“网络游戏障碍”是否是病,该怎么治呢?

“网络游戏障碍”是否是病,该怎么治呢?,第1张

网络游戏成瘾,在2017年的世界卫生组织宣布为一种疾病,另一种称呼叫做游戏障碍。

但是有多项的诊断标准。在今年的6月18号,世界卫生组织将游戏障碍列为精神疾病并且通知世界各国政府将游戏成瘾纳入医疗体系。就是说现在国际上公认,网络游戏成瘾是一种疾病。

但是网络游戏成瘾的界定方式却有严格的标准。世界卫生组织发布了9项症状。要满足5项或者5项以上,才能够判断是否得了网络成瘾症。

所以有没有网瘾还真的不是每个人自己说了算。得听医生的。医生也不能够瞎诊断。他有明确的界定指标。

那么这些指标最终指向的网络成瘾症是一个什么样的状态呢?就是说一个人的身心持续的沉浸在游戏当中,没有时间概念,完全受到游戏的控制,对现实没有自制力。而且这种行为伤害的是他的个人的身体健康,精神健康,社会认知,工作能力,人际关系。有些人明明知道不对头,但是人就控制不了。这就是说。不是他玩游戏,是游戏在玩他。

当然每个人在生活中的某一段时间都会有过沉迷游戏或者网络游戏的状态。但是很快就会抽离出来。那么这是对网络成瘾的片判断标准有一个重要的指标,就是他的整个状态下滑,明显持续了一年以上。

游戏是作为生活和工作的重要调剂,是人主导游戏的过程。但是沉迷游戏,这是虚拟的游戏,控制了人本身,甚至产生极强烈的依赖感。

国际上虽然出台了网络成瘾列定为一种精神疾病,却没有给出具体的医疗标准。也就是说每个国家和每个地区的医生要根据病人的不同状况来综合治理。

主要包括社会心理干预,也就是说通过心理约谈的方式,和家庭共同帮扶治疗的方式,帮助患者减少那种失控性的游戏行为,找回他们自己对世界和游戏的主控权。

目前并没有有效的药物治疗,但是长期的网络成瘾,会形成对患者的精神躯体,有其他方面的共病和影响,在治疗的时候,药物主要是针对患者出现的精神状态和身体状态对症用药。

也就是说当你长期沉溺于网络游戏中,有可能诞生了精神抑郁,精神焦虑,双向情感障碍等等其他的精神疾病。那么就用药物治疗其他的精神疾病,达到缓解的目的。

感谢你的阅读。

马斯洛理论把需求分成 生理需求、安全需求、爱和归属感、尊重和自我实现 五类,在当前互联网大发展时期,随着基本需求的慢慢饱和,越来越多的人追求个人情感方面的满足,从工具产品到社交产品,无一不满足了使用者的某些情感,美图满足了用户的爱美虚荣,知乎满足了用户与他们分享,被人认同的心理理解需求,挖掘情感及其重要。

1需求

身处互联网,接触到最多的估计就是需求了,登陆注册离不开需求;购买东西离不开需求;看视频离不开需求;保存文档依然还是需求任何人都能讲出需求。何为需求?简单理解就是生活中还有一些事物未满足一类人,于是便产生了需求。而这个需求的群体必须有一定规模,不然并没有经济效益。如果产品都没有满足用户的需求,又何必希望有用户来使用。

而针对需求的分析将其总结成6个关键词:

who , when , where , what ; how  and  why 。

即什么人(一定数量群体)在什么时间,什么场景下做了一件什么事;是通过什么方式实现的,以及为什么要做这件事。若是已经上线的产品,可以根据该原则还原下产品的使用场景,优化其中不适合使用的部分,不断迭代直至满足用户需求;若只是心中有个概念,可以通过该方法发现用户还未得到满足的需求目前是怎么进行操作的,从而生产出自己的产品,从0到1。

以之前比较火的直播类产品为例还原场景:

小明(90后代表)在下班回家后,大概晚上89点钟的时候,在洗完澡吹完头发后舒服地躺在床上用ipad通过某直播应用打开了他最喜欢看的某游戏主播的直播间,看着该主播打游戏并时不时发了些弹幕。而主播正巧看到了小明的弹幕也会进行相应互动。

那为什么小明要看直播呢?因为小明喜欢这个主播的直播,且前提是该直播平台还有很多其他的主播。

2多问几个“为什么”

如果问“为什么”只得到喜欢这个主播直播的答案,那么该需求并没有深入到点上,因为还有那么多的直播为什么偏偏看这一个呢?为什么只有这个主播直播满足了小明。

所以我建议多问几个为什么:

1问:为什么小明要看直播?

答:因为喜欢这个主播的直播。

2问:为什么小明喜欢这个主播的直播呢?

答:因为这个主播和小明玩的是一款游戏。

3问:那为什么小明不看其他主播呢?

答:因为这个主播和观众互动特别有意思。

4问:为什么会觉得有意思呢?

答:因为小明也能发弹幕。

5问:为什么小明要发弹幕呢?

