死亡搁浅如何连接游戏与玩家

死亡搁浅如何连接游戏与玩家,第1张

《死亡搁浅》作为小岛秀夫成立独立工作室后的首次“天台走秀”,从公布之初就一直备受关注。虽然没人能拍着肚皮说它在商业层面一定会成功,但至少它的话题性对于整个游戏界来说未尝不是一件好事。

“游戏就是应该好玩。”似乎是一句理所当然的话。但在这个个体追求极具差异化的时代,每个人对“好玩”的定义可能都完全不同。“刷刷刷”、“突突突”、“视觉小说”、“步行模拟器”、“交互**”这些略带贬低意义的标签不正是这种差异化的完美体现吗。

(标签反应了不同玩家对游戏的喜好和定义)

对于死亡搁浅来说,有的玩家难以忍受欲卸之而后快,而有的玩家却能彻夜酣战还要写6000字的文章。即便是权威的国际化游戏评测媒体,也产生了相当严重的两极分化。

死亡搁浅到底好不好玩?成为了横在玩家面前的一道“语数外文理综合压轴题”,而且似乎永远也找到不标准答案。

(标准答案?不存在的)

幸运的是,在我60多个小时的游戏体验中,我既感受到了这款游戏的浪漫和有趣也体会到了它的生硬与乏味。我看到了小岛秀夫的思想和野心,也发现了他的失误和妥协。它并不像宣传中那样神秘和艰涩,反而是非常直观和显而易见的。

那么今天的交互理论,我们就来深入剖析这个快递模拟器游戏究竟具有怎样的魔力。

目的游戏与过程游戏

开始之前,我先给大家讲一个“温馨治愈”的故事。大家应该还记得初中生物课上讲过的条件反射实验——巴浦洛夫在研究狗的消化腺时,无意间发现,当狗只是听到饲养员靠近的脚步声时,就已经开始分泌唾液了。他把这种现象称为条件反射。

(著名的“舔狗实验”)

而后来,一位叫斯金纳的心理学研究生,在这个实验的基础上添加了一个开关。当实验对象自主地按下这个开关,就会有食物掉落,久而久之,它就“学会”了按开关这个行为。这个实验让斯金纳发现了一种通过外部奖励系统精确控制实验对象行为的方法,并将这个现象称为“操作性条件反射”。

(臭名昭著的的斯金纳箱)

斯金纳还试图将这套实验理论应用到教育体系当中,以改善教学效率和教学质量。他甚至为此写了一本乌托邦小说,构建了一个以“操作性条件反射”为核心推动力的社会,但事与愿违,这本小说反而成为了一个反乌托邦的文学典例。

由此可见,斯金纳箱理论显然是极端、片面甚至有点不道德的。但他一定想象不到,他的这套理论在电子游戏行业得到了广泛的运用。

(用玩游戏的方式来激励学习?斯金纳早就想到了!而且失败了!)

最早的一批网页游戏是一种运算处理和操作反馈极其简单的升级游戏,也就是现在所说的放置类游戏。

玩家只需要点几个按钮,等待几秒到几个小时不等的时间,服务器就会以夸张的图像和音效告诉你完成了建设、获得了资源或者赢得了战斗胜利。这种单纯的升级游戏,往往会提供一个长长的可预期的成长线路,让玩家乐此不疲的点击鼠标、日夜守候甚至氪金,以求获得成就感刺激。

(人类“学会”了疯狂点饼干)

这可以说是斯金纳箱最典型的游戏模型,而我们都是乐在其中的小白鼠。这听上去是不是挺“温馨治愈”的。

我把这种极端简化,一味追求奖励结果的游戏称为目的游戏或者斯金纳游戏。

但显然,人类作为高级动物,玩游戏绝不是单纯为了追求结果,就算聚众赌博也大多选择斗地主、打麻将这些复杂的系统。因为电子游戏是对现实生活的一种局部的、弱化的模拟,这说明我们其实十分在乎我们所模拟的整个过程。

如果一款游戏专注于交互体验过程的设计,不存在任何外部给予的奖励结果,那么我们可以称之为过程游戏。

(虽然是赌博,但我们往往会选择更复杂的方式)

而实际上,绝大多数游戏都不可能完全达到两个极端,而是处于他们中间的位置并目光猥琐地朝目的游戏的方向偷偷撅着屁股。

等等说了这么多,我们好像已经离题万里。这不是讲死亡搁浅的文章么?别急,看我走位。

有趣的地方来了。在死亡搁浅的世界观中,人类在灾难之后身体机能紊乱,大家变得消极避世,只能依靠药物注射或者得到点赞的刺激才能分泌激素,获得积极正向的情绪,以健康地生存下去。而加入快递公司就是获取点赞最有效的途径。于是催生出一个为了获得点赞而疯狂抢货、送货上瘾的人群——米尔人。

