「教程」人体绘画进阶 part 02 四大点八小点

「教程」人体绘画进阶 part 02 四大点八小点,第1张

一、要点

当我们掌握了纸片人的绘制之后,纸片人和真实人体绘画之间就只剩下一个厚度的问题了。

关于人体厚度的表现绘画,可以从“四大点和八小点开始入手。

在人体绘画基础part 01讲解骨骼关节关系的时候,简单介绍了绘制“火柴人”所需的四大点、八小点和一脊椎。而四大点和八小点要对应在真实的人体上来了解。

四大点:分别指两个肩点和两个胯点,也就是四肢和躯干连接的地方,共四个大点。

八小点:分别指双臂的肘和腕四个点,双腿的膝盖和脚踝四个点,共八个小点。

在表现这些关键点区域时,需要把之前纸片人那种僵硬的连接部位进行转折,理解成一个个球体的镶嵌,如有滚珠的机械臂,可以舒展扭动做出各种不同的形态。

想要表现好四大点和八小点,关键在于理解方块体、球体和圆柱体的镶嵌关系。而人体就像一个由不同几何体和滚轴结合而成的木偶人,想要让身体活动得更加生动,就需要让活动的关节更加接近真实的人体。

二、人体透视的标志

我们来观察认识一下衡量人体透视的标志三角形、T形线、三角线和弧线。

三角形:分别代表四肢的肘和膝盖,三角形尖角可以为我们更好地指出四肢的动态走势。这些三角形所处的关节点,是人体四肢骨骼中血肉包裹性比较少的地方。

T形线:代表锁骨和胸骨,这是表示胸腔透视关系的关键。在T形线的末端,锁骨上三角肌的红线三角区域,这是手臂动态走势,肌肉起伏变化的表示关键。

三角裤:表示胯部的透视问题,寻找绘制出大腿生长点的两条弧线,这是大腿动态的关键。

弧线:四肢上一定要画好圆柱体的弧线标示,为了更好地表现出四肢的动态走势。

通过以上平面方式的观察和表现,进一步理解人体关键点的走势变化,可以让我们在绘画时塑造出更加立体、明朗的人体。

三、人体躯干的扭势

人体动态表现中,躯干的状态是非常重要的。此处不分男女老少,躯干的扭势区别不大。

活用两个方块体的扭动与摆放是表现好腰部的关键。躯干和盆骨两个方块体的变化状态可以生动地表现出挺胸、扭腰、提臀等动态姿势,体现出人物角色的性格。

人物躯干中的锁骨和肩胛骨是很容易被忽略的。它们俩就像用一个夹子夹住了胸腔形成的方块体,手臂的活动范围就是这个夹子的运动状态。屁股可以理解为除方块体之外,另外多出来的两块肉(脂肪)。

四、透视就是近大远小

透视就是“近大远小”,在这里把理论简单化。

在画人体前首先找到视平线,即眼睛直视前方的水平线。靠近眼睛视线的物体会显得大一些,远离视线的物体显得小一些。

其次,把人体看成一个平面的长方形,胯部处于长方形的1/2处。

最后,把整个人体看成一个圆柱体。

①当我们的视平线位置和对方的位置同等高时,对方胯部位于长方形1/2偏下的位置,长方形上大下小,圆切面弧度会从我们视平线的位置往下逐步增大。

②当我们的视平线位置明显高于对方的头顶时,对方胯部位置明显低于长方形1/2处,长方形上大下小,圆切面弧度会从我们视平线的位置往下逐步增大。

③当我们的视平线位置刚好处于胯部时,对方的胯部位置刚好处于长方形1/2处,长方形中间大两边小,圆切面弧度会从我们视平线的位置向上、下两边逐步增大。

④当我们的视平线位置低于脚底时,对方胯部位置明显高于长方形1/2处,长方形下大上小,圆切面弧度会从我们视平线的位置向上逐步增大

五、脊柱的关键性

脊柱是人体非常关键的部位,也是我们经常忽略的部位。

脊柱始终位于躯干的中心位置,分别控制着脖子、胸腔、腰和胯部的活动,它隐藏得比较深,不会第一眼就能看出来,在刻画的时候,要有意识地把它分为脖子、胸腔、腰和盆骨这四段来看。这四段形体是否合理也就意味着脊柱的刻画是否到位。

