绘画作品总的来说,它通常需要以下几个步骤: 确定主题和风格、选择合适的画材和工具、准备画面、图像的构图、观察物品 或想象构思:依据构成方案。
1、 确定主题和风格:在开始绘画之前,需要确定作品的主题和风格。这也是决定画面表现方式和绘画手法的基础。首先,要考虑自己想要表达的情感或想法,以及采用的绘画风格。
2、选择合适的画材和工具:绘画有许多不同类型的材料和工具可供选择。例如: 水彩画、油画、铅笔画,各种不同种类的颜料,纸张,画布,画架等。在这个步骤中,你需要选择适合你的技能和喜好的画材和工具。随着经验和技能的不断提高,你也可以尝试使用新的画材和工具。
3、准备画面:准备作画前的画布或纸张,有些画材需要特殊的处理方法,例如涂底漆。保持画面干净,无任何污点,以确保在绘画时能够有更好的呈现。
4、图像的构图:在绘画作品之前,你需要对画面进行构图。这意味着决定主题的位置,背景色调等。良好的构图将有助于你在画面中准确传达你的主题。
5、观察物品 或想象构思:依据构成方案,你需要观察和研究生活中或想象中的物品或场景。观察并分析它们的各个方面,例如颜色、纹理、阴影等。这样可以使你可以更好地理解绘画的素材,有助于你理解画作的基础知识。
绘画流派有以下流派:
1、文人画派:也称为“文人山水画派”,是中国明朝及以后绘画的一种流派,主要作品以山水画和花鸟画为主。这一流派以文人、士人为主要的创作者,其作品风格高雅而自由,常表现作为绘画家的文人的胸怀和情操。
2、洛可可时期:起源于18世纪的法国,风格为华丽而浪漫的装饰艺术,受到欧洲高贵阶层的追捧和推崇。洛可可时期的绘画以但丁、莎士比亚等文艺复兴时期的文学创作为基础,注重形式美与感性美的结合,着重表现生命、美好的瞬间、典雅的旋律等主题。
3、印象派:19世纪末期起源于法国的一种绘画流派,是现代艺术的前身。印象派画家着重表现光与色的变化与关系,强调感性的直接表达,画面的结构表现常常较松散,强调感官上的真实体验,以日常生活为题材。
4、超现实主义:20世纪初期诞生于欧洲,是一种挑战传统现实的绘画流派。超现实主义绘画呈现的是内心无意识的梦境和幻想,将现实与梦境表现混杂在一起,画面中的意象繁多、古怪,并不拘泥于精细的形象刻画,注重情感表达以及形式和色彩的无常变化。
5、现代主义:起源于二十世纪初期,强调艺术本身的价值,以现代性为特征,创作内容、技法、意义上都有自己的独特性。现代主义的绘画作品具有强烈的批判性和反映现实的特点,常以不同形式和媒介来表达和传达当代文化、人类关系、环境、道德和精神问题。
插画师林冉的简介以及他的插画制作方面的相关介绍特点
林冉以前好像也在游戏公司做过的画过设定类的东西也自己画过漫画现在主要研究超写实绘画,不过是CG的。我听过他在YY上的经历自述,觉得他是很纯粹追求艺术的人,目前在上海ART+培训机构当老师。对于他的CG超写实存在不少争议,不过这个就不好怎么说了。见仁见智吧
柯一正学的谁的风格用数字媒介绘制纯艺作品第一人!凭高级笔触感和多样风格征服无数粉丝,扎实硬功下尽显美学才气-7GAME
新游预告
2022-11-3012:31
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画画的柯一正
微博@画画的柯一正
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别骗我,这样的笔触质感真的不是油画
大块面的刮涂擦抹,色彩的交织美到失语
这位18岁开始学画,现为自然学徒会创始人的CG艺术家
对绘画艺术有着不一样的洞察角度
用PS、手绘板进行有关素描技法的研究
将电子绘图与油画技艺融合的方式表达手绘的浪漫
造型功底扎实甚至影响着一批青年艺术家
今天首次邀请到国人数字艺术家<画画的柯一正>
为各位读者们带来独家访谈和近况分享
画画的柯一正-个人作品
01微博@画画的柯一正
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自然学徒会创始人的艺术之旅,十余年绘画修行探索表现的美。