(有那味儿了)

乍一看这个设定非常奇怪甚至有点中二。但结合刚才所讲,你就会发现这其实就是在描绘斯金纳箱理论对人的异化所产生的社会问题。它隐含了小岛秀夫对目的游戏的反思。

如果这还不能说明问题,我们再来看看它的核心玩法设计。

死亡搁浅本质是一个送货模拟游戏,它史无前例地还原了运送货物过程中的诸多难题和交互细节。玩家通过路线规划,选择合适的行头和工具,并在此基础上尽可能多地携带货物。货物的摆放位置会影响人物重心,崎岖的路面和湍急的河水会让玩家失去平衡。跋山涉水会消耗大量体力甚至磨穿鞋底,随身携带的水壶和野外生长的草鞋又能解燃眉之急。偶遇温泉可以悠闲地泡个澡或是单纯原地坐下眯上一觉。但也不能逗留太久,因为时间雨会腐蚀货箱,雨中伴生的BT和平原地带的米尔人也需要玩家保持警惕。怀中的婴儿发起床气,还需要你耐心地唱一首摇篮曲。

(带娃模拟器)

当玩家历经千险,将货物安全送达目的地,得到的不是金钱货币也不是橙色武器

更不是SSR,而是点赞或者一封感谢信!这些奖励并没有多少实际的用途,只是为玩家的情感提供一个形式上的释放出口。

因为这种成就感、自豪感、荣誉感其实在玩家翻过最后一个山头,看见远处的目的地城市,走在那条长长的下坡路段时,就已经获得了。所以游戏总会在下坡路段开始播放动人的背景音乐。

这种奖励机制不依托外部的强烈刺激,而是让玩家在游玩的过程中,经历挫折,并战胜挫折,完成自我奖励。

(传说中猛男落泪的地方)

这套玩法体系完整构建出了一个人力物流时代的送货生态,让这种司空见惯的跑腿任务拥有了不失丰富的交互细节和情感体验。

所以,这是一个明显更偏向于过程游戏的设计。

而也正因如此,对于长期接受目的游戏训练的我们,想要体验到它的乐趣则需要花费相当多的精力和耐心来调整自己的心态。这种偏高的体验门槛才是造成它曲高和寡的主要原因。

但小岛秀夫不是偏执的艺术家,关键索尼它也不傻呀。这种过程游戏的体验在游戏中只占据了四分之一,而剩下的部分,小岛用极其老道的手法留住了他的玩家。

(索尼:我们不搞艺术,也不想被艺术搞)

送货上瘾与难度失调

点赞在死亡搁浅这款游戏中似乎是一个极其高冷的设计,但只要稍微多玩几个小时,你就会发现,在这种弱反馈奖励的包装下,它依然拥有一个成熟目的游戏的基本骨架。

每个送货任务的分数界面,它会一一对玩家的送货时间、货物损坏程度、行进距离、以及额外目标等等进行分级评价,来计算最终获得的点赞数量。这些点赞数量会分配到人物的各项属性当中作为经验值,来提升各项属性的等级,从而让玩家获得更多的体力、载货能力、地形适应力、平衡控制力等等。虽然这些能力对游戏的实际影响并不大,但它仍然会郑重其事地占用好几个结算页面,并伴随夸张的升级音效和提示。

(送货员也有KPI指标)

这种设计确保了,即使玩家没有体会到送货过程中的自我奖励,也能以最最传统的方式得到一个保底的成就感,让玩家有信心继续运送下一趟货物。

不仅如此,玩家通过送货,可以逐步提升每一个收发节点的链接等级,以获得更多的资源储备和网络带宽来修建建筑,或者解锁新的装备图纸和节点功能,甚至是反复获得无法制造的高级消耗品。

游戏还在送货路线之外的犄角旮旯设置了不少收集品要素,以鼓励探索和成就型玩家。

而更有趣的是,这套奖励系统在游戏的世界里也同样起着激励送货员的作用。它生动表现了物流系统这种机械式的人文关怀,在不触犯玩家的前提下,跟过程游戏的体验形成强烈对比,把游戏世界描绘地更加真实可信,并给游戏的故事反转留下伏笔。

(感受到催产素的飙升了吗)

所以死亡搁浅依然构建了一条成熟的成长线路,让玩家在每个游戏阶段都能有所期盼,并逐步提升送货的效率和舒适感。频繁的正向反馈,会让玩家像米尔人一样送货上瘾。

除此之外,游戏还提供了高速公路和滑索网络两种后期玩法,让玩家最终能够征服整个游戏世界。

绝大多数玩家只要熬过了前两章徒步远足的痛苦期,就能在接下来的游戏流程中真香起来。

所以,死亡搁浅的玩法设计并没有媒体说的那么难以忍受,反而在艺术和商业中间找到了一个巧妙的平衡点。他成功地示范了,如何用创新性的交互体验去支撑一个传统的反馈循环。

(没有屠龙宝刀,但我们有动感摩托)

那么它难道就没有什么问题吗?不,它不但有问题,而且问题很大!

