一
说实话,关于这本《小鼹鼠的土豆》,我一直没太弄清楚它究竟想告诉我什么。但第一次翻开这本薄薄的小册子,从画风到文字描述,我就觉得,这是一本好书,我应该读给小姑娘听。到现在,陆陆续续也读了很多遍了,关于其意义,依旧不甚分明。或许写下这篇文章,能够帮助我做些梳理,或许,你们也能给我一些提示。
在我的心里,这始终是一个悲伤的故事。
一只流浪的小鼹鼠,遇到了一个小小的土豆,它因此停止了流浪,开始精心地照料这只小土豆,为它松土、浇水、抵挡甲壳虫的入侵,甚至为它建起了一堵防护墙。小土豆越长越大,小鼹鼠越来越开心,终于有一天,它想,可以请它心爱的鼹鼠姑娘过来看一看自己的土豆,一同分享拥有一颗有生命的土豆的开心和踏实。它就勇敢的而且充满信心的去了鼹鼠姑娘家,但被送着钻石、金币和石油的其他小鼹鼠一顿耻笑,鼹鼠姑娘也对它叹息:不就是一颗不起眼的小土豆吗!
小鼹鼠退回了自己和土豆的家里,又开始和土豆朝夕相对,随着土豆继续长大,小鼹鼠又重拾了勇气和欢乐。可是,好景不长,有一天,小鼹鼠珍视如生命的土豆动了起来,并离开了地里,原来,已是收获的季节,农夫开始收获自己农田里的土豆了;原来,土豆从来都不曾真正属于小鼹鼠。然后就是让人又伤感又心生力量又觉得温暖的结尾:
二
我总觉得,读不懂这个故事,是因为的我的内心不够纯粹。 在阅读的过程中,总会有许许多多的其他故事代入,那些正常的或者暗黑的童话和寓言故事总让我偏离主线,浮想联翩。
比如:小鼹鼠遇见它的土豆时,我会想起那个捡到一个鸡蛋就欢喜自己拥有了一个鸡场的竹篮打水一场空的故事;小鼹鼠为了土豆与来侵的甲壳虫一场恶斗,我会想起堂吉诃德斗风车的勇敢与可笑;小鼹鼠开开心心去见鼹鼠姑娘时,再与其他富有的鼹鼠相对比时,又会让我想起现实版的门当户对以及各种王子与公主或者农夫与公主的童话版本;看着土豆继续长大又重拾快乐的小鼹鼠,我很是叹息它那总是充满阿Q精神的自我痊愈力;至于土豆被农夫收走,只剩阳光下的小鼹鼠时,那个夕阳西下里的孤单背影竟然让我想起《大话西游》结束时的孙悟空,那可真是无限凄凉,又无限坚定。
正是因为有如许多的岔口,由这本书引申出的不管哪个主题我都无法完全信服。但这个故事又是如此的完整,并不是东拼西凑,也算不得主题不明,何况,主题明确的东西,也未必就是好作品。总归, 我就是找不到一个让我信服的点,但又无法否认,这是一个好绘本。
我想,之所以读不懂,也或许是因为缺少相同的经历,因此完全没有办法被其中最明显或者被自我延伸的主题中的某一个点狠狠击中。 读书这件事,以及在读书过程中被触动这件事儿,有时,并不是读者本人去刻意寻找的,很多时候,反而是作品本身框定了读者,会在某个点,双方契合。比如之前看李欧·李奥尼的绘本,大部分作品都会打动我,有些甚至不用完整读,翻两页就能明白;但彼得兔的故事,就我目前看过的几个,却常常有点莫名其妙。到这本《小鼹鼠的土豆》,我是真的很喜欢,可是,我也真的不知该如何介绍它。
三
这本书在“小企鹅心灵成长故事”系列丛书中,关于这套丛书,编辑是寄予这样的希望的:
而《小鼹鼠的土豆》这本书,承担的是“承受挫折”这个主题。这本书前有个专家导读的栏目,题目便是《 面对挫折 》,去想小鼹鼠的种种经历,还真是一波又一折呢,可是,只用挫折来涵盖这本书,实在太表面了些。所以,专家也说了:
