叮咚我有一个秘密悄悄告诉你是《天堂岛之歌》。
歌曲歌词:
叮咚我有一个秘密
悄悄告诉你
欢迎你来到天堂入口
叮咚有人在按门铃
是谁在外面把
恶作剧当一种游戏
听啊谁在哭泣
看啊谁在窃窃私语
窗外有双眼睛
它在时刻注视着你
叮咚在这里等你
你在等我吗
是什么原因让你害怕
叮咚你还藏在哪里
别想要逃避
想逃出手心已来不及
被遗忘的记忆
被你藏起来的秘密
不要大声呼吸
你已暴露了你自己
叮咚有人在看你的过去
叮咚有人在看你的秘密
叮咚你逃不出去
歌曲背后故事:
从第一天晚上开始的几天时间里,每天都有人按着儿歌里述说的方式死去,每死一个人,餐桌上的瓷像就会少掉一个。一时之间,人人自危,都希望能找出一个办法拯救自己的生命。可是海上起了大风浪,不可能寻得救援或者逃出生天。唯一的求生办法就是找出凶手。
至于凶手,荒岛已经被他们搜寻数遍,不可能有容身之处,所以凶手必然在他们中间。幸存着的人们彼此怀疑,彼此试探,可是一切的警戒一切的提防还是没有能阻止那最后一刻的到来。风浪停息了,岛上的明争暗斗也停息了,只留下了十具尸体,无人生还。
《又冲不上的云霄》
开始的案情很简单,航空公司发生一起事故,事故调查期间机长被杀,有点平淡无奇。但随着调查的深入,最后发现死者居然不是第一次死,而是每次都死后复生,然后再次被杀。死者为了避开死亡,做了各种各样的准备,但依然避免不了在同一天被杀害的命运。
这一期还涉及了一个著名的铁轨道德难题,是否可以为了挽救大多数人的生命而牺牲少数人的性命。
《无忧客栈》
客栈老板被杀,凶手就是客栈员工。这一期触动我的是微笑抑郁症这个主题。这一期中好几个人物都因抑郁症自杀身亡,而身边的亲朋好友怎么也不相信,因为在他们眼中,那些自杀的人平时都特别开朗、乐观,他们宁愿相信自己的亲人、朋友是被人谋害了。
让更多的人认识到了“微笑抑郁症”,一个人总是面带笑意,并不一定他就是个积极向上的人,除此之外如何做的延时装置也是十分缜密,富有逻辑性了。
《恐怖童谣》
一直萦绕在耳边空荡荡的歌声:一个、两个、三个小朋友,一起手拉手玩雪球。
集合洋娃娃、古堡、墓地等恐怖因素的一起案件,
是发生在 20 世纪一个欧洲的古堡。密室杀人案,古堡堡主离奇死亡。在场的每个人都有杀人动机和嫌疑,也都有自己不在场的证明。玩家身份有古堡的女主人、管家、房客、律师、邮差,都和堡主之间有千丝万缕的关系。
《都是漂亮惹的祸》
第一次的互换身份,到后来的天堂岛都是《明星大侦探》最有看点的。撒贝宁的方言对话,以及整容医院的广告,都很经典。“叮咚,我有一个秘密,欢迎来到天堂岛”可以说是力压恐怖童谣登顶最恐怖第一了。
《末日蜜蜂》
故事是发生在2333年12月8日的甄甜蜜生物科技有限公司,背景是蜜蜂灭绝,生物链断裂,因此农作物无法完成授粉,粮食大量减产,而只能靠人类人工授粉,而人工授粉效率极低,粮食减少,导致人类只能存活四年。
当时已经过去了三年。甄甜蜜生物科技有限公司的董事长致力于研究机械蜜蜂和复活蜜蜂,想要研究出能够授粉的蜜蜂,但却被杀了,从而引发的案件。
这期的故事其实是宣传大家要保护环境,不要等到将环境破坏到无法挽救的时候才幡然醒悟。
流畅度还可以,基本每一段时间都有新的推动性线索,尤其是二搜以后。但有一个小问题,两个案子交错讲述的时候,有些地方会凌乱。因为与天堂岛案的交错,导致笔墨分配会扎堆。
上半期有马赛克问题,而且刚开始除了npc很在状态以外,其他玩家都或多或少出戏 (撒老师俏皮话确实太多了,个人感觉有些腻)综艺感还是有些过多。
本案可以分成两个分案,但两个分案共同的第一个高能点,是在第一次集中讨论后,撒蒲两人的投票环节。
撒蒲两人对“还没到时候”这句话的理解很对,这也正是在没有任何指向性证据的情况下两人可以四票全对的原因。
凶手很难,蓉已经尽力了。其实甄调查案,蓉也可以像白发起进攻,她可以设想白杀人后伪装人还活着的场景,唯一的难点是给大家编造白塞纸条的作用。最后,蓉应该把重心放在甄霄云案上,可以投出蓉白的票,这样应该也算成功逃脱。
感谢小黑盒邀约评测
若说推理游戏的最终发展方向是什么,我觉得必定是开放世界+推理,也就是和现实中一样,不会用“某某不在,等会儿再来”强行卡推理路线,真凶会狡辩到最后一分钟,甚至最终也没有人告诉我正确答案。但那也会像大海捞针一样难觅真相,说不定也会像现实中查案一样一查十几年。《天堂岛杀手》就是一次大胆的尝试,它在真实性和游戏性中尽量找到了平衡。虽然它仍有很多地方不尽如人意,但已经是一款可以让人享受其中的游戏了。