答:因为互动让小明得到了认同。

因此现在我们知道了,希望得到认同才是小明的真实情感需求。不是直播满足了需求,而是直播能让小明得到认同(前提是直播的内容感兴趣)。所以得到认同才是小明使用该直播产品和看该主播的最本质的动机。当该主播是以美女主播为开头,内容为热舞时,可能最后的结论是偏欲望方面的(在意一些偏性的点)或者是炫耀方面的(给主播发大礼物)。

如果此时有某一产品(并不一定是直播)能够更加满足小明得到认同的心理,我们只需要小小的诱导,就能让小明从原有的直播平台离“家”出走。说到底小明有时孤独的内心需要和他人互动。

3不同的情感

打开直播类的应用,你会发现直播的内容有游戏、活动、体育和舞蹈等等;每个直播间里面又可以发弹幕、送礼物,根据送的礼物贵重程度在主播界面上有不同的显示,且还能让其他用户看见。无论是多类内容还是各种功能,究其根本都是为了满足用户的某种情感。同时内容和多功能间的配合,可以满足用户内心的多个情感。

情感可以分成三个种类

第一种: 追求快乐,逃避痛苦 ;第二种: 追求希望,逃避恐怖 ;第三种: 追求认同,逃避排斥 。

该直播平台,首先从内容上,同一款游戏,抓住了小明的兴趣;其次小明可以通过发弹幕和主播、其他用户产生互动,得到认同。而弹幕的屏蔽机制,一方面是控制正当言论;另一方面也可以防止人身攻击类言论降低用户的被认同感。当然如果小明是个土豪,也能从送礼物中看到炫耀的情感。

因此产品设计上要抓住使用者的情感动机,内容上要多重多样,如Instagram照片类型各不相同,不同类型的照片可以引起不同类别用户的兴趣;功能上要有针对性,如facebook的点赞评论,满足了用户被认同和炫耀的心理,无论是自己点赞他人还是被他人点赞。

总结

为解决用户急切的心理,因此才从“我要一只更快的马”思维定式中跳出,生产出了车甚至是现在的飞行工具,因为快才是这些工具的本质,而不是“更快的马”。产品设计的原则要根据用户的真实需求,而用户的真实需求背后总会涉及到对应的一种甚至是多种情感。只有明白了用户的真实情感,才能更好的把握需求,以满足情感为前提下设计出对应的功能,让每个功能做到有理有据。并且才能知道为什么用户不用你的产品?为什么用户会用你的产品?

智能家居这股风吹了很多年,但对于落地的破题关键,似乎很多品牌企业还没能完全掌握。受智能家居消费品影响,多数终端消费者形成一个固有印象:手机APP能控制单个智能产品,这就是智能家居。在前几年的智能家居发展进程中,全屋智能也着实闹出过不小笑话:满屏APP不知道谁控谁,深夜闪现的鬼火,智障语音根本就不听话。因此,就有人出来说,智能家居其实是伪需求,人们其实不需要智能家居。如果只是终端控制的智能化,现阶段的智能家居,确实还远远达不到柴米油盐这类生活必需品的重要程度。“你真的需要智能家居吗?”而我们也相信,智能家居有一天,也会像瓷砖一样成为装修必需品。

消费者真的需要智能产品吗究竟是怎么一回事,跟随我一起看看吧。

智能家居这股风吹了很多年,但对于落地的破题关键,似乎很多品牌企业还没能完全掌握。受智能家居消费品影响,多数终端消费者形成一个固有印象:手机APP能控制单个智能产品,这就是智能家居。

在前几年的智能家居发展进程中,全屋智能也着实闹出过不小笑话:满屏APP不知道谁控谁,深夜闪现的鬼火,智障语音根本就不听话。

因此,就有人出来说,智能家居其实是伪需求,人们其实不需要智能家居。

如果只是终端控制的智能化,现阶段的智能家居,确实还远远达不到柴米油盐这类生活必需品的重要程度。

但是,科技发展的最终目的,就是造福于人类,智能家居存在的意义也是如此,就是为了帮助人类更好的生活。

“你真的需要智能家居吗?”在思考这个问题前,可以先了解一下,家的装修必需品有什么?比如说瓷砖。

但是,家是什么?能遮风挡雨,水泥油漆刷完,砖瓦一铺一样能居住,那为什么很多人家里还要进行瓷砖装修呢?可以说,除了小众审美人群,大多数家装修都会用到瓷砖,可能是用于墙面,可能是用于地面,甚至可能仅仅用于装饰使用。

虽然现在瓷砖好像很常见,但也因为太常见,所以瓷砖在我们心里也变得非常普通。其实,现在千家万户都有的瓷砖,在国内风靡起来也只是近百年间的事情。

在中国古代,瓷砖大多数是上釉的的屋顶砖,至于地砖,中国古代建筑室内地面多为夯土,考究一点的是砖头。明朝时候皇家用青花瓷作为地砖,这是相当奢侈的。平民也想用?成本太高。

瓷砖从高端奢侈品走向民间,成为普通建材的一类,实用性自不必多说,它还有一个很重要的特点,容易清洁。

是的,既然砖瓦能用,为什么还要在墙面贴瓷砖呢?泥瓦砖石已经能用,再增加瓷砖造价明显增加,甚至可能存在容易脱落的风险,但它确实大幅的提升了建筑的美观度与防脏污效果,起到锦上添花的效果。

这个事情,就跟现在的智能家居面板一样了。智能面板虽不见得就比传统的机械开关耐用,甚至价格还贵上许多,但它实实在在地从实用性、美观性等多维度提升人们的居家体验。

每个行业都可以追溯,只是形态不一概念不同,每个行业也都可以预判,只是品类的细分。所有行业的发展,最终都是指向一个原理:人类永远不会停止对美好生活的追求。

智能家居的诞生也是如此,优化人们的生活方式,提供高效、舒适、安全、便利、环保的居住环境。而作为智能家居中的核心之一——智能面板,它可以解放双手,让生活在此的人可以获得更舒适的体验,这是一种非常美好的向往。

例如国内智能家居品牌GVS视声智能于2021年发布的华尔兹智能面板,支持家居灯光、窗帘、场景、色调/色温调节、温控、空调、新风、背景音乐等智能化控制,最大程度实现全屋智能,赋予家居建筑更多的灵性。

而我们也相信,智能家居有一天,也会像瓷砖一样成为装修必需品。

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我们日常物品都在“智能化”,可是真的有必要吗?