好吧,只要我的小姑娘喜欢小鼹鼠和他的土豆,这就足够了。至于我,继续纠结着也没什么不好,也许有一天我会找到一个让我信服的主题,也许。不过,此前此后,我都愿意承认: 这是一个我读不懂的好故事 。
四
抛开对是不是读得懂的纠结,这本书的文字描述和插画也是非常棒的。之所以在故事之外还要格外提一下文字,是因为这个纯中文创造的故事,真的少了翻译作品的那种怪怪的味道,读起来文从字顺,原汁原味,我很愿意给小姑娘读上一遍又一遍,虽然每次读这个故事都难免会觉得伤心。
文字作者名叫熊磊,他还有个名叫熊亮的哥哥,两人还一起创作了很多绘本,比较有名的一本叫做 《蜗牛快递》 ,也是一个又温暖又忧伤的故事。关于作者熊磊,我找到了这样一段简介:
人生要是太执意就会有很多失败,但仍然要有不怕失败的热情。 或许,这就是他的作品的主题。
至于这本书中卢欣和韩岩的插画,小鼹鼠的世界的画风,是很让人惊喜的,整体是做旧的色彩,但形式却很多变,破碎的羊皮书卷的模样,求婚小鼹鼠的并列书签,有着长长通道的小鼹鼠和土豆的家像是小时候打的游戏画面,每一帧都又有想法又精美,都值得细细看一看。说实话,第一次看到的时候,我都不敢相信这是国内画家的作品。可以说,单从画作的角度,这也是一本好书。
五
最后,这个我读不懂的故事,小姑娘读起来,却是超简单,简单到可以总结成一句话:“ 走开,这是我的土豆。 ”她自己翻看这本书的时候,总能在合适的地方,给出这句合适的配音。“这是我的”,这个句式也被她应用在很多地方,面对物品,会区分:“这是我的,这是妈妈的,这是爸爸的”,自己拼乐高,也会说:“这是我的板凳,这是小熊的房子”
好吧,同一本书,在不同的时间段年龄段,会吸收不同的东西,这就是读绘本的乐趣,也是成长和观看成长的乐趣吧。
备注:插图来自绘本。
自上世纪八十年代末萌芽以来,短短几年内,台湾游戏业的格局就从“南智冠,北精讯”演变为“南智冠,北大宇”。九十年代初,大宇和智冠间展开了旷日持久的武侠游戏竞争。手握金庸授权的智冠没能充分发挥,反倒是大宇凭借双剑系列后来居上。
不过,《仙剑奇侠传》取得巨大成功后,姚壮宪并没有立刻着手开发续作,而是转向《大富翁》系列。1996 年,《大富翁 3》发行,游戏拥有多达 12 名角色,地图囊括海峡两岸城市,自由度也有所提升。直到现在,这一代都是《大富翁》系列粉丝心目中的经典。可是,在姚壮宪看来,《大富翁 3》存在一个大问题:卡片系统不够平衡,当几个玩家将最好的卡片都收入手中,商店里就很难再买到优质卡片了。 [1]
《大富翁 3》(大宇资讯,1996)
[1] 太平洋游戏网: 《中国游戏教父——姚壮宪》 。
智冠的起伏
《枫之舞》发售后,《轩辕剑》系列也放慢了脚步。大宇双剑的暂时沉寂给了智冠追赶之机,但他们在 1996 年发行的前两款游戏《三国演义 2》和《新蜀山剑侠:紫青双剑录》均未取得成功。
先是《三国演义 2》:由于前作积攒的良好口碑,加上智冠的大力宣发,许多玩家对它充满期待。但游戏部分机制设计不合理,bug 层出不穷,令入手的玩家大呼上当。至于改编自还珠楼主武侠小说《蜀山剑侠传》的《新蜀山剑侠》:这款游戏本来被智冠视为对标《仙剑奇侠传》之作,但实际的口碑和销量远远无法与之相提并论。不少玩家开始质疑智冠的能力。 [2]
《新蜀山剑侠》的前瞻/:《软体世界》,第 83 期
