别墅设计布局的要点有哪些

别墅设计布局的要点有哪些,第1张

首先,别墅设计的重点是对功能和风格的把握。由于别墅面积较大,一般有八九个房间,对于家庭成员较少的家庭来说,如何分配空间功能就是头大的问题。现阶段由于一些别墅设计师的不专业,往往使大面积的空间功能重复,让客户觉得其生活质量并没有很大程度的提高。原因在于设计师以公寓的生活模式去理解别墅设计。

其实,别墅设计与一般满足居住功能的公寓是不一样的概念。别墅里可能会有健身房、娱乐房、洽谈室、书房,客厅还可能有主、次、小客厅之分等等,别墅设计首先以理解别墅居住群体的生活方式为前提,才能够真正将空间功能划分到位。尚层设计师认为,关于别墅风格的选择,不仅取决于业主的喜好,还取决于业主生活的性质。有的是作为日常居住,有的则是第二居所。作为日常居住的别墅,首先要考虑到日常生活的功能,不能太艺术化、太乡村化,应多一些实用性功能。而度假性质的别墅,则可以相对多元化一点,可以营造一种与日常居家不同的感觉。

其次,别墅设计中最重要的一点就是选择专业的施工队伍。在普通居室的装修中,水电设计比较简单。但对于别墅来说,设计过程中牵涉到的东西很多,包括取暖、通风、供热、中央空调、安防以及大量的设备,而且由于面积大,空间穿插交错复杂,水电设计就要考虑得特别周到科学,注意主光源、辅助光源、艺术点光源的合理配置以及楼层间照明的双回路控制等等,所有这些专业配置,必须要从较高专业水准的标准来设计和施工,才能确保万无一失。

最后,后期配饰也是必不可少的,合理的配饰会起到画龙点睛的功效,看似不经意中的一幅画,一盆花,一个陶瓷,一尊雕塑,都与周围的环境相互融合,和谐共鸣;包括家具、窗帘、摆饰、餐具以及个人饰品,要想达到理想的效果,需要找类似尚层装饰这样专业的家居配饰设计师的指导下,用专业的眼光完成真正意义上的“别墅装修配饰”工程。

际华园蝴蝶湾别墅。

1、地理位置偏。清远的际华园蝴蝶湾别墅偏离市中心,周边经济不发达,交通不便。

2、环境一般。清远的际华园蝴蝶湾别墅的环境一般,绿化面积少,游玩的设施不多,售价也便宜。

清远一女子花28万在乡下建380平房子,农村别墅之所以越来越受青睐,有几个原因,首先,农村别墅价格便宜,大部分人是能够建得起的。 其次,在农村建别墅,生活环境更好。 另外,很多人根在农村,亲人也在农村,在农村建房有一种落叶归根的感觉。 

近日,清远一个女子花了280,000在乡下建了一个380平方的别墅,别墅看上去非常大气美观,很多网友表示羡慕。如今在农村建别墅的年轻人越来越多了,农村别墅之所以这么受青睐,我觉得主要有以下这几个原因。

首先,农村别墅价格便宜,大部分人是能够建得起的。从现实角度出发,相比城市的高房价,农村的别墅价格其实并不贵,很多年轻人是能够负担得起的。有些年轻人在城市买不起房子,所以就选择回农村建别墅,不管在农村还是在城市,大家其实只是希望有一个自己的家。

其次,在农村建别墅,生活环境更好。现在农村也不像大家想象的那么落后,很多农村的发展前景是很好的,最重要的是生活环境特别好。大家在农村照样能够活得有滋有味,而且现在很多人都非常追求养生,追求健康,有些人宁愿在农村生活,呼吸最新鲜的空气,和大自然进行亲密接触。

另外,很多人根在农村,亲人也在农村,在农村建房有一种落叶归根的感觉。很多在城里面打工的年轻人,根在农村,他们的父母在农村,最重要的亲戚朋友也生活在农村。在农村建别墅也有一种落叶归根的归属感,长期在城市漂泊的他们,其实是非常渴望这种归属感的。

以上就是农村别墅越来越受青睐的原因。

室内效果图的灯光设置过程简称为“布光”。虽然说一个复杂的场景由100名灯光师分别来布光会有100种不同的方案与效果,但是布光的几个原则是大家都会遵守的。对于室内效果图,有个著名而经典的布光理论就是“三点照明”。笔者在此简述一下:

