剧本杀素材|12种人格障碍

剧本杀素材|12种人格障碍,第1张

12种人格障碍

1强迫性人格:

过分追求完美、总有一种不安全感、很在意外界对自己的评价、思虑过多、经常处于紧张或者焦虑状态。这类人行为循规蹈矩、小心翼翼,害怕变通,给人刻板、僵硬的影响。

2偏执型人格:

也叫做妄想型人格。表现为感觉过度敏感,对他人持久的不信任、对很多琐事耿耿于怀、思想和行为都非常固执死板、容易嫉妒他人。

3依赖型人格:

也叫做虚弱人格。缺乏自信和独立、常常轻视自己、感觉无助无能、无法正确认识自己、不喜欢竞争、害怕交易、容易产生焦虑和抑郁。

4分裂型人格:

表现为情绪缺乏和冷漠、对人缺乏温暖、过分敏感而且害羞、胆怯、怪癖,对表扬和批评均反应不良、活动能力差,缺乏进取心、缺乏亲密和知心朋友。

5回避型人格:

全面的社交抑制、能力不足感、对负面评价极其敏感。患者在幼年或童年时期就开始表现出害羞、孤独、 害怕见陌生人、害怕陌生环境等。在生活中表现回避、退缩,过分敏感,易于焦虑,对自我价值缺乏信心。

6表演型人格:

又称寻求注意型人格障碍或癔症型人格障碍。年龄多在25岁以下,此型人格障碍以人格的过分感情化,以夸张言行吸引注意力及人格不成熟为主要特征。表演型人格障碍与其他类型的人格障碍一样被定义为终身持久状态,故可预料其难以发生变化。

7自恋型人格:

特征是对自我价值感的夸大。缺乏同情心、有很强的嫉妒心、喜欢指使他人、对批评的反应是愤怒、羞愧或感到耻辱。在这种自大之下,自恋者往往长期体验着一种脆弱的低自尊。

8边缘型人格:

边缘型人格障碍的家庭背景中抑郁症多见。边缘型人格障碍有4个方面的特征。即“不稳定的人际关系,不稳定的情绪不稳定的自我意象和明显的冲动性”。突出表现是人际关系、情绪、自我意象的不稳定和行为的冲动性,持久的空虚、孤独感及一些短暂的精神症状。

9冲动型人格:

主要特征为情绪不稳定及缺乏冲动控制。这类人常因微小的刺激而突然暴发非常强烈的愤怒和冲动,自己完全不能克制。其时可出现暴烈的攻击行为。一般在儿童学龄期开始,这类人常因微小的精神刺激而突然爆发出非常强烈的愤怒和强暴行为,自己完全不能控制。

10焦虑型人格:

又叫作焦虑症。它以持久而广泛的内在紧张和焦虑经历为特征,如过度敏感、不安全和自卑。总是需要被人喜欢和接纳,对拒绝和批评过分敏感,因习惯性地夸大日常处境中的潜在危险,而有回避某些活动的倾向。

11抑郁型人格:

以长期消沉、忧虑和难为情为表现的一种人格障碍。认为自我满足是有罪的和不恰当的,下意识地认为承受痛苦是一种美德这些悲观的看法会损害进取心,这种人格特质一般不会引起社会功能的损害。12反社会型人格:

经常发生违反社会法律和规范的行为。幼年往往学习成绩不良、逃学、被开除、漫游、反复饮酒、性放荡、说谎、破坏公务、偷窃、违纪、对抗长者、攻击人等表现。他们具有高度的冲动性和攻击性,缺乏羞惭感,不能从经历中吸取教训,无自知之明。

剧本杀素材|杀人案件的四个特点

多有预谋准备过程。

有尸体或伤残者存在。

现场上遗留的痕迹物证较多。

犯罪人与被害人之间往往存在较深的矛盾冲突。

要构建一个好的剧本杀,首先要明白什么是剧本杀,剧本杀又有哪些类型。剧本杀顾名思义,分为两部分:一部分是剧本,也就是故事;另一部分是“杀”,也就是凶案。一个优秀的剧本杀作品一定是缺一不可的。

