摘自乐游网:
命令方块自定义烟花的方法:
这个不是刷烟花物品,而是直接从指令方块里放出烟花。好处是烟花可以全自定义。
这是2个烟花效果,是2个不同的指令方块刷出的。颜色什么可以全部自定义。
进入教程。首先是教大家如何刷出一个最基础的烟花。指令是:
/summon FireworksRocketEntity ~ ~1 ~
复制代码
大家可以把这条指令打入指令方块然后激活,但只会刷出一个烟花的样子,而不会产生任何爆炸,因为指令里还未调制任何爆炸效果。基础的/summon指令我就不多说了,大家只要记住FireworksRocketEntity就好了。之后就是加入点NBT,让烟花拥有自定义爆炸效果。指令:
/summon FireworksRocketEntity ~ ~1 ~
{LifeTime:30,FireworksItem:{id:401,Count:1,tag:{Fireworks:
{Explosions:[{Flicker:10,Trail:1,Type:3,Colors:[0],FadeColors:[0]}]}}}}
当大家把这条指令打入指令方块并且激活后,会刷出一个黑色的苦力怕的脸。接下来来讲解下NBT:
LifeTime:烟花的飞行延迟,也就是烟花飞上去没爆炸前的时间。调成20就是一秒。
FireworksItem:{id:401,Count:1,tag:{Fireworks::这是固定要打的。意思就是让指令方块知道是烟花。
Explosions:烟花的爆炸效果。这行是重点,控制烟花的颜色,效果,花样什么的。
Flicker:烟花即将结束后的延迟。这行可以随便写,没延迟就是0。大家可以写着看看效果,就知道具体意思了。
Trail:烟花内部的效果。如果内部是空心的,就写0,内部有烟花效果,就是1。同Flicker,大家可以调的自己看看效果。
Type:烟花爆炸效果种类,一共有5种。帖子下面会解释。
Colors:烟花的颜色。这个是用RGB转换DEC,较复杂。帖子下面会讲。
FadeColors:烟花即将结束后转换的颜色。原理同Colors。
虽然有很多的NBT,但是会英文就很简单了。Flicker和Trail较难解释,需要玩家自己实验。
接下来说说烟花效果,也就是Type里面写的。一共有5种,所以后面就写0-4。
种类:
0 - 小球爆炸。
1 - 大球爆炸。
2 - 星型爆炸。
3 - 苦力怕脸型爆炸。
4 - 扩散型爆炸。
当然大家也可以上Wiki看烟花效果。已上图的效果都带有Flicker:10和Trail:1。
之后是教大家如何自定义烟花颜色,也就是Colors和FadeColors这2个NBT用的。前面我写的都是0,也就是黑色。计算颜色有一种特殊的公式:
B+256G+65536R = x
公式里的RGB就是颜色属性。R是红色,G是绿色,B是蓝色。大家可以用Photoshop之类的获得一个颜色的RGB值。
之后举个例子:如果要一个绿色的烟火,那就是红色和蓝色都是0,绿色是255 (颜色最高属性是255),那么公式就是:
0+256255+655360 = 65280
于是知道数值了后就可以写入了。比如:Colors:[65280],FadeColors:[0]。大家看到本人FadeColors后面写的还是0,因为本人要让烟花首先是绿色,然后再转换成黑色。当然,如果要全都是绿的话就2个全部写65280。之后算法就一样了。但是黑色的就是0,白色的话就是RGB都是255,算出来是。不知道颜色的RGB的话,那就可以用Photoshop或者Windows系统自带的画图,可以看出RGB属性。发几个常用的:
蓝色:255
白色:
黑色:0
绿色:65280
红色:
注意:如果要多个颜色,直接括号分开就好了。比如:Colors:[255,]。
之后是如果同时刷出多个爆炸效果,也就是同一个烟花有多个效果。指令:
/summon FireworksRocketEntity ~ ~1 ~
{LifeTime:30,FireworksItem:{id:401,Count:1,tag:{Fireworks:
{Explosions:[{Flicker:10,Trail:1,Type:3,Colors:[0],FadeColors:[0]},
{Flicker:10,Trail:0,Type:1,Colors:[],FadeColors:[]}]}}}}
大家看见,只要把Explosion后面的NBT重复就好了。当大家分解完我这条指令后,效果应该是:黑色的苦力怕脸,外面包着白色的球体。当然,想有多少爆炸效果就有多少爆炸效果,都是复制粘贴的活。
烟花燃放后为什么会有变化无穷的效果呢?这是利用烟花药剂燃烧时产生的各种效应的结果。
一、发光效果
发光效应是烟花药剂的一种主要效应。无论是能起照明作用的照明剂,还是能产生亮星的药剂,能产生一闪一熄的效果药剂,它们所产生的烟花效果都离不开发光效应。
利用烟花药品剂燃烧后产生的发光效应,在药剂中如增加金属粉(如铝粉、镁铝合金粉等)在药剂燃烧时即可生成固体和液体生成物,则离解出大量的光能和热辐射,发光强度有数十万国际烛光,温度可达数千度。烟花药剂就是利用这种发光效应而起到照明作用的。再利用这种发光作用,可制造出大小不一和形状不同的各种照明灯(弹)。
有的药剂被点燃后除了能产生一定光色外,还能在光截体中喷出许多金**或钢色,或是白色的亮星,把这种现象称为“喷波”(或拉波)。这种现象的产生也是利用发光效应。当将硬木炭粉或铝粉、铁粉加入药剂中,燃烧后有一些颗粒在光截体中没有完全燃尽被喷出,这些被喷出的颗粒再遇见空气中的氧,就会发生第二次燃烧反应,从而产生不同颜色和一定亮度。硬木炭粉可产生金**小星;铁粉可产生钢兰小星;铝粉可产生白色小亮星,利用喷波的作用,即可制造出各种烟花形象,如可制成金**、白色、钢兰色的各种喷花;或能产生乱窜的蝌蚪游水般的零部件(称为曲率)以及翻跟头的部件(称为绣球)等等。
有的药剂被点燃后能强烈地燃烧产生一定亮变和光色,并产生一亮一熄的脉冲现象。这种效果我们称为闪烁,也是利用发光效应的一种。在药剂中除了加入金属粉外,还要加入易产生大量的固体和液体生成物的材料。这样即可使药剂燃烧后,由于有金属粉存在则会产生较高的温度和较大的亮度,当固体和液体的残渣覆盖下一层等待燃烧的药剂时,即会出现低温辐射给人一种熄灭的感觉。当下一层药剂被点燃后,又会产生高温和较大的亮度。紧接着又用固体和液体残渣覆盖再下一层的药剂,以此推类,则会出现一亮一灭的现象。我们利用这种一亮一熄的脉动现象,可制造出有如雪花飘飘、红星闪耀等烟花成品和各种零部件。
大型烟花和空中礼花产生烟花效果时,同观众的眼睛直线距离一般都不少于数十米,甚至数百米,如果它们产生的光色暗淡,则不会收到较好的效果。这就要求这二类烟花除了光色正确外,还要有一定的亮度。这也即是说除了要求获得色纯度比较高的火焰外,同时也要利用药剂的发光效应使火焰具有鲜艳的效果,要想获得美丽鲜艳的火焰,也必须加入一定量的金属粉。