《大西洋月刊》(the Atlantic)近日发布乔治亚理工学院交互计算教授伊恩·博格斯特(Ian Bogost)的文章称,你已经生活在计算机当中。未来主义者们就机器展开了各种设想,但现实是,计算机已经成为了一种生活方式,各种各样的日常物品都在计算机化。

以下是文章主要内容:

突然之间,不管是什么东西,都成了计算机。除了常见的手机和电视机以外,变成计算机的还包括烤面包器、门锁、婴儿监视器、榨汁机、门铃和燃气烤架,甚至水龙头和花园浇水用软管。“智能”设备大概已经无处不在,日常物品的计算机化趋势在不断地蔓延。

有那么一段时间,让那些看起来平平无奇的东西看上去新鲜一点,是有必要的。但很快,质疑声四起。没有人真正需要用智能手机操控的自行车锁或者丙烷罐。他们显然不需要那些替代原来的“笨”设备、没那么可靠的设备。但人们似乎真的想要拥有它们——而且这一人群在不断壮大。据估计,目前联网设备数量达到数十亿,到2020年,该市场的规模可能将高达2500亿美元。

为什么那样的设备还会吃香呢?一种说法是,市面上卖什么消费者就买什么,制造商们也十分渴望将它们的笨设备智能化。这么做可给它们带来更多的收入,更多的控制权,以及更多鼓励消费者替换旧产品的机会。它也催生了一个围绕借这些设备收集到的数据的次级市场。例如,扫地机器人生产商Roomba希望通过分析其家用扫地机器人的移动情况,推断出家家户户的楼层平面图,然后拿它们当商业智能去出售。

不过,市场强制的解释并不能完全站住脚。更需要注意的是,普通物品的计算机化本身已经成了目的,而不是实现目的的一种途径。随着计算机化趋势从台式机和后台蔓延到手机、相机、汽车和门锁,人们对于计算机的喜爱也转移到其它甚至更加普通的物品上面。人们越是喜欢使用计算机来做各种事情,一旦计算机不在身边,他们就越觉得生活不完整。

计算机化带来的问题

之前,我写过一款名为GasWatch的丙烷罐测量器的设备。该设备连接一款相配的智能手机应用,旨在避免煤气罐在需要使用的时候突然就耗尽的情况。

每次看到像这样的设备,我都会很诧异竟然会有如此荒唐的产品,它们的创造者和顾客似乎没怎么留意到这一点,或者说完全不在乎。明明用个便宜的计量器就行了,为什么非得使用计算机来监视丙烷用量呢?

然而,随着联网的设备和服务变得越来越司空见惯,对它们的制造商冷嘲热讽也于事无补。联网烤面包器宣称可帮助人们“更加智能地烤面包”。连接智能手机的自行车锁号称要“消除钥匙遗失和忘记密码带来的麻烦和沮丧情绪”,仅售14999美元。然后是Nest,这款智能恒温器由前iPod设计师设计而成,后来其厂商被谷歌以32亿美元的高价收归门下。该公司还生产智能监控摄像机,那些设备可连接网络来将视频画面传输到它们的主人的智能手机。婴儿监视器等曾经的自给式设备如今也拿联网功能作为重要卖点。

这种趋势的扩散速度完全超出了我的预期。几年前,我住过的一家时髦酒店声称不久以后它的房门卡将会被智能手机彻底淘汰。时至今日,再普通的汉普顿酒店房间都可以用希尔顿的应用来打开。家庭版的应用市面上也有。用户甚至可以了解门被锁了多长时间的分析数据——我完全没觉得自己需要这种数据。

这些设备带来了诸多的问题。成本是一个方面。跟廉价的丙烷计量器一样,传统的自行车锁也是日用品。它的售价大概在10到15美元之间,而Noke的联网自行车锁的价格则达到它的十倍之多。这些设备还会带来安全和隐私方面的问题。据说,美国中央情报局(CIA)在三星电视机里植入后门程序来实施监视。由于婴儿监视器被黑客入侵,受到干扰的人与其孩子之间的对话可能会被偷听。僵尸网络可控制数千个安全性很低的联网设备来对域名系统发动DDOS(分布式拒绝服务)攻击。

可靠性问题也会困扰联网设备。一旦网络宕机,或者应用服务无法正常访问,又或者某种其它的软件行为带来障碍,那些产品往往就无法正常运作。

以门铃为例。普通的门铃接通线路来激活电磁体,然后后者转动活塞来发出响声。名为Ring的智能门铃用包含运动传感器和摄像头的盒子装置来替代按钮。很不错的主意。但据一些用户反映,Ring有时候无法发出响声,又或者隔了很久才响。这种问题相当普遍,有人甚至开了个名为Internet of Shit的Twitter账号,来专门汇总联网设备的种种弊端,引发了不少的关注。

正如科技评论家尼古拉斯·卡尔(Nicholas Carr)所指出的,这些不是我们被允诺的那些机器人。飞行汽车、机器人房屋、快过光速的旅行等还没有到来。与此同时,新的未来愿景设想,人类和机器可能将发生融合,要么通过生物黑客技术,要么是通过模拟的意识。那种未来也感觉非常遥远——也许遥不可及。它的遥远可能削弱了人们对于AI大灾难的恐惧,同时也模糊化了一个关于机器在人类命运上的角色的特定真相:计算机已经无处不在,人类生活已经基本都离不开它们了,而人们也安于现状。

模拟机器而非人类

计算机普通用途和超凡用途之间的分歧始于近70年前,当时阿兰·图灵(Alan Turing)提出了一个意外帮助创立人工智能领域的主意。图灵猜测,当机器变得像人类一样的时候,它们最令人信服。那也正是现在的智能手机(以及智能烤面包器)所做的事情。但计算机科学家们没有抓住要领,他们反而将图灵的思考实验曲解为模拟或者替代人类大脑的一项挑战。

