AE CS4中 模板 浪漫之约 中阴影(投影)怎样去除? 如图

AE CS4中 模板 浪漫之约 中阴影(投影)怎样去除? 如图,第1张

看不太清楚,但是如果是光产生的阴影,无非就是两种办法,一个是找到出现阴影的层,打开质感选项,对着投射阴影选择关闭。另一种就是找到产生阴影的层,打开质感选项,对着接受阴影选择关闭,即可。如果是自制的阴影,直接删了就可以

还有一个,呵呵,修改灯光属性,对投射阴影不打勾

1993年1月 10 Egg layered compositing with mask, effect, transforms, keyframes;仅于Mac上

1993年5月 11 更多效果 Aldus 1994年1月 20 Teriyaki 时间配置视窗、多机转译、框架混色

1995年10月 30 Nimchow render queue, time remapping, multiple effects per layer, motion tracker, motion math, Illustrator import, Photoshop as comp import 第一个日语版本

1996年4月 31 档案格式、多处理、advanced keying for the "Professional Bundle"

1997年5月 31 (Windows) Dancing Monkey 第一个Windows版本、内容选单、第一个法语与德语版本

1999年1月 40 ebeer 分页视窗, multiple masks per layer, adjustment layers,内存预览, Premiere import;第一个同步的Mac & Windows版本1999年9月 41 Batnip 流程图检视、观看资料夹、3D Channel效果

2001年五月 50 Melmet 3D、运算式、16 bits per channel color

2002年1月7日 55 Fauxfu 进阶的3D转译器、多重3D检视、第一个OS X版本

2003年8月 60 Foodfite 绘图、 指令码 、文字图层、支援OpenGL

2004年5月 65 Chambant cloning、默认动画、grain management

2006年1月 70 Clamchop new docking panels UI, 32 bits per channel color (floating point), display color management, dynamic link with Premiere Pro,第一个 西班牙 语与意大利版本

2007年7月2日 CS3 (80) Metaloaf 形状图层、操偶工具、脑力激荡、短片注记、完整的色彩管理、第一个Intel Mac版本

2008年1月22日 CS3 (802) Metaloaf 支援Panasonic P2;最后一个Mac Power PC版本

2008年9月23日 CS4 (90) Chinchillada 启用 CUDA 、于专案和时间轴中快速搜寻、迷你流程图、即时汇入PS 3D图层、独立的XYZ、Mocha

2009年1月5日 CS4 (901) Chinchillada 支援RED R3D档案 (经由RED插件)

2011年4月 After Effects CS5发布1原生支持64位2支持了彩色LUT文件3Mocha 20 AE进一步强化了手工遮罩和跟踪的能力

2012年4月24日 After Effects CS6发布13D摄像机跟踪功能 基于光线追踪的挤出文字与形状(以后做Motion Graphic的简单展示就更简单了)2矢量图形直接转换成Shape图层 可变宽度的遮罩羽化新CC特效3其他CC特效全面升级支持16bit和32bit4基于Automatic Duck技术的从第三方程序6提升与mocha-AE的整合度7新的极大提升的GPU对预览与最终输出质量的加速功能8果冻效应修复特效

2013年6月18日 After Effects CC 正式发布关于Adobe CC系列产品相比CS系列产品,CC系列产品最大的特点便是改进了云服务功能,用户可在Mac OS、Windows、iOS和Android系统上通过Creative Cloud来储存、同步和分享Creative文件。此外,Adobe CC系列产品还集成了全球领先的创意设计平台Behance,用户可以在这里展示作品、获得建议和反馈。

After Effects(简称 AE)是一款由 Adobe Systems 开发的视频和动态图形合成软件,广泛应用于**、电视、网络视频和数字媒体等领域。AE 提供了许多强大的功能,使用户可以创建复杂的视频和动态图形效果。

以下是 AE 的一些常见功能:

视频合成:AE 可以将多个视频和图像合成在一起,并添加各种效果和转换。

动画制作:AE 具有广泛的动画工具,包括关键帧动画、形状层、粒子系统、摄像机工具等等。

特效制作:AE 提供了许多预设的特效和插件,用户也可以使用自己的插件来创建独特的特效。

三维合成:AE 可以创建 3D 元素,并将其合成到现有的 2D 视频中。

调色和色彩校正:AE 具有广泛的色彩校正和调色工具,可以帮助用户优化视频的外观和色彩。

音频编辑:AE 具有基本的音频编辑功能,用户可以添加和编辑音效、背景音乐等等。

输出和导出:AE 可以输出各种格式的视频、音频和图像,并提供各种导出选项和设置。

总之,AE 具有许多强大的功能,可以让用户创建各种复杂的视频和动态图形效果。

解决办法:

1、新建一个透明网格的合成;选取钢笔工具,画出没有闭合的任意路径。

2、按下任意一个工具的快捷键或是直接在工具栏中选择工具即可结束当前的钢笔状态;比如,按下V键,选择工具。

3、路径中断后重新连接,比如,下图中的路径,想要在如图中箭头所指的位置连接着画一条路径。

选取钢笔工具,放在锚点上,这时,鼠标呈黑色三角状,单击此锚点,锚点呈实心的方块,这样子就可以了。

扩展资料:

AE 钢笔工具画路径的颜色小技巧:

在细节上说下色彩三原色,这个是颜色的重点。三基色原理白光通过棱镜后被分解成多种颜色逐渐过渡的色谱,颜色依次为红、橙、黄、绿、青、蓝、紫,这就是可见光谱。

红色+绿色=** 绿色+蓝色=青色 红色+蓝色=品红 红色+绿色+蓝色=白色。**、青色、品红都是由两种及色相混合而成,所以又称相加二次色。

另外:红色+青色=白色 绿色+品红=白色 蓝色+**=白色。所以青色、**、品红分别又是红色、蓝色、绿色的补色。由于每个人的眼睛对于相同的单色的感受有不同,所以,如果用相同强度的三基色混合时,假设得到白光的强度为100%,这时候人的主观感受是,绿光最亮,红光次之,蓝光最弱。

1、首先我们打开ae创建一个灯光效果做为例子。

2、然后我们选中灯光层。

3、在上方的工具栏中点击图层下的灯光设置选项。

4、打开灯光设置后,点击图中的按钮,开启拾色器。

5、选中自己想要更改的灯光颜色后点击确定。

6、大家可以看到更改灯光颜色后,画面出现了较大的变化。

AE影视后期特效制作的29个小技巧

 影视后期制作基本上是初剪-正式剪辑-作曲选曲-特效录入-配音合成这样一个流程。下文是我整理的AE影视后期特效制作的29个小技巧,欢迎阅读参考!

 1、闪白:合成节目时,如果不直接使用白帧叠化,而是在原素材上调高gamma和亮度做一个简单的动画,然后再叠化,这样画面的亮部先泛出白色,然后整个画面才显白。感觉就像光学变化,不单调,而且最好保持即使在最白的时候也隐约有东西可见,也就是说不采用纯白的单色。

 2、切:合成的时候以1-2帧的叠化来代替用纯粹的切,过渡将会平滑一些。

 3、画面色彩:画面中尽量避免纯黑,纯白色,即使是黑色,采用压到非常暗的红色,蓝色等来代替,将会使整体的色彩更协调,由整体色调来决定具体的色调。如果感觉片子不够亮或不够暗,尽量尽量避免整体加亮或减暗的绝对方法处理,代之以增大亮部面积和比例之类的相对方法解决。使用曲线工具更易控制画面局部的调整。

 对于金属光泽的质感,主要原则是“金不怕黑”,也就是说金属质感的产生必须要有暗部,尽量使用移动的灯光营造流动的高光效果来代替反射贴图,可以使用负值的灯光来制造暗部。