剧本杀的类型根据故事的不同侧重点可以分为:推理本、还原本(以上两种统称为硬核本)、情感本、机制本、欢乐本、立意本等等,当然一个本可能包含了以上的多种元素。

那故事和凶案哪个更重要,答案是故事。因为硬核本的核心凶案是很难脱离出故事单独存在的,而情感本、欢乐本、立意本等等要感染玩家,让玩家感受到情感、欢乐、立意,当然也是依靠故事。

所以构建一个好的故事是一个剧本的重中之重。那一个好的故事最需要的是什么﹣一个好的大纲。接下来,就告诉大家一个好的大纲应该有哪些内容。

一个好的大纲应该包含的内容:

一、故事设定

(1)人物确定

确定人数,几男几女(线下建议5-8人,当然4人或者8+也是可以的,但是线下主流剧本还是5-8人;线上的话建议3-6人,当然2人或者6+也可以,同样也是不主流)

(2)题材和类型

题材包括:古代、现代、科幻、欧式、日式、本格、变格…

类型包括:推理、还原、恐怖、欢乐、演绎、情感、机制.

(3)故事内容

完整将故事起因、过程、背景、所处时代描写出来。

二、人物及关系人物介绍包括:

人物介绍包括基本的一些姓名(代号)、年龄、性别(有特别需要可以不明确)、基本的职业、行为逻辑、家庭情况等等。人物关系描写尽量用直白的叙述为主。

人物关系明确的划分

明线:指的是人物和人物间的表层关系,是游戏前期的沟通桥纽带,通常在故事背景和人物身份确认后,人物之间自然产生明线。

暗线:指人物和人物之间里面的关系,是玩家在游戏过程中,通过其他人叙述和搜证得到线索后推理得出的关系。

三、事件

(1)凶案

凶手(谁/为什么/动机)

手法/核诡(不在场证明/叙述性诡计/密室)设置干扰选型(三刀两毒/动机/误杀)

(2)无损事件

指的是没有人员伤亡或者损失,主要是为了通过这些事件来进来一个故事的推动和剧情的延续,或者是给玩家进行一些提示。

(3)除了凶案的有损事件

扩大故事内容,给玩家更多的体验,主要是还原故事为主。让玩家除了核心凶案意外,有更多的支线内容可以进行,延长时长,使故事更丰满。

四、分幕

这里跟大家简述一下剧本每一幕的内容:

第一幕:(人物生平)

第二幕:(凶案前发生的事)

第三幕:(凶案当天发生的事)

第四幕:(机制、情感沉浸等)

这是告诉大家作为一个成熟的剧本作品,你的大纲里面应该怎么去根据剧本内容进行分幕。因为分幕对玩家来说是比较重要的,类似《年轮》这样的通读本,不分幕,万字内容一次性读完,第一个牵扯玩家很多精力在读本上,可能还没开始盘,就已经累了;第二个如果是推理本的话玩家很容易读了前面忘了很面,就很难有效率的提取到剧本内容中的有效信息。

所以对于大部分的剧本来说,分幕是很重要的。

五、结局

原本结局应该是放在故事之中,但是因为之前的前一课已经把完整的故事拆分成了设定、人物、事件了。那现在来简述一下结局。结局的设定是基于之前的背景设定、人物事件,但是不要拘泥于背景设定、人物事件。说白了就是结局要符合设定,但是要有新意,能给人眼前一亮,一个好的结局是可以给剧本升华的。结局也不单单是文字描写,可以添加跑团内容,机制小游戏,情感沉浸大反转等等。因为线下本通常时间在四个小时以后,到最后的时候容易出现疲劳,如果没有一个好的结局能拉回玩家的话,可能前面精彩的部分在玩家体验里会打折扣。

六、剧本亮点

现在市面上的剧本杀作品不尽其数,如何从众多作品中脱颖而出,核心就是你的剧本有没有亮点,有没有和别人不一样的地方。可以是立意/故事/机制等等,只要是你觉得亮眼可以吸引玩家的地方,就可以写。包括一些唯备在剧本里埋下的伏笔和细节!亮点可以让作者投稿时加分!编辑可以直接了解到剧本新颖、与众不同的地方。如果你的亮点足够吸引人,能让玩家呈现出意犹未尽、细思极恐等等各种各样在剧本结束之后还能沉浸或者回味剧本的,那说明你这个本的亮点足够吸引人,玩家愿意为你的剧本买单,那店家和发行自然也会愿意为你的剧本买单。