在1950年发表的论文中,图灵描述了一项被他称作模拟游戏的派对游戏。游戏的内容是,一男一女走进密室,然后密室外的另一个人发问,试图猜测里面哪个是男哪个是女。图灵后来想到了密室内的其中一人是人类,另一人是类似于计算机的机器的游戏版本。如果外面的提问者分辨不出哪个是人哪个是机器,那该计算机就算通过测试。图灵测试如今已经聚焦计算机角色——现在流行于Twitter和Facebook Messenger的聊天机器人的前身。甚至有人每年围绕它们举办比赛。有的人仍然将该测试视作验证机器智能的正当方式。

但图灵从未说过机器具有思考能力,更不用说它们或许能够在智力上比肩人类智能。相反,他只是猜测,机器或许能够表现出令人信服的行为。对于图灵来说,那涉及机器表现得像某种其它的东西的能力。随着计算机科学的进步,“通过”图灵测试变得意味着成功通过许可证测试,而不是准确地扮演一个角色。

那种曲解可能标志着图灵对计算机成为令人信服的机器的愿景的终结。但他也将他的想法融入到计算机硬件设计本身上。1936年,图灵提出一种概念性机器,该机器根据有限的规则来控制磁带上的符号。

该被称为通用图灵机器的设计成为了计算机处理方面富有影响力的模型。经过了著名数学家约翰·冯·诺依曼等人的一系列修正,它变成了标准的存储程序设计技术——一种同时存储程序指令和数据的计算机。

在计算历史中,图灵机器通常被认为是独立于图灵测试的一项创新。但它们被关联了起来。通用计算指代机器模拟任何图灵机器的能力(计算机科学家将这种能力称之为图灵完全)。图灵机器(以及计算机)成了假装其它的机器的机器。

想想你每天用到的计算系统,它们全都代表模拟某种其它的东西的尝试。正如图灵当初设想的机器试图假装人类一样,计算机在某种程度上也在试图假装另外的东西。例如,假装计算器、账簿、打字机、电话、相机、商店或者咖啡店。

经过一段时间以后,模拟成功的机器替代和取代它们当初模拟的那些机器。文字处理器不再只是模拟的打字机或者秘书,而是用于生成各类书面材料的首选工具。最终,如果它们流行开来的话,那模拟的机器就真的成了机器。

现在,计算机的使用整体上就是围绕这个。计算机不能处理的事情已剩下不多。计算机正在分离作为实现生产和创造目的的符号操控方式的本源,成为一项独立的活动。现在,人们寻求使用计算机并不是为了将事情完成;他们是去做那些让人们使用计算机的事情。

“反向图灵测试”

计算机的使用从它的目的分离出来,成为一种生活方式,目标和问题只有在它们能够通过计算系统来处理和解决的时候才会显得是正当的。物联网设备为了那种新理想提供了一个例子。另一个例子可通过观察硅谷科技公司如何设想它们的产品服务来发现。

以社交网络上的辱骂行为为例。今年早些时候,Twitter数据战略副总裁克里斯·穆迪(Chris Moody)坦言,“我们的平台存在一些谩骂行为。”他说遏制这种行为是公司的头号要务,接着补充道,“但这是一个非常非常艰难的挑战。”对此,Twitter决心部署IBM的沃森(Watson)AI来检测仇恨言论。谷歌也采取了类似的行动。它的其中一个实验室开发了Perspective,Perspective是“一个利用机器学习来发现网络上的辱骂和骚扰言论的API(应用程序接口)”。

有时候,科技公司会把像这样的努力当做业务可行性一般的事宜——为产品和服务寻找“可扩展的”解决方案。被问到穆迪发表的那番言论的时候,Twitter发言人表示公司同时采用计算系统和人工系统来审查安全内容,但没有透露具体的细节。

这似乎让人看到了希望,但结果却喜忧参半。Twitter声称它在抗击辱骂行为上已经取得了进步,但它似乎还是忽略了最严重的一些情况。谷歌的Perspective也会被简单的打字错误和否定言语蒙骗。

尽管从商业利益角度来看,它们亟需尽早解决这些问题,但让网络空间变得更加安全,应该需要计算方面的解决方案。无可否认,人工内容审查难度太大。内容数量太过庞大(正如Twitter所强调的),因此需要计算系统来实施管控。

不过,也许管控辱骂内容是“一项非常非常艰难的挑战”,很大程度是因为那一假定。全球网络是由无数能够相互匿名进行互动的人组成的,因此无法实施高效的人工干预。Twitter的回答假定,他们的服务(几乎完全是由应用和服务器来自动提供)完全没有问题——他们只需要找到合适的计算管理方式,再将它建立在他们的服务上面。如果计算机自动化被假定是最好的或者唯一的答案,那当然只有工程解决方案似乎是可实行的。

从根本上说,GasWatch用户不选择廉价的模拟式测量器来管理野炊规划,也是出于同样的理由。在有计算机的情况下,人们为什么不选择要选择一个不涉及计算机的解决方案呢?丙烷罐和自行车锁仍属于极端例子,但普通的数字服务也是同样的道理:人们所寻求的那些服务是那些可让他们使用计算机来做事的服务——从寻找资讯,到打车,再到点外卖。这既是业务上的成功,也是感官上的成功。人们将计算机当做获得使用计算机的快感的途径,不仅仅是将其当做实用高效的问题解决途径。

因此,不难理解生产所有的那些似乎毫无意义或者有问题的服务、应用和物联网设备背后的用意了:他们在原来缺少计算机的地方放置一台计算机。他们将普通的现实体验变成计算体验。如今,机器希望说服人类它们真的是计算机,而不是试图说服人类它们也是人类。这跟图灵测试恰恰相反。