  三点照明,又称为区域照明,一般用于较小范围的场景照明。如果场景很大,可以把它拆分成若干个较小的区域进行布光。一般有三盏灯即可,分别为主体光、辅助光与背景光。

1 主体光

通常用它来照亮场景中的主要对象与其周围区域,并且担任给主体对象投影的功能。主要的明暗关系由主体光决定,包括投影的方向。主体光的任务根据需要也可以用几盏灯光来共同完成。如主光灯在1 5度到30度的位置上,称顺光;在45度到90度的位置上,称为侧光;在90度到120度的位置上成为侧逆光。主体光常用聚光灯来完成。笔者喜欢把主体光的亮度设置为2 40左右。

2辅助光

辅助光也叫补光,用一个聚光灯照射扇形反射面,以形成一种均匀的、非直射性的柔和光源,用它来填充阴影区以及被主体光遗漏的场景区域、调和明暗区域之间的

反差,同时能形成景深与层次,而且这种广泛均匀布光的特性使它为场景打一层底色,定义了场景的基调。由于要达到柔和照明的效果,通常辅助光的亮度只有主体

光的50%-80%。

3 背景光

它的作用是增加背景的亮度,从而衬托主体,并使主体对象与背景相分离。一般使用泛光灯,亮度宜暗不可太亮。

  下面简单介绍下区域照明灯光设置的要点。

  区域布光的顺序是:

1)先定主体光的位置与强度;

2)决定辅助光的强度与角度;

3)分配背景光与装饰光。

这样产生的布光效果应该能达到主次分明,互相补充。

  区域布光的几个注意点:

  1)

灯光宜精不宜多。过多的灯光使工作过程变得杂乱无章,难以处理,显示与渲染速度也会受到严重影响。只有必要的灯光才能保留。另外要注意灯光投影与阴影贴图

及材质贴图的用处,能用贴图替代灯光的地方最好用贴图去做。例如要表现晚上从室外观看到的窗户内灯火通明的效果,用自发光贴图去做会方便得多,效果也很

好,而不不要用灯光去模拟。切忌随手布光,否则成功率将非常低。对于可有可无的灯光,要坚决不予保留。

  2)

灯光要体现场景的明暗分布,要有层次性,切不可把所有灯光一概处理。根据需要选用不同种类的灯光,如选用聚光灯还是泛光灯;根据需要决定灯光是否投影,以

及阴影的浓度;根据需要决定灯光的亮度与对比度。如果要达到更真实的效果,一定要在灯光衰减方面下一番功夫。可以利用暂时关闭某些灯光的方法排除干扰对其

他的灯光进行更好地设置。

3)要知道max中的灯光是可以超现实的。要学会利用灯光的“排除”与“包括”功能绝对灯光对某个物体是否起到照明或投影作用。例如要模拟烛光的照明与投影效果,我们通常在蜡烛灯芯位置放置一盏泛光灯。如果这盏灯不对蜡烛主体进行投影排除,那么蜡烛主体产生在桌面上的很大一片阴影可能要让我们头痛半天。在建筑效果图中,也往往会通过“排除”的方法使灯光不对某些物体产生照明或投影效果。

  4)布光时应该遵循由主题到局部、由简到繁的过程。对于灯光效果的形成,应该先调角度定下主格调,再调节灯光的衰减等特性来增强现实感。最后再调整灯光的颜色做细致修改。如果要真

地模拟自然光的效果,还必须对自然光源有足够深刻的理解。多看些摄影用光的书,多做试验会很有帮助的。不同场合下的布光用灯也是不一样的。在室内效果图的

制作中,为了表现出一种金碧辉煌的效果,往往会把一些主灯光的颜色设置为淡淡的橘**,可以达到材质不容易做到的效果。

  总之,只要多实践、敢于实践,掌握用光的精髓就只是时间问题了

  基于物理的工作流程

  当你使用光能传递去模拟现实光照场景时,务必注意以几点:

  *场景尺寸:确认你的场景拥有正确的尺寸, 和一致的单位 (一盏灯光在一个120米高的房间里和在一个120厘米高的房间里是大不一样的)

  *灯光: 你必须使用 Photometric lights 并确保这些灯的亮度在正确的范围内

  *自然光: 要模拟自然光, 确定你使用的是 IES sun 和 IES Sky 它们能根据特定的地点,日期,时间,给出正确的光照信息

  *材质反射度: 你必须保证场景仲材质的 reflectance value 与现实中相一致 例如:一面漆有白色油漆的墙,它的反射度大概是80%; 可是,一个纯白的材质 (RGB:255, 255, 255) 所拥有的反射度是100% 这时你就必须去手动的调节反射度。