6种案件模式

无差别:选择一群人中任意一个人下手。这种方法难以被人察觉作案动机,常用于暴风山庄类型的案件。

交换:利用另一个和自己毫无关系的人互相帮助作案。这种方法在调查中很难被发现,作案动机,但也难以做到不留下证据。

毒:用有毒的物品作案。可以说是剧本杀常用手法,常见毒物为氰化物。

过敏:利用能引起目标过敏的物质,在其食物或水里添加一定的量,可以致其死亡。心理诱导:通过再现能让目标联想起曾经心理阴影的事情或物品等,使目标丧失理智陷入恐慌,最终导致目标自我了断、意外身亡、落入陷阱。

地形:利用房屋的地形或装饰来作案,经常出现于密室中。

特殊凶器:利用可以作案后消失或方便处理的凶器作案。

伪装:伪装为被害人活动或伪装一次被害人自我了断的现场,让目击证人产生误解。买凶:顾名思义,可以使用相互之间的利益关系,指使另一个人作案。

动物:利用携带毒素的动物袭击目标,或者利用一些手段使猛兽袭击目标。

窒息:用绳索之类的物品作案 ,使目标机械性窒息丧命。这种手法常见且易留下痕迹。机关:无论是远程还是短程都可以使用,但需要提前设置,能伪装密室与不在场证明。可以使用机关完成他杀和自我了断。

剧本杀《长生叹》中有三对cp分别是白初、顾怀辰;黎小曼、杨峥;陶梦芸、张九孚。

故事背景:

兵荒马乱的民国年间,局势动荡,政治波云诡谲,百姓民不聊生。 民国18年,长沙迎来了漫长的雨季。有一身穿黑色长袍的诗人慕名来到一处山庄,望着门前的半座石雕沉思许久。伴随着一声重重的叹息后,诗人吟咏着离开了山庄。据闻,他根据一些道听途说的故事,写下了一册名为《长生叹》的诗集,却因战乱而流落民间,不知所踪。

人物角色:

顾怀辰(男):看上去三十岁左右 神秘的古董世家顾家的二少爷 富可敌国,却超然绝尘,脸上几乎没有笑容

陶梦芸(女):看上去十六七岁 面色苍白,颓废阴郁 难以接近的病娇少女

黎小曼(女):看上去二十多岁 古董界交际花,倾国倾城 眼神中带着一丝清冷孤傲

杨峥(男):看上去四十多岁 著名的考古学家,曾经是官方考古队成员之一 学识渊博,成熟睿智

张九孚(男):看上去三十岁左右 贵气逼人的军阀少爷,器宇轩昂,威风凛凛 但性格冷傲,运筹帷幄

白初(女):看上去三十多岁 沉默寡言,眼神坚毅 保养得宜,仍有几分风韵

剧本介绍:

兵荒马乱的民国年间,局势动荡,政治波云诡谲,百姓民不聊生。

民国18年,长沙迎来了漫长的雨季。有一身穿黑色长袍的诗人慕名来到一处山庄,望着门前的半座石雕沉思许久。伴随着一声重重的叹息后,诗人吟咏着离开了山庄。据闻,他根据一些道听途

说的故事,写下了一册名为《长生叹》的诗集,却因战乱而流落民间,不知所踪。

时光回到十年前,民国8年的6月20日这天,光影摇晃之下,众人缓缓睁开眼,只觉阵阵恍惚心悸。借着摇曳的烛光,众人这才恍然看清,眼前似乎是一座墓室,在他们身上,发生了很多故事。

剧本点评:

《长生叹》剧本杀作为一个沉浸情感本,推凶的难度并不大,重点不在于投对谁是凶手,而在于展现人的七情六欲。在剧本的最后,作者给大家留了许多遐想,最后补充一句,不知道你们玩到最后会不会哭,反正我是哭了。

剧本杀素材|中国传说鬼怪之十二类常见鬼

缢鬼上吊而死者称为缢鬼,一般生前都受过很大的痛苦或冤屈,所以他们在死后阴魂不散,魂魄依然会附在那根吊死他们的绳子上。i吊死鬼每天都要承受着死前的痛苦,直到他们找到一个替身,才能转世轮回。