随时在线时代

这一现象也有一个名称:“反向图灵测试”。CAPTCHAs,那些在过滤自动化机器人的在线论坛上的代码,属于反向图灵测试,在里面计算机判断用户是否是人类。也有让人猜测大批计算机中哪个是人类的逆向图灵测试。

这些项目本身是将图灵测试用作一种体验,而不是用它来测量智能。那个先例要追溯到计算时代初期。最有名的模拟游戏式聊天机器人案例之一是约瑟夫·魏泽宝(Joseph Weizenbaum)1966年的程序ELIZA。该程序充当一个罗杰斯学派心理治疗师——一种基于向咨客抛回他们提出的问题的心理疗法。这是一种容易模拟的模型,即便是在1960年代中期,但它很难称得上智能、人工智能之类的东西。图灵测试在人人都知道提问者是计算机但依然乐在其中的时候效果最好。

如今“变成计算机”的意思不同于1950年图灵提出模拟游戏的时候,不同于人工智能的技术前提条件,表现得像计算机往往只涉及移动一些数据,或者充当控制器或执行器。

以Uber为例,该打车服务巨头的主要商业成功来自对劳动力的有效利用。但它的感官成功来自于让人们通过智能手机就能打车。不必电话联系也是这一过程的吸引力的一部分,在手机上通过数字地图看到汽车接近上车地点亦然。同样地,对于那些拥抱打车服务的人来说,自动驾驶汽车富有吸引力,不仅仅是因为它们可让人们从驾驶的负担和危险性中解放出来,还因为它们让汽车变得更像是计算机。当然,计算机为汽车提供辅助已经有多年时间。但无人驾驶汽车让车辆变成了明显是由计算机来驱动的机器。

又或者想想门铃。忘掉Ring吧,该门铃已经被计算机取而代之。我的孩子的朋友来访的时候,他们只需要发来请求短信即可让我家的门打开。门铃甚至没有连接应用或者网络,就已经计算机化了。你硬要说的话,可以将其称作“颠覆”,但门铃、汽车和出租车在这一进程中几乎不会消失。相反,它们只需要进入计算机里面,这样它们就能产生新的吸引力。

其中的一个吸引之处在于联网的愉悦性。你不想要离线。既然如此,你为什么会想要你的烤面包器或者门铃离线呢?现在,沉浸在计算当中成了一种理想。终极的梦想是随时都在线,或者至少连接某种计算机化的机器。

这不是任何人所想的计算的局面。早期的反乌托邦论调警告称,计算机可能会变成官僚主义者或者法西斯主义者。又或者,强迫性的计算机使用倾向会让人失去活力,让人像被麻醉了一样。

那些恐惧在某种程度上一直都存在,部分因为它们成为了现实。但它们也有被反转。如今,离开它们,而非没完没了地被它们缠着,会让人觉得没有活力。因此,计算机所采取的行动成了一种自我指涉:将越来越多的东西变成计算机,从而延续那种情感连接。

计算机真正的威胁

一切都跟往常一样,但对于现实,人们是觉得它处在计算机当中。

从这个角度来看,当代技术文化的所有问题——企业收集数据,隐私,我之前所说的“就业过多”(hyperemployment,人们为Facebook、谷歌等公司免费提供的无形劳动力)——都不再是剥削行为,而只是人们有意无意选择的结果。

在未来主义者们看来,计算机革命的希望(或者威胁)往往都离不开人工智能的巨大跃进。哲学家尼克·博斯特罗姆(Nick Bostrom)将超过人类智能的AI称作“超级智能”。超级智能一旦实现,人类要么将接近于永远摆脱单调沉闷的工作,要么将接近于因为机器人大灾难而灭绝。获另一位哲学家大卫·查尔莫斯(David Chalmers)和计算机科学家雷·库兹韦尔(Ray Kurzweil)认同的另一种观点是“奇点”,即一旦具备足够的处理性能,计算机就将能够模拟人类大脑。如果这成真的话,那么人类或许可以将他们的意识上传到机器,理论上实现长生不老。库兹韦尔如今供职于谷歌,该公司在运营一个致力于对抗死亡的项目。

有的人甚至认为超级智能是过往的技术,而不是未来的技术。

但智能机器的现状比任何的未来机器人大灾难都要无趣乏味,同时也比它们都更有影响力。图灵通常被称作AI之父,但他只是说过机器可能会变得足够令人信服,能够激发互动。那算不上智能、人工智能或者真实的智能,而且也容易实现得多。计算机已经说服人们将他们的生活带到计算机当中去。那些机器并不需要让人们长生不老,不需要给人以服务他们每一个奇想的希望,也不需要扬言彻底摧毁他们。它们只需要成为人们做的一切事情的一部分,以至于他们无法(或者不愿意)想象没有它们自己独自去做那些事情的情景。

这种未来多少有些悲剧色彩。并不是说人类可能无法应对机器人大灾难的到来,也不是说他们可能会死亡,没能够将自己的意识上传到机器。计算机真正的威胁并不在于,它们可能会利用其未来的能力和智能取代和摧毁人类;而在于,它们可能仍会跟现在那样平庸,那样无力,但却还是取代了我们。

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在感情世界里有这样一种情况,两人在一起相爱关系维系着,并没达到相爱的预期,这时候就应该及时醒悟,好好审视和考虑这段感情存在的意义,然后果断选择放弃才是明智之举,那么感情到了什么程度让你选择放弃?这四个时候

第一、失衡时

男女爱情的发生是双方自愿的,二者的关系应该平等的,在各方面对待对方都会相互尊重,两人之间不存在谁高谁一筹,优越一等,更不从在谁要讨好于谁,讨好与谁,这是男女相爱的前提和基础,也是最基本的条件,同时也是是相爱关系的核心。