 4、构图:除了严肃、权威、力量等表现场合以外,尽量采用不对称构图,尽量从剪辑,衔接的角度考虑构图,不要太执着于单画面构图,以电视的长宽比,单个镜头的构图非常困难,构图的时候我们通常考虑的不仅仅是电视上展现出来的那一部分,应该全面考虑动态的、时间与空间都有变化的立体构图。

 5、声音与画面:对于是环境声,不必和画面剪辑严格对应,一般来说环境声先入后出。根据波形图和画面的剪切点错开1-2帧感觉比较好,用眼睛和耳朵去感觉,不要太执着与波型图和剪切点的一致。有的时候要考虑声音传到您的机器里面所对应的环境声比“环境场景”(录制到机器内的)可能要稍有延迟,对于一些大的场景的'现场收音与后期制作,我们要注意这点,毕竟光速与声音的传递速度相差很多。

 6、正常的画面色彩:电视上正常的画面色彩在电脑上的表现往往是过于饱和的,电视的特性之一就是,亮度会增加,饱和度会下降,但是过于饱和的色彩容易看腻,解决这个问题的方法之一就是注意颜色层次过渡,不要仅仅把注意力放在色块上。

 7、颜色的调整:首先去掉颜色,只看灰度图,调整出正确的过渡和明暗层次,避免过度调整。然后先调好色块部分颜色,也就是最有色彩对比倾向的部分。比如说远处是冷色调,近处是暖色调,也就是颜色的设计过程。

 控制颜色过渡,使得过渡不单调,颜色曲线工具与线性过渡相比具有更多的调节控制。 画质第一,颜色的调整不应明显导致画质下降,否则宁可不调,或微调。

 8、光效:通常,过度模糊的、僵硬的光效不是很好,硬的、快速变化或者说始终保持变化的光效更出色。尽量自己制作最合理的光效,比如说使用PS画个几层,然后再在合成中去调整,直接使用软件插件的光效虽然简单实用,但是很多时候不适合具体的问题。不要滥用光效,避免长时间使用光效。控制光效的层次,即使是最简单的glow发光特效,建立2-3层亮度和颜色都有偏差的层上去分别调整,效果会更出色。

 9、动画:避免过度的规律和协调,安排好动画节奏关系,适当打破节奏,四平八稳的画面将缺少冲击力。

 10、学会做假来破坏点规律性:对于变化不大的镜头,可以用圈mask来控制调整范围,这点上类似在画面上画画。有时候可能会有些小破绽,但是运动起来,或者在整片中却感觉很好,这点上需要取舍,不必只着眼于一个镜头。

 11、结合前后镜头来预览:这点在flint或者cyborg之类的软件里没问题,在有些软件里还真是挺麻烦的。总之不能单独只通过一个镜头来调节,要把握整体的感觉。

 12、多学习多借鉴:多学习多借鉴优秀的表现形式、动画和配色方案。加入自己的理解,不要仅是抄袭,应该在学习和借鉴中提升和升华。

 13、考虑合成的真实性:真实分成三种方式:物理真实、视觉真实和心理真实。心理真实通常指在合成一些我们没有视觉经验的镜头时候,比如说太空中的爆炸,真实的太空爆炸很可能不同于我们在**上看见的那些,对于这种我们没有真实经验的场景,强调先要心理真实。找到合适的借鉴视觉经验,在画面上往往70%的画面真实就足以让观众满意,另外30%可以作为视觉效果的考虑而不去管真实与否。

 具体而言,在要求真实的合成中,我们通常考虑的是:饱和度接近、暗部色类似、光源位置一致。同画面中饱和度通常都比较一致、灰蒙蒙的环境中不会有特别艳丽的景物,但是要注意,饱和度往往不是完全一致的,有时候也用饱和度的不一致来拉开距离感,暗部色是没有直接光照的环境光影响的,同一环境中不管什么质感,只要距离在一定范围之内肯定接近。光源位置这个道理大家肯定都懂。

