者高速摄影机录制下来,一点点研究就行了嘛!这样说其实没错,但并非什么动作都能在生活中找到原型,比如在动画中创造了一个新的角色,比如下面这个拟人化的大象,你不太可能在生活中找到一个能跟人类一样行走的大象,这个时候就需要对运动时候的一些规律有所了解,才能创造出一个可信的形象出来。

关于运动规律,前人已经总结出了较为全面的相关术语供我们学习,掌握这些概念,不仅仅能帮助我们提高绘制效率,还能对评判一个动画作品的好坏起到一定作用。

下面我们来看看运动规律的相关专业术语:

动态线 ,顾名思义,就是能够呈现出运动的物体动态走向的 趋势辅助线 ,是表现动作特征的主线,是运动主题中心线的变化样式。

定义看起来比较复杂,但其实看上面这张就能理解。动态线在绘制的时候较为重要,他可以很清晰地表现出运动主体的运动状态和趋势,帮助设计者 整体把握 动作的幅度与气势,对动作设计、情态与姿态的表现有着非常重要的作用。

在绘制动态线的时候需要注意: 抓重点—— 动态线一般表现在人体动作 大的体积变化关系 上。绘制角色侧面时,动态线往往体现在外轮廓的一侧;当绘制角色正面时,动态线会突出脊椎和四肢的变化。

夸张就是根据变性原理,对动作的变形程度进行夸大,并且延长变形时间,使这一瞬间给观众留下深刻印象的表现手法。包括弹性变形、惯性变形等。

动画里的夸张并不是指的是更大幅度的动作和画面,而是深入研究动作,把其中包含的东西,比如 动作效果、力与质感、情绪、性格 等,表达得淋漓尽致。

也就是说,夸张并不能随心所欲,其表现手法、夸张的幅度取决于当前情景的动作特性,此外还要与影片的整体风格相匹配。

这个概念是说,在绘制动画的过程中,需要根据这个动作想要达到的效果和目的,对动作过程中的 每张动画的时间长短 做合理安排。这个概念也用来描述影片叙事的总体时间以及每个镜头所占用的时间。

合理安排实际上为了表现动作产生的内在原因,比如上图的硬币运动方式就是变速运动,还是上面硬币的运动规律,如果是按照下面的这个规律运动,我们一看便知它是在进行匀速运动,而这两个运动方式产生的内在原因必然是不同的。

从上面的例子我们可以看出,动画时间的分配决定了动画的速度和节奏,如加速、减速、超快、超慢等。

我们总这儿也可以总结出一个规律,影响动作快慢节奏的因素有相邻帧上同一物体的距离、运动这么一段距离需要的时间以及动作的幅度大小。距离越大、格数(运动这段距离所需要的帧数)越短、形变越大,则速度越快。

停顿就比较简单了,就是运动过程中的 突然停止 。

停顿有什么用处呢?它是为了 以静衬动 ,为了更好地表现动作情景,营造出一种戏剧效果。

停顿的存在只是为了更好的表现“动”,但又不能让观众察觉出停顿(动画里出现停顿,如果处理不好的话,观众往往会以为动画卡住了),要以一种耐人寻味的形式来引发观众的思考。切记不能在连续运动或者转折动作中无意义地停顿,因为这样很容易影响动作整体的连贯性。

停顿的时间不同,则能够产生不同的运动节奏。而为了防止观众误判,在主要的动作持续停顿的时候,可以增加微妙动作来增加艺术感染力。

循环动画指的是同一组动作拍摄多次,即将动作的开始和结束放在同一位置,如体育场跑圈一般多次重复起点与终点间的动作,组成一组循环的过程。

循环动画主要解决的就是重复性的动作,比如上图中的动物运动,这些动作重复两三次并不能明显感到制作组在偷懒,减轻了动画师的一部分负担。

循环动画分为两类,一种是与背景无关的循环,另一种则是与背景有关的循环(与背景有一定交互关系)。

这个其实算是动画的一种夸张手法,指的是通过外力作用下的物体的变形表现 力量的方向和大小 ,并对变形程度进行夸大,以强调力的效果,效果如下图所示。

动画的变形其实更注重的是整体的运动效果,而非每一张动画效果,比如《火影忍者》动画里佩恩与鸣人的大战中,佩恩的表情都快被玩坏了,但并不影响整体的动作流畅。

因此,也缩合拉伸可以不符合解剖,以增强表现力。但也不能随心所欲,还是前面说的,变形的表现方式和幅度要取决于当前情景的动作性质,并于影片的整体风格相匹配。

运动轨迹就是指的是 主体 的运动路线和 各活动部件 自身的运动轨迹,是一种运动效果草图。

运动轨迹可以看出动作是否流畅,把动作的运动轨迹设计出来,再按照速度变化的空间位置确定原画,可以避免动画效果与画面环境的不吻合。

同时,研究物体的运动顺序和轨迹,有助于表现角色的重量感。

这两个概念在物理学中其实可以只用“加速度”一个概念表示,指的是物体受力后运动 速度的变化快慢程度 ,加速度并不只是单纯地反映实际存在的速度现象,更是为了突出动作效果而存在的,使动作快慢有序,更有节奏感。同时,也有利于刻画角色情绪(情绪欢快则人物在行走时加速度比正常时大)。