同年 11 月,智冠推出至今仍被华语玩家津津乐道的经典作品:《金庸群侠传》。曾经费力宣传的《新蜀山剑侠》未达预期,反倒是没有过多宣发的《金庸群侠传》一鸣惊人,挽救了智冠的口碑。游戏中,玩家扮演一位穿越到金庸武侠世界的游戏迷,回到现实的唯一方法是集齐 14 部金庸小说,并在最终试炼中同时击败十位高手。《CRPG 通鉴》主编菲利普·佩佩后来评论道:“这是该时期又一款充满文学气息的中国 RPG 代表作。” [3]
《金庸群侠传》(智冠科技,1996)
2018 年金庸逝世后,智冠董事长王俊博曾对媒体回忆起《金庸群侠传》诞生前的情形:当年,他表示想要做一款金庸群侠题材的游戏,金庸吓了一跳,问道,游戏里谁的武功最厉害?他说,这就让玩家自己去体验吧。 [4]
王俊博的回答说明,《金庸群侠传》的一大特色是高自由度。冒险旅途中,金庸系列小说里许多耳熟能详的角色都有机会加入队伍,同时有海量武功心法供队伍成员修炼。河洛工作室吸取了《笑傲江湖》《射雕英雄传》剧情死板的教训,只保留原著核心框架,让玩家决定任务完成顺序和剧情走向。是做惩恶扬善的大侠,还是品行低劣的恶人,全凭玩家选择。
主制作人徐昌隆后来回忆,《金庸群侠传》的开发思路受自己玩过的美式 RPG 影响,借鉴了大地图、开放式结构和人物善恶道德属性等设计。 [5] 还有人认为,游戏参考了日本厂商 Artdink 在 90 年代初期推出的武侠 RPG《侠客游》, [6] 玩家可以在《侠客游》中自由搭配队伍,任意接取委托,这些设计理念在当时显得非常超前。 [7]
可惜的是,金庸在华人世界以外的影响力有限,而只有对金庸小说有一定了解才能提升《金庸群侠传》的游戏体验,这导致很多外国玩家对这款经典国产 RPG“无感”。游戏当年登陆韩国市场时,甚至被翻译为《倚天屠龙记外传》。 [8]
[2] 《二十年智冠茫茫路》 。需要指出的是,本文存在一些史实错误,请读者注意甄别。
[3] 菲利普·佩佩: 《前原神时代:中国 RPG 简史》 。
[4] 非凡新闻: 《金庸群侠传经典创作,智冠董座:金庸是大恩人》 ,2018 年 10 月 31 日。
[5] 篝火营地: 《“小虾米”徐昌隆的武侠江湖》 。
[6] 《二十年智冠茫茫路》。
[7] 侠客游小站: 入门篇 。
[8] 游戏研究社: 《智冠金庸〈倚天屠龙记〉:没有它,可能就没有以后的“群侠传”系列了》 。
Windows 浪潮
在台湾游戏的黄金时代,一场操作系统的变革快速袭来。1995 年,微软推出了具有里程碑意义的 Windows 95,DOS 时代开始进入倒计时。
Win95 和 DOS 分庭抗礼/:《新片观测站》,《软体世界》,1997 年 10 月刊
时间来到 1997 年,操作系统更迭对游戏业的影响逐渐显现。技术门槛提高使一个人身兼策划、美术和程序多职的情况越来越少见,比如,姚壮宪在《大富翁 3》后转型纯粹的游戏策划,不再负责程序。相比九十年代中期的辉煌,台湾游戏业在这一年稍显颓势,很多小厂还处在摸索阶段。不少开发商未能在这场变革中幸存。大中厂商虽然产能尚可,但除了精讯的《侠客英雄传 3》外,没有让人惊喜的新作问世。
《侠客英雄传 3》(精讯资讯,1997)
智冠科技继续在改编金庸小说的道路上前进,但反响平平。这一年,智冠旗下的软虫工作室推出《神雕侠侣》,采用冒险和回合制战斗相结合的方式。 [9] 游戏基本遵循原著,但和智冠大多数金庸游戏相同,这部作品只涵盖了部分原著剧情。这部平庸之作再次反映出智冠研发能力的起伏不定。