心流这个词大家应该都不陌生了,他是我们从心理学借用过来的一个术语,它描述了人们对某件事非常专注和享受时的心理规律。

通常来说,我们希望一款游戏的心流曲线是挑战和技巧同步上升的。但在死亡搁浅中,最艰难的部分集中在前两个章节,到了

,游戏难度不但没有上升,反而开始下降,而玩家的成长曲线却越发地陡峭。

(心流通道)

开始,玩家会来到一个乱石纵横的平原地带,并很快解锁外骨骼装甲。

力量外骨骼能直接大幅提升玩家的负重能力,大大降低了货物对平衡的影响,这种数值的跳跃式成长,不但稀释了人物本身的能力成长,还在交互层面,大大降低了操作难度,游戏又变回了传统的推摇杆走路的模式。

而紧接着解锁的三轮摩托车则更加彻底地另起炉灶,让玩家步入一种全新的交互模式中。摩托车除了电量和耐久的限制,它几乎没有任何缺点。体积小、速度快、地形适应力极强,能飞能跳,无视负重,更不存在平衡问题。配合高速公路,彻底改变了游戏的体验。

但这些都不算什么,因为游戏中期解锁的高空滑索,让这些东西统统失去了意义。两个滑索支架在300米内无障碍就可以高速往返滑行,无视BT领域和米尔人营地,它没有电量限制,也不消耗任何额外的资源,对人物负重也没有任何要求。连成网络,从南到北只需要3到5分钟的时间。当它把两个节点链接起来,的确会给人一种强烈的征服感,但与此同时,这两个节点之间的所有设计都被终结了。

(很爽!也很没劲!)

但即使玩家不使用这些过于高效的设备,也很难在单纯的徒步玩法中找到新的乐趣,因为游戏中的地形机制在前两章的内容中就基本被完全消化了,一直到后期的雪山,都不再拥有新的元素。而随着主线任务推进解锁的新装备,只是不断在线性地强化玩家的能力,而不是拓展和挖掘机制的变化与深度。氧气头盔、暖宝宝、防护钢板这些看似新奇的装备都只在非常有限的任务能发挥作用。那套设计独特的步行平衡系统,也逐渐变成了一种点缀。

(没用的话可以捐给需要的人)

不仅如此,游戏中的社交系统原本是正向激励的一个重要组成部分。但它本质上是在进一步降低游戏的难度。送货的行进路线会随着走过的玩家越来越多,变得平坦光滑;玩家修建的设施和遗留在荒野上的交通工具都会让旅途变得更加轻松。玩家之间的互利共赢的确是让人欣慰和感动的事,但这套系统同样也在以不可控的方式破坏着整个游戏的心流体验。使得开荒玩家和后入坑的玩家产生了差异化的难度体验。

正是这种难度曲线的失调,让游戏中后期变得缺少挑战、单调乏味、极易疲劳。过程游戏的体验开始急速坍缩。游戏变得更加依赖目的游戏所带来的外部刺激。

的点赞分数,全节点满星、全高速路覆盖、全滑索网络、全装备解锁、全芯片收集、全成就奖杯,成为了游戏中后期的主要驱动力。

(最后变成了刷分游戏)

作为一款商业游戏,这种设计当然是无可厚非的,但它同时也让死亡搁浅失去了它辛辛苦苦构建出来的独特价值。

绳索与棍棒

透过上面的分析,我们发现,死亡搁浅的体验其实挺矛盾的。它似乎拥有一个颇具野心的创新概念,并尝试在传统目的驱动的框架中营造一种过程游戏的体验,却并没有很好地将它贯彻到游戏的每一个玩法和交互系统中。导致他不得不以拼贴的方式引入载具驾驶、动作射击甚至是QTE格斗等相互割裂的模块来弥补核心设计的营养不良。

(不会打手枪的送货员不是一个好的拳击手)

这种设计上的不彻底,在游戏主题思想的表达上更加明显。

死亡搁浅的游戏玩法与故事主题有着相当程度的关联。小岛在游戏一开始就引用了安部公房短篇小说《绳》中的结尾片段。他说“绳索与棍棒是人类发明的所有工具最原始的出发点,绳索可以把好的空间拉近,而棍棒可以让坏的空间远离。”

大家津津乐道的异步联机系统以及将整个美国重新链接起来的游戏故事,都在揭露死亡搁浅真正想表达的主题:人与工具、人与自然、人与人之间的相互关系。

(安部公房的《绳》是这款游戏的灵魂)

