英雄智造是Omni在中国的官方销售渠道。2016年底就已经开始在国内出货了,现在omni已经出了好几个版本了,单人版、两人版、3人版、五人版、体育版、还有专为小朋友设计的mini版,现在买选择性更多了些
美军专家认为,戴上 VR 头盔,产生的眩晕感觉不会让 VR 普及,但眩晕、头晕真的是由VR引起的吗?
目前,体验完虚拟现实内容之后,用户可能会有强烈的眩晕感,疲劳,眼花,恶心等等,这些都是VR晕动症的症状。
VR晕动症不仅会使用户无法长时间沉浸到虚拟世界,也会使用户的重复使用率变得极低。
因此虚拟现实普及的进程中绕不开的一座大山便是:VR晕动症。
那么,晕动症到底是怎么回事?它是如何产生的呢?
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VR头盔总晕?真的是VR设备太low惹的祸吗?
VR晕动症原理
VR晕动症分为视觉运动症和模拟晕动症。
1、视觉晕动症
顾名思义就是单纯由视觉系统引起的眩晕感,主要是由于头显本身的刷新率、闪烁、陀螺仪等引起的高延迟问题导致的眩晕感。
以延迟为例,当用户的头部在05秒(假设)内向右边旋转90度时,头显最终也会给用户呈现右转90度之后的画面。然而如果头显具有较高的延迟问题,画面的转换会花费1秒的时间(假设),这个时间差(05秒)就是我们所说的高延迟,会使用户立即产生强烈的眩晕感。
而最优质的头显将这一时间差控制在20毫秒之内,用户便不会因为延迟而产生眩晕。
高延迟头显
2、模拟晕动症
模拟晕动症的本质是由于用户视觉上观察到的状态和身体的真实状态之间的不一致引发的。
最常见的例子就是坐着或站着用手柄来操控角色移动时,视觉上他得到的信息是“我在移动”,然而负责感知身体状态的中耳前庭器官却给大脑发出“我没动”的信号,这种矛盾的信号会让大脑认为“自己”处在一个不正常且危险的状态。
这时大脑会立刻用强烈的眩晕感来警告用户,需要尽快脱离目前的状态。
更糟糕的是,这种眩晕感会不断的积累加强,继而引发疲劳,呕吐等症状。症状不会随着用户停止体验而停止,这种头晕、恶心的症状会根据使用者不同的体质持续数十分钟乃至数小时。
用手柄摇杆操控VR角色移动(会吐死)
2016年,头晕不要怪头显,是我们自己的问题
“优秀的头显是一定会让用户头晕的。这么反逻辑的一句话,要如何理解?随着技术的发展和产品的迭代,全球最优秀的主流VR头显都解决了视觉晕动症的问题。且带来了前所未有的高度沉浸体验。
然而随之而来的更高阶的问题也逐渐被人们所意识到,那就是模拟晕动症。头显所提供的沉浸感越高,大脑就会越相信自己身处现实之中。
此时如果用户依旧用键盘、手柄或者枪型控制器来操控角色移动,那么VR头显越优秀,用户视觉和身体知觉之间的不协调状态就会越强烈,其眩晕感也就会越强。
这也变相回答了为什么传统显示器加键盘鼠标的组合不会产生模拟晕动症,那就是因为没有沉浸感。
也就是说,如果你已经选择了一个优秀的VR头显,那么模拟晕动症才是你产生眩晕感的罪魁祸首。所以,头晕不要怪头显,是因为你使用了手柄,键盘或者枪型控制器来操控角色移动而导致的。那么,怎么解决问题呢?用最自然的操作解决模拟晕动症。
什么是好的虚拟现实交互方式?著名的动作捕捉技术提供商诺亦腾的戴若犁博士说:“人体的自然身体动作,才是好的虚拟现实交互方式。”没错,这就是解决的办法。
根据模拟晕动症的产生原理,解决模拟晕动症的方法也非常显而易见,那就是让用户的身体状态感知和视觉状态感知保持一致。而身体状态方面,对模拟晕动症影响最显著的便是角色移动。