大宇可谓转折时期的异类,他们顺利地将工作重心从 DOS 转向新的操作系统。自《大富翁 3》以来,经历近一年半的沉寂后,大宇于 1997 年 8 月推出《仙剑奇侠传》Windows 95 版。这部作品之所以迟迟没有续作消息,一定程度也和大宇忙于移植,以及部分研发工作依赖外包有关。 [10] 两个月后,大宇又发行了该作面向大陆市场的简体中文版,即《仙剑奇侠传 98 柔情篇》。 [11] 值得一提的是,同年大陆西山居工作室的《剑侠情缘》诞生,“国产三剑”名号从此登上历史舞台。
《仙剑奇侠传》的移植计划不限于 PC 端。1999 年 3 月,该作登陆世嘉土星,支持中日两种语言。 [12] 但由于世纪之交,世嘉在与索尼的竞争中落败,逐渐退出主机市场,和 PC 版相比,土星版《仙剑奇侠传》影响力要逊色不少。
同时期,两家以发行限制级游戏闻名的中型厂商天堂鸟和欢乐盒产能胜过不少大厂,也值得一提。欢乐盒公司在 1997 年也推出了两款金庸改编游戏:《天龙八部》与《鹿鼎记》,其中《鹿鼎记》带有浓厚的《仙剑奇侠传》风格。《仙剑奇侠传》诞生后的几年内,模仿者层出不穷,除《鹿鼎记》外,还有《绝代双骄》(欢乐盒,1996)以及《神剑游侠传》(仕积资讯,1997)等。
《绝代双骄》(欢乐盒,1996)
Windows 时代既带来了挑战,也带来了巨大商机。台湾地区强大的 PC 产业同时带动了 Windows 游戏软件产业发展,一时间,大量软件人才涌入游戏开发行业。一些从事海外游戏代理的公司看到这样的局面,也开始投资游戏开发,或是代理发行台湾本土制作的游戏,第三波公司便是其中的代表。据统计,仅仅 1996 年,第三波公司就在海外游戏代理业务上花费了 8 亿新台币。 [13] 在以第三波为代表的公司推动下,1996-1998 年,台湾地区的游戏业产值位列世界第三,前二则是美国与日本。
台湾游戏在大陆市场的表现同样强势。以 1998 年为例,大陆全年电子游戏总销售量为 110 万套,销售额约 8000 万元。产品来源结构方面,台湾地区出品游戏所占市场份额仅次于美国,再次是法国和日本,而大陆本土游戏只占 10%。 [14]
[9] 《智冠科技再推出金庸作品游戏软体〈神雕侠侣〉》 ,iThome,1997 年 8 月 8 日。
[10] 历史の道标: 《狂徒传说》 。
[11] 关于三个版本的差异可参考: 《请问仙剑奇侠传一代的 DOS 版、95 版和 98 版到底在哪些细节上有所不同?》 。
[12] 《仙剑奇侠传》土星版资料页 ,Fami 通。
[13] 《曾经世界第三,台湾游戏产业失去的十年》 ,《看》杂志,第 129 期。
[14] 边晓春:《游戏类电子出版物市场展望》,《中国电子出版》。转引自游戏研究社: 《中国游戏市场的昨天、今天和明天》 。
世纪之交的复苏
1998 年,海峡两岸的游戏业呈现出不同态势。这一年,大陆两大游戏开发商前导软件和腾图电子被迫解散,一些小公司也无法避免倒闭的命运。 [15] 而台湾游戏业不仅产值惊人,创作能力也有所复苏,涌现出不少经典作品,这在《电脑玩家》杂志举办的“游戏金像奖”评选中可见一斑。
该活动于 1998 年首次举办,由读者和专家共同投票评选各类奖项。第二届游戏金像奖(19992)的评选范围是过去一年登陆台湾市场的海内外游戏。经过投票,因出色的画质、带有配音的全 3D 人物和极高的自由度,《大富翁 4》在 24 款国产游戏中脱颖而出,摘得最佳国产游戏桂冠,而智冠的《风云之天下会》与大宇 DOMO 小组的《阿猫阿狗》则分列二、三位。