水鬼 / 溺鬼投水而死或在水中意外身亡的人,魂魄会徘徊在淹死的地方,受着湖水阴气的滋生,变为水鬼。然后在水中耐心等待,引诱或是用头发强行将他人拉入水中溺死,从而充当自己的替死鬼以求轮回。

小儿鬼 / 夜啼鬼

是天折的小孩死后所化,形如儿童。他常出现在夜晚,在小孩子床上蹦蹦跳跳,惹得小孩子无法安睡,放声大哭,如果放任不管的话,小孩子就会发高烧不退,因为小儿鬼总是喜欢增加自己同伴的数量。

慕鬼

墓鬼是在墓地里出没的鬼魂,是一种很安分的鬼魂,一般情况不会害人不过他们喜欢在基中安静地等待投胎转世,不喜欢被人骚扰,所以常常和骚扰他们的人开个小玩笑,使他们远离墓地。

产鬼

相传因难产而死的女人会变成产鬼,而产鬼会缠上临盆的妇女,阻挠其分婉。产鬼和人间女子的唯一区别是其喉部有一道叫做血饵的红线,产鬼便是靠这条红线进入孕妇腹内,然后将血饵接在胞胎上,如此一来孕妇便会因难产而死。

冥鬼是数目最多的鬼类,其实就是人死后的灵魂。这类鬼都老实本份,按规矩进入阴间,失去前生记忆,转世重生。

厉鬼

厉鬼不同于魂鬼,虽然都是人死后化身之物,但厉鬼却因为其怨气过重不得轮回。存世一日,怨气便涨一分,怨气一日不消,便一日不可投胎,需要自己的仇人同时出现在黄泉路才可投胎。

宅鬼]他们最大的本领是让你的住宅不得安宁,如飞碗飞碟子,让东西移位或丢失,或让你走路摔跟头,更有甚者,将你的头发剃光(俗称鬼剃头),或昔在你睡觉时压在你身 上 (俗称鬼压床),总之就是层出不穷地搞恶作剧。

野鬼这种鬼就是俗称的“ 孤魂野鬼”,客死异乡的人,因为思念故乡而变为野鬼。他们最大的心愿就是回到故乡由于尸骨原因,他们不得不长期停留在远离家乡的地方,因为这种怨念他们经常出现在路边,倾听家乡人说话。

怨鬼是受了冤屈而无法申诉的人死后所化样子与常人无异,但常常隐藏身形待到能够为自己申冤的人出现,才显出形体或通过托梦的方式,陈诉冤情。

痴鬼痴鬼种类很多,有痴迷于情的痴情鬼有痴迷于酒色财气的音击鬼、滥赌鬼大烟鬼、风流鬼,也有痴迷于琴棋书画的高雅鬼。之所以把他们统称为掏鬼,是因为他们有共同的特征,痴迷于一物,甚至忘记自己是鬼的事情。

煞鬼 /尸魂煞鬼又名尸魂,准确地说,应该是归家之魂。古老的鬼神观念中,人死二七之日为回煞之日,魂魄会归家,这时候魂魄会化为煞鬼。

在剧本杀等同类游戏中,人可以安全、尽情地释放“说谎”本能。

游戏开始后,各位玩家在故事情节中迅速熟络,在此过程中还可以获得满足、成就等社交快感。

通过角色扮演引发“自居效应”,从而获得人格成长。

剧本杀与我们熟悉的所有“杀”类游戏一样,充斥着谎言和套路。你要赢,你就得能编得出一套像样的谎言。在多人互动的情况下,光靠自己吹牛说谎也是没有用的,你还要做到能逼真地说谎并且成功圆谎。那为啥有了“谎言”的元素,杀类游戏就变得如此吸引人呢?这是因为“谎言”是人性的底层元素,具有进化上的意义。

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早在远古时代,人类生存资源极其有限的情况下,自然环境和群体社交环境都极其残酷,如何才能生存下来?当然要使用说谎这个技能了!英国圣安卓大学的灵长类动物学家理查德·拜恩就曾发现,某些猴子和猩猩完全可以为了自身利益而互相欺骗。比如说,为了避免惹怒最强悍的头领,公猩猩会偷偷地和母猩猩进行交配;有的猴子会假装对美食缺乏兴致,以误导其他猴子,这样它就可以乘其不备将食物偷走。