“世界”不足,“开放”有余
首先说说这游戏最大的卖点:开放世界。实际上这只是个噱头,它只有“开放”,也就是游戏哪儿都能去,虽然不能乱爬但是可以乱跳,但并没有“世界”,民宅只是模型外面套了层贴图,不能进去,反正进去也没人,大街上只有少量事物可以互动:扭蛋机、自动贩卖机和存档点,而且这三种基本都是为了收集要素而存在的。它并不是一个活着的世界,而只是一个普通的场景而已。所以说,“开放世界”不过是个想法,这个想法很好,但实施起来还是比较困难。
(住宅楼的门只是摆设,并不能进去)
由于伪开放世界充斥着不能互动的实体,寻找可互动的实体就变得很有必要。这时候又体现出游戏的创意性了:基本所有能互动的事物都有点紫色,而且有一个醒目的白色[],这种紫色和整个场景的色调格格不入,所以很容易就能看到。当然,这也破坏了画面的和谐,让游戏看起来有种上个世纪的网页小游戏的感觉。
真正稍微体现一点制作者想法的地方当然就是犯罪现场了,因为玩家没有相关的专业知识,所以游戏为玩家配备了一个人工智能助手。现实当中如果我们遇到一条线索,比如带血的刀刃、死者的伤口等,即使是专业人士也得花一段时间才能得出有用的信息,比如刀刃上血液的所属,与伤口吻合的凶器形状等,更何况是我们这些普通玩家。这个人工智能可以在一瞬间得出这些信息,并自动整理归档,这就是我认为真实性和游戏性兼具的地方:具体线索在什么地方需要我们自己寻找,但找到之后就能直接得到信息。
当我们得到一个线索后,这个线索可能和某个NPC有关,这时我们可以去找NPC触发新的对话。按下ctrl后,我们可以查看这个NPC与我们的距离,如果有新对话的话,TA的头上还会有一个红色感叹号,这也是真实性与游戏性的平衡处,使我们免于迷路,或者忘了某个线索(毕竟线索真是太多了)。
游戏的自由度还体现在推理部分,这也是游戏中最核心的部分,毕竟这是推理游戏。我们在游戏过程中,可以随时进入审判阶段,用我们手中的线索去指认凶手。游戏会有好几个罪名,每个罪名都会有不止一名嫌犯,梳理这些线索,排除无用的嫌疑,这就是我们最需要推理的部分。游戏最终也不会告诉我们正确答案,我们只能凭感觉去推测,因为无论我们指认谁,只要不是口说无凭(这人有一定嫌疑),TA就一定会认罪,最终构建出一个我们心中满意的“真相”。在判决下达之时,醒目的大字“你的事实已成为真相”在提醒我们,这或许未必是真相。如果最后玩家认定的罪人因为证据不足被无罪释放,还可以在审判结束后直接击毙。
令人着迷的背景故事
游戏设计这么大地图也是有目的的,一个是提高玩家“大海捞针”的难度,再一个就是展现游戏中的人文生态。从游戏的故事背景中就能看出,《天堂岛杀手》很有想法,甚至出一个相同世界观下的续作也不是不可能。
背景设定直接揭示了游戏本质:由于离开岛屿的大门关闭,所以这实际上是个密室杀人案,只不过这个“密室”是一整座岛,岛上仅剩的居民就是嫌犯。而且,由于平民全部被献祭,所以看似巨大的岛屿,只有不足十个活人。这既极大地扩大了“密室”的面积,又能让嫌犯数量维持在玩家能承受的范围内,否则如果嫌犯有几百上千人,玩家就直接退款了(乐)。
在这里我不得不极端主观地说一句:这游戏的设定太棒了!作为一名二十年资深老中二,这游戏中的种种设定戳得我高潮迭起。首先游戏的世界观借鉴了克苏鲁神话,诸神与恶魔来自遥远的外星,而且这些神明的造型十分克系,有的是一块石头,有的是两颗狗头的女人,主神“沉默之羊”是长着触手的山羊,在降下神赐后去世了。
游戏中还有大量宗教明示和山羊符号,我强烈认为这也借鉴了撒旦教的要素。顺带一提,撒旦教并不是邪教,它崇尚智慧,抵制愚昧,这也和游戏中探寻真相的思路不谋而合。当然,游戏里还有蒸汽波要素,这是一种抽象的艺术概念,我很难用语言表述出来。
(偶像女士被神赐福后变成了山羊头)
每个神都有一个四个字的名字,每个名字都令我的中二之魂熊熊燃烧,哀痛致死、可憎和谐、浴血舞者、饮泣之恨每个角色都有不同的星座,这些星座就以这些神的名字命名。在与每个角色对话结束之时,他们都会对对方说一句对方星座的专属道别语,比如主角爱真相**的星座是吻我以月,所以每个人在道别时都会对她说“愿你终抵月球”,而又比如一个角色的星座是美丽魂魄,道别时主角会说“愿你的魂魄仰望星辰”。这个细节设定真的是太戳人、太中二、太酷炫了!我爱死这个设计了!