《阿猫阿狗》特别值得一说。这款游戏在当时同质化明显的台湾游戏市场显得格外另类。该作的发售宣传语是“新时代宠物派 RPG”,讲述了能够和小动物交流的男孩乐乐回到木桶镇,带领“木桶小队”揭开小镇阴云的故事。游戏的画风可爱,对话有趣,“创意点数”系统提高了游戏性。更难能可贵的是,在轻松活泼的基调之下,这款作品蕴含着制作组对工业与环境、人与自然、亲情与友情的思考。时至今日,《阿猫阿狗》依然是台湾游戏史上的经典之作,蔡明宏也凭借本作荣获最佳制作人奖。 [16] 他在获奖后接受采访表示,由于台湾游戏市场充斥着中国武侠风和日式风格的游戏,因此制作一款美式卡通动画风格的游戏是一次挑战。他始终认为,游戏制作应该注重是否“好玩”。 [17]
《阿猫阿狗》(大宇资讯,1998)
在最佳游戏角色奖评选中,《古墓丽影》系列主角劳拉获得第一名,《最终幻想 7》的克劳德位列第二。 [18] 《最终幻想 7》于 1998 年推出 PC 版,5 月末首先登陆北美,一个月后在台湾地区发售,当时的译名为《太空战士》。 [19]《最终幻想 7》的引进一定程度上能够体现台湾游戏界和海外的接轨情况。
1998 年,除了 RPG 以外,台湾地区也诞生了几款其他类型的经典游戏,大宇旗下 NPC 小组制作的《明星志愿 2》是其中之一。在 1995 年发行的前作中,玩家需要经营一家经纪公司,到了第二部,则要扮演艺人方若绮,用三年时间发展演艺事业。经过两部作品积淀,《明星志愿》系列逐渐成为台湾模拟经营游戏的经典。2016 年台北国际电玩展上,《明星志愿》系列制作人饶瑞钧表示,正统续作《明星志愿 4》正在开发中。但时至今日,游戏也未能面世。 [20]
《明星志愿 2》(大宇资讯,1998)
宇峻科技开发的《三国群英传》是当年另一款受到好评的策略游戏。成立于 1995 年的宇峻科技曾创造拥有良好口碑的战棋系列《超时空英雄传说》。而在这款《三国群英传》中,玩家要在内政、大地图和战斗三个模式之间反复切换,最终统一全国。
2004 年,宇峻科技合并奥汀科技与宇奥科技,三家公司共同组建了宇峻奥汀,《三国群英传》系列得以保留。前后二十多年间,该系列共推出了八部正统单机作品,成为无数玩家的美好回忆。
《三国群英传》(宇峻科技,1998)
“国产三剑”之一的《轩辕剑》系列在世纪末也有新作面世。获得第二届游戏金像奖最佳制作人奖后,蔡明宏曾对媒体说,《轩辕剑》系列最新作开发顺利。果然,到了 1999 年末,《轩辕剑叁》如约而至。
《轩辕剑叁》或许是台湾游戏史上世界观最宏大的作品。游戏背景横跨亚欧大陆,讲述了一位法兰克王国骑士来到东方寻求“战争不败之法”的故事,最终荣获第三届游戏金像奖最佳国产游戏。2017 年,在《轩辕剑叁》登陆 iOS 平台之际,蔡明宏回忆起开发游戏时面临的困难:当时,由于地震导致供电问题,制作组只能用柴油发电机坚持工作。 [21] 这在一定程度上使制作组被迫赶工,最后的中国章节有所缩水,不得不说是一个遗憾。
《轩辕剑叁》攻略截图/:《软体世界》,2000 年 1 月刊
仅仅一年后,大宇就拿出了系列下一部作品《轩辕剑叁外传:天之痕》。故事发生在《轩辕剑叁》之前,陈朝后裔陈靖仇同小雪与拓跋玉儿两位女主角结伴冒险,最后封印赤贯星,挫败了魔界侵略神州的阴谋。游戏凭借优秀的剧情,生动的人物刻画和出色的游戏性,被许多玩家视为《轩辕剑》系列最出色的作品。