画画的柯一正,中国画师,数字艺术家,自由插画师,曾为IE-ART创办人之一,目前为NAG自然学徒会创始人,擅长传统写实风格绘画。
画画的柯一正-红色系列
7GAME:很荣幸能邀请到老师做客7GAME,您最近在忙些什么呢目前是怎样一个工作状态
画画的柯一正:目前是一个划水的状态(笑),之前的两年多时间一直在持续地做各种练习,做了一些如何养成训练习惯的实验,直到最近才算是休息了一段日子。
画画的柯一正-红色系列
7GAME:作为接触CG艺术十余年的大前辈,先和读者朋友们分享一下您的美术及从业经历吧。
画画的柯一正:说是大前辈其实不敢当,我是初中毕业就没有念书了,18、9岁的时候正儿八经决定把画画当做职业(或者说,当做今后活着想要做的事),21岁的时候遇到了陈层老师,他是我最尊敬的启蒙老师,然后其实一直到今天几乎每天都是同样的状态,十几年里没有什么大的变化,就是一直画,求道就是这样的吧。
画画的柯一正-个人作品
7GAME:关于您的美术从业历程,如果将近十年职业生涯分成几个阶段,您会怎么分
画画的柯一正:遇到陈层老师之前算一个阶段,基本是自己瞎琢磨,那时候我觉得对于中国的数字艺术来说也是个相对青涩的岁月,挺怀念的;
画画的柯一正-近期练习
遇到陈层老师(08年)到10年一个阶段,有很大的进步,算是第一个很明显的成长阶段;11-13年一个阶段,当时也有了一些小名气,人就飘了,心态上出了些问题,花了两年时间煎熬和调整,当然现在看其实这个经历对我来说是挺有价值的;14-18年算一个阶段,解决内心的问题以后,当然慢慢地又开始进步了,也慢慢确定了自己想走的方向;19年至今算一个阶段,要我自己说的话,大概是比以往都更成熟了一些(对数字画家这一职业、或对于自己的作品而言)。
画画的柯一正-素描人像系列
7GAME:您还是自然学徒会的创办人,目前主要职责和负责内容是什么现在的工作重心是哪一块
画画的柯一正-个人作品
02微博@画画的柯一正
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画面从未有最优解和唯一解,欲尝试更多媒介创作。
7GAME:现阶段会倾向于什么风格题材的创作最近有在进行这类的创作吗
画画的柯一正:最近可能不着急“创作”了,在补基本功。
画画的柯一正-色彩&写生练习
7GAME:在您的作品中可以看到您极强的个人风格,使用数字模拟油画效果,如此独特的画风是怎么形成的呢有没有哪些是对您影响较大的艺术家
画画的柯一正:首先我对自己的定位是数字纯艺画家,这个导致了我可能会更多的从传统大师们那里汲取养分。至于油画效果,准确地讲它应该算是副产品,就是说,传统大师们的佳作,多为油画作品,那么我在学习这些作品的内核的同时,当然也就学习了油画这个媒介特有的一些效果。相对来说,比较重要的还是大师们处理画面的一些基本原则和规律,数字媒介的可能性是很大的,这个大家有目共睹,我想以后应该会做更多的媒介上的尝试,不过这个事情现在对我来说还不是最紧急。
画画的柯一正-个人作品
影响我较大的艺术家,传统画家有司契米德、梵高、克里姆特、莫奈、索罗拉、佐恩、塔德玛、蒙克CG艺术家有陈层老师、李旺杰、林冉、光叔、CM
7GAME:您的作品时常以参考席勒和克里姆特为练习,也会使用大量的刮、涂、抹等技法,在形式的建立上您比较侧重那一块呢有没有一些练习的小Tips可以分享给大家呢~~
画画的柯一正:形式建立是个挺大的问题,一些特别具体的技法可能并不会参与到这个问题的讨论,所以这里先不谈。我学习的大师很多,画的东西有时候其实挺杂的,然后也会发现,大部分绘画的“花巧”和“变化”,其实前人大师们已经探索得很透了,我觉得就我自己来说,再要创新其实非常非常难(如果限定在写实范畴内则更甚),当然,除了这个问题,还有很多可以解决但尚未解决的问题,所以继续练习就好了。
画画的柯一正-风格练习