处理动作的加速度,如前所述,涉及动画格数、距离与动态幅度的变化节奏。同时,要正确地处理动作的起与止,以体现动作韵味(优雅活着粗鲁)。

预备动作指的是 与主要动作相反 的提示性动作,但并不是简单地把这一个动作开始的第一张画面时间延长,而是让这个动作在开始前就引起观众的注意。预备动作小至角色的表情变化,大至整个身体的预备动作,如下图。

预备动作主要起铺垫作用,让观众能够更清楚地注意到主要动作,强调突然性和后效应。同时,还能强化角色的重量感,并使动作更有趣味性。

指的是物体运动过程中,主题身上的附属物在其前冬夏,做出 与主体不同步 ,但方向一致的跟随动作。往往是主体先改变运动状态,而附属物延迟一段时间,以表达附属物的重量和主体的速度,赋予动作诗意,其实也就是 惯性 了。

在绘制物体的跟随动作时,要先考虑好跟随动作 滞后的时间 ,在考虑跟随动作的 独立性 ,即主体的动作幅度和跟随物的质地(材料);最后考虑跟随动作的 艺术效果 ,即适当夸张,丰富动作的艺术效果。

指的是运动主体突然停止运动时,因克服惯性而缓慢停止的过程,当然,也是因为惯性。

特点是在加速过程中突然停止,重要标志是身体重心的方向与运动方向间呈较小的角度,至少小于90度,缓冲动作包括反冲、摇摆震颤、结束三个环节。

以上就是关于运动规律的相关专业术语了,了解了这些概念,即使不去做动画师,也能对看懂动画的细节、感受动画的用心程度提供帮助,后续该有更多相关内容,下一篇我们再见!

动画片对小学生价值观产生积极影响

  价值观是指一个人对周围的客观事物的意义、重要性的总评价和看法,是人们认识和评价客观事物的现象时所持有的内部标准。价值观的形成受到家庭、教育、社会环境等外部因素的影响,而动画片作为陪伴小学生成长的“伙伴”,对他们价值观的形成产生极大影响。

  小学阶段正处于价值观初步形成的重要阶段,具有很强的未定性和可塑性。班杜拉在他的观察学习理论研究中指出:“由于人又通过语言和非语言形式获得信息以及自我调节的功能,使得个体通过观察他人(榜样)所表现的行为及结果,不必事事经过亲身体验,就能学到复杂的行为反应。”

小学生观看动画片正是这样一个观察学习的过程,他们观看动画片中故事情节、观察动画人物行为、模仿动画中的语言,感悟动画中的道理,价值观在潜移默化中受到动画片的影响。

  1、 动画片影响小学生人生价值观

  以迪斯尼动画为例,它们所传达的人生价值观基本统一在正面的、积极向上的价值观基调上。从《爱丽丝梦游仙境》、《灰姑娘》、到《101忠狗》、《狮子王》,不论是辛德瑞拉还是辛巴,不论动画中的主人公身份、地位如何,动画片在内容情节的设计和人物形象的塑造上,都着重突出人生价值中真善美及勇敢乐观的相同品质,并将这些正面的人格品质加以渲染、强调,以浅显易懂的动画形式传递给孩子追求真善美、讴歌正义、倡导奉献、勇于追求梦想的人生观。这些动画片都在赞扬高尚的人格品质、肯定积极乐观的生活态度的基础上倡导追求生活、人性中的真善美;鼓励儿童面对困难时勇往直前;激励孩子应该为梦想而不懈奋斗!

  2动画片影响小学生审美价值观

  以往的动画作品中人物刻画保持从头到尾的一致性,也就是说只有简单的“好人”与“坏人”,如同上世纪60年代的文学作品一样,好人都是“高大全”,坏人都长相丑陋,猥琐,造型维持了符号化的特点,这直接导致儿童形成单一的审美价值观。但是到了二十一世纪,大多动画片能够摆脱人物内心决定形象的思维定式,在审美上走上了一条多元化的道路。例如,在宫崎骏经典动画《悬崖上的金鱼姬》中,泼妞儿的父亲目光凶狠,看起来严肃阴森,但他却是一个伟大的父亲,竭尽自己所能的去爱他的孩子们,应该算是正面人物。这样的形象设计也许能更贴近孩子心中“严父”的形象同时又能让他们更好体会到无处不在的深沉父爱!同时又可以使孩子体会到不能只靠外表去判断别人的好坏,而是要注重心灵深处的美好。