简单来说就是用双脚真实操控移动,不会晕。而用手柄、键盘、枪型控制器以及任何用手部动作的操作,就会晕。在实际操作中,有这样一些不同的解决模拟晕动症的方法:
基于模拟晕动症本质的解决方案
要解决模拟晕动症,本质方法就是要让你的身体真的动起来。但是由此就会产生一系列需要解决的人体运动、场地、安全保护问题。
1无限空间解决方案
目前VR无限空间解决方案产品的唯一解决方案是万向行动平台,Omni-directional treadmill, 俗称VR跑步机。如KAT WALK、Virtuix Omni,Cyberith Virtualizer等。
这类产品只需要一平方米左右的现实空间,就能实现虚拟世界中无限的、360度的自由移动,其中KAT WALK与 Virtualizer还可以实现下蹲、跳、坐下等丰富的动作。
用户用自己的真实行动操控 游戏 内容角色的移动,从而跳过模拟晕动症产生的成因。这种映射越是自然,那么模拟晕动症的症状就会越轻微。
KAT WALK演示效果
2定制空间方案
定制空间方案提供更高的动作自由度,如HTC Vive,The void,Project Alice等,用户可以灵活快速的敏捷行动。它的缺点在于只能限定在一个固定范围空间内,现实和虚拟内容中都是如此。在使用较为激烈的内容时,用户可能会因无法顾及区域提示线而撞到墙体或因动作过大而被线缠绕或绊倒。
跑两步撞墙、频繁被提示到了边界不要再走了、看着长长的走廊、宽广的战场却被拦着不让你过去的体验,时间长了会有一种囚禁感。大范围固定场地体验则会棒很多,不过成本相对来说就非常高,因为不但需要定制的场地与设备,还需要定制根据场地大小而开发的内容。
国外用户视频(看着很痛)
低效率方案之内容团队的努力
许多内容制作团队希望在游戏设定上解决模拟晕动症的问题,也经常会听到一些内容团队对外宣称自己的内容是不晕的。
首先,让内容团队来解决晕动症问题是不公平的,因为这本不该是他们的工作范围,他们的使命是创造更加有趣好玩的内容。而且实际上,可供他们选择的解决方案非常有限且低效。
1瞬移方案
通过操作让玩家从点到点进行瞬移。这种方式其实是与“越接近自然人体行动的方式,越适合VR”的天条相违背的。
这种移动方式并不自然,会对沉浸感有非常大的影响,让用户分分钟“出戏”。甚至用户在熟悉瞬移之后,会连本可以进行的小空间范围移动也放弃。且过快的、频繁的瞬移依然会让用户产生眩晕感。
过快的,频繁的瞬移依然会让用户眩晕
2慢速匀速移动
将移动速度调到一个非常慢的匀速程度。将眩晕感控制在用户可以忍受的范围内。
慢速匀速移动会剥夺用户主动操作的权利,让用户变成“乘客“”而非“主角”。在影响沉浸感的同时,会让有用户感到无聊。且持续的慢速匀速移动依然会引发模拟晕动症的产生,无法从本质上解决问题。
超慢的非正常移速会让用户感觉非常无聊
不靠谱之我不想尝试方案
模拟晕动症的生理基础是前庭器官,所以从生理的角度出发,有三种方法,在尝试解决模拟晕动症。
1切掉前庭
从此和晕车晕船晕VR说拜拜,但从此你将再也感觉不到速度和自己身体状态的变化,当然前提是你愿意为了VR体验而动手术。
2吃药
这一款由美国企业研制出来的药品,可以强行压制眩晕感,前提是你愿意每次玩VR游戏前吃一粒。
3电击
咳咳,这不是开玩笑。一个叫做vMocion GVS技术的方案表示,通过电击刺激前庭和半规管,可以从某种程度解决模拟晕动症。欢迎你来做第一批小白鼠。
可想而知,用医疗手段来解决模拟晕动症虽然并非不可行,但其逻辑实在有点滑稽,用户为什么会愿意吃药,甚至是遭受电击或者动手术来玩VR游戏?