来看一个肌肉发达的角色,我们把它简化成圆柱体拼接而成的关节人偶,注意圆柱体的朝向。然后在圆柱体的基础上增加肌肉细节并把肌肉夸张化。无论肌肉的发达与否,其内部的圆柱体大小是一样的。肌肉不是画大就显得强壮,更多的时候要注意其大小的对比和线条韵律的美感。

再瘦的人也是有肉的,画瘦人时主要是绘制关节处的骨骼,在画肉的时候尽量少用弧线。

肩膀是不规则立体型,从比例上,两侧肩宽等于2个头的距离,但是,往往人物形态不可能都是正面面对观察者。

  1、三位透视关系。如果人物肩膀侧成像某个方向,就要注意构图时,要找准肩峰的直线。确定这条直线。首先,如果人物是肩膀自然状态,颈部锁骨线与肩头三角肌的位置基本在这条线上,其次,锁骨窝与颈部轴线刚好要在这条线的“中点”,这个中点意义不等长,而是说三围透视肩峰直线是以这个点为圆心改变角度的。

  2、肩膀这个结构其实可以视为1个梯形+1个圆柱形+1个球形,大梯形是身体的肩部(有厚度),而小球形则是三角肌手臂上的肩部,1个圆柱形则是颈部。本身就是一个复合结构,主要是以关节为界,在形态上的变化已经明暗关系上都是这样的原则。

  3、有的人肩膀比例和透视关系确定的很好,但是看起来很僵硬,主要是没有处理好颈部、肩关节、和手臂的关系,线条不易过于僵直。就算是锁骨上缘也应该体现出解剖线条,直线但也有弧度,要自然,女性更要如此。颈部的肌肉很多,比较容易把握的是胸锁乳突肌,当然,男性还有喉结,整个部位再人体不同体位时候与肩部的连接角度是不同的,比如耸肩的时候,对侧胸锁乳突肌会很有力量感,男性手臂的三角肌,也是非常明显的结构。由于这些解剖结构的存在,所以,千万不要把肩膀画的过于僵、硬、直,要有线条。

  4、侧身时,背侧肩膀被颈部遮挡,由于透视角度位于远端、背侧,所以在处理的时候不能过于刻画详细和浓重。侧面的肩膀主要在透视关系上要准确,很多人把侧位的肩膀画歪,实际上是比例和角度没有处理好。

怎么画胳膊

工具原料:纸张、笔

步骤:首先,画出手部,然后沿着手部向下画出胳膊的线条,画出外臂的线条,最后,仔细描画细节,丰富内容,装饰整个画面,协调美观即可。上色,选择肉色系。

画手臂必备小技巧! 

如何画出人物的手臂?手臂也是人体中非常重要的关节部位,但是很多新人都画不好手臂。比如画画的时候,一双手臂长短不一,关节不重叠等等。这是为什么呢?其实是因为不知道手臂的结构,所以和小帮一起学学怎么画手臂吧!

画之前先了解一下手臂的构造。 我们可以把手臂的上下两部分想象成两根棍子,手肘用一个球体来表示。手臂上半部分和下半部分长度相同,两者比例为一比一,手腕靠近臀部。然后测量观察。

手臂肌肉由三角肌、肱三头肌、肱桡肌和伸肌组成。虽然边肖把手臂比作两根棍子,但这并不意味着在画画时画两根棍子。手臂有肌肉,不只是骨骼。就捏捏胳膊。

2 知道了结构知识之后,就可以开始画了。 画手臂摆动时,可以先画一个简单的骨骼,用线辅助,然后再画手臂。如下图。画画的时候保持手臂一比一的比例!不要变成一长一短!还有手臂的肌肉轮廓感,要注意。 画手臂自然下垂不做任何动作时,把肌肉画成S形曲线轮廓。

不要画的太直,会显得很不自然。多看看人体的或者直接照镜子观察手臂的起伏,会更直观。

三年级胳膊怎么画如下:

首先我们要先要知道手臂的比例,这是要画手臂之前的第一步

我们手臂前臂与上臂长度差不对相等 约为1:1

当手臂自然下垂时手肘的位置正好与肚脐眼的位置平行

而手腕的位置正好与胯部平行

通过与身体比例参考就可以画出比例正常的手臂

而双臂张开的长度差不对是你整个人的身高了

为了能彻底理解手臂结构我们先从大臂的肌肉开始看起

大臂最上面的肌肉是三角肌

三角肌包裹着锁骨肩胛骨与肱骨还分为前束、中束和后束

从前、后、外侧包裹着肩关节

接下来绘制出手臂的形状把

我们先对手臂进行块面化理解,想象成两块圆柱体或立方体,关节用球来表示画出基本形状以后,确定好大臂与前臂的长度

第二步就开始对手臂的线条进行细化,注意比较重要的几块肌肉对外形的作用,男士手臂的线条可以起伏大一些,女士手臂线条可以稍微柔美一些,但还是要注意画出这些 起伏结构

第三步对草稿进行勾线,草稿画的准勾线是不需要太费事,只需要把线条画好即可

这样好看的手臂就能画出来了

1、首先画肌肉青筋暴起之前先来看手臂的肌肉组成,三角肌、肱肌、肱桡肌也是绘画中经常要体现的肌肉。

2、其次肘部为中点,比例为1:1注意肘部的中间点在腰中间。

3、如何跟普通手臂的相比,越强壮的男人手臂肌肉越明显,可以简化成四边形、五边形、六边形去画他的外轮廓,看起来会更有爆发力。

4、最后用画笔工具直接绘制出青筋,再用加深、减淡工具制作出效果等就可以画出肌肉青筋暴起了。

速写部分之上肢的描写,人物手臂常用画法讲解,速写肢体教程

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速写部分肢体怎么画人物手臂画法教程。

在描写肩部及肘部时,

要注意衣纹的走向与穿插联系,

要能充分体现内部的体积与结构,

还要能体现疏密对比联系和衣服的不同质感。

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肩肘部位的体现要注意整个上肢的根本结构,

特别是肩部的体积,

三角肌、肘部结构的体积,

尤其是穿戴紧身衣时,

上述结构的特征更为显着。

在腋窝部位和肩部形体转机处,

衣纹也相对比较集中。

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速写部分之下肢的描写

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人体下肢的结构剖析

从正面看,腿的概括像字母“B”,

内侧为平直的一侧,

外侧为崎岖较大的一侧。

膝盖是大腿与小腿的“分界线”,

大腿向内歪斜,

在内侧接近膝盖的方位有一个显着的凸起,

膝盖往外顶,

小腿又向后折了进去。

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从旁边面看,

腿部最为明显的特征为大腿向前顶出的弧线造型

与小腿排肠肌向后顶出的弧线造型。

加上臀部臀大肌向后的拱起造型,

整条腿与字母“S”非常相像。

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下肢的衣纹描写

通过腿部旁边面的结构,

我们能清楚地剖分出内部衣纹与概括线的联系。

概括线必定,

连接的方位在大腿的前侧、

小腿的后侧以及臀部方位。

衣纹易呈现的方位在膝盖后侧和前面的膝盖下侧。

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速写部分之鞋和脚的描写

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从结构来看,脚部主要由十四块趾节骨、趾骨、三块楔骨、足舟骨、距骨以及根骨组成。足弓、脚背、脚掌、脚趾、跟骨,支撑起了足的整个外形概括,这个概括与鞋的外形概括是根本一致的。

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脚背像个拱起的桥梁、

脚跟像个梯形。

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从旁边面看,

先将足进行四等分,

足背最高点刚好在整个长度的二分之一处,

脚趾长度在第一等份的二分之一处。

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速写部分之手部的描写

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手的全体份额

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手由手腕、手掌、手指三部分组成。手的旁边面呈阶梯状。手的长度约为宽度的两倍,一般来说,手的长度约为零点七个头长,两只手相并正好是面部的宽度。从手的正视面,手掌和手指的长度份额约为4:3。手的背视面,手掌和手指的长度份额约为3:4。

手掌与手指

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手掌的根本型像一个六边形,

五根手指,

拇指最短,

中指最长。

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手指的骨骼在体现的时分,

适当用调子来表达更能体现手的力量感。

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和头部相比较,

手部是相对难画的,

由于头部的骨骼活动关节只要一个,

而手的活动关节有很多,

造型动态千变万化,

规律性相对较弱,

所以想要画好手,

要了解手的根本内涵结构。

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速写部分之衣纹的描写

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用立方体了解人物形态,立方体能够直观明确地把人体的形体了解的更简单,衣褶也同时遵循明暗联系原理关节点,也是衣褶分布的点。