游戏中存在着大量与绳索有关的符号,其中最有意思的就是玩家一开始就拥有的绞合线和中期解锁的粘着枪。这两件装备一个有着绳索的外形,一个有着枪械的外形,但它们实际的作用却是完全相反的。绞合线可以从后方勒住敌人的脖子,是一件名副其实的武器;而粘着枪可以将远处的货物拉向自己,并没有任何杀伤力。在这里绞合线似乎被当成了棍棒来使用,因为它让坏的空间远离自己。而粘着枪被当成了绳索来使用,因为它把好的空间拉向自己。

(表面上是“棒”,实际上是“绳”)

我们会发现,绳与棒的区别并不是物质世界的客观区别,而是取决于使用它的人怀揣着怎么样的目的。游戏叙事层面所有的故事反转基本都表达了这个主题。而这种玩法设计上的契合也成为了一个值得夸赞的亮点。

但遗憾的是小岛秀夫并没有把这种设计做到极致,绝大多数的武器装备都用途单一,泾渭分明,相互之间缺乏关联。

(装备数值升级总感觉差点意思)

但有趣的是,人性的真实大大弥补了设计上的缺乏。死亡搁浅的异步联机机制试图让游戏世界变成是一个互助友爱的乌托邦。这是华人独立游戏大师陈星汉一直在努力做的事情。两人还因此胜利会师。游戏在宣传期就一直打着“连接游戏”的口号,让不少人怀疑这种鸡汤味很浓的设计是否真的能避免玩家的恶意。

异步联机就像是游戏提供给玩家的一套工具。有的人用这套工具帮助新人玩家渡过难关。而有的人用这套工具尽可能多地为自己谋利或者害人。

这些人类迷惑行为大赏,竟然歪打正着地契合了绳与棒的主题,让人哭笑不得。

(汽车堵门,求赞!)

但游戏对绳与棒的思考还不止如此。

游戏中期,我们会了解到BT身上的那根绳子其实是它的脐带,玩家可以通过割断脐带的方式,让他们回到自己的死亡世界。这就引出了一个问题,我们如何辨认什么是好的空间,什么是坏的空间。

当我们把BT当做坏的空间去处理时,玩家需要小心翼翼地潜行,或是消耗自己的血液来消灭它们。而当我们把它当成好的空间处理时,唯一要做的就是靠近割断脐带,让他们往生超度,这样做我们甚至可以得到来自BT的点赞。

(BT给我点赞,我是么想到的)

我们再回头来看看绞合线与粘着枪的设计。如果换个角度思考,我们也可以认为绞合线通过这种自我保护的手段把安全的空间拉向了自己,而粘着枪依靠便捷的科技手段,让麻烦的空间远离自己。

所以有时候两者的界限也许是模糊的,甚至是不存在的。它更加深入地探讨了事物的两面性,对传统的二元主义提出了质疑。这一点在游戏的结局中有明确的表达。游戏正是以这种思想为基石,构建了这个冷漠孤独而又充满人情味的后现代社会。

(既是工具也是束缚)

但游戏中使用了过多的笔墨和理论来解释死亡搁浅事件以及BT生物在科学层面的合理性,却没有解决米尔人所带来的社会遗留问题。玩家看待米尔人的方式,看待送货依赖症的方式,看待离群综合症的方式,无论在剧情上还是玩法设计上都欠缺改变。

这也导致原本很有人情价值的游戏主题在过度玄奥的故事设定包装下,显得有些空洞和脱离实际。

如果说死亡搁浅想要以一种全新的方式来重新定义游戏与玩家之间的连接,在叙事层面,它完成了表达,但在交互的层面,它做得显然还不够。

总结

电子游戏长久以来都被当作棍棒来使用,因为人们依靠着斯金纳箱的刺激来麻醉自己,依靠这虚拟的世界来逃避现实。而死亡搁浅则试图变成一根连接彼此,连接现实,连接自我的绳索。

它的确不是一款完美的游戏,它在玩法设计上还存在很大的进步空间。但它同时也是一款充满了人文思考、奇思妙想与独特审美的3A大作。它已经具备了玩法与主题相互契合的要素,将体验与表达成功地结合了起来。它对目的游戏框架的熟练运用值得业界同行学习,而它对过程游戏的探索更是我们这个游戏时代最宝贵的财富。

死亡搁浅绝不是因为把走路做得太硬核而不好,而是因为它做得还不够极致而不够好。又或者只是我单纯地希望小岛秀夫能从玩弄诡谲新奇概念的层级上再向前迈出一步。

(鬼才小岛秀夫)