相对而言,内容团队牺牲内容的游戏性和VR性来解决模拟晕动症也是无奈之举。所以,解决模拟晕动症,最切实可行,效率也最高的办法就是开发优质的虚拟现实外设,让用户的真实身体状态和游戏内的角色状态保持一致。
硬件解决晕动症,内容团队创造精品内容
综上所述,头显也好,VR外设也好,其实都是为游戏内容服务,一款优质的内容有其最适合的外设配合。头显和VR外设相互补充,从根本上解决VR晕动症,而内容团队则可以自由地在此基础上创造出更优质的VR内容。
那么有的同学依然要问,我很懒,不想动,又想玩VR,又不喜欢吐,还不想做手术电击吃药。有没有能轻松坐着用键盘鼠标玩,而且不晕的VR游戏呢?对不起,这个和“钱多事少离家近的工作”一样,真没有。
自Facebook AR部门主任Ficus Kirkpatrick在去年证实正在研发AR头显后,想必大家一直比较期待相关的开发进度,尤其是随着Facebook宣布完成第一代VR产品线,以及成立AR业务部门和招聘AR硬件设计师的消息爆出后,我们更加想知道Facebook是否会在2020年左右推出自己的AR头显。
不过从Facebook CTO“卡神”John Carmack近期的发言来看,AR光学还存在有待解决的根本问题,短期内还无法达到理想的形态,而消费级AR也不会这么快到来。
据了解,Carmack前不久在一场播客访谈节目中发表了有关消费级AR的看法,包括Facebook在AR方面的动作,还有对于VR、脑机接口、体感反馈等技术的看法和期许。整个访谈长达两个多小时,卡神滔滔不绝地讨论了许多有价值的技术见解,接下来就跟青亭网了解一下其中的部分重点内容。
关于AR
当被问及未来头显会以AR的形式出现,还是VR时,Carmack回应,目前太阳镜大小的AR眼镜在光学方面还存在待解决的根本问题。如果退一步想,也可以通过高性能的透视功能让Oculus VR头显实现AR功能,但这样的体验感并不好,因为消费者不会每天都戴一个盒子在头上。
因此Carmack提出在VR头显和AR眼镜的形态之间找到一个中间点,比如一款泳镜,或者非常薄的滑雪镜那么大,问题是人们是否愿意长时间佩戴这种大小的产品。他的看法是不会,不过没有经过市场验证也不能确定。
同时,Carmack无法肯定AR真的能落地广泛的应用场景,也不确定将虚拟和现实相结合的AR会如何发展,相反会更看好高度沉浸的VR。
对于Magic Leap,Carmack也发表了自己的看法,认为Magic Leap许多视频是人工合成的,以至于过度宣传了产品的实际功能。
而同样推出AR头显的微软HoloLens,在培训、制造等B端应用场景获得了一些成功。但由于成本高、视场角小等局限,AR头显将难以为用户提供优质的 游戏 体验感,反而更适合作为高收入人群的办公工具,为他们带来价值。
Carmack将AR头显比作套筒扳手,认为只适用于特定的工作场景,还无法像理想中的穿戴式AR眼镜形态那样,可以长时间佩戴。而且续航方面也不够持久,他认为日常佩戴可能需要AR眼镜持续工作16小时,即便如今市面上已经出现类似于太阳镜外观,且具备一些基础功能的AR眼镜,它们依然存在续航不够久的缺点。
他还提到,未来的AR眼镜可能会搭载脑机接口,即使只能让你通过大脑来缩放图像(给予你超级视力),也有望成为打开市场的一个产品功能。同时还希望AR能够增强人类的能力,比如通过轻触手腕,眼神、牙齿动作、脑机接口来实现些足够自然的交互。
此外,还提到自己曾拜访马斯克的Neuralink公司,认为在那里仿佛看到了很有可能成功的未来技术。Carmack表示:与其他脑机接口解决方案不同的是,Neuralink采用数万个传感器,精确度要高很多。他认为未来会有人尝试Neuralink脑机接口,甚至还可能通过其脑机接口玩 游戏 ,用意念控制鼠标,或者得到与众不同的体感反馈。