给大家的建议的话,我觉得提升基本功和自己的审美趣味及经验是最重要的,或者说优先级更高些,这个可能老生常谈了,但做好这些训练的话,其他的问题都会好办一些。
画画的柯一正-风格练习
7GAME:对于素描的刻画,您更侧重素描关系的对比还是氛围的营造和造型写实您想要用它们传递哪些概念和想法
画画的柯一正:这个是看心情的,每张画可能都不一样。面对一个对象,或者一个既定的主题,会有各种视觉元素上的选择、拆解和重组,永远不会有最优解,也不会有唯一解,当然这也正是绘画最好玩的地方。
画画的柯一正-个人练习
7GAME:和去年相比,现阶段在创作上有没带来什么新体验2022年最后一个月里在工作或者创作上有没有想要完成的目标
画画的柯一正:相比21年的话,今年没有特别明显的改变。目标挺多的,最急切还是进一步提升基本功吧~
画画的柯一正-个人作品
7GAME:您在一些作品中其实还尝试使用了一些中国元素,立下了“看看能否画一些古代神话题材”的flag,现在拿下了吗~
画画的柯一正:有了明确的方向,也有部分算是成功的试验品,但是再往前走一点就发现有非常多的问题,所以先不着急了,慢慢学习改善吧。
画画的柯一正-素描练习
03微博@画画的柯一正
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私底下是小孩脾气,对自己来说,自由到了头就又变成了枷锁。
7GAME:工作之外,平时喜欢做些什么消遣呢如果将生活和工作分配个理想的比例,您会怎么分
画画的柯一正:各种练习吧,练字和练吉他是跟画画一样的每日固定项目,想做做雕塑,也想做做视频,但是精力有点不够分了。现在游戏玩得少了,都不大好玩。生活和工作分配的话,我觉得6/4开吧,这个问题很个人~我自己是比较看重那些“没用的爱好”,当然,工作带来的压力和责任也很重要,不然人就散漫了,至少对我来说,自由到了头,就又变成了枷锁。
画画的柯一正-小日常
画画的柯一正-为女友文秀所作画像
7GAME:私底下认为自己是个什么样的人
画画的柯一正:小孩脾气。
画画的柯一正-色彩练习
7GAME:接触到一些行业新人,您发现他们最容易遇到的问题是什么
画画的柯一正:我觉得还是心理上的问题更需要被关注。相比以前来说,大家的压力也越来越大了。总会有些恐惧、焦虑或犹疑在那里,这个无可避免,但这些东西对学习和工作的影响是根本且致命的。如果你真的喜欢画画或者相应的某个工作的话,我想还是需要想办法让自己静下来,多去跟自己的内心交谈,尝试搞清楚自己真正的渴望和想法。遇到困难时辩证、理智地看待,把注意力放到一个具体的问题上,尽量不要咀嚼情绪,不然很多事就不好办了。
画画的柯一正-照片练习
7GAME:您一直在对艺术的探索和开发的路上前行,有没什么新的研究和探索方向可以透露一下呢感谢老师带来的分享,最后和读者们说两句吧~
画画的柯一正:可能之后会更多地探索抽象元素,然后跟以往的东西做一些糅合,这个可太漫长了~最后和读者们说的话:死亡会带走一切,却也衬托生命真正浪漫之处。
插画师林冉的简介以及他的插画制作方面的相关介绍特点林冉以前好像也在游戏公司做过的画过设定类的东西也自己画过漫画现在主要研究超写实绘画,不过是CG的。我听过他在YY上的经历自述,觉得他是很纯粹追求艺术的人,目前在上海ART+培训机构当老师。对于他的CG超写实存在不少争议,不过这个就不好怎么说了。见仁见智吧
同心圆
1你一定听过,人脸是最吸引眼球的画面。先准备好相应的人像素材。再打开PS,创建一个尺寸为18001200的文档。
2画出三个圆,第一个圆是一个实心圆,第二、三个圆是空心的圆环。总之让它们看上去像一个靶心。它们的大小比例可以参考下图。
3将准备好的人像导入到文档内,这时,复制两次,也就是让人像也变为三个。这样让人像与上一步中的圆形保持一一对应的关系。
4关闭三个圆形的可见,这时,将这几个圆的“形”作为与其对应的人像图层的蒙版。当然,由于是三个不同的形,它们之间的关系就不能太平铺直叙,你一定懂得利用这三个不同的“形”创造一种有趣的错落关系。