  3动画片影响小学生情感价值观

  面向儿童的动画片基本上都传达出家庭第一和团结互助的情感价值观。我们都视亲情、爱情、友情为人生最宝贵的财富,因此部分动画片将主要内容定位在表现温馨的亲情方面。例如《海底总动员》讲述了澳洲大堡礁深海中小丑鱼马林和他的儿子尼莫惊险刺激有幽默的一段旅程。影片中马林是一个谨慎爸爸,他为了儿子的安全限制了尼莫的活动范围,但活泼开朗的尼莫不但不能理解爸爸的良苦用心,还认为自己的爸爸“是个胆小鬼、不勇敢”,直到尼莫在毫无防备中被打捞后才开始没明白爸爸的关爱。尼莫在新结识的伙伴帮助下开始策划回家与爸爸团聚,马林在得知儿子被打捞后更是不顾一切地踏上了找寻尼莫的道路。幸好二人在找寻的过程中都得到了许多热心的帮助,最终家人得以重逢,彼此更加珍惜。孩子看过动画片后定能理解亲情的可贵与友谊的真诚。无论家庭生活还是学校生活中,孩子都不是孤身一人,他们需要懂得感恩他人给予的爱,更需要学会去爱他人。动画片所传递的情感态度能使孩子学会与人为善、团结友爱、互相帮助,在这些正确的情感价值观引导下,孩子们可以为自己的童年生活营造出温暖、充满爱的氛围。

  三、动画片对小学生价值观产生消极影响

  小学阶段的孩子道德发展水平大多集中在“习俗水平”,他们尊重权威,在评价他人时以社会或他们对“好孩子”的期望和要求为标准,同时,具体运算阶段的认知水平使他们不足以区分优劣信息,但模仿能力又极强。因此在没有明确评价动画内容好与坏的标准的情况下,质量良莠不齐、内容鱼龙混杂的动画作品极易对小学生价值观产生不良影响,而这种不良的影响主要集中在一下两方面:

1、动画片使小学生沉溺于魔幻世界

  尽管大多数动画片中传达出积极向上,符合社会主流的正面人生价值观,教授了孩子们积极的生活态度,鼓励儿童面对困难时勇往直前,也教育儿童锻炼坚韧和勇敢的品质。但是,有些动画片中主人翁借助魔幻的力量达成许多现实生活中可望而不可及的愿望,这些虚构的故事表现出人们对于美好生活的憧憬和向往,但是也在一定程度上给儿童带来消极影响。有的孩子在看过动画片后梦想一步登天,一瞬间达成所有的愿望,遇到困难时不依靠自身努力而是幻想动画中的英雄人物能够出现帮助自己,用不切实际的神魔力量解决问题。如果孩子一味沉溺于魔幻世界,以动画片中的人物为自己的知己伙伴,难免会阻碍孩子社会性的发展。

  2、动画片使小学生滋生暴力倾向

  尽管多数动画片刻意回避血腥的厮杀场面,但还是有为数不少的力量型动画片中常常出现刀光剑影,这对小学生产生的最坏的影响莫过于暴力倾向。班杜拉等几位外国心理学家曾经做过这样一个试验:

将一批4 岁的男孩儿分成两组, 给其中一组孩子观看表现成年人辱骂、用玩具枪扫射、用塑料棒抽打小丑的短片,

另一组儿童不观看短片。而后将两组儿童带到一个有玩具枪、塑料棒、小丑玩具的房间,研究者发现看过短片的儿童对小丑进行了类似短片中出现的攻击性行为,

而没有观看短片的儿童对小丑没有任何攻击性行为。这个实验一定程度上说明儿童会无意模仿观看过的行为。任频捷曾对8

-15岁儿童做了一个研究,认为犯罪比率的升高与暴力性动画片播放比率的升高呈正相关性;男孩子喜欢模仿动画人物的暴力动作,易造成游戏中危险因素增加。

回到现实生活中,当前许多动画片中都动画片中都流露出暴力情节,无论是显性暴力还是隐形暴力,那些争斗、厮杀情景都会引起儿童的模仿。我们在日常生活中不难发现手拿棍棒的孩子在公园里相互追打,而这显然不会是家庭或学校教育的结果,唯一的原因就是模仿能力极强的孩子将动画片中的场景复制到了现实生活中。孩子调皮淘气也是无可厚非的,但有些动画片展现出“暴力可以解决一切问题”的无知价值取向,这与孩子接受到的正确价值观教育相悖,如果不能得到及时纠正,孩子极易产生暴力倾向。

绪 论

 影视动画场景设计(Layout Design in Animated Film and Video)是除角色以外一切对象的造型设计,是塑造角色和影片风格的关键创作环节。场景不是简单的“背景”,它是随着故事内容的展开,围绕在动画的主体角色周围,与角色发生关系的所有景物,包括角色所处的生活场所、陈设道具、社会环境、自然环境以及历史环境等等,甚至还包括以社会背景而出现的群众角色,这些都是场景设计的范围,都是场景设计要完成的设计任务。