游戏作为一种复合媒体,它不断拓展的边界和层次,的确让游戏的评价标准变得越来越复杂。但我坚信它始终遵守游戏设计最基本的法则。

交互理论系列虽然不能做到绝对的客观,但我希望能通过这些准则,把每一个优秀的设计解构分享给大家,并试图寻找它缺失的部分。

如果一定要给死亡搁浅打一个分数,那我觉得,89分是比较合理的。没别的意思,就是把68倒过来而已。

独家秘谈:

游戏主线剧情最后一次送货任务,全程雨水覆盖、禁止制造道具而又强制与BT战斗,使得很多玩家因货物损坏而频繁读档重来。

但实际上,在游戏中期可以解锁一个叫“背包罩”的装备,在运送少量货物时可以完全避免雨水腐蚀,显然这最后的关卡就是专门为这件装备而设计的。

但是,但是,但是,这个“背包罩”是一个支线任务的最终奖励,没有人会想到主线关卡的终极考验会极度依赖一件支线装备。说句实话,玩到这里我整个人都傻了。

而更有意思的是,对于没有“背包罩”的玩家,怎么确保他们能通过最后的考验呢?你猜怎么着?“锁血大法”!如果玩家没有“背包罩”,那么只能一路淋雨到最终BOSS。无论过程如何,雨水对货物的损坏最多只会锁定在99%,只要不摔跤就能通关!

小岛秀夫,真有你的!

情人之间怎么聊天才会增进感情

情人之间怎么聊天才会增进感情,新鲜感是一时的,平淡才是最真的,感情是需要保鲜的,好的感情是用心经营出来的,下面大家就跟随我一起来看看情人之间怎么聊天才会增进感情的相关内容吧,希望对大家能有所帮助。

情人之间怎么聊天才会增进感情1

1、聊一聊初见对方的印象

我们常常会爱着爱着就忘记了自己爱上对方时的初心。可能那时候你看到对方,只是觉得他很可爱很踏实,但在一起久了,就会要求他全能完美。就这样,你们开始怨恨对方,开始渐行渐远。

所以,常常聊聊初见对方的印象,能够让你们想起对方的那些好,也让你记得自己曾想过要怎样一辈子好好地爱对方。

曾看过一个很感人的短片,一个男人想和自己的妻子离婚,妻子同意了,但是提出一个要求就是男人必须按照自己的方式过一周。男人想,这有什么,就没有拒绝。

从那天开始,妻子每天早上醒来都要求男人和自己说早安,让他必须吃了早饭才能出门,在出门的时候也要给自己一个甜蜜的拥抱。

白天上班的时候,他要接妻子的电话,晚上一定要回家吃饭,吃完饭要和妻子一起出去散步,晚上睡觉的时候还要抱着妻子。

一开始,他不明白做这些干什么,但也照做了,一直到了第七天,他觉得自己已经很适应这种感觉了,但是准时回到家时,却发现妻子已经走了。

他突然明白了妻子的用意,这些年,他太过忽略了妻子,让两个人的感情越来越淡,从而让自己产生了不爱的错觉,但这一周的生活,让他想起了过去太多的甜蜜。

这个男人跑去挽回妻子,从此以后,两个人过上了幸福的日子。

我觉得这个妻子很睿智,所以也建议大家时常和对方回忆一下过去,那些甜蜜美好的仪式感,可能就是重新帮你们唤醒爱情的利器。

2、什么时候开始喜欢对方的

小桃说,她特别喜欢问男友是什么时候喜欢上自己的,也总是会给对方描述,自己爱上他那天到底是怎样的情景。

小桃还说,自己一定要在婚礼上重现这一幕,用拍微**的方式,一辈子永恒的记住。

大家都问她为什么,她说因为那个瞬间是最美好的,可能两个人会变老,会慢慢的不爱,可是只有那个瞬间,才能让彼此想起,当初的那个人到底有着怎样的容颜,怎样的笑容,怎样的动作。

而且啊,多去聊聊是什么时候开始喜欢上对方的,说的就都是对方的优点,多让彼此看到另一半的优点,一定会对感情有所帮助,你说是不是?

希望每个人都能像小桃般睿智,与其冷战争吵,不如多去聊聊。

3、聊聊对方的爱情观

五官决定两个人能否在一起,三观决定两个人能够走下去,想和一个人长长久久,就要常常聊一下双方的爱情观。

什么是爱情观?就是你们面对爱情中出现的种种问题要怎样解决,就是你们要用怎样的方式去爱对方,就是你们觉得彼此有什么问题。

七七说,自己和老公这么多年能够一直甜蜜如初的重要法宝就是两个人每周都要进行一次深谈,不是那种嬉皮笑脸、点到而止的,而是真的去说出感情中的很多问题。

七七告诉我们,其实感情中不出现问题是不可能的关键要看你们怎样去解决,提前谈好,在真的遇到问题时,就不会显得那么难熬,因为你们曾预设过的,比这还要艰难。

而两个人能够在一起长长久久,也要足够的坦白和了解,常常去聊聊这些,对你们的未来,只有好处,没有坏处。

4、分享童年往事

很爱一个人的时候,你会特别后悔,后悔没有参与到对方的过去,所以常和对方分享自己童年的往事,能够让对方更加了解你,也能让对方从你的童年经历里面找到现在发生的很多事情的原因。