5可以利用调整图层工具对整个画面的色调进行修饰。
自制抽象画笔
6这里我们将要分享一个快速自制抽象画笔的方法,再新建一个800600的文档,背景为透明。在这个文档中画上一条矩形,然后复制多次后,均匀排布,只是保持左右端非对齐。如下图所示:
7将这些条状矩形旋转-40度。旋转后得到的形状定义为画笔,进入编辑>定义画笔预设,确认了画笔名称后,点击确定即可。
这个画笔是一个非常容易制作同时又能很好表达现代感的元素,我们将接下持续使用到它。
建筑抽象
8回到我们的抽象艺术的文档,把三个同心圆肖像图层集合成组,给这个组增加一个蒙版,利用上一步做成的画笔在这个蒙版上点击创作。
这里的目的是要将左同心圆的左边部分做一部分隐藏处理。
9增加一个矩形,填充为深色,具体颜色可以是从人像中吸取的深色。这个做法最能做到整体的色彩和谐。为矩形增加蒙版,在蒙版上运用自制抽象画笔来创作出一种类似建筑一样的抽象造型。
自然抽象
10让我们再为整体增加一些表达浪漫的元素,在自定形状工具中找到空心圆的形状,然后填充不同的色彩和大小,散点分布。整个过程并不局限于使用哪种颜色哪个大小,这种圆圆圈圈的形状本身就能传递一种自然主义的浪漫感。
11给这些“圆圆圈圈”编为一组,增加一个蒙版,再用你的有趣画笔把它也融入到整个设计中。
再次锁定焦点
12在同心圆外再增加一个圆,这个圆形保持空白填充,描边为8。大小确定后为其增加蒙版,又拿出你的抽象画笔进行涂抹,你会看到涂抹效果会很明显地让它的存在感褪去但又能依稀可辨。
13再为人像增加“点睛一笔”,运用光圈笔刷。你可以选择红色或其他任意色彩,在所有图层的上方新建一个图层,将图层的混合模式改为“滤色”。
在这里需要更加灵活,画笔有多种,你可以从中选择一款最适合的。光圈的方向可以根据本身的光线方向进行改变。刷一次并不会有太大变化的可以多刷几次。完成后你可以增加一些文字和背景,最后效果可以是这样:
后记
如果对画面的赞美之词总是集中于远景,那总不免带有一层掩盖细节不足的含义。小品级的3D 游戏 很难在画质上有所突破, 游戏 内容的重心也不会往这方面靠。但《东方之茵》看起来是个意外,它主打的就是风景,并且用画画这个主题将画面摆在了最核心的位置上;但它同时又是个异例,并非依靠画质的数量级博得瞩目,而是用一种类似“梦”和“回忆”的感觉作为替代,当你完成这趟奇异之旅后,脑袋里定会留下一些东西。
东方之茵丨Eastshade
开发商:Eastshade Studios
发行商:Eastshade Studios
发售日:2019 年 2 月 13 日
平台:Steam
属性:开放世界、探险
神秘的探险故事似乎都善用这样一种开头。你从船舱中醒来,眼前的事物是完全陌生的,旁边不是人类,是猴脸人身的“怪物”,它们不对你感到好奇,也许因为你也有着相同的模样。就在你以为即将上演新版《变形记》时,故事却迎来一次格列佛式的转折,船身触礁,行将沉没,接着画面一黑,等再次醒来,你已经躺在这座神秘小岛的海滩上。
没有深究原因,也没有做出解释,总之主角来到了这个如梦似幻的名叫“东方之茵”的小岛上。在你踏上这座岛的同时就已经接到了此行的终极任务——为母亲完成四幅画作,带走这座小岛的绝妙美景。这是一种很直白的设置,老实说对于一部以探险为题材的 游戏 来说,我甚至有点喜欢这种在一开始就摊牌的设置。它在开局阶段便激活了我那颗膨胀的好奇心,开始憧憬和幻想这些绝景到底是什么样子、并四下留意有关它们的信息。
毫无疑问从接到第一个任务开始,你已经明白了自己的职能所在,你是一名画师,可以在画板上留下心仪的美景。进入林都镇不久后,这项职能会帮你攒下第一笔零花钱。几乎所有有趣的任务都是围绕着画画这项特殊功能展开的。有人委托你作画,要求画出黄昏时分的某些建筑,你找准位置、架上画架、调整画框范围,将风景映现在画板上,往往这时你的成就感会伴随着褒奖一同而来。
