吵架怎么办?
我玩游戏不会像他一样那么认真,只是当娱乐顺便增进感情,而他非常认真,每一局打完都会认真分析战据,他把我拉进排位赛里但是我还是坑队友了,我也感到很愧疚,因为他是内种谁坑就喜欢说谁的,在我面前尽量不怎么说,可我能感觉到我就像一个累赘一样,但是不找他我又觉得别扭,我是不是应该提升一下我的技术?不要老找他了?认真回答。女朋友不光是用来打游戏的,可能打游戏只是你们感情生活中很小一部分。
能一起打游戏就当是一起娱乐,打打人机打打匹配陪陪女朋友就行了,没人拦着你后面自己单排。
女朋友喜欢人机就陪她两三把呗,两三把就一个小时,为了哄女朋友开心一个小时都抽不出来?
一起玩游戏可以,游戏是玩着开心的,不是让你跟你女朋友吵架的,说好了一起玩游戏就一起玩,别闷着脑阔自己又去单排了。
女朋友老是因为游戏而跟你吵架,你要反思反思自己的行为了,是不是冷落了女朋友,让她觉得没有安全感了。是不是你完全一股脑扑在了王者荣耀上,还有要分析分析自己的未来。
一、反思自己。首先女朋友因为你玩王者荣耀而跟你吵架,你需要先反思一下。是不是每天都一股脑的在玩王者荣耀,是不是女朋友的微信与电话都不能及时回复。一次两次不及时回复还好,主要是你玩王者荣耀一局都好久,打了一局又一局然后忘记了女朋友,忘记回复女朋友这才是最糟的。你这样会让女朋友觉得自己不重要,至少还没有游戏重要。
二、分析自己现在该做什么。如果你是一个小学生那我无话可说,如果年龄已经比较大了。已经二十岁左右了,那就要好好考虑未来了。既然有了女朋友,女朋友向往的肯定是有一个有上进心的男孩子,那样才能看到希望。如果每天都看到你只想打王者荣耀,一点点上进心也没有,一点点未来的规划都没有,女朋友会失望透顶的。多分析自己当下该做些什么,是不是该做些有意义的事情而不是只打游戏。
三、把女朋友惹生气了要向他道歉。如果是因为打游戏的原因惹女朋友生气了,那希望你选择去跟她认错。女朋友的生气肯定不单单是你打游戏的这个行为,而是你的一种态度。一种游戏比女朋友的态度,一种不上进不考虑未来的态度。这些才是女朋友生气的根本原因,所以如果女朋友生气了,你真该反思一下并且像她保证,把你的未来打算谁给她听,说出来她比游戏要重要。
对此打游戏女朋友生气了,你会怎么做呢?
在我看来,情侣两个人一起玩王者荣耀,导致生气分手这种事情简直再正常不过了,怎么会是儿戏?两个人一起打游戏的时候,男生对女生的态度,往往更能反应生活中的现状,更能看出来这个男生对这个女生是否真心,是否有耐心。
如果是因为男生玩游戏没有女生厉害,被女朋友嫌弃技术太菜而分手,那这个男生就太不大度了。作为男生,都没有女生厉害,还好意思因为这个和女生吵架分手,被嫌弃太菜自己努力练技术不就好了。哪个喜欢玩游戏的女生不希望找一个能带飞自己,能带自己上分的男朋友呢,抱怨一句技术菜就斤斤计较的男生,哪个女生会喜欢。
当然男生比女生厉害的大有人在,往往也是男生爱嫌弃女生技术菜,让女朋友生气伤心,最终导致分手。我身边就有很多这样的例子,女生陪男友打游戏,结果男生各种抱怨女生太菜,你一句我一句的说起来,结果吵到最后一发不可收拾。
其实男生从来都没有想过,一个不爱打游戏技术很菜的女生,为什么愿意陪着你去打游戏,那是因为她不想看到你去带别的女孩子打游戏。女朋友技术菜不打排位就好了,她只是想陪你打个游戏,她只是想在她遇到危险的时候,你能奋不顾身的去救她。其实很多时候女孩子坑了自己的男朋友,她也会很内疚的,根本不用你再去指责她技术菜。如果男生能耐心的带自己的女朋友打游戏,那么女生高兴还来不及,怎么可能会和男生闹分手。
2021年6月2日下午,北京青少年法律援助与研究中心针对腾讯公司“王者荣耀”手机网络 游戏 提起了未成年人保护民事公益诉讼。“奴隶 社会 ”公众号上也发布了一篇名为《为什么因“王者荣耀”起诉腾讯?| 佟丽华在媒体座谈会上的说明》的文章(下简称“说明”)。
针对此热点事件,SSIR 游戏 正向价值共享共创社群的伙伴们,包括 游戏 研究者、 游戏 从业者和 游戏 玩家在内的不同利益相关方,展开了不同维度的讨论。
其实,从 “说明”一文的评论内容中不难看出,大众对于针对“王者荣耀”的一纸诉讼,“拍手称快”的居多。 本文想探究,除“拍手称快”之外,我们是否还有其他角度来看待 游戏 与 历史 、 游戏 与青少年成长的关系?