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上半身的衣纹主要集中于腋下和腰腹部。当上半身没有动势发生时,这两处也会由于形体转机而发生衣纹。

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当上半身发生横向歪斜运动时,衣纹一般集中在动势较强的腰腹一侧;当上半身发生纵向扭转运动时,从胸腔到盆腔中心会发生拉伸衣;当上肢运动时,腋下会发生拉伸衣纹。

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衣纹易呈现的方位在膝盖后侧和前面的膝盖下侧。足弓、脚背、脚掌、脚趾、跟骨,支撑起了足的整个外形概括,这个概括与鞋的外形概括是根本一致的。从手的正视面,手掌和手指的长度份额约为4:3。手的背视面,手掌和手指的长…

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怎样练习画形体

建议你买本《伯里曼人体结构绘画教学》里面对人体肌肉骨骼都有细致的讲解好好学习基本能对人体结构能很好地把握

然后就是自己平时多画人物速写一简单线条构成的动态那种主要是能准确抓住人物动态的身体结构对你话插画会很有帮助的

CG绘画的基础问题

首先数位板一定要买WACOM的。不是做广告,我就是做插画工作的。最好相信我。

1:你应该先学一段素描,静心,也扎实基础,画到石膏头像的时候可以上板儿了。但是最重要的其实是速写,速写对一个插画师是非常重要的。数位板不是很难适应,相信你没什么问题。学习数位板,不要单独学数位板,而要结合软件用。个人推荐结合PAINTER,这个软件各种画笔都特别直接的显示,不像PS显示得不是那么直接。painter各种笔刷对你的兴趣培养和数位板的使用,都很有帮助。

2:素描大约能熟练地画好头像就行了,开始接触色彩,培养一些色彩感。速写要始终画,建议画一些人物和裸模动势照片。时间不知道你怎么分配,要是业余时间,半年差不多了吧。不过要看你的努力程度。

3:你只喜欢一个领域,我建议你还是了解一些别的领域,没事看看就成。因为很多东西都是相通的,说不定你能学会一些新的画法来丰富你喜爱的领域。简洁的途径,就是你找一些你喜欢或者想要画的画,加一个插画人的群,发上去,问问大家是用什么软件的什么笔刷画的。这些你学了软件就知道什么意思了。

素描本身就是速写的基础,素描差不多就可以停了,速写要有时间就画。对你创作有好处。

腹肌该怎么画

画腹肌肌肉的步骤如下。

画一个锋利的身体最重要的是倒三角形的剪影,就像下面的照片一样。为了看起来是倒三角形,首先要紧紧地固定肩膀周围的肌肉。

而且,把手臂的肌肉紧紧地贴上,把腰部的线条画得更细,腰部稍微粗一点,这样就会变得锋利。可以给您看细肌肉片。

首先从正面的躯干肌肉开始解说。

第一个胸锁乳突肌(与胸锁乳突肌打交道),从耳朵后面连接到锁骨,强调这块肌肉看起来很健壮,很性感。但是,要注意不要过后或过前的位置。

第二个肩峰(Kenpo),它的位置是从肩膀的根部向背一侧折返的。然后,连接到背部的肩胛骨。把肩峰理解为锁骨的折返部分就好了。

第三个胸大肌(Daikokin)可以画出和脸一样大的大小。不要把胸大肌画得四方形,要注意在意识到反五角形的同时使其保持圆角。此外,胸大肌的边缘抬起,进入三角肌。再加上,在肩膀的根部和三角肌的交界处,看起来就像这样。在左右胸大肌之间形成一点缝隙也是关键。

第四个腹直肌(小牛),很多人都是四方形的,但这一点我不太推荐。从胸大肌下面像倒哈字一样画最上面的腹肌。我会从那里直接采取雅达利,但从第二个开始,我会用一个一个分开的图像来画它。那个时候给人一种六角形的印象就好了。

最后是“前锯肌”和“腹斜肌”。前锯肌出自背阔肌,但画得稍小一些。然后,从前锯肌开始画成腹斜肌交替重叠。这个腹斜肌最好是画一个与腹肌边缘相连的图像。

如何画动漫人物的全身

动漫人物全身画法如下,以男生为例:

1、轮廓上,男女最大的区别,男性轮廓是个矩形,女性则有个三角形。注意,女性臀部应该比胸部宽一些,男性则基本相等,年轻男性的臀部还可能更小、更紧实。

2、头身比上,女生大概是55-65头身,英俊的男生则大致是65-75头身。

3、女生脖子是圆柱形,很细,男生的腰粗得多,肌肉也更壮。

4、在身形起伏上,女生婀娜多姿的身形,变化万千,起伏不定。尤其是胸、腰和臀。而男生则更注重肌肉的起伏。

5、四肢的话,男女形状区别不大,男生的线条更粗一点。

6、肩宽要给足,肩膀不能太窄,太窄和头部不平衡,也不利于营造男子气概。同时肩膀越宽,体格越大。同理,颈部也是一样,脖子是圆柱形的,但是与肩膀的连接处的肌肉,形成了立体地块。脖子画硬朗,可以增加阳刚之气。画骨骼时要牢记锁骨和胸锁乳突肌线,画肌肉时要牢记斜方肌和三角肌。肩膀画好后,下面来画躯干和手臂。

7、男生的腿,细又长,一定要重点突出。膝盖以上和膝盖以下部位的比例,现实中的人基本是1比1,但是,二次元里,把下部分画得更长会显得更帅。至于线条的话,外线柔和,内线突出肌肉,不规则且硬,脚踝两侧的骨头记得画出来。

动漫人物怎么画全身

动漫人物画全身的步骤如下:

1、在纸上先画出动漫人物的头发戴肤,然后再画出动漫人物的面部。

2、在面部上面再画出动漫人霜凤低物的两只眼睛,然后再画出鼻子和嘴部。

3、再画出动漫人物的脖子,然后再画出右侧的肩膀,并再画出右胳膊及手部。

4、再画出动漫人物的身体,然后再画出动漫人物的裙子。

5、在裙子的下面再画出动漫人物的两条腿,然后再画出脚部及鞋子,这样动漫人物全身就画好了。

动漫,即动画、漫画的合称,取这两个词的第一个字合二为一称之为“动漫”,并非专业术语。

动漫是动画与漫画的集合,动漫与动画的关系是包含与被包含关系,并非同属关系。

所有的动画、漫画作品都可以称之为动漫作品,但不可说动画或者漫画是动漫,原因是在语义上:动画和漫画是两种不同的艺术形式的作品,而并无“动漫”这种艺术形式的作品,它只是一个由中国本土所创的合成词。

在很多场合,“动漫”一词被误用于指“动画”,十分容易引发歧义。

动漫(Animation&Comic),“动漫=动画+漫画”,即动画和漫画的合称,指动画与漫画的集合,取这两个词的第一个字合二为一称之为“动漫”,并非专业术语。_谔ㄍ逡渤1怀莆岸薄

动漫人物全身怎么画

动漫人物全身画法如下:

需要准备的工具纸、笔。

第一步:先在纸上画出人物的头发轮廓线,然后再画出人物的面部。

第二步:再在面部的上面再画出人物的两只眼睛,然后再画出鼻子和嘴部。

第三步:在头部下面再画出人物的上部身体,然后再画出人物的两只胳膊及手部。

第四步:再画出人物的下部身体,然后再画出人物的裤衩子。

第五步:再画出人物的两条腿,然后再画出人物的脚部,这样漫画人体就画好了。

画动漫人物全身技巧。

1、首先,需要去仔细观察和练习各个角度下人物的结构特征,画出整体轮廓。用起稿工具,透明铅笔或钢笔描画线稿,再逐步添加各个局部线条或小元素。人物的面部需要概括出明确的明暗交界线和虚实变化,这样就能够快速掌握人物的面部结构特征。

2、想要画的精细一点,用针管笔去勾勒人物额头的弧度等等。并且要注意,构图上,头部的长宽比例要留够,以保证人物站立的稳定性。结构与素描关系不可忽视,虚实对比不可忽视,绘画过程中会有透视的问题存在,不过千万不要反过来说人物远距离的透视。

3、用短圆点连接头发,线条舒展,手腕要放松,用力轻。一幅简单的手绘场景是非常容易被忽视的,其中最主要的原因就是人物透视。人物是否具有固定位置,手上的动作是否到位等等都会影响到人物的透视,所以透视、光影是非常重要的。

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