当你发现两人在一起,二者的关系是一方一副居高临下的姿态,而另一方则是逢迎和讨好的表现;一方对另一方盛气凌人、颐指气使,而另一方忍气吞声、逆来顺受;一方无私付出,全情投入,而另一方则是理所当然、坦然接受,从不知道回报,从来感受不到对方的好,两人不像相爱关系,而像是依附关系和“主仆”关系,一方处于绝对优势主导地位,一方处于被动委屈接受,如果一直处于这种失衡状况,已经完全背离了爱的实质和意义,这时候对于这种感情就应当考虑放弃。

第二、可有可无时

男女一旦相爱双方心里时刻就会装着对方,总是在意和关注对方,小心翼翼地守护着对方,平日里两人总喜欢陪伴对方,不在一起时会牵肠挂肚、昼思夜想,特别的惦念彼此,电话、信息不断,可以说是“早请示,晚汇报”,无论大小事都会不遗余力,当你有情绪行为,都会牵扯到对方的心,总会处处想着对方的所需所求以及对方的感受,尽其所能的满足对方和取悦对方,把彼此看的都非常重要。

如果你发现,不管你多想对方在一起,但是对方却觉得陪不陪伴无所谓,和你今不见面无关紧要,分开多久都不想不念、不惦不记,日子过得开心洒脱,如果你不跟他联系,他几乎没有什么电话、微信,也无片言只语乃至很久都是音讯全无,即是和你联系,也只是简单寒暄一下,而不带有一点感情色彩。

当你有事时,他如果在则是敷衍塞责,虚于应付,不在则会充耳不闻,全然不管,你有什么情绪变化,对方也完全无感,就算注意,似乎也只是例行公事,只有当对方感到空虚无聊或有什么需求,才会想起你,此时才会寻找、陪伴你,甚至才会虚情假意关心你、在乎你,你对于对方而言,就像一个物件、家什,按需所取,全凭自己的心血来潮和情绪状况而定,这些所作所为你能相信他是爱你的吗?对于这种感情是时候放弃了。

第三、“备胎”时

“备胎”一词,原是一个汽车名词,就是给汽车准备一个备用轮胎,一旦某个轮子出了问题,备用轮胎就方便及时地取而代之,保持汽车的正常行驶。现在人们在感情方面也戏谑形象的引入了“备胎”的概念,就是对方已经有了相爱的,但是对于别人的爱也不拒绝,照单全收,然后再从中进行选择和比对,以选择更好的,或者是和自己钟情的分手之后,依然还有选择,使自己不会出现恋人缺失,这些情侣就如同运动场上的替补队员一样,这时候每个人都可能成为对方的备胎。

众所周知,爱情是专一的,也是忠贞的,这种周旋于诸多异性之中,有许多“备胎”这种人不是纨绔子弟、花花公子,要么就是自私自利或,心存不良或人品有问题之辈,对谁都不是真心实意,一切只是为了自己的一己之私,为了自己的快乐,不顾忌别人的痛苦,只要不被发现,就会一直和几个人暧昧下去,让你只是满足需要或者能填补某个时刻的空虚而已,排除自己的孤单无聊,一切只是为了自己的所需,不论什么时候,只要你察觉和发现自己属于“备胎”之一,那么就应该当机立断,痛下决心,放弃这一段荒唐的感情。

第四、疲惫时

相爱的人在一起体验是甜蜜的、快乐的,也是轻松惬意的,这才是爱应有的状态,但是有些男女在一起虽然表象上在相爱,但是两人却总是两个无法磨合的矛盾体,两人的关系也就像拖着方轮的车子一样,费神费力也无法正常运转,彼此之间总是各种层出不穷的冲突,动辄争和吵,甚至打闹,要么就是冷战连连,这个矛盾解决了,那个问题又出来了,整天是“按下葫芦起了瓢”,双方总是不断的需要各自的努力与维系才能让关系正常进行下去,稍有不慎两人的关系就会受到冲击,甚至时时感到关系很难经营维护,动不动一有风吹草动,都会直接导致双方感情无法和谐,两人努力的维护,但总是改观和收效不大。

原因究竟出现在哪里,问题发生在谁身上,都也搞不清楚。久而久之,两人在一起爱的特别辛苦,特别的累,双方都对于苦苦支撑这段感情感到疲惫感,但却始终艰难支撑着,苦苦的努力周旋,但都表现出抵抗互不让步的姿态,到了这种情景,其实也就意味着两人在一起并不合适,没必要死守这种身心俱疲而且价值意义不大的爱,这时候就应当考虑放手,重新选择,各自找到真正属于自己的爱。

如果到了这四个时候,感情到了这种程度就应该选择放弃。

有求必应的“机器人”,并不惹人喜爱,有时,会遭人反感。

文/菲斯喵

“我们宁可多‘肝’几天代码,也不想再做一分钟的客服。”

某M曾与葡萄君诉过苦。那时,他主导的 游戏 刚刚上线Steam,遭遇了几多差评。“我们总共也没几个人,只能把开发人员调去做客服。可那些天,玩家可能太激动了,我们兼职做客服的程序员都被‘骂抑郁’了。”

但对于长期处在客服岗位上的人来说,扛着负能量,冲到第一线,去解决玩家的问题,去挽救失陷的口碑,已经成为了工作日常。这么一帮对 游戏 发展、用户留存起到重要作用的人,却常常 被玩家当成了「机器人」 ——葡萄君还曾见过有玩家惊呼,“这个和我聊天的,居然是 真人 !”