猴子相互欺骗的道理跟人是一样的。不光是成年人,连小孩子都是撒谎的高手。曾获“菠萝科学奖”心理学奖的加拿大多伦多大学儿童研究所曾对1200名2-17岁的儿童以及少年进行研究,发现2%的两岁幼儿就已经学会说谎,50%的三岁孩童不老实,四岁会骗人的比例更是高达将近90%。年纪越大说谎的比例就越高,到了12岁,几乎每个儿童都会说谎,甚至得出结论“早撒谎的孩子更聪明”。

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由此可见,剧本杀等互动游戏之所以极速风靡,是因为可以让人类的“谎言”本能得到充分释放,触及了人性的底层动力,从而让玩家可以在安全的环境中尽情体验“说谎”乐趣。

02

社交神器 邂逅“趣缘群体”

剧本杀还天然地带着社交属性。之所以这么说,是因为“剧本杀”可以使陌生的人很快就熟络起来。在社会学领域,有个概念叫作“趣缘群体”,顾名思义,就是指因同样的兴趣爱好聚集到一起的人。剧本杀提供了一种虚拟的人际场域,不论什么身份,一旦进入到这场游戏中,那就意味着要在同一个时空中经历一段故事,即使是“拼车”玩的陌生人,也会被迅速代入团体氛围中熟络起来,这对于增进关系深度很有帮助。

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除此之外,剧本杀游戏能够创造两种独特的亲密情感——快乐尴尬(Happy Embarrassment)和间接骄傲(Vicariouspride)。快乐尴尬就是通过相互调侃、打趣等手段,强化彼此之间正面的感受,其实说白了就是大家互损,或者是善意地黑别人。我们说“爱到深处自然黑”,如果彼此之间一直说话都是客客气气的,反而让人觉得很生分,互开玩笑这种事,只有交情到了一定份上才会发生。在剧本杀的复盘阶段,大家免不了相互吐槽,但是这些话并不影响大家的感情。

间接骄傲就是通过指导、帮助他人让他人获得成功,从而增强自己的幸福感和成就感。剧本杀中,资深玩家喜欢“传帮带”,经常指导经验比自己少的伙伴,帮助他们迅速熟悉游戏技巧,并从这一过程中获得一种成就感。

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03

假戏真做 巧用“自居效应”

剧本杀的魅力还体现在让玩家扮演特定角色,赋予一种新鲜的生活体验。玩家参与游戏后,通过领取不同角色来扮演剧本中的富翁、侦探、大侠等角色,这些经验却是现实中很难获得的。剧本杀则可以让玩家在短暂的时间内,获得一种在现实生活中没有机会尝试的人生体验。

更有趣的是,剧本杀还可以依托角色扮演唤起“自居效应”,让玩家在心理层面汲取角色的优势,获得人格成长。顾名思义,自居效应指的是人们会逐渐获得他们所扮演角色的性格特质,就像一句英文谚语所言“act as if , so you are”。表演戏剧的方法能够通过持续的心理练习,让玩家不断地进入一种角色,久而久之,玩家会发现自己“出不了戏”了,于是会获得这种角色的一些良好品质。

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研究表明,“自居效应”可以切实提升人们的自我效能感。有一个著名的心理学实验,就是让两组很有数学天赋的孩子读20世纪伟大的数学家哥德尔的传记。其中一组孩子读到的传记有个改动,他们看到哥德尔的生日跟自己是一样的,这组孩子最后成绩明显更好。因为他们会不自觉地认为自己跟哥德尔有一种隐秘的相关,甚至认为自己可能就是个小哥德尔。这种强烈的心理暗示就是自居效应在发挥作用。

由此可见,作为剧本杀的玩家,不妨在选择角色的时候用点“小心机”,也许在沉浸式地扮演所选角色的过程中,你的人格真的可以发生潜移默化的转变,就像那句流传甚广的金句所揭示的——“fake it till you make it”,也许成功的起点就是一次精心的伪装。

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