影视动画场景设计既要有高度的创造性,又要有很强的艺术性,是展开剧情、刻画人物的特定空间环境。一方面需要艺术创作,另一方面要通过绘画手段进行绘制。场景设计是整个动画影片创作的重要环节,这个环节的创造力、艺术性是否丰富、周到和仔细,是能否成就一部完美影片的关键。

影视动画场景设计独特的创造力,可以决定其影片表现的民族文化、时代背景和题材的广泛性,完全发挥创作者的主观能动性,同时也能创造出更加精彩奇幻的壮观景象。抛开技术层面的因素,影视动画场景设计的创造力还体现在对于设计者的要求,无论从题材和独特复杂程度,都要求人们用丰富的创意思维拓展想象空间,这也应该是目前国内动画人所重点培养的特质。

有人说,《千与千寻》的诞生是一个奇迹,这个奇迹并不仅仅在于当年的300亿日元高票房,而更多的是因为它丰富精彩的动画场景,让告别了纯真年代的成年观众都为之神魂颠倒。它为我们提供了一个更为奇特的空间,观众可以任凭自己想象的思绪畅游于天地间而独立于天地之外。人类摆脱不了好奇的天性,当那个隔开两个时空的幽黑狭长的隧道出现时,渴望踏入隧道一探究竟的不单只是千寻的父母,还有我们这些幕前观众。

宫崎骏将隧道的另一边定位于一个完全有别于现实的空间,在这里,一切的荒诞不羁都可以得到认同。古香古色的钟楼,金碧辉煌的客船,赫然屹立的大浴场,一身和式装束的蛙男侍女,千奇百怪的众神灵等一系列的场景设计,无不展现了其丰富的想象力。

本文就将以《千与千寻》为例,深入分析和探讨动画场景设计的创造力。

一、表现题材的创造力

动画影片的表现题材多种多样,甚至不受局限,有着其它艺术门类不可替代的特性,所以,我们还把它看作是继建筑、雕塑、绘画、舞蹈、音乐、戏剧、**、电视等之后的第十艺术。表现题材最多的主要是情感类、魔幻类、搞笑类、剧情类等等,而宫崎骏的系列动画多以情感类、魔幻类为主,以此引导大家去思考“人生”。在他的作品中,从来没有清晰地出现过悲欢离合、大起大落式的“人生”画面,永远不会在自己的作品中反应既成的人生事实。宫崎骏所做的只是在不停的创造,创造出一个个奇异而虚幻的世界、创造出一个个各有特点和志趣的角色人物。然而,在这样的千变万化之中,真正意义上的人类活动只有一样,那便是“人生”。通过这样的设定,观众可以尽情感受那一个个又潇洒、又丰富、又清澈、又可爱多情的主人公,甚至可以置身于那一幕幕奇幻、紧张、温暖、冷峻和幽默的场景之中,感受那一系列的视觉冲击,让我们不由自主的去思考自身那个最纯洁和最童真的本源。宫崎骏的《千与千寻》场景设计想象力丰富、创意广泛,就是这样一部充满了奇幻色彩的动画影片。

对人类世界的反省是宫崎骏**的永恒主题。《千与千寻》这部影片也不例外,通过千寻与父母误入灵幻世界,又因贪婪而冒犯神灵,纯真的千寻在白龙的帮助下与汤婆婆签订契约,从而获得工作的机会来替父母赎罪。宫崎骏还将一个个小小的细节渗透在影片的各个角落,使其整体上依然唤起观众对后现代工业社会、环境污染和大自然破坏的担忧,间接地将人类与自然这个主题呈现给大家。比如白龙被汤婆婆控制,原本也是因为自然环境遭到破坏所致;河神变成肮脏的腐烂神,洗浴后吐出的各种城市工业垃圾等等。

另外,值得注意的是:在《千与千寻》这部影片中,不断提到忘记名字这件事儿,白龙就是因为忘了自己的名字,而不知道来自何方,该去哪里。千寻也不例外,故事自始至终都是在围绕着名字的得失。人类正失去被赋予的合法身份,曾经拥有的命名权,已掌握在天神手中,人类是因自私而忘记了付出和献身。与其说千寻替父母赎罪,不如说她是在代替整个人类赎罪。

这部影片的表现题材,以及所展现出来的独特魅力,在于灵幻世界中人类与动物、自然的互换。在这里,人类失去固有的社会地位,成为奴隶,而青蛙、鸡雏等上升为神灵。人类要为在现实生活中所做的一切违背自然的事情付出代价,只有通过用爱才能来补偿这一切。在“油屋”这个供神灵们洗澡休息的幻境之城,所发生的一切,包括占有欲和控制欲极强的汤婆婆,对他人再怎么凶残,而在面对宝宝时也是温柔体贴的,这些都是在给大家一种暗示:人类的希望只存在于仁爱之中。整部影片呈现出超凡的视觉体验,从千寻一家走入神秘隧道开始,到走出隧道结束,以丰富的想象力和生动的画面语言展示母体中的再生与净化,展示了人类与神灵向本源的回归。