关于VR
Carmack还与主持人回忆了初期接触VR技术的记忆,表示:在早期开发软件的时候,不管是在《德国总部》还是《Doom》、《Quak》阶段,都至少会有一名VR创业者想与Carmack团队合作,这些人在3D 游戏 上看到了VR内容的未来。不过Carmack并没有答应,因为大多数情况下这些人具备足够高的热情,但其技术还不能支持高分辨率的显示效果。
然而Carmack从90年代就开始接触VR,距今已经过了20年,他以为处理器快了很多倍,技术局限应该能得到解决。然而在进行调研的时候,发现即使是一些15万美元的VR头显体验感也没能达到他的预期,于是开始自己研究VR技术,后来与Palmer Luckey开始合作(2011)并加入Oculus,后来有了现在的Oculus Quest、Rift S和Go VR产品线。
其中Quest VR一体机的功能足够让人惊喜,但他表示高端 游戏 电脑的处理能力是一体机要强大50倍,如果想要让一些激烈的 游戏 /应用在VR一体机上运行,需要下相当大功夫,而在PC VR上则要简单快速许多。不过,不管是PC端还是一体机端,硬件升级对性能的提升将会越来越少,因此开发者将不得不通过优化软件来提高应用/ 游戏 的内容。
此外,Carmack还对比了家用VR场景和线下VR,认为Quest的体验感大概能实现线下VR的90%。同时认为线下VR只占市场一小部分,尽管The VOID等线下VR品牌将外设与VR相结合带来高沉浸感体验,但他更看好VR的便携性,这些外设反而破坏了VR本身的意义和乐趣,这也是线下VR与家用VR场景的区别。
当谈及线下VR所采用的气味模拟装置,Carmack认为目前的技术还没办法像混合RGB三色光线那样混合气味,因此可模拟的气味有限。
而万向跑步机方面,Carmack承认它多少可缓解VR晕动症问题,而晕动症是现有VR技术不可忽视的一个问题。他表示自己曾开发的《雷神之锤》这类激烈动作很难移植到VR中,一部分就是因为运动控制的问题,如果VR中的动作不能与身体动作匹配,只是用手柄或鼠标去控制移动,那么很快会让玩家产生眩晕感。这是因为部分内耳能够检测身体的运动,而大脑会将视觉与内耳识别的信息相关联,当二者不匹配时,会产生晕动症。
因此,在VR中很难按传统机制来玩 游戏 。不过那些可以站在原地,或者直线行走或者没有加速度的 游戏 ,会比较适合VR。同时,也有一些 游戏 通过限制移动范围和提供固定的参照物,来帮助缓解晕VR的情况。或者通过搭配万向跑步机,让你在VR中的移动与实际移动相匹配,从而达到降低眩晕可能性的目的。
除了缓解晕动症,他不认为万向跑步机对VR运动有更多提升,因为只是玩《Beat Saber》这个 游戏 运动量就足够大了,而且同时也得到了有趣的 游戏 体验。
此外,Carmack认为《BOXVR》等VR拳击 游戏 也能让你得到大量运动,不过在交互上,用户感受不到实际的体感反馈,沉浸感也会降低,不过未来可通过体感反馈来优化这一点。
不过现有VR手柄由于采用小型马达和电池,没办法支持力反馈等更强大的功能。不过Carmack建议,可让掌握柄部分的弹簧通过弹跳来模拟力反馈,或许可以优化VR 游戏 缺乏力反馈的问题。Carmack看好VR与力反馈功能的结合,认为可通过沉浸式教学可为培训场景带来价值,帮助学员更好地了解每个动作的正确位置。VR为培训带来的另一大优势是,强迫学员集中精神,因为戴上VR头显之后就不能看手机分心。同时,也能通过暂停、回放来反复学习,强化学习效果。