一位客服从业者在知乎上分享的个人经历

客服的这种固有印象,在哪一行当,都是存在的。究其原因:绕不开这项工作本身有机械办事的特点;近几年AI客服的盛行;以及客服在实际工作中,会用比较定式、套路的交流话术去回应海量用户的问题。

没有人情味 的客服,自然会被玩家视为机器人。尽管他们有求必应,却 并不惹人喜爱 有时,反而会遭人反感 ,无益于 游戏 的运营。葡萄君觉得,这或许是一个还未被多数厂商所重视的问题。因而在本文中,我们将会试着呈现那些让玩家觉得 “你是机器人” 的几种情况。

我们是如何判断客服缺乏人情味?

这次的观察对象,是TapTap社区中的评论区——我们主要想看看, 在不同 游戏 底下,客服们,是如何针对情况不同的负面评价,去和玩家做互动和交流 。根据回应方式和话术,我们会做出自己的判断:这些 游戏 的客服是否有人格化的特征,以及,他们是如何让人体会不到人情味。

我们觉得,即使是在这种线上公共空间里,客服针对玩家负面评价的回应,也有必要让对方享有愉悦的体验。值得一提的是,文中讨论的「客服」,并不是专门指处在这个岗位的工作人员,他们也许是运营,也许是开发人员,也许还会是公司的CEO,但 都深度参与到与玩家的沟通工作中

另外,葡萄君还想强调一点,我们没有试图去主张, 「有人味」就该是各家 游戏 公司在客服工作上,必须追求的方向。 我们也不保证,恪守「有人味」的客服工作标准,就能让 游戏 公司获得非常好的回报。毕竟,具体情况需要具体分析。

我们没有针对谁,也没想说在座的都是如何。只是在此想提醒各家 游戏 厂商, 客服在言行上的无个性、无脑化,也许会造成比较尴尬的情况。

最近我们看到了一例典型:TapTap上有位用户对某款 游戏 进行了一顿吐槽,结果该 游戏 的官方客服,留下了一句「 感谢支持 」。当时就有人质疑客服是机器人,另外还有人觉着回复来得毫不过脑。还有句话,我印象特别深刻: 玩家都已经骑到你脸上了,怎么还跟人家说谢谢。

这并非客服与用户的常态交互场景。但留言区中的每一处客服细节,到底还是能让玩家感受到 游戏 厂商的用心程度。

“装死”的客服,或许比机器人更糟糕

有时候,某些 游戏 厂商面对负面评价的处理方式,是「 无为 」。在这种思路之下,落到客服层面的具体工作,便是减少回应,甚至是不做回应。由此,让玩家的消极情绪随时间去了。

但葡萄君认为,玩家可能会不喜欢「缺乏人味」的客服,但一定会把「没有人」的客服,拉黑。 我们不倡导冷处理的回应方式,此为下下策 。当问题出现后,玩家需要的,是官方的释疑和态度——这是诚意的体现,也是人情味的流露。但更重要的,客服需要出面引导舆论,避免舆论被意料之外的节奏带走。

我们发现,TapTap上有一款安装量超过90万的放置手游,近期在客服工作上,没有让玩家感到十分满意。被服务的一端,认为官方没有正面回应自己问题和需求,甚至严格管控论坛,禁止负面言谈。这让玩家觉得,这个 游戏 的客服质量有所下降。

游戏 的官方在后来登了一条帖子,对玩家的吐槽做了回应,并希望大家能理性看待客服的工作。但葡萄君觉得,他们的工作做得或许还不够到位,至少,放着评论区中的消极情绪任意发酵了几天,总归是不好的。

回头看看过去,便有前车之鉴:曾经有些 游戏 ,运营上出了事故,结果客服回应冷淡,官方动作缓慢,导致玩家集体被激怒,最后做出「开发票」或是「举报」等比较极端的行为。

把话说得极好听,却未必有人情味

葡萄君在生活中,并不喜欢礼貌的、漂亮的场面话—— 这些话用词用字很精挑细选,却总给人一种逢场作戏的意味。 而我们要说的第二种缺乏人情味的客服回应,就存在于这种修饰感极强的话术中。

此前有一个例子,是在 游戏 葡萄编辑部有过讨论的。这个例子说的是一款知名IP改编的SLG。 游戏 上线时,它的玩法内容不合粉丝的预期,因此 游戏 在这方面,损失了一些口碑。但官方客服的积极性,是让人看得见的,几乎每一条负面评价下,都有客服人员的身影。 但回应的话术、语言、句式,在我们看来,有欠人情味。

其中有些话,在选词用句方面太过刻意了。以上图为例,从“感谢领主反馈”到“我们的希望”再到“ 一一 记录”和“争取加油”—— 我没法说出这番回应哪里有不妥 ,它的字斟句酌很是漂亮,但僵直的回答逻辑和各种修饰性的描述用上去之后,会让人觉得它 流于场面

往重了说,便是 「有点假」

这番答复形式,在成为不少 游戏 客服的惯用套路后, 玩家更是对其产生了抵抗力 。还是同样的一款 游戏 ,客服对一位打低星评价的玩家进行了百般恭维,称呼其为「领主大人」。但这位玩家,在其他 游戏 中当够了领主大人之后,这回没有产生很舒适的体验。

这里举出另外一个例子,同样是满篇的漂亮话,看起来没什么问题。但深究起来,却让我觉得它是出于模板的套话。这个例子说的是上架TapTap的某款二次元 游戏 ,有位玩家就 游戏 太“肝”这个问题给出了不高的评价,而后官方客服做出了一个篇幅不小的回应,行文中用足了有网感的词句和符号,而且内容似乎也切中了玩家的问题。

但底下有位玩家,绕开了客服花里胡哨的表述, 直指对方“不说人话”