二、场景设定的风格化

动画影片的场景设定对影片的创作风格起着至关重要的作用。独具特色的文化是一个民族的灵魂,只有是民族的才会是世界的。《千与千寻》能够风靡亚洲、走向世界,与其独具匠心的对于日本文化背景的设定是密不可分的,它不仅充分满足了现代人对日本传统文化的好奇,也潜移默化地将日本文化推向了世界的舞台。

该部影片主要的场景都是根据江户东京建筑公园的环境设计的,建造于九十年代初的江户东京建筑公园是宫崎骏的灵感来源,而公园里的澡堂、酱油店、居酒屋和文具店等等,都是日本七八十年前的古典建筑,澡堂子变成了影片中的汤屋,文具店摆放文具的抽屉则成了汤屋中的药柜,这一切都是从生活中酝酿出来的想象空间。

除了建筑环境的场景设定之外,在《千与千寻》这部影片中出现的群众角色造型,同样是动画场景设计的一部分。日式的古典之中掺杂着现代社会的气息:浴场的客人们上下乘坐的是电梯,前台的掌柜和老板通过电话联系,河神洗去污垢吐出来的是自行车和现代工业垃圾。里边的各路大神,穿戴的都是传统日式服装,甚至千寻与汤婆婆签约后,也换上了传统的日式工作服。在夜晚到来时,|“油屋”及周边饭馆的繁荣景象,应接不暇的各路神仙客人,充实着整个荧幕,代入感极其强烈,甚至会让观众有一种身临其境的感觉。“油屋”不是现实中的澡堂子,来洗澡的神灵也不是现实中的客人,但却又让我们感到如此亲切,似曾经相识。这便是场景设定风格化的魅力所在。

(一)场景中的陈设道具

陈设道具,是指场景中的陈列摆设和影片角色人物所使用的物件。它不仅具有叙事和辅助表演的作用,还能够刻画人物角色的身份、心理、性格和情绪等。

   《千与千寻》开篇阶段,当千寻在白龙提醒下回到饭店,却发现父母已变成了猪,周围吃完的残羹剩饭和餐具一片狼藉,间接烘托和表现出了人类的贪婪和欲望之大,又恰巧与千寻惊恐的表情和紧张的情绪相呼应。

交代人物的身份,是场景陈设道具的基本功能,通过这类场景我们可以了解人物的基本情况。当千寻通过电梯到达“油屋”的顶楼,面对一道道高大而金碧辉煌的门,千寻显得如此渺小,我们可以清楚的知道这里就是“油屋”主人——最高统治者“汤婆婆”的住所。当特写镜头给到“汤婆婆”时,我们可以从桌面上的书籍、钱袋儿,甚至她戴满双手的各种宝石,来看出她身份有多么的高贵。

场景中的陈设道具还能烘托人物的情绪。当千寻一遍遍强烈要求工作的喊声激怒“汤婆婆”时,她桌面上的物件慢慢漂浮起来,直到爆发而四处飞溅,充分展现出了“汤婆婆”暴躁的情绪波动过程。

此外,场景中的陈设道具还具有塑造心里空间和刻画人物性格的功能。当千寻独自拎着鞋子走向列车车站时,面对远处的站台、蓝天白云和逐渐消失在水中的铁轨,表现出千寻复杂的心里状态。一方面,远处的蓝天白云和站台是对拯救白龙的希望,而另一面,逐渐消失在水中的铁轨,是对结果的未知。当无脸男跟随千寻上了列车,两人并排坐在那空荡荡的车厢里,安静且没有交流,各有所思。千寻对未来的迷茫,无脸男的空虚寂寞都被一一刻画了出来。

(二)个性鲜明的群众角色

前面提到以社会背景出现的群众角色,也是场景设计的范围之一。

动画场景设计一般都是围绕着影片主要的角色来进行设计的,而影片中的群众角色甲、乙、丙、丁……,也是场景设计的一部分,个性鲜明的群众角色,可以烘托气氛、营造特殊的环境,使故事情节更加生动、真实。

影片中,千寻在白龙指引下前去锅炉房,寻求锅炉爷爷的帮助时,锅炉爷爷告诉千寻人手够用,并指向那些煤灰精灵,众多举着煤块儿的煤灰精灵,一窝风的出现在镜头当中。这些古灵精怪的煤灰精灵,就充分体现了场景设计师的丰富想象力和创造力,不仅直观的表达锅炉爷爷所说的不缺人手,又烘托出锅炉房的繁忙景象。后边,千寻因帮助了一个因煤块儿太重,而砸到自己的煤灰精灵,还导致这群精灵故意偷懒假装搬不动,寻求千寻帮助。这无疑又给这些精灵们赋予了灵魂,让影片看起来更加丰富和生动。