二、焰色效应
烟花药剂燃烧时除了能发光外,还要产生不同颜色的火焰。火焰颜色是由于烟花药品剂燃烧时,它的各组成成分间起了某种化学反应生成了某些原子或分子,这些分子或原子以一定的频率振动,在可见光谱范围内呈现一定波长的谱带或谱线,从而使火焰着色成为有色火焰,这种现象称为“焰色效应”。
根据产生焰色效应的原理,可以制成各种颜色的火焰,其办法即是在烟花药品剂中,加入一些能使药剂燃烧时火焰能染成需要颜色的物质。例如:红色火焰是利用氯化锶的分子辐射光谱;绿色火焰是利用氯化钡、氧化钡的分子辐射光谱;兰色火焰是利用氯化铜分子辐射光谱。橙色和紫色火焰则是利用光谱色混合规律而创造出来的,用红色光和**光可配成橙色光;用红色光和兰色光可配制成紫色光。采用这些燃烧后能产生有火焰的药剂,可制成各种色彩鲜艳的发光体(如药柱、药球、药粒),可制成一面旋转一面喷花的转花;可制成被点燃后连续射出各种色彩球的魔术棍;可制成在空中构成非常鲜艳无比、变化无穷的各式各样的花形图案等等。
三、声响效应
某些烟花药剂在某种容器中,被点燃后有的由燃烧转为爆燃而发出闪光的雷声;有的由于产生的气体从喷孔中能发出悦耳的哨声或笛声;有的能产生类似鸟叫或嗡子声音,我们管这种现象称之为“声响效应”。
利用烟花药剂燃烧时能产生声响效应,可制造和设计出许多种烟花零部件和成品。
如将黑火药系列的药剂装在纸筒中,两头压上泥塞的纸筒中,在药剂上边再扦上一根引线,引燃后会产生悦耳的哨子声或笛子声。
如将高氯酸钾和铝粉等混合后装在纸筒中并封闭严实或用几层纸条缠紧成包状,用导火索点燃会产生爆炸声和耀眼的闪光。
利用这些“声响效应”可制成如称为筒雷、包雷、嗡子、小鸟、哨子、笛子等部件,再采用这些部件又可以配成许多种大小烟花和空中礼花,如:小火箭的“响弹”,大型烟花的“百鸟齐鸣”,空中礼花的“雷鸣花开”等等。
四、气动效应
某些药剂燃烧后能产生大量的气体,能使纸制品旋转或升到空中,或连续喷出彩星,或连续射出烟花部件(如彩星、哨子等),或将壳体炸开,这些现象的产生,就是由某些烟花鞭炮药剂燃烧后产生的气动效应造成的。
利用烟花药剂燃烧后能产生的“气动效应”在药剂中加入能燃烧反应剧烈和产生大量气体及有一定燃烧速度的成分,可制成能产生不同烟花效果的喷花、射珠、旋转、火箭、升空等类型的烟花,以及构成各种花形图案的空中礼花。
利用烟花药剂燃烧时产生的气体,由纸管孔中间向外喷射产生的反作用力,可使烟花围绕一个轴心旋转,并喷出彩色的火焰,可制成手持、悬吊、地面等类型的各种小型烟花,也可制成大型的悬挂烟花,可制成用于空中礼花的大小型旋转的部件,并以它们为主体可配制成如“钢花四射”,“彩轮飞舞”等品种的礼花。
利用属于黑火药系列的药剂作喷射药,将它们和许多小药粒混合均匀装入纸管中,药剂被点燃后会产生大量气体,点燃药粒将它们从纸管喷出。可配制成各种手持类、地面类小型烟花(如“春花怒放”、“凤尾花”等)也可配制成各种大型地面烟花。利用小粒黑火药或类似的粒状药作发射药,在药剂上边再放上药块或曲率等部件。当发射药被点燃后会产生大量气体,能将零部件引燃并抛到空中。有的连续射出单色或多色的彩星;有的一声哨子叫并在空中开一朵小花。在大小烟花和空中均可采用,例如应用在低空抛射式小型烟花中抛出烟火零部件和手持小型烟花的夜明珠中连续射出彩星。