前面提到VR在健身的场景,就不得不提到用户使用安全的问题。相比于VR引起的眩晕,Oculus更重视如何避免用户撞到障碍物,因此希望通过Guardian边界系统,让用户自己来划分安全边界。同时,也希望边界系统能在有限的房间规模里,为用户提供足够的沉浸感,促进用户在VR中 探索 。
另外,为了避免用户突然移动而边界系统来不及反应,Oculus还加入了预测机制,通过分析用户活动速度,提前预测和提示边界。当然,有些人可能觉得边界系统弹出的提示影响体验感,会有一些开发者选择关闭边界系统,而这么做的后果只能是危险自负。
在访谈中,Carmack还透露,尽管第一代VR技术还无法识别不平整的地形,但这会是未来考虑的方向之一。要实现这一点将需要采用可投射结构光的传感器,而这种传感器还有望取代边界系统,直接帮助VR头显感知周围环境、识别危险。
Carmack认为未来可能会实现在大空间VR中比赛足球,将踢足球这项赛事变成一项电竞,甚至将 游戏 的背景变成僵尸末日等场景。为了早日实现这个想法,Oculus计划在未来将追踪技术商业化,让线下VR开发更加方便。
当谈及5G,Carmack表示一些5G供应商只是将VR作为营销手段,用它来展示5G应用的优势。他认为这样并不是完全合适,因为对于《Beat Saber》这种几乎不需要数据传输的VR 游戏 来讲,5G几乎派不上什么用场。对于360° VR视频场景,5G能带来更高带宽,尽管该场景并不是靠5G实现的,只是5G网络让它更加稳定。总之,5G能带来的主要改变就是更多带宽,也许能够降低延迟,相比于VR,可能更重要的是实现云 游戏 等场景。
最后,谈及对于Oculus和VR的长期目标,Carmack表示自己的目标是通过技术来提高人民生活质量,同时并不认为未来的VR能够带给你想要的一切,只能在某种程度上进行模拟,比如在有限的空间模拟大空间的体验感,或者模拟现实生活中无法实现的一些场景、远程虚拟社交等。此外,VR还能给用户带来如艺术馆一样便捷且优质的视觉听觉体验,而VR的用户体验恰恰是带来价值的关键。目前VR还处于初期阶段,一些小众场景能从VR中获得很大价值,不过距离真正普及还有一段时间。本文系青亭网翻译自:PowerfulJRE
首先是VR体验设备选择:很多人对这个虚拟现实还不是很了解,一般是孩子接受新的东西比较快,现在较好的国产品牌,如幻影星空等,相应电脑的配置也必须跟上,否则将直接影响后续的运营。小型的vr体验馆,这个一般都是十几平方米的,所以在这个你选着的设备应该是小型一点的,比如vr蛋椅,vr跑步机,还可以选个vr赛车,这些是小型vr体验馆经常配套。
VR体验馆作为新颖、高科技的娱乐项目,对于选址有一定的要求,VR体验馆适合开在人流大的地方,比如大商场、主题公园、科博馆等,在一定程度上保证人流量,保障VR体验店持续经营。选对场地,后面考虑装修,装修这个是非常重要的,好的装修可以为你带来跟多的客人。现在的年轻人都喜欢炫酷的感觉,所以你把店装修看起来酷点就会比较好,幻影星空还不需要加盟费呢。
VR内容:有了场地和设备,内容也很重要。目前幻影星空VR设备的内容基本是射击、飞行、竞技赛车。你想要留住消费者那你要有丰富的游戏内容,这样才可以是消费者二次消费。一般游戏内容不需要天长时间,主要是怕消费者玩久了会头晕。
如何运营:影响VR体验馆的成功与否,除了VR设备和体验内容,收费这个也要注意一下,在价格方面要符合消费者的消费,不要太高,这样都没人去消费了,你的盈利就越少了。幻影星空VR体验馆增加客流量的技巧除了常规的活动促销、节日优惠、会员模式等方式,在VR设备的选取上可以有些讨巧的方式。促销活动可以增加店内客流量,积累一批老客户,增加VR体验馆店内营业额,促销活动一般是节点促销,比如开业促销、节假日促销等等,促销活动开始前,要注意做好预热,活动结束后,要及时总结。