在《千与千寻》的另一个场景中,“油屋”里的蛙男侍女,为无脸男捧上最丰盛的食物,只为了哄他开心,换取他手中的金子。无脸男从来不肯正眼看他们一眼,他变出大把大把的金子,却只愿递到千寻面前,而千寻只是一直不停的摇头,说她不要,说自己还有别的事情必须离开,与周围那些看着金子眼睛放光的蛙男侍女们形成鲜明的对比。当千寻跑开,无脸男失望的将金子洒落在地板上时,周围的蛙男侍女更是蜂拥而上,人性的贪婪和欲望表现的淋漓尽致。

因此,个性鲜明的“群众角色”,同样需要场景设计师脑洞大开,发挥丰富的想象空间和创造力,以便达到故事情节所需要的真实和生动效果。

四、场景设计的光影创造力

光影表现也是场景设计中非常重要的组成部分,合理的光影表现可以使剧情更加富有吸引力。以动画剧本为中心,根据剧情发展的需要,补充相应的光影造型,不同的光影效果带给观众不同的视觉感受。

光影造型能够辅助动画场景的氛围表现,更能突显动画场景的艺术感染力。在《千与千寻》这部影片中的动画场景空间、色彩、构图都是通过光影来实现的,并且能够通过不同类型的光影效果表达不同的含义。例如:千寻跟随父母进入隧道,紧紧抱着妈妈的胳膊,对未知世界的恐惧以及从身后斜射过来的逆光效果,制造出让人紧张的气氛,观众的心也跟着千寻悬了起来,穿出隧道后首先映入眼帘的是一个空旷废旧的车站,车站的窗户投射进来的阳光,不仅弥补了车站空间的空旷不足,还缓和了之前令人窒息的紧张气氛。而当千寻一家带领观众走出车站,看到的是绿油油的田野、草地、蓝天和白云,这淳朴的自然风光一下又将观众紧张悬着的心完全放了下来,非常自然的将故事情节紧密地联系在了一起。

在刻画人物角色方面,虽然光影在直观效果和强烈程度上, 不如色彩带给人的感觉好,但光影的恰当运用,却能够在画面中起到画龙点睛的作用。《千与千寻》中,第一次正式出场的汤婆婆,从特写镜头中,围绕着她的光源来自左侧的台灯(室内光),这个主光源很近、很直接、也很硬,将汤婆婆的面部表情勾勒的很清晰,与周围阴暗的部分形成反差,从而刻画出汤婆婆的冷漠和凶狠。而之后,白龙约千寻在花园见面,千寻手捧着白龙给她的食物,目光呆滞若有所思时,充分利用了自然光(室外光)的柔和、温暖,使得千寻的面部更佳柔美动人和令人心生怜爱。

通过光影不断的制造悬念,也是使动画影片吸引观众的有效手段之一。影片中,千寻按照小白龙的指引去找锅炉爷爷,在马上进入锅炉房的时候,从里面门洞中映出闪烁的火光和晃动的古怪的影子,使得观众的心紧随着千寻,感应到一种神奇和恐惧,使观众产生强烈的好奇心。即迫切的希望进入到锅炉房,但又害怕进去的感觉,非常准确地营造出锅炉爷爷和锅炉房里的悬念感。

除此之外,光影还是影片完成角色的场景动作,强化矛盾和推进高潮的必要表现手段之一。

]五、 ]数码技术的创新与应用

(一)增加视觉效果不同的表现形式

广大观众朋友对于《千与千寻》这部动画影片的认可,除了其精彩的内容情节、动人的音乐之外,还有那些精美的画面,尤其本片中大量运用了数码技术,从而使动画具有更强的立体感和真实感。

场景1:在千寻签好契约书,汤婆婆利用魔法夺走名字中的一个字时,就是利用数码技术实现一个无机的文字浮起的效果,并将这一个镜头与前后的手绘动画完美地融合在了一起。营造出文字从纸面上被剥离而渐渐离开纸面,文字的阴影也由深到浅渐渐消失。

场景2:在影片中部,腐臭神露出老河神本来面目的片段,从最初的浴池出现沸腾到老河神腾空而起,虽然不足20秒时间,但却是本片场景设计中非常精彩的CG片段之一,利用数码技术制作出沸腾的果冻般涌动的效果。

场景3:在影片的后半部分,当千寻与变身成小鼠的宝宝和无面男一起乘坐列车寻访钱婆婆时,透过玻璃窗看向车窗外的风景,场景从千寻的视角出发,从她的不安的心情,飞驰的列车的速度感,在一个瞬间晃过的镜头中表现得淋漓尽致。随着列车行进的速度,从不同角度看到窗外的人影、站台、水波纹、远处的房子,都突破了传统动画利用画面滑动的方法展示,而是利用最先进的数码技术,呈现出更为立体的三维场景。