扬子说,自己的女友是个特别没有安全感的姑娘,刚在一起的时候他并不懂为什么无论自己怎么做她都不满意,那时候他甚至后悔和她在一起了。

可是啊,后来有一次他们非常深入的聊了彼此童年发生的事情,有开心的也有难过的。听到最后,扬子终于明白,原来女友现在如此的没有安全感,是因为从小她的父母就把她送去了别人家代养,而一直把她的弟弟留在身边。

这样一个重男轻女的家庭,让她从小就感受不到爱,更加不相信爱,但是却有格外的渴望爱。扬子心疼她,决定加倍对她好,来融化她心中的不安。

从那以后,不管女友做什么,扬子都会想起那个无助的小女孩,就瞬间不生气了,也就是因为这样,所以扬子女友的性格越来越好,再也不会像从前那样。

所以啊,让对方知道你童年更多的事情,能够让他发现很多你都没有发现过的东西,对你们的感情,也会有促进的作用。

5、说说爱情愿望

感情里特别害怕的,就是一个人想要却不说,以为另一个人什么都明白,可是另一个人其实什么都不懂,还觉得你生气莫名其妙。

青青说,自己曾经也是个什么都不说的女孩,她总是希望男友能够猜到自己在想什么,可大多数时候,他真的猜不到,这时候的青青就会特别的生气。

终于有一天,青青和男友吵的很凶,男友说,为什么你就不能想什么就说什么,我不是不愿意做,我是真的想不到,你一定要这样把我们的感情作没吗?

青青突然就害怕了,也开始怀疑从前的自己是不是真的不对。也就是从那天开始,青青努力的改变,试着有话直说,试着不让对方去猜。

她这样做了以后,突然发现其实也没有那么难,而男友对自己的好,也让自己越来越快乐。

所以,你一定要学着把自己有关爱情的那些愿望告诉对方,因为只有这样,他才能够真的了解你想要什么,然后给你最好的。

6、分享兴趣爱好

我见过很多情侣,女生不懂男生为什么喜欢打游戏,男生不懂女生为什么喜欢买化妆品。就这样,两个人争吵到分手,后悔莫及。

我想给你个建议,就是要想方设法多去让对方了解你的兴趣爱好,因为只有了解才会热爱,就算不热爱,最起码也不反对。

夏夏说,自己之前为了男友喜欢打游戏这件事和他争吵了无数次,男友总说她不理解自己,她却觉得男友玩物丧志。

后来有一次,男友邀请她去参加他们玩家的现下聚会,夏夏本来不想去,但想和了解一下也没什么就跟他一起出席。

那天有很多玩家到场,他们聊到游戏的时候那种眼中带光的样子,真的特别帅气。夏夏看着自己身边说出各种专业术语的男友,突然就理解了那些个日日夜夜他潜心研究是为了什么。

其实,一个人一辈子有热爱的事情不容易。从那天开始,夏夏学着理解男友,但也要求男友要抽出时间来陪伴自己。

因为这份理解,男友非常感激,他们的感情也越来越好。所以啊,一定要多和对方分享你的兴趣爱好,这样,才能增进你们的感情。

7、聊聊以后要一起做的事情

能够一直在一起的两个人,一定是有很多共同想做的事情,比如环游世界,比如吃遍全中国的美食,比如一起去跳伞,比如一起去蹦迪。

小小说,自己和男友在一起后,最喜欢的事情就是聊自己想要做的事情,然后,再去听听对方想做的事情。有时候,两个人不约而同说出一件事情那种兴奋的感觉,真的能让他们开心很久。

而他们也约定,要用余生一起去做那些事情,这些带着希望的承诺,让他们对生活和未来充满了信心,有时候吵架了,觉得感情平淡了,想想这些,就觉得充满希望。

其实有时候,我们总是说,情人的誓言风中过,上帝听了都会笑,可我们还是要相信,现在所期望的美好未来,只要努力,就一定能够实现。

所以,多去聊聊以后要一起做的事情,这可能会让你们的感情充满盼头,更加甜蜜。

8、谈谈对于未来的规划

两个相爱的人在一起,必须要的聊的就是对于未来的规划,因为你们必须让对方感受到,他在你的未来里,而你也在他的计划内。

方方说,自己和男友谈恋爱的时候,最喜欢做的事情就是坐在马路边聊对于未来的规划。那时候两个人没什么钱,他们说,要一起努力赚钱买大房子,要在这个城市有自己的家,要和对方一起白头到老,要给对方最好的幸福。