除了这些神明设定,游戏中还有大量与鲜血和死亡相关的名词,电脑名为梦魇,饮料公司名为死亡星云,货币名为血晶,验证身份的事物是装有自己血液的血瓶,当我们遇到祭坛时,还能献上自己的鲜血换取一份介绍神明的石刻。
这游戏的世界观介绍像《黑暗之魂》一样,需要收集各种事物拼凑起来,在我们收集了神明石刻和岛屿纪念石之后,就能逐渐理解这游戏神奇的设定和天马行空的想象。
推理游戏?寻宝游戏!
我刚才说了收集事物?
对,虽然游戏的主要目的是破案,但游戏前期的目的是要收集各种物品,包括从地上捡钱。游戏中还有很多谜题,破解谜题有可能得到线索,但更多的还是钱。我们还能拾取到一些平民遗弃的物品,这些物品的说明也能展现游戏构建的岛屿生态。甚至每个存档点都能收集到一个人工智能助手的皮肤,虽然这个所谓的皮肤只是背景底图而已。拾取到酒或者遇到奇怪恶魔,还能触发一些反思人生的对话(当然这些对话可能是异端邪说企图迷惑我等唯物主义战士的猥琐伎俩,大家不要过度思考)。
和上面的可互动事物一样,可拾取物品也有一个非常醒目的框框,隔着老远就能看到。如果这些东西做得像周围的建模一样普通,恐怕有些玩家直到通关也不知道哪些能捡。
在游戏中还有很多NPC,我们可以询问他们以获得线索,但也能聊闲天增进感情。这种增进感情的行为可以让他们告知我们更多的线索,但也会获得他们赠与的物品!这基本是在galgame里才有的设定!相当于我们攻略一个角色的证明!我太喜欢这种有仪式感的物品了!
游戏中还有三个足浴池,使用过之后,我们就能先后获得三个技能:二段跳、空中冲刺和自动标记所有可拾取物品(不含破案线索)。当我第一次使用第三个技能时,浩如烟海的收集品如同满天繁星一般展现在我面前。尽管我那时感慨“这怎么捡得完”,但最后我居然真的捡完了。
在偌大的岛屿上收集物品无疑应该是个枯燥事,但其实不然,因为还有一项收集品:音乐。在这过程中我们还能遇到广播塔,人工智能助手能刻录这些音乐,并像个真正的音乐播放软件一样编辑歌单。这些音乐动感欢快,曲风和封面借鉴了日本都市流行音乐(CityPop),非常适合在走路时听。这些音乐都能在steam上下载,放在手机上平时边走边听也是不错的选择。
颇具个性的美术风格
尽管游戏出自一家英国工作室,但两名制作者深受日本文化的“荼毒”,不仅是音乐,就连游戏风格也带着日系色彩,你甚至能在工作室标志上看到日语。
(日语好像是凯撒的意思)
制作者承认,《天堂岛杀手》有一部分灵感来源《弹丸论破》,在3D世界中跑动破案,而NPC都是2D纸片人。而且,为了让玩家对角色快速建立深刻印象,《弹丸论破》中每个角色都有鲜明的性格特点和服装造型,这一点在《天堂岛杀手》中也能体现。
(上:弹丸论破,下:天堂岛杀手)
不仅如此,游戏中角色的站姿也十分魔性,一看就是借鉴了JOJO立。奈何本人不是JO厨,只能列举几处较为牵强附会的借鉴。不过我觉得这已经不算借鉴了,应该叫致敬,毕竟谁不喜欢JOJO立呢?
总结
《天堂岛杀手》绝对是一款被低估的作品,它虽然地图过大且无意义的建筑过多,而且画风有些劝退,甚至没有成就系统(纳尼?!),但前期寻宝熟悉地形,后期审问明晰案情,期间完全不会让玩家感到枯燥,甚至地图中的小谜题还让人一度沉迷寻宝。无论是对于寻宝爱好者还是推理爱好者,这款游戏都绝对值得一玩。
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