(二)各种图像处理软件的应用

场景1:粒子生成系统的应用

千寻初到“油屋”,在小林的带领下前往汤婆婆的路上看到的大浴室场景。一个长相奇怪的神仙舒服地躺在浴盆里接受服务,还有一群正在自己泡汤的巨型小鸡,四周到处都是一片雾蒙蒙的水蒸气。在该影片中,“油屋”本来就是被设定为一个大浴室,能否真实体现水蒸气的质感,是影片此处场景设计成功的一个重要因素。设计师先做出白色部分作为蒙版,再置入水蒸气素材,然后按照水蒸气的发生源分成四个部分分别处理,这样就能生成具有真实质感的水蒸气了。粒子生成系统生成水蒸气的材质用SOFTIMAGE公司的产品Toonz这个软件合成的。另外,在影片接近尾声,小白由龙身变化为人形,龙身的鳞片纷纷脱落飞散空中的场景,也是借助粒子生成系统完成的。

在本片的三维建模中,还大量借助使用了SOFTIMAGE/3D这个软件,比如千寻一家进入隧道前被石像拦住车的去路这个场景,就是用的这个软件。

场景2:图像变形技术的运用

在《千与千寻》这部影片中,Morphing这种图像变形手法,被集中运用在腐臭神进入浴缸后大量的淤泥沿着浴缸壁流到地板上的场景。为了真实体现淤泥黏腻的质感和缓慢流动,工作人员对浴缸进行处理,一边润饰背景,一边在不同的图层中进行合成,由最初的三张图到最终得到的九张图。这个修饰的过程,大量使用了ADOBE公司的图像处理软件Photoshop。

此外,本片的其它很多场景设计都有数码技术的运用实例。随着这些数码技术的使用,传统动画中那些极其繁琐和消耗时间的场景处理,从此变得简单而且易于操作。

结 论

影视动画的场景设计,不只是简单的绘制“背景”,更是不同于环艺设计。场景设计的创作,要依据剧本、人物和特定的时间线索,为影视动画提供服务。它是一门为展现故事情节,完成戏剧冲突,刻画人物性格服务的时空造型艺术。

场景设计,是影视动画制作中不可或缺的,并且是其重要的组成部分。完美的场景设计,不仅可以提升动画影片的美感和质感、强化和渲染主题,还能够使影片的渲染效果更加丰富饱满,提升整部作品的附加值,甚至直接影响整部影片的风格和艺术水平。

优秀的场景设计能决定着影视动画的命脉。《千与千寻》那无与伦比的场景:传统的日式元素和细节处的异常丰富,每一个细节都不放过,门上的雕花,精致的门把手,带给大家的都是层次鲜明、丰富多样的视觉享受,还有那基于现实天马行空的想象,无不体现着其独特的创造力。

参考文献

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[1] 邓时权浅议影视动画场景设计中的氛围营造[J] 《艺术科技》

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[2] 乔星鹤、陈霞浅析动画场景中的光影艺术表现[J] 《西江月》2013, (7)

[3] 刘颖浅析动画场景中的光影运用[J] 《巢湖学院学报》2014, (2) 76-80

[4] 邹勇论影视动画场景设计中视觉艺术的创建[J]大众文艺,2010(18):45-46

(3)学位论文

[1]  刘芳、张月音 动画场景设计对角色塑造的作用[D] 沈阳理工大学 2013

[2]  陈伟 场景设计在动画创作中的功能与作用[D] 山西传媒学院动画系 2015

这可是我辛苦总结的,网上绝对没有!

一 二维动画的特点

最早期的动画片中描绘的人物都是对真实的照片或胶片进行的临摹,这是由于当时人们还没有掌握角色的运动规律,从而只能进行简单的对真实人物动作的抄袭,但动画工作者们已经在描绘中不断的摸索和钻研。

这一时期的动画角色的动作由于是照搬真实人物的动作,而没有在动作上进行任何艺术上的夸张变形,严重制约了动画角色的表现力,也影响到整个片子的表现力,没有节奏感,动画角色没有鲜明的性格特点,人物比较苍白,剧情的发展也就相对平淡。

经过一段时间的发展,动画成了一门独立且包罗万象的视觉媒体艺术,制作程序也渐渐的流程化,科学的工作分配使角色的动作实现起来更烦琐:首先,也要对真实的表现对象进行长时间的临摹,对角色的形象、结构,乃至习性和习惯动作都要有一个系统的观察临摹,再进行艺术夸张,把一张对角色形象性格塑造有帮助的要素夸张出来,有的是极度夸张,使最后在画面中的角色有血有肉,有性格有弱点,有他们自己的生活。这时的角色动作创作要经过上述的艺术夸张之后,再进行提炼,画出关键的特点动作,再在这些关键张之间按照角色的性格不同所需要的不同节奏画出数量不等的中间张,这就是一直沿用至今的关键桢的办法。

这种动画角色动态的创作办法,科学地从生活出发,提炼并塑造出动态鲜明的性格,使角色动作实现手段更科学有效,这种基于关键张的创作方法在动画大规模工业化生产的潮流下一直使用至今。也就是我们所说的二维动画。

用这种方法创作的影片,剧情发展节奏感强,角色动作流畅且个性鲜明,使观众更易于从动画片中感受到经过艺术加工提炼后,动画工作者想要传达的精神境界。但这种办法也有其表现力的弱点,就是很难表现出角色的微妙真实的细节动态,这也就使之对角色内心活动的表现,产生了一定的障碍。