  *曝光控制: 曝光控制相当于照相机的光圈。你可以使用它去控制最后的渲染结果,优化渲染图像。

  使用照片光度灯光基于物理的光能传递工作流程:

  *检查并调节场景中的物体的尺寸符合其物理大小,调整材质的反射度符合其物理属性。

  *放置 photometric lights 到你的场景中。你能按照真实世界放置灯光的方法去放置你的虚拟灯光。相关信息你可以查阅HELP自带的灯光亮度表。

*选择 Rendering 菜单 Environment 对话框 选择你想使用的曝光类型。

  *渲染场景预览灯光效果。在这一步光能传递并不进行处理,但你能快速的确定直接光的位置和强度,调节好直接光的位置强度等。

  *选择 Rendering 菜单 Advanced Lighting 对话框 在高级灯光选项中选择光能传递。(确定 Active 前的小方块打上了勾)

  *在Radiosity Parameters 卷展栏中,点击Start计算光能传递。当计算完成时,你就能在视图里看见效果了灯光效果直接显示在几何体上,你能很方便的在视图中观察调整而不必重新计算。

  *再次点击渲染场景。渲染器计算直接光和阴影,完成渲染工作。

 

  你可以不使用基于物理属性的灯光去创建你的场景,但你必须注意以下几点:

  灯光:因为光能传递计算是基于物理属性担,在计算中 Standard lights 被解释为

  Photometric lights。例如:一盏 multiplier=10 的聚光灯将被转换为1500烛光亮度的灯光。而标准灯光的光线衰减,不论你如何设置,都将按照光能传递的内部算法进行,而不理会你的设置。

  自然光照: 如果你不想使用基于物理的灯光类型去模拟自然光,你可以使用Direct Light 去模拟太阳光,使用skylight 去模拟天光。

  曝光控制:因为标准灯光不是基于精确物理学的灯光, 所以你需要只能对光能传递的结果进行调整而不影响直接光照。使用 Logarithmic Exposure Control,打开仅影响间接光照功能,这用你就可以使用曝光控制的亮度对比度功能去控制光能传递的结果了。

  标准灯光的光能传递工作流程:

  *确定你场景中的几何体的尺寸符合真实的大小。

  *在你的场景中放置 standard lights 。

*渲染场景预览灯光。在这一步光能传递并不进行处理,但你能快速的确定直接光的位置和强度,调节还直接光的位置强度等。

  *选择 Rendering 菜单 Advanced Lighting 对话框 在高级灯光选项中选择光能传递。(确定 Active 前的小方块打上了勾)

  *在 Radiosity Parameters 卷展栏中,点击Start计算光能传递。当计算完成时,你就能在视图里看见效果了。灯光效果直接显示在几何体上,你能很方便的在视图中观察调整而不必重新计算 

  *选择 Rendering 菜单 Environment 对话框 选择你想使用的曝光类型。

  *当在光能传递中使用标准灯光时, 一定要使用 Logarithmic Exposure Control 并选择 Affect Indirect Only 这使曝光控制只影响光能传递的效果。这样,你就能在不影响直接光的情况下,使用亮度与对比度控制调整间接光效果,使光能传递效果控制在正确的范围。

  *再次点击渲染场景。渲染器计算直接光和阴影,完成渲染工作。

  缺省情况下, 光能传递计算当前帧。如果你的场景中有动画的物体或你需要光能传递计算动画的每一帧, 选择渲染场景对话框中的 Compute Radiosity 选项。

  在动画计算的过程中,当有物体移动变化或灯光发生变化时,每一帧都需要重新进行光线追踪计算。如果在两帧之间没有任何变化的话,渲染引擎将不进行光能传递计算。

  记住: 因为渲染引擎采用了随机统计学采样,动画的各帧之间可能产生闪烁。

  提示: 在光能传递计算一个较长的动画之前, 你应该先手动计算一帧,已确定最终的效果是正确的。

  提示: 如果你的动画仅仅是摄影机移动 (例如一个建筑环游效果图) 你不必每一帧都进行光能传递计算,你只需计算一帧就可以了。

按下表所示操作,将使你得到较佳的效果。

        基于物理属性的工作流程      基于非物理属性的工作流程

  灯光     照片光度灯光             标准灯光

  日光    IES Sun 和 IES Sky       Directional Light 和 Texture Sky

  曝光控制    任意       Logarithmic 打开 Affect Indirect Only选项

  单位     

        确定你场景中的几何体的尺寸     确定你场景中的几何体的尺寸

        符合真实的大小               符合真实的大

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