比较合适的品牌有omni、KAT。omni与KAT外观区别较大,本质接近,利用绑在脚上的定位器感应控制游戏中角色前进,但很多时间前进的方向不够准确,KAT在行走10分钟后大腿会酸痛,这点我有体会,omni相对移动灵活点舒适度也好点,总体评价两款产品体验感都不是很理想。在售价方面omni底座在国内售价13800,再加上vive、主机、鞋子、腰带、显示屏总价达到4万,KAT最近发布的简易版为45万,所以价格相差并不大。
今年以来有一个概念火了起来,这个概念就是元宇宙,元宇宙它并不是惊天的东西,实际上最早在1992年的时候,元宇宙的概念就已经出现了:科幻小说《雪崩》中描绘了一个称为元宇宙Metaverse的多人在线虚拟世界,用户以自定义的“化身”Avatar在其中进行活动。主角通过目镜设备看到元宇宙的景象,身处于电脑绘制的虚拟世界,其中灯火辉煌,数百万人在中央大街上穿行。元宇宙的主干道与世界规则由“计算机协会全球多媒体协议组织”制定,开发者需要购买土地的开发许可证,之后便可以在自己的街区构建小街巷,修造楼宇、公园以及各种违背现实物理法则的东西。2018年的时候有一部**上映,这部**叫头号玩家也是关于这方面的,因此元宇宙被更多人熟知。
在小说里,主角的工作是为已经控制了美国领土的黑手党送披萨。在不工作的时候,主角会进入到元宇宙:一个网络化的虚拟现实。在这个虚拟现实中,人们表现为自己设计的化身从事世俗的(聊天、交友)以及不和谐的(决斗和雇佣军间谍活动)活动。像互联网一样,元宇宙是一种集体相互的,一直在进行并且不受任何一个人的控制。就像在游戏中一样,人们居住并控制着在空间中移动的角色 。
科技巨头聚焦元宇宙相关领域,2021年以后元宇宙概念成为全球资本市场新热点,如何进一步理解这个有些抽象的愿景?对于元宇宙这一概念目前并没有达成统一的认知和理解。以下是我的一些观点总结:从功能层面,元宇宙是一个承载虚拟活动的平台,用户能进行社交、娱乐、创作、展示、教育、交易等社会性、精神性活动。元宇宙为用户提供丰富的消费内容、公平的创作平台、可靠的经济系统、沉浸式的交互体验。元宇宙能够寄托人的情感,让用户在有心理上的归属感。用户可以在元宇宙体验不同的内容,结交数字世界的好友,创造自己的作品,进行交易、教育等社会活动。透过表象,元宇宙的核心在于可信地承载人的资产权益和社交身份。这种对现实世界底层逻辑的复制,让元宇宙成为了坚实的平台,任何用户都能参与创造,且劳动成果受到保障。基于此,人们在元宇宙的劳动创作、生产、交易和在实际生活中的劳动创作、生产、交易没有区别。比如用户在元宇宙中建造的虚拟房子,不受平台限制能够轻松交易,换成元宇宙或者真实宇宙的其它物品,其价格是由市场决定。
BAND——构建元宇宙的四大支柱。
将构筑元宇宙的技术赛道归纳为即区块链、游戏、网络算力和展示方式分别从价值交互、内容承载、数据网络传输及沉浸式展示融合构建元宇宙。 分开来看,区块链的高速迭代,沙盒游戏逐渐成为主流,通信云计算等底层的完善,以及vr等技术的趋于成熟,为迈向元宇宙时代提供了可能。元宇宙需要通信云计算作为支持,需要游戏为其提供内容,以vr进行呈现,借助区块链构建的经济体系实现价值的传递,四者紧密的交叉融合共同构建了元宇宙。区块链技术提供了去中心化的清结算平台和价值传递机制,电子游戏为元宇宙提供了交互内容,网络与算力技术的升级保障了信息的传输与计算能力,显示技术提供交互方式。
区块链能解决哪些元宇宙的问题?