以画画为核心,那代表着一定有能与之匹配的风景。设计者依托东方之茵这个小岛提供了一片极具浪漫气息的沃土。陌生的“人”、陌生的城镇和陌生的故事,从未见过的载具和植物,它们负责提供源源不断的新鲜感;一颗如童话般耸立的大树,配上丛林遗迹和罕见的旅行者营地,时刻提醒自己探险家的身份。如果说画画是 游戏 的核心系统,那么环境之中的核心装饰物便是挂在天空上的那颗蓝色星球,在正午时分与太阳重叠时上演日食奇景,在与星空同辉的夜晚预示着主角对故乡的思念。你可以感受到设计者想要尽可能多的使用被验证过的浪漫元素,比如爬上高地后出现在眼前的草原和风车、乘坐漂浮的热气球纵览全岛,以及跟着滑索一跃而下后发现的巨大洞窟,一定会有某处特别的景色给你留下印象。
正经的 游戏 流程并非一帆风顺,这取决于你融入 游戏 的决心。这是一个需要沉下心来细细咂摸的 游戏 ,不仅仅是某一个任务,而是 游戏 的整体风格如此。 游戏 中不会给你具体的提示,你需要自己思考接下来应该做什么。这不是说指引系统做得不够好,而是设计者刻意为之的结果。他们将线索摆在你眼前,你需要通过研究自己找出答案,在理想化的探险 游戏 中我们曾寄望于这种形式,但它的门槛太高,很难成为一个左右逢源的方案,类似的矛盾也体现在这部 游戏 中。
在前两个小时的流程中,我一度被缺乏引导的茫然逼到窒息。林都镇不大,可“有用”的地方也不多。你的头上没有那个晃晃悠悠的指南针,必须从和NPC的对话以及简短的任务日志中寻找线索。正如前文所述,这种设计对任务文本的要求非常高,要想有趣就要能禁得住推敲,否则跟在地上画个箭头没什么区别。你可以感觉到这部 游戏 的开发者在有意挖掘文字 游戏 的乐趣,比如线索提示某件物品藏在一栋什么样的房子里,而不是直接告诉你这座房子在哪;提到某个角色出现在亮灯的房间中,意味着他只有晚上才会现身。从线索中推理真相是极富乐趣的过程,几乎所有任务都使用了这种模糊描述,在合理性的前提下,这确实是个值得夸赞的长处。
对我个人而言,给我印象最深的两个任务,分别是旅店盗窃案和夜行合唱团。前者在暴雨临盆的封闭小岛上演一出推理剧,从心怀鬼胎的众人之间揪出嫌疑人,期间还可以通过对话和文件进一步补充未知的世界观;后者则是需要在晚上才可以触发的任务,走进黢黑一片的森林、凭借耳畔传来的动静寻找目标,在黑暗中闻声摸索的过程、和最终找到亮光的惊喜,其成就感不亚于突然领悟了一个未解的谜题。
但合理性这个前提并不是100%奏效,硬币也有另一面,那意味着一旦你的思路没有跟上节奏,便会立即坠入五里云雾之中。有些提示力度本就不足的任务,更会枉费巨大的时间成本。比如在海滩上找护身符这个任务,我看过很多人卡在这个任务上,实际上找护身符必须用到显灵药水,玩家却没有被告知这个前提(且显灵药水是另外一个隐藏任务的奖励),害得我沿着海滩反复找了好几圈无功而返。类似的情况还有很多,比如城里贴出的悬赏令、找出毒瓜等等,都需要你一个个地毯式地排查摸索,失去了推敲的乐趣。
执行任务时也有一些细节让人不那么痛快,最明显的是收集东西的过程,你要7个木棍,你会想到去伐木场附近找,然而大多数木棍只是随机躺在路边,如果你急缺某些道具,那么刻意收集就变成了一个极其无聊的过程;晚上会冻死这个设定让人哭笑不得,在前期没有外套的情况下,你在外面连20秒都待不了,被困在离旅店很远的屋子里,那么直接冻死(回到旅店)比喝茶支帐篷取暖更省事,因为冻死没有任何惩罚;如果你选择在屋里呆着不动,那么时间也不会流逝,所以这么看下来也还是直接冻死最划算,在一个追求生活体验的 游戏 中,这样的设定多少有点不太讲究。
游戏 前期没有地图,这倒不是个不合理的设计,因为即便你拿到了地图,也对完成任务起不了太大作用。之所以这么说的原因,在于这个 游戏 中的地图是一张真正的地图,而一张真正的地图,它就是一张图没有什么高 科技 导航和即时标注功能,它的作用是让你知道东方之茵的全貌、地理布局和区域方位,在拿到地图后,凭借对地标建筑的参照,你的大方向不会错,但这对解析任务没有太大帮助。