利用黑火药系列药剂,压装在火箭纸管中,被点燃后会产生大量气体由喷孔中喷出,受空气摩擦产生声响,并使火箭的发射载体飞到空中。在火箭载体上边再装上药块和喷射药,会在空中呈现一朵小鲜花,如装入一些小炮,会在空中产生炮竹数响。
利用燃烧速度比较快又能喷出小亮星(称为“波”)的有光色的药剂,装在有喷孔的纸管中,被点燃后可喷出一定光色的火花和许多“波”,会在空中形成独特美丽的图案。应用在制造烟花零部件中可设计成“波曲率”、“绣球”。并可应用在大小型烟花和大型烟花“红太阳”中的喷花管和小型烟花“金盘玉盏”。
烟花制品有时需要用某些类似猛炸药的专用爆炸药(如稻壳炸药、谷糠炸药、棉籽炸药等)。这些类似猛爆药性质的专用炸药管,被点燃后能产生大量气体,会炸开制药的外壳,并将在制药中的零部件抛出或点燃,这也是利用烟花药剂燃烧产生气动效应的一种现象,这种烟花的专用炸药广泛应用在空中礼花中,也可用在大小型烟花中。
五、发烟效应
烟花药剂燃烧时能产生发光、焰色、声响和气动效应外,还能产生发烟效应。在含有氧化剂、可燃剂和有机染料的烟花药剂中,由于燃烧时氧化剂和可燃剂反应放出热量,使有机染料直接升华成蒸气,并在大气中冷凝成为有色烟,这种现象我们称为“发烟效应”。
根据上述产生有色烟的原理,可制成各种颜色的烟云。加入酞青兰可获得兰色烟;加入碱性嫩黄O可获得**烟;加入烟雾红可获得红色烟;加入槐黄和次甲兰可获得绿色烟。
为了获得有色烟,在药剂中只能应用有机染料,不能使用金属可燃物,否则会使染粉分解。
十个最值得升五阶的植物如下:
1、原始豌豆
原豌五阶,群体击退能力极其实用,附加火属性是一大败笔,但是经过测试,五阶原豌和四阶原豌加冰瓜相比,还是五阶原豌更好一点。原始豌豆需要通过转基因获得,大概要转500次以上,消耗1000多张紫卡(假设全部使用紫卡转基因),850万以上金币,金币可以卡财神获得,紫卡什么的就PvP吧。
2、机枪豌豆
机枪加火炬,无尽前50轮快速通关的秘诀,伤害什么的想想都吓人,不过升阶花费也高到吓人,培养液什么的简直是噩梦,不过无尽后期什么的用不到…没钱没碎片的,还是老老实实弄蚕豆吧。
3、火焰花女王
升阶后自带烟花效果,打财神的利器,不过打财神也可魔术菇解决,看你的手机配置吧,配置好的用小学菇刷钱更快。有钱就进阶,没有就算了吧,毕竟是个有点氪金的植物。
4、甜菜护卫
前几个月才有的五阶,效果是使其飞的僵尸落地时对该格僵尸造成范围晕眩,旅行原木的宝箱里可以开到碎片。不过这个其实没必要升级,如果说五阶这个效果的话,从某种程度上来说飞碟瓜比它好用,不建议升五阶。
5、龙吼草
在秒杀性植物那一期讲过,五家效果是消化完僵尸之后有几率喷出一条毒柱对一行僵尸造成伤害,也有几率喷射失败只对一格僵尸造成伤害,纵观全局好像只有恐龙世界的某一关要用到他,也没人会用它来打输出,所以不建议升阶(那一关困难模式纯一阶是有解法的)。
6、莲藕射手
蒸汽时代白嫖植物,五家效果是有几率发射持续水柱对僵尸产生击退,持续时间还可以但是几率不是很大,之前有人用它和甜薯海枣配合代替过原豌,这么看起来好像效果还不错,但是我还是不建议升阶,当然如果蒸汽时代没过的话还是可以升一下。
7、芭蕉舞蹈家
也算是一个冷门植物了,可以把僵尸扇到最后一格,五阶效果是有几率释放混乱旋风使僵尸攻击其他僵尸,这个植物也真心不建议升级,碎片难弄伤害也比较低,也没什么关卡会用到它,所以就不建议大家升阶了。
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