二 二维动画的风格和审美意义

二维动画是一种独特的艺术形态,也是一种文化形态。在后现代消费和视觉体验时代里,动画艺术成了最好的视觉娱乐生活方式,更预示着无穷的文化价值和商业价值。二维动画角色是一种有意味艺术形式的视觉符号,它折射了角色的性格,民族的审美文化,科技的发展,以其独特的形式与审美价值被更多的人认知。离奇的动画角色视觉形象和动画意象,表现夸张、变形的视觉审美张力;明亮的色彩,卡通化的造型以及强烈的动感,凸现感官强烈的视觉快感;幽默虚拟的形象,满足了人们欢愉和体验的激情。

纵观20世纪以来的中国动画,从最早的万氏兄弟的《大闹画室》到1955的《乌鸦为什么是黑的》,从1961年的《大闹天宫》(如图3-1)到《小蝌蚪找妈妈》,再从《哪吒闹海》到现在的《宝莲灯》(如图3-2)……看着片子中一个一个熟悉的动画造型,虽然片中的具体情节已经不太记得,但那可爱的动画造型一直留在了我们的记忆中。这就是动画造型对动画片的重要意义。也许不能把动画造型绝对地称为是动画片的灵魂,但却是一部动画片最有说服力的代言。

优秀的动画角色造型是一部动画影片成功的基础。独特的动画造型可以使人们从一个新的切入点去欣赏、理解动画,体验艺术美的形式和宣泄个人的情感。

如何设计出成功的动画造型,需要设计者用心观察、揣摩、大胆取舍,将生活中常见动作提炼并创造出既准确达意、又令人耳目一新的动作符号。

动画角色是“画出来的运动”视觉形象,是独特的、非实体的、有生命的、逼真的“演员”。

在今天动画产业已作为文化创意产业的一部分,给娱乐经济带来飞速的发展,动画的票房,动画角色的商业价值也成了关注的焦点。动画角色形象的外延产业开发,在动画强国表现特别突出,他们注意到了动画角色不仅仅是一个塑造的形象,也有奥斯卡明星般的文化效益和经济效益。在我国,动画艺术,动画角色的视觉形象的塑造和开发还处在一个比较落后的局面,主要表现在动画角色特征不够鲜明,娱乐性不够强,动作生硬,科技含量较低,传统民族文化和现代语言结合较差。急需提升动画角色的视觉形象价值,对传播民族文化和发展动画创意产业有着深远的意义。

三 二维动画的应用

动画市场是一个非常广的市场,观众群纵向包含各个年龄阶段,横向包括各种生活状态、社会背景的人。在观众定位这方面,与我们一衣带水的日本有值得我们借鉴的成功经验。日本动画的思想性较强,所以按年龄分类较多,小时候有《机器猫》从孩子的视野中来,到孩子的心灵中去,发现儿童的关注点、兴奋点和焦虑点,尊重它、认同它、呼应它,用童真趣味的手法塑造人物、表现事物,达到丰富的性格化并展开相当的人性深度。 大一点有《浪客剑心》在打动孩子的同时也引起了仍具有童心的成年人共鸣,这一共鸣是结合着成人复杂经验的、更深刻的感受对象的心,这是它赢得观众的最重要的一条经验。赢得了观众,也就赢得了整个国际市场。

虽然商业化对动画业很重要, 但商品性不是动画的第一和惟一属性,动画片的灵魂才是动画片成功的关键所在。各国的动画作品都会有与自己的民族文化相结合的特色和风格,如美国的幽默与随意,法国的轻松与浪漫,德国的严谨与哲理。准确地找到适合自己民族的风格特色,是动画创作面临的首要问题。

这个问题涉及到家长监督与社会责任的问题。我的看法是:

1 家长和监护人应该对孩子观看的内容负主要责任。他们应该指导孩子分辨动画片中的行为是否可真实模仿,并解释危险行为的潜在后果。所以,家长监督是最主要的。

2 尽管如此,动画片的制作者也应该在一定程度上考虑到内容的适合性和潜在影响。他们不应该包含过于暴力或危险的内容,特别是在面向儿童的节目中。制作者应该为内容的社会影响负一定责任。

3 与此同时,我们不应该过度责怪动画片。许多其他因素,如同伴影响、生活环境等,也会对儿童产生影响。动画片只是影响的许多来源之一。

4 整体而言,这涉及到家庭教育、社会环境与媒体共同的社会责任。没有任何一方应该成为过于简单化的代罪羔羊。大家都应该在培养下一代方面发挥积极作用,建立一个良性的社会环境。

所以,我的观点是,在一定程度上,动画片应该为不适当内容负一定责任。但家长、社会环境以及其他因素都发挥更重要的作用。这需要社会各界的共同努力,没有简单的答案或决定权在某一方。关键是构建最为健康的社会环境,以保护孩子的成长。

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