我描述了很多“前期”遇到的困境,其实从流程布局上看,这个 游戏 在我眼中只分两个阶段,一个阶段是进入纳瓦城之前,一个是进入纳瓦城之后。进城后仿佛才真正开始 游戏 的主线,而进城之前我曾几度站在弃坑的边缘。带来这种直观感受的原因来自于集市中买到的各种道具,包括不惧夜晚严寒的外套,开拓新地域的滑索,钓鱼的渔具等等。在画廊中接受约稿也是一个直接改变 游戏 玩法的节点,这几乎是接下来最重要的乐趣所在,满足老板们千奇百怪的要求,要求你熟悉东方之茵的每一寸土地,而这也能让你始终保持挖掘未知事物的新鲜感,比如我至今仍没有找到那个要求画一张哭丧脸的地方,直到现在我也依然充满解答的渴望。
严格来说,本作的流程并不长,主线剧情的任务链简单直白,有很多留给支线和自由 探索 的空间。最终任务——也就是到达四幅画中最后一个画作地点的任务,如果没有看攻略,那么这的确会耗费你很长的时间,就像前面所说的,它没有任何提示,只是告诉你这座小岛上有这样几个神秘的地方,你需要踏遍每一处景观去寻找。迷失在东方之茵的梦幻氛围中后,你也不会想要那么快得离开,在开放世界中有许多景色值得发掘,它们又和约稿的要求相连接,只要你有意,就可以一直在这里生活下去。
提到开放世界,你能看出来这里面想表达的东西太多了,所以它们总是停留在浅尝辄止的阶段。比如钓鱼,本应是一道霎时间的佐菜,但在这部作品中,钓鱼只关乎到一个任务,并无他用,操作方法也是一键傻瓜式,没有重复游玩的价值;丛林间的滑索荡过一次后就再也没有尝试的价值,因为传送的效率显然更高;同理还有热气球,第一次乘坐时的兴奋和新鲜感,很快就被路线的单一所冲淡;而自行车这玩意不比腿着快多少,却每次都还要重复上车下车的过程,无法随时拾取道具,不用时还要收起来,过于繁琐。
也许 游戏 本意是这样,给你创建一个梦幻乐园、远离尘世喧嚣的世外桃源,而这片净土中也必然有许多脱于现实的事物,也有一些与现实产生联系的事物,它们都可以用身体力行的方式去体验,只是碍于资源限制,无法让每一个项目落得圆满,这应该算是一种遗憾。
即便如此, 游戏 打造出的梦与回忆的感觉依然是值得留恋的。尤其来到结尾时,你又回到了自己的房间,这里不再是空空如也,墙壁上挂满了亲手打造的杰作,桌面上摆着那些你曾帮助过的人寄来的信件,他们邀请你重新回到那个小岛上,这时你才发现,在这趟奇异之旅中,你已经在不知不觉中结交了许多朋友,用画画的方式建立起了现实与东方之茵的联系。屋子角落里还藏着一把静悄悄的椅子,这把椅子没有任何作用,只供你坐上去后环视四周,静静地咂摸着这些回忆,直到最后不得不推门离开时,还是有点不舍和感动,这个结尾作为一个探险 游戏 的结局简直再好不过。
最后不得不再说说优化的问题,如果说玩法上的浅尝辄止和引导系统的缺失可以用见仁见智来概括,那优化之差就简直是一个无法理喻的短板。有关于优化的问题太多了,而这些问题即便在 游戏 发售半个月之后依然没有完全修缮。在使用较高配置的情况下(I7+GTX1080+16G),游玩过程依然不能十分流畅、掉帧现象普遍,游玩时间长后容易眩晕;模型的毛刺也比较多,常出现移动时卡住和瞬移的情况。我甚至还遇到一个恶性BUG,在最高画质的4K或2K分辨率下,进入迪漠遗迹后100%卡死,这个BUG在昨天依然可以复现。而第一次遭遇卡死时我内心是崩溃的,因为这同时又暴露出另外一个问题,那就是不够人性化的存档机制,自动存档间隔很长,害得我只能重新来过,应该说这些问题都不是一个成品 游戏 应该出现的。
A9VG体验总结
如果要用一个比喻来形容这个 游戏 ,莫过于一幅画。《东方之茵》就像一幅画,虽然没有优质的画布和染料,只是凭借高超的技艺便描绘出有 情感 渗透的风景和肖像。它的独特风格令人不住回味,在沉醉于刻意营造的氛围后,你也许会忽略一些边边角角的瑕疵。这部作品太需要匹配一颗平和舒缓的心,因此它只能面向一个小众的领域,如果你真的对探险旅行题材感兴趣,不妨可以在恰当的时候进行尝试。
A9VG为《东方之茵》评分:75/10,详细评分如下:
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