葡萄君认为,自然的、真诚的回应,是 不需要使用太多包装性的东西 。有些客服自然生发的回应,看起来也许和玩家有冲撞,但我会觉得,这种在生活里稀松日常的对话情境,放到虚拟网络中,也依旧会让人感到鲜活。

这番回应,用的则是比较朴实的文字

频繁回应,并不等于说是有人情味

有些客服工作者,态度很认真。例如在TapTap中,这样的客服人员,会逐条扫过差评,回应每一个人的问题。看上去,客服的存在感很高,与玩家的互动工作做得十分到位—— 如果是仅看回应的数量,而不看回应的质量的话。

实际上,葡萄君以为的,那些没有人情味的客服,他们在高频率的互动中,往往只是甩下一句简单、闭环的留言,而 没有给人充分的对话空间 。这种情况之下,难免就有玩家会质疑:这家客服是不是外包的啊?懂不懂 游戏 呢?是不是只会 CRTL C + CRTL V地完成着自己的日常工作呀?

某 游戏 客服,在回应玩家问题时,回复风格比较短平快

葡萄君 没有否定这类客服工作风格的意思 。只是想说,在认真和勤勉的基础上,他们或许有做得更好的空间,而这个上升空间,应该就是更深入的了解玩家的需求,与玩家 进行有来有回的沟通 。这番互动尽管会加大客服的工作量,但着实会让人觉得,我是在跟一个鲜活的人进行对话。

相比短平快的客服风格,这类回复会更具交流感

十天前,某手游公司的CEO,在深夜里仍在和TapTap的一个用户进行互动。玩家对该公司旗下的卡牌 游戏 无感,故抛下一星差评。这位CEO见之,没有放弃让对方留下,主动和对方沟通。一来一回的互动中,双方从 游戏 聊到了家庭,聊到了工作。对方可能还是要流失了,但最初有些粗暴的态度为之一转,并对这位CEO夸赞道 “你们官方说话真的强,服务真到位。

你能发现,这位CEO在互动中没说什么漂亮话,只是在夜深人静的时候,试着让对方理解自家 游戏 的乐趣。但就是一些简单的、接地气的文字, 让对方从中感受到了态度和真诚

这位CEO把自己的心得了 朋友圈 。他说: “每一条差评,我都会跟他唠嗑唠到天荒地老,能救一条是一条,这是我们的心得,无关岗位职责。”

让开发人员来充当客服,也许更显真诚

有时候,客服之所以显得不真诚,没有人情味,就在于回应让人觉得没有交流的欲望。而其中的原因,或许是出于客服所能掌握的信息不充分,而无法与玩家进行深度沟通。

比如说,同样是面对玩家的负面评价,注重效率的客服回应,通常只是说 「感谢支持,会考虑建议」 ;而比较有人情味的客服,会把玩家提出的问题展开,掏出官方自己的思考,说明其中不到位之处,并给出日后的调整方向。

且不论字数多寡,这样的回复是有信息量的。 而言之有物的内容,对比场面话来说,显然是更具人情味。

但有一个矛盾点,在于 不是所有客服都那么了解 游戏 。如果他们只是来收集玩家的反馈,那么便很难代入自己的 情感 。出于这类情况,客服便无法很好的起到桥梁的作用,因为他们未能掌握问题的核心,又不清楚开发人员的真正想法,以致于留给玩家的答复,往往显得不痛不痒,说起话来,也像是在跟人踢皮球。

如果情况允许,为何不让开发参与客服工作中,从中解答一些触及核心,或者是专业性比较强的问题呢?前不久,葡萄君曾与一位CEO聊起这番话题,他们公司发行的 游戏 ,多数属于细分领域。他告诉我:“有些时候,玩家很需要开发者出来发声。你在看这些回复时,会发现一个特点: 开发者的回应通常都很真诚、热情和努力。”

一名 游戏 制作人向玩家提供建议

相比一个某某 游戏 客服的头衔来说,某某 游戏 制作人的头衔,或许更具有说服力。当开发人亲自出现出马与玩家进行沟通,玩家的建议,或许也更容易被听取和吸纳。

做 游戏 ,或许就是做服务

「装死」、「说场面话」、「缺乏交流感」、「有量无质」、「没有触及痛点」等,便是葡萄君在本文中,想就客服工作的「人情味」问题,提醒各个 游戏 厂商需要注意的几点情况。而我们之所以想强调这些问题,也是因为愈发觉得, 游戏 产业与服务行业几乎无异,它讲究的就是良性互动。

葡萄君曾撰文讨论过 游戏 行业到底是不是服务业,当时有位读者如此回复

上述那些被人忽视的情况,未必会影响 游戏 的正常运营。但想做长期效应的企业,一定会把自己的品牌,当做一个「人」来经营。而要经营一个人,便是要树立起他的品格和气质,那么对于 游戏 厂商来说,要做这些,产品是一方面,服务则是另一方面。

作为一个非职业骨灰级玩家,我说一些我的看法。

1可以通过游戏认识世界,体验新事物,就像女生喜欢了解帅哥明星的背景和经历一样。

2成就感,游戏是一种形式,可以展现男生的操作,意识,智慧等

3最重要的一点是游戏可以与朋友分享快乐,两个男生可以坐一天对着电脑打一天dota,因为旁边的人是好哥们,而且不需要语言交流,一个眼神的配合。如果游戏没有人陪着一起分享快乐的话乐趣会少许多。

4有充足时间,打发无聊时间。已经上班的男生慢慢就会没时间玩了。

5情感宣泄。男生不能哭,不愿意随便说出自己的郁闷,可以自己或者约着朋友一起玩游戏,在游戏世界里尽情虐杀,这样才不至于把火发到女生身上。

作者:魏鹏飞

链接:https://wwwzhihucom/question/23035729/answer/23532323

来源:知乎

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