 当然透视也要看上去准确,一般来说做到70%就够了,如果做到100%那么那就是**大片了而不是创作或者广告了,另外30%可以留给画面效果表达上。

 14、重视文字、、音乐等素料以及优秀作品的收集:多访问国内外较新较好的合成学习素材。多学习多充电。

 15、强烈节奏的剪切:碎切,在2段或者快速白闪的素材之间放入2-3段局部画面或强烈偏色的画面,长度一般每段不超过2帧,可以是有关系的,也可以毫无关系的,将形成强烈的节奏和冲击。

 16、因果剪辑法:在一些时间紧凑但是无法省略的广告片中,有时候不考虑动作是否连续,采用因果剪辑法。可能一个镜头才有起步的趋势,下一镜头已经出了门口。

 17、手动调节:要获得更多的控制和更好的效果,通过简单点击鼠标,指望自动生成恐怕是无法实现的,依靠优秀的技术和丰富的思维,才能实现更好的与众不同的效果。

 18、抠像:抠像最重要的就是根据原素材,结合多种调节方式,把差异最大化。

 19、水墨效果:水墨晕开的部分并不仅仅是一个blur的部分,往往加上一点gamma来破坏下线性过渡会有更好的效果。枯笔或者写实的部分,呈下降抛物线变换,写意的一般呈上升抛物线变换。

 20、调色:不要相信任何显示器和监视器,不管他们有多贵。最好是在您的系统上创建一张标准pal色卡,对比着调。

 21、颜色的选择:当在选择不好某个颜色时,可以通过遮罩,渲染一段动画,然后选出颜色最好看的那张。

 22、电视的显示范围和安全框:每台电视机的显示范围都不同,因此在摄像和后期的影视制作中,安全框只能作为参考。左右安全框比上下安全框更不保险,一些16:9的电视完全可以看见左右安全框外的东西,titile safe在纯平电视机出来后就基本只剩下构图上的意义了。

 23、谨慎使用**:在片头色彩上,谨慎使用**,如果不准的话很容易显得既土且脏,可惜每台电视机都多少有点差异。因此在暖色调中应给**加入一点红,使用橙色代替。

 24、色彩和景深:色彩和景深,非常容易调得过度,导致片子强烈偏向某一色调或景深层次太过分明,粗看一眼觉得好看,多看几遍就不耐看了。

 视觉很容易疲劳,因此建议片子至少要隔天再检查下,往往在你觉得OK的时候,参数再回来点,才是好的。

 25、调整心态,积极积累:成熟的片子应该没有明显的缺点。在后期合成的学习阶段,往往会有这样或者那样的缺点,所以应该多吸取经验,多积累。

 26、尊重客户:客户才最了解产品,也最清楚他们的产品怎么卖才好,因为他们或多或少地做过基础调查工作,不是我们作为制作人员一拍脑袋就会比他们强的。

 因此对于产品宣传点和打动目标群体产生购买力方面,应尊重客户的意见,但是在画面和艺术性上,可以坚持自己的观点,他们要是这方面比你强又何必找你做片。

 27、激发创作灵感:好的创意和艺术的表现,能增强观赏性,吸引受众的视觉感官。

 28、善于交流:交流可以使自己的知识不断更新,可以从别人的成功经验和失败教训中发现自己的不足,对快速提高制作水平有很大的帮助。也许一个自己冥思苦想多日不能解决的问题,经别人一句话的点拨便豁然开朗。

 29、重视收集和记录:平时有好的创意和想法要有做记录的好习惯,重视素材的收集,为创作提供良好的借鉴。

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有二种方法能实现你要的效果详见附件

方法一,设置绘图区格式,填充,渐变填充,设置渐变光圈

方法二,用堆积柱形图,适用于EXCEL2003版本,先让柱状图铺满整个绘图区,然后分别设置颜色为红绿黄

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