我们不禁要问, 历史 与教育等领域,是否存在针对 游戏 的预设偏见?个别网络 游戏 的易沉迷机制设计,是否造成了大众对 游戏 以偏概全的污名化?国内公众的 游戏 素养是否整体偏低?未成年人与 游戏 的关系,是否需要青少年以主体身份参与共建?
王者荣耀被起诉“侵害未成年人权益”的其中一条理由,是“ 游戏 人物篡改了 历史 人物形象,践踏民族传统文化。” “提到李白,孩子们不会想到诗仙,而首先会想到王者荣耀中的剑客。”不过,如果追溯 历史 ,李白除了吟诗作赋,还嗜酒好剑。除了诗仙的称号,李白也十分中意侠客之气,喜好剑术,在《全唐诗》里,李白诗中“剑”字出现了118次,约占全诗总数的10%,这样说来,王者荣耀将李白的人物设定为剑客其实并不为过。而“说明”中据此认定该 游戏 滥用 历史 文化、扭曲 历史 人物、干扰青少年对 历史 人物的认知,稍有偏颇。
起诉缘由还提到,王者荣耀 游戏 中的英雄人物刘备形似黑帮教父、刘邦成为德古拉伯爵等,并以此认为王者荣耀歪曲中国传统文化人物。其实,王者荣耀的 游戏 原生形象( 游戏 中所有玩家都预设采用的形象)与皮肤(需要付费或者付出额外 游戏 时间获取,会改变 游戏 英雄的局内外观)之间是有所差别的。黑帮教父与德古拉伯爵都是 游戏 中额外进行美术设计的皮肤道具, 除了原生形象的设计以外,在美术设计上做不同维度上的突破,也是文艺创作的一种形式。而 游戏 作为一种创作,我们是否给予其太多形而上的枷锁了呢?
在社群讨论中,也有从业者指出,像这样的诉讼,很容易让 社会 大众加深对 历史 题材改编 游戏 的苛责; 人们讨论的重点会从“某一家 游戏 厂商做错了什么”偏移到“ 游戏 不该触碰 历史 题材”,结果可能会导致国产的 历史 题材 游戏 在各种方面均举步维艰,而这种状况,是 游戏 研究者、行业从业者等相关方并不乐见的。
实际上,文学或艺术创作(包含 游戏 )与真实的 历史 教育有本质区别。有别于课堂中的 历史 教学, 游戏 在此处扮演的角色更像是一个启蒙的契机。
诚然, 历史 本身就是一种叙事,例如《三国演义》的电视剧、鲁迅《故事新编》等诸多作品都是针对 历史 名著的再改造,这种改造放在当下来看,不仅能够借助古人之事传递现实声音,也是借助古人的文化内涵传递当下的价值。北京师范大学的何威教授曾进行过一项研究 (何威,李玥戏假情真:《王者荣耀》如何影响玩家对 历史 人物的态度与认知[J]国际新闻界,2020,42(07):49-73) ,该研究表明熟练使用某个 游戏 英雄的玩家,对相应的真实 历史 人物更有好感,也更愿意了解其真实事迹。
历史 题材需要重新有人不断地激活。 结合当下 社会 状况,三国、西游等题材都是中国文化里拿版号最多、同时也是向海外输出最多的主题;此次事件如果形成带有偏见的泛化效果,将可能无益于 历史 题材 游戏 的发展。