听着那些对于未来的规划,他们的目标逐渐清晰,两个人在生活中遇到种种困难的时候,就特别容易一鼓作气的度过去。

现在,他们结婚了,存够了首付买了房子,也有了自己的孩子,他们依然会聊对于未来的规划,比如要每年一起出去旅行,要给孩子上好的学习,要换一辆喜欢的车。这些,都让他们的生活充满了幸福的气息。

很多时候,我们会纠结于眼前的事情,不过是因为看不到未来,所以,多去和你的另一半聊聊关于未来的规划,我相信,你们的感情会更加甜蜜。

能够好好的聊天,是一对情侣能够走下去的基础,如果你们总是懒得和对方沟通,那我相信你们的感情也一定会走向终点。

所以,不管有多忙碌,不管你们现在处在甜蜜的热恋期还是纠结的冷战期,都尝试着和对方多聊聊这八个话题,我相信,你们的感情会越来越好,你们的未来会越来越近。

情人之间怎么聊天才会增进感情2

情人怎么聊天加深感情 1

1、善于表达爱:

两个人恋爱的时间长了,就发觉缺少了一些东西,没有那么的甜蜜了,也感觉不到浪漫了,刚开始的时候两人都会去表达自己的爱,可时间长了,了解了,反而不会表达爱,所以,爱还是要表达的,不能爱你在心口难开。

2、理解什么是小浪漫:

恋爱的人不要只想着在女朋友的生日的时候,情人节的时候才想起来给女朋友一个惊喜,那样等的时间太长了,浪漫不是必须在特定的时间,要去做一些特定的事情的,有时候在她需要你的时候,你的一个拥抱或者一个鼓励的话语都会让她感动,感觉很浪漫的,所以要细心。

3、培养共同爱好:

两个人恋爱,就需要有共同的交流话题,而有相同的兴趣爱好的话就比较容易相处一点,这样可以更默契一点,感情也可以在爱好中增近。

4、融入对方的朋友圈:

两个人恋爱成为情侣,就要学会把自己也融入到对方的交际圈或朋友圈中,这样也可以聊天的话题,也可以通过朋友更好的了解一下对方,做到知己知彼,对对方脾气了解的越多,以后的矛盾就会越少。

5、共同做做家务:

情侣之间不要只想着逛商场,看**,感觉就是浪漫,两个人一块去菜市场买买菜,一块做做饭,也可以增加彼此之间的感情的。

6、一块玩玩游戏:

平时工作特别的累的时候,两个人在周末的时候,要是能够共同玩一个游戏的话,也是一件快乐的事情,也会增加感情的,不会因为一个玩游戏,另一个看不惯而产生矛盾。

情人怎么聊天加深感情2

1、告诉恋人你爱他(她)

虽然常说行动胜于言语,但是言语却往往比行动更有表达力,直截了当。我们要时不时地对恋人说出我们的爱。

一句简单的我爱你或你就是我的全部就很有用,可以使恋人感受到关心,感受到爱,在恋爱中有安全感。

2、一起做没做过的事情

人的记忆都是分类储放,如果你在对方的每类记忆中都是第一个想起的人,那么也就真正做到我中有你,你中有我了。

3、弄个小浪漫

恋爱的人不要只想着在女朋友的生日的时候,情人节的时候才想起来给女朋友一个惊喜,那样等的时间太长了,浪漫不是必须在特定的时间。

4、时不时流露爱意

小小的亲密举动--在过道上擦身而过时拍对方背一下,坐在沙发上搂着恋人的肩膀,挨着坐时手放在对方的腿上。

逛街时手牵手--会让你的另一半感受到浓浓情意,传递你的真情爱意。小小的触摸很重要,比整夜的翻云覆雨强多了。

5、互相的尊重、爱戴

好多男性会在追求是仪表斯文,能说会道,但在交往时间长了以后就谈吐不文雅、行为不礼貌。

要知道感情的双方并不是物品,不是用来占有或者随随便便丢弃的。感情双方要相互尊重,相互依赖,在爱情中寻找生活,在生活中学会保持爱情。

6、融入对方的朋友圈

两个人恋爱成为情侣,就要学会把自己也融入到对方的交际圈或朋友圈中,这样也可以聊天的话题,也可以通过朋友更好的了解一下对方,做到知己知彼,对对方脾气了解的越多,以后的矛盾就会越少。

7、遇事达成共识

生活中会遇到意见分歧的事,这很正常。产生分歧并不意味着性格不合,在处理问题时二人可通过商量来达成事情的统一性。

先询问对方的对这件事如何看待,听听他(她)的意见,然后表达自己的看法,将两人意见转换成一种折中的方法,达成双方都可接受程度。各退一步,海阔天空。

8、找到共同话题

之所以称情侣是指男女二人组成的合体,性别不同、个性不同很明显,情侣间能聊得来很关键,如果聊着双方都喜欢的话题,距离就自然而然格外亲近。共同话题是彼此沟通地桥梁,在生活中稍稍用点心观察对方较喜欢关注的事,一点也不难。重点是要有心。