区块链保证了虚拟资产的流转能够去中心化地独立存在,且通过代码开源保证规则公平、透明,而智能合约和DeFi的出现将真实世界的金融行为映射到了数字世界。今年元宇宙为何被重新炒作起来?是因为区块链技术和NFT的出圈所致。从元宇宙的概念被提出出来以后其实有很多的公司一直在从事关于元宇宙的研发,但实际上进展一直都比较缓慢。试想一下如果元宇宙是由一个独立的私人公司开发出来,那么是不是代表着这家公司就是这个元宇宙里的神,它可以创造一切。既然元宇宙要打造一个虚拟现实的世界,所有人都要参与其中的话,那么首先得解决一个问题,就是所有的人信任这个世界。区块链就能解决这个根本性的问题,试想元宇宙是一个去中心化的一个系统开发出来会是怎么样呢?就像比特币这样的一个去中心化的系统,一个去中心化的系统之上长出元宇宙,这样的应用是不是值得每一个人去信任呢?NFT具有独一无二的属性,那么在这个元宇宙里,NFT就可以赋予每一个角色独一无二的身份,就相当于是我们生活当中,每个人只有一个身份证号码一样,因为虚拟世界里如何去实现独一无二,只有NFT可以实现。
元宇宙什么时候能真正的实现呢?
最近不少社群在炒元宇宙的土地,我觉得为时过早,元宇宙各个方面的技术还不完善,还在发展,可能五到十年的左右这个期间我们才能看到一些基于VR技术这种沉浸感比较强的元宇宙的产品,现在还处于很早期。大概20年左右我们可能能看到那些质量比较高符合元宇宙的基本概念,而像绿洲一样的世界估计30年或者40年看看有没有可能实现。但是元宇宙这个方向或许会成为大趋势,最终未来的人可能会从生到老,元宇宙都成为他们必不可少的一个世界。而对于今天来讲,炒元宇宙的概念还太早,你买了元宇宙里的土地,那么那家公司开发的元宇宙或者说一些区块链的公司很早期的开发出来,这样的产品太早期技术不成熟,你等个两三年或者三五年各个方面的技术成熟的时候,已经有无数人做过实验了,那么那个时候有更强大的公司出来。那个时候融合了各个方面的新技术出来的公司可能更容易获胜,所以说现在出现太早期的,往往就会成为实验品,成为泡沫。炒元宇宙的土地需要有人去使用去买,有应用价值,现在底层技术都还不成熟,你买那个土地卖给谁?只能卖给其他的投机者。说白了就是在炒作,就是在玩儿击鼓传花的游戏,都希望自己不是最后接盘的韭菜。而且元宇宙的土地它还不像我们炒的数字货币一样,元宇宙的土地你必须还要找到会买的人愿意买的人,找到接盘的人才可以,任何事物在最早期的时候风险都是极大的。对于元宇宙里炒土地的现象还是应该多慎重为好。
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