王者荣耀产生的 社会 争议不是第一次了。上次在舆论掀起波澜还是在2017年。除了 历史 与传统文化的角度,“说明”中也有触及 游戏 厂商在青少年保护中所应承担的责任。
其实,在防沉迷系统的引入中,国内各家 游戏 厂商均作出过不同程度的尝试。
2019年6月,人民网起草并与10余家 游戏 企业共同发起《 游戏 适龄提示倡议》;同年11月,国家新闻出版署发布《关于防止未成年人沉迷网络 游戏 的通知》,要求 游戏 企业切实加强未成年人防沉迷系统的措施实行。
随后,网易 游戏 在要求实名制注册的基础上,针对未成年人 游戏 账户,在旗下15款手游产品中实行“宵禁”和“限时”,并上线家长关爱平台为家长提供了基础的消费与 游戏 时长监控;上海米哈游公司上线了具有同样功能的成长关爱平台,并 游戏 内设置防沉迷限制与相关提醒措施,从而引导未成年人 健康 游戏 ;此外,叠纸、鹰角、莉莉丝等许多新生代的 游戏 企业都将防沉迷系统内置进入旗下的产品。越来越多的 游戏 企业与家长联合“设防”,共同推动落实青少年保护。
2007年,腾讯 游戏 在端游中引入“未成年人防沉迷系统”;2010年,上线了“家长监护工程”;2017年,在《王者荣耀》中启用了针对未成年用户使用时长进行限制的 健康 系统,并接入公安数据平台进行用户实名校验,目前此项功能已经覆盖了旗下几乎所有 游戏 产品。
此后腾讯推出聚合有多项工具的成长守护平台,其中包括通过人脸核身技术对未成年人 游戏 时长和消费进行限制的 健康 系统、家庭数据共享并可一键管控的家庭守护小程序、协助教师了解学生 游戏 情况的星星守护应用等,在青少年保护的差异化模式上也做了不少研究与 探索 。
而防沉迷系统的外衣包裹的,其实是王者荣耀这款MOBA 游戏 (Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技 游戏 )中核心的算法系统 ,即在对抗匹配时滥用的埃洛等级分系统(Elo rating system)。该系统本是基于统计学的一个衡量各类对弈活动水平的评价方法,被广泛用于国际象棋选手的个人水平计分。
而王者荣耀这款 游戏 ,则极力加强了ELO系统对个体玩家 游戏 体验的介入力度,调整匹配时双方队伍水平,从而对单局胜负率进行干预。比如,如果某位玩家升级太快、打的太好,那么就会被系统匹配一些战绩偏低的“猪队友”,从而影响自己的“成绩”和“段位”。这就使玩家在各类虚拟荣誉、排名等奖励机制的追逐中陷入沉迷怪圈,双方形成病态性交互,最终达到对玩家心态在一定程度上的把握与控制。也就是玩家经常感叹的“卸载不掉”与“打到上头”。不要说青少年,可能连成年人都难以抵抗。
但是,针对内核机制与算法的讨论却鲜见于各种媒体讨论之中。在“扭曲 历史 ”、“青少年保护”等角度之外,我们是否也有其他探讨维度,来拓宽、加深 游戏 与 社会 的关系边界?