<<超级无敌变身美少女>>作者:草尖上的云雀小说简介:

这是一个网游故事,你也可以把它当成玄幻,更可以当成都市文。事情是这样开始的,一个叫做萧野的玩家在一个叫做《无痕》的全息网游里经过漫长的两个月终于完成了隐藏任务转职成一个叫做“超级变身者”的特殊隐藏职业——

“我的职业是变身系的,以前还真没听说过呢……”萧野迫不及待地打开技能栏——

“一阶变身(30级),萝莉变身:夏娜变身,木之本樱变身,鹿目圆香变身,高町奈叶变身……

“二阶变身(60级),乙女变身:桂雏菊变身,御坂美琴变身,水银灯变身,长门有希变身……

“三阶变身(90级),御姐女王变身:CC变身,卯之花烈变身,艾露莎变身,桔梗变身……

……

“我勒个去!老子是男的!”山谷里传出一声愤怒的吼声。

推荐几本轻小说:

1 《重来吧,勇者!》:主人公重生到游戏世界,成为了勇者。但是他喜欢浪费时间,只会玩游戏,不会打怪。在重生后,他下定决心,要成为真正的勇者。

2 《为美好的世界献上祝福!》:主人公成为了游戏玩家。他和他的朋友们在游戏中冒险,为了找到神器而奋斗。在游戏中,他们结交了一群朋友,共同战斗。

3 《关于我转生变成史莱姆这件事》:主人公穿越到了异世界,变成了史莱姆。他开始了一段奇妙的冒险之旅。在这个世界里,他结交了很多朋友,一同展开了惊险刺激的冒险。

4 《灰与幻想的格林姆迦尔》:主人公在异世界里成为了勇者,他和他的伙伴们踏上了冒险之旅。在这个世界里,他们经历了许多的困难和挑战,也结交了很多的朋友。

5 《圣剑使的禁咒咏唱》:讲述了一个奇特的世界。在这个世界里,人们使用着魔法带来了和平与幸福。而主人公则拥有独特的魔法,他和他的伙伴们一同展开了紧张刺激的冒险。

你说的内容我倒是不怎么熟悉,但是我看过几部这类型的小说,还不错的哦。

是在红袖添香网看到的,推荐给你哦。。

1、秋天,快来呀! 作者:左小狐狸

她江秋天,不爱公共频道发言,不爱和陌生男玩家搭讪,不爱去各大帮派常聚集的点打怪。她这么与世无争,默默的游戏,怎么还能招惹上他呢?难道因为她知道他的“不伦情感”,所以他打击报复?有人说:“秋天啊,你和他还真是般配呢!”般配?呸呸呸!他得意的说:“看看,群众的眼睛是雪亮的。” 江秋天愤愤的杀着怪,他的真实面目,只有她清楚。 他摆明了是要折磨她,但她为了保护朋友,只好跳进他的圈套里。 “秋天,快来呀!为夫想你了。” “。。。。。。” 不急,看看谁能耗到最后。 一个内敛女遇到花花男的故事。

2、笑云弄风 作者:凉拖 (已完结)

风潇潇在《飞仙OL》中算不上高手 只是个有点人气的生活玩家。 某一天……风潇潇在登陆游戏后一分钟收到了相处五年的BF提出的分手以及游戏中的离婚。 风潇潇在登陆游戏后一个小时 被抢走她老公兼BF的小三请人轮白了。故事,便从这里开始……

3、人生若只如初贱 作者:糯米橙子

一个看似白目实则小聪明无数的红名女玩家勾搭GM不成反被勾搭的悲惨经历。GM——游戏里的绝对主宰,利用职权之便坑蒙拐骗调戏女玩家,可谓无所不用其极。若人生只如初见。她是否还会为着一时戏言奋不顾身前去巴结?他是否还会从一开始便对她说出真话?只可惜,人生却只如初贱= = 纵然对那冰山酷男绝顶高手也抱有过幻想,也会被那无赖一句话秒杀—— “和我抢女人?他的数据想被初始化吗?”叶盈盈的霉女+麻烦吸引体质难道真的逃不开无赖腹黑流的魔爪?! 彼时他迎风而立,眼底是遮掩不住的耀眼光芒:“如果你不爱这里,我也愿意为你再造一个你爱的世界,任你恣意妄为。”

本人提示:此文的上篇为盛世蔷薇 糯米橙子的 就像我前面说的那样~加长版的VV~笑

4、与大神JQ的日子 作者:校长恨霸王太多 (已完结)

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