由于《天之痕》的影响力,接下来几年,一些民间爱好者和组织产生了制作同人游戏的想法,最著名的便是大陆鬼谷工作室。 [22] 他们使用 flash 陆续制作了《妖星再现》《上古神器》等游戏,引发热烈反响,以至于许多玩家将这些作品误认为《轩辕剑》系列的正统续作。 [23]
《轩辕剑叁外传:天之痕》(大宇资讯,2000)
[15] 边晓春:《中国游戏市场的昨天、今天和明天》。前导解散后,几位前员工并没有放弃游戏梦想,而是南下深圳,创建金智塔电脑软件公司。2001 年 3 月,金智塔公司推出了一款名为《古龙群侠传》的 RPG,但其知名度和口碑都远不能与智冠的《金庸群侠传》相比。参见新浪游戏: 《单机厂商回忆录之北京前导软件公司》 ,以及中华网游戏频道: 《古龙群侠传发售日期敲定》 。
[16] 关于本作更加详细的介绍可参考本站专栏文章: 《朝花夕拾:阿猫阿狗》 。
[17] 《专访大宇 DOMO 小组制作人蔡明宏:让游戏好玩是制作过程中首要要求》 ,IThome,1999 年 2 月 26 日。
[18] 《第二届游戏金像奖读者票选揭晓,星海争霸、大富翁 4 夺魁》 ,IThome, 1999 年 2 月 23 日。
[19] 《最终幻想 7》资料页 ,巴哈姆特。
[20] 《〈明星志愿〉系列正统单机新作〈明星志愿 4〉确认开发中》 。巴哈姆特。
[21] 触乐: 《〈轩辕剑叁:云和山的彼端〉:18 年前的烂尾杰作,他们决定把故事圆回来》 。
[22] 此鬼谷工作室并非《鬼谷八荒》的制作组。
[23] 有关《天之痕》同人游戏的详细介绍可参见游戏研究社: 《横穿 15 年的〈上古神器〉》 。
大宇北上与《仙剑奇侠传》续作
大宇资讯虽然在世纪之交的几年佳作频出,其内部却并非风平浪静。姚壮宪和谢崇辉的意见分歧使得《仙剑奇侠传 2》的开发并不顺利,公司内部也经历了规模不小的人事变动。在这样的瓶颈期,大宇创始人李永进做出了一个影响公司未来走向的决定:北上大陆。
这并非台湾游戏厂商第一次在台湾地区以外开拓业务,智冠科技早在九十年代初就在东南亚和大陆设立了几家分公司, [24] 光谱资讯也在北京开设过销售办事处。值得一提的是,光谱北京办事处曾雇佣过一位名叫陈朝勋的员工,2000 年 3 月,一个偶然的机会让当时已经转行游戏杂志业的陈朝勋接待了来北京考察的李永进。随后,陈朝勋接受李永进邀请,加入大宇资讯,负责大宇在北京的业务。 [25]
陈朝勋加入后不久,由于种种原因,姚壮宪决定前往北京工作。2000 年 8 月,大宇在北京创办了全资子公司软星科技,一年后,北京软星推出了首款游戏:《仙剑客栈》。这款仙剑 IP 衍生的模拟经营游戏算是一部试水之作,但发售后叫好不叫座,在海峡两岸仅卖出 7 万套,这一系列随即被搁置。直到 2022 年,大宇才推出了续作《仙剑客栈 2》,不过该作一经发售就争议不断,不少玩家对其近乎敷衍的品质提出了尖锐批评。 [26]
《仙剑客栈》(北京软星,2001)
时间回到《仙剑客栈》发售前一个月,由狂徒创作群负责、基于《轩辕剑叁》引擎制作的《仙剑奇侠传》重制版在海峡两岸同步发行。随后出现了一个问题:《仙剑奇侠传》正统续作的开发应该由台湾总部还是大陆分部负责?