正如社群讨论中提出的,我们的 社会 由于儒家文化的影响,总是把 游戏 等同于儿戏,不愿意深入地了解和研究 游戏 ,由此导致讨论永远在浅表循环,无法深入内核,人们频频谈 游戏 而色变。但如果没有对 游戏 本身更为深切、专业的理解,我们就无法针对 游戏 所带来的种种 社会 涟漪提出正确的问题。
除了以更多的实践与研究推进关于 游戏 能起到何种作用的 探索 之外,我们也应更重视建设“ 游戏 素养”,如此才能在全新的认知系统上,与实践相结合,让 游戏 不仅对于未成年人,而且对于更广泛的玩家群体都起到相对积极的作用。
“ 游戏 素养(game literacy)”是指在 游戏 领域,针对于 游戏 的概念、理论、评论、影响等方面的综合能力,涉及到 游戏 创作、交流、传播等行为及认知水平。这也是一套针对 游戏 的认识工具,用于理解 游戏 及其 社会 潜力。 游戏 素养的关键是要以中性的视角看待 游戏 ,从“对 游戏 的偏见”和“对玩家的贬低”的语境中跳脱出来,从而消弭文化代沟,减少不必要的代际冲突。
从基本概念来看,play和game都能够翻译成 游戏 ,但两者的概念有很大区别。“Play指更自由的那种 游戏 ,比如玩沙子、乱涂乱画,更接近于中文的‘嬉’和‘耍’;而Game则更复杂,一般有明确的规则和结构(rule-based structure play),更接近于中文的‘戏’和‘玩’。” (刘梦霏理解“ 游戏 ”之力:时代需要新的 游戏 素养理念青少年网络素养教育读本83-96,2018) 而在对 游戏 的认识上,“ 游戏 作为本世代最新的文化媒介,兼容了此前的文学、影视、音像等媒介形态,既保存着我们时代的文化记忆,又通过其互动性强的特点激发着新的文化认同,可谓是数字时代的活态文化遗产。在教育教学、医疗普及、科普知识、文化传承与推广等方向上 游戏 都有着丰富的表达与应用”。
因此,如果我们足够了解 游戏 的话,就应该能认识到“ 游戏 ”本身,就能发挥较积极的 社会 作用,我们所需要做的,更多地是通过对好的 游戏 的选择和传播来放大这样的作用,而不是因噎废食,因为 游戏 中对部分素材处理不当,就“一杆子打死”。
其次,在 游戏 与教育关系的问题上,与其遏制与文化一脉相承的消极认识造成的影响,不如聚力于发扬 游戏 的积极 社会 影响。 深度开发本土符号的中国 游戏 实际上天然地具有文化教育与文化传播的作用,作为一种文化产品在传播中影响着受众的文化认同。例如曾由三联书店发行的《大唐诗录》,近几年的《江南百景图》《绘真·妙笔千山》、《画境长恨歌》、《匠木》等 游戏 ,就较好地融合了中国民族文化元素与富有吸引力的 游戏 机制。
此外,现有 游戏 也可以配合上 游戏 之外的教育资源,来打“组合拳”。 例如以《王者荣耀》为中心的衍生文化科普类视频栏目《王者 历史 课》,内置于 游戏 中,以风趣幽默的课程风格讲解 游戏 角色背后的 历史 故事,每节课长约十分钟。这几年,也有越来越多传统文化的要素进入了移动 游戏 中。就好像我们需要语文课来更好地理解鲁迅等作家,需要**鉴赏课来理解经典影片一样,我们对 游戏 的利用也应该和现有的教育体系相配合,而不是指望 游戏 孤立地发挥作用。
实际上,尽管“寓教于乐”的观念久已有之,要让 游戏 在青少年成长中发挥积极的作用,还需要包括学界、业界、主管部门、家长、学校、青少年玩家在内的多方携手并进,全方位提升整体 社会 的 游戏 素养。如果要真立足于让青少年拥有更光明的未来,那么一次针对 游戏 的公益诉讼是远远不够的。我们更需要的,是以诉讼作为对话的起点与连接点,结合理论关怀与现实 探索 ,特别是也让青少年自身发挥主体性作用,加入到这场讨论之中,在互动与实践中,共创出适合他们成长的 游戏 模式。
我们需要打破预设偏见,用更开放的心态看待 游戏 与 历史 、 游戏 与青少年成长的关系。 个别网络 游戏 的易沉迷机制设计,所造成大众对 游戏 以偏概全的认知,不应成为 游戏 研究者、 游戏 行业从业者、独立 游戏 等相关方前行的阻力与绊脚石,而应成为前行的动力与起跑器。公众 游戏 素养的整体提升,需要包括行业从业者、研究者、教育者、媒体、政府和未成年人在内的各个相关方共同努力,方可砥砺前行。
注:本文仅代表作者个人观点
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