在《仙剑客栈》发行前后,大宇总部先是通过了谢崇辉的《仙剑奇侠传 2》提案,随后又收到了刚刚成立的上海软星提交的续作大纲。 [27] 上软的提案后来被命名为《仙剑奇侠传 3》,于是出现了两款《仙剑奇侠传》分别在大陆和台湾同时研发的局面。 [28]
但计划赶不上变化。2002 年初,谢崇辉等六人从大宇离职,《仙剑奇侠传 2》的研发被迫陷入停滞。2003 年,在姚壮宪和大宇其他员工援助下,《仙剑奇侠传 2》终于在前作问世整整八年后发行。本作遵循了谢崇辉的思路,即剧情应该紧接前作展开,而不是讲一个新故事。但结果并不尽人意,玩家认为该作“故事结构混乱,人物单薄,完成度极低”。 [29]
上软制作的《仙剑奇侠传 3》差不多同时期开工,在《仙剑奇侠传 2》发行短短半年后就正式上市。《仙剑奇侠传 3》是大宇历史上具有重要意义的作品,这不仅是因为该作引入了全新的世界观和故事,还因为它是该系列首部 3D 作品,基于北软自研的 GameBox 引擎开发。
《仙剑奇侠传 3》(上海软星,2003)
[24] 《二十年智冠茫茫路》。
[25] Dagou:《国产单机游戏最后一个样板——软星七年》,《家用电脑与杂志》,2007 年 9 月。
[26] 《仙剑客栈 2》steam 页面 。截至 2022 年 11 月中旬,1700 余条评论中超过一半为差评。
[27] 上海软星成立于 2001 年 8 月,是北软和大宇总部各自派出一部分人员组建的另一家大宇子公司。
[28] Dagou:《国产单机游戏最后一个样板——软星七年》。
[29] 同上。
单机游戏困局
GameBox 是北京软星自研的首款也是唯一一款 3D 引擎,除《仙剑奇侠传 3》外,也被用于《大富翁 6》《仙剑奇侠传 3 外传:问情篇》等作品的研发。2005 年的《阿猫阿狗 2》所使用的引擎,也是在 GameBox 的基础上修改而成。 [30]
《仙剑奇侠传 3》的诞生正值游戏技术飞速进步之际。世纪初的头几年,台湾游戏界依然能够拿出国际级的优秀作品,但技术与资金的限制已经让台湾游戏人追赶世界的脚步变得越来越吃力。以艺电、光荣为代表的海外厂商给台湾本土游戏公司造成了不小的压力。最终,大宇因无力维护而选择放弃 GameBox 引擎,后来的《大富翁 7》《仙剑奇侠传 4》等作品使用了大宇购买的 RenderWare 引擎。 [31]
《仙剑奇侠传》系列 20 周年之际,姚壮宪接受采访时被问道:“你是什么时候发现单机游戏的黄金时代已经过去了?”他回答:“单机游戏的黄金时代从来就没有来过。” [32]
虽然姚壮宪的论断过于悲观,但单机游戏的道路显然并非一帆风顺,除了成本水涨船高外,人才匮乏和市场规模有限也是制约单机游戏发展的重要因素。
最令人头疼的问题还是盗版。据统计,仅 1998 年,台湾地区盗版游戏市场规模就达到一亿美元。为此,台湾厂商实施了反制措施,1999 年,第三波公司联合智冠、大宇、松岗科技及美国艺电,共同组建反盗版联盟,希望通过折扣优惠吸引消费者。其中,智冠科技以 599 新台币的低价销售其新作《破碎虚空》,售价仅为其他同品级游戏的一半。 [33] 第三波公司甚至在代理的《战地 2100》(Warzone2100,台湾译为“全民开打 2100”)上市时,推出了售价 1 新台币的活动(限量 300 套),以引导玩家支持正版。 [34]
但是,这些措施并不能从根本上扭转局势。更致命的是,一场前所未有的互联网浪潮已经在世纪末悄然逼近。一方面,互联网的发展使盗版资源更易获取;另一方面,新兴的网络游戏又极大挤占了单机游戏的生存空间。在短短几年间,这场浪潮将迅速搅动台湾游戏业的格局。
[30] Dagou:《国产单机游戏最后一个样板——软星七年》。
[31] 同上。
[32] T 客邦: 《仙剑奇侠 20 年,仙剑之父姚壮宪怎么评价这段过去》 。
[33] 周芷伃:《从全面禁止到全民娱乐:台湾电子游戏的发展与变迁》,东海大学硕士学位论文,2019 年,第 99 页。
[34] 《第三波推出一元软体,向盗版宣战》 ,iThome,1999 年 5 月 14 日。
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神
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