六年级下册《穷人》教学设计「」

六年级下册《穷人》教学设计「」,第1张

 教材说明:

 课文《穷人》是语文S版六年级下册的一篇精读课文,作者是俄国作家列夫·托尔斯泰。课文讲的是渔夫和妻子桑娜,在邻居西蒙死后,主动收养她的两个孩子的故事,真实地反映了沙俄专制制度统治下的社会现实,表现了桑娜和渔夫勤劳、善良,宁可自己受苦也要帮助别人的美好品质。课文用朴实、准确的语言,恰如其分地表达了真情实感。文章的特色在于通过描写人物的行为、语言、和心理活动来表现人物的美好心灵。文章多处出现人物之间的对话及心理活动,是训练学生朗读能力、感悟能力的佳作。

 学情分析:

 六年级的学生学习写人的文章,能够抓住人物的语言、动作、神态等描写,体会人物品质。而本文的心理描写极具特色——多次运用省略号表现桑娜复杂、矛盾的心理,学生不易理解,所以需要教师进行重点引导,从人物的行动、语言、思想活动中体会穷人的心灵。

教学目标:

 (一)知识教学点

 1学会本课出现的生字、结合上下文理解新词。

 2学习抓住重点词语,理解文中描写人物心理和对话的语句。

 3展开想象,续编《穷人》这个故事。

 (二)能力训练点

 1培养学生理解重点语句的能力。

 2培养学生合理想象的能力。

 3能正确、流利有感情地朗读课文。

(三)德育渗透点

 通过学习,了解穷人的美好心灵,向学生进行关心他人、助人为乐的教育。

 教学重点:

 分析掌握桑娜内心的矛盾,体会桑娜的善良。

教学难点:

 展开想象,续编《穷人》这个故事。

 设计理念:

 语文新课程指出“阅读是学生个性化的行为”、“要珍视学生阅读中的独特感受和见解”,这是因为语文是多义的,不同的人因为各自的“文化语境”和“阅读期待”不同,会产生千差万别的感受。为此,阅读教学要创造一个“互相对话”的交互情境,让教师、学生、作者,以文本为载体进行平等的语言交互、思想交互、情感交互,并且这种交互应是多元的。同时,新课程也倡导“自主、合作、探究”的学习方式。我采用“先学后教”的教学方式,让学生“兵”教“兵”,给学生一个和谐、民主、多元的对话情境,使学生充分交流感受,感悟人物的内心,从而受到爱的教育。

 教学准备:

 多媒体课件

 教学课时:

 两课时

 教学设计:

第一课时

 教学目标:

 1、学习并掌握本课的生字新词,读通课文。

 2、理清文章脉络,把握课文的主要内容。

 3、学习课文内容,感知“穷”。

 教学准备:

 多媒体课件

教学过程:

一、谈话揭题,导入新课。

 1、师:在语文课本中,我们学过许多有关“穷人”的课文,这些课文都给我们留下了深刻印象。你们记得哪些有关穷人的故事(《卖火柴的小女孩》、《小音乐家扬科》、《伏尔加河上纤夫》等。)

 师:这些课文,一方面揭露了资本主义社会的黑暗,穷人生活的悲惨,另一方面也表现了穷人高尚品德。今天我们要学的这篇课文,题目就是《穷人》。这篇小说是世界著名的作家列夫·托尔斯泰写的。

 2、简介列夫·托尔斯泰。

 列夫·托尔斯泰,19世纪俄国伟大作家。出身贵族,但同情被剥削被压迫的穷苦劳动人民。青年时期就开始文学创作,他全部的创作时间达六十多年。其作品无情地揭露了封建沙皇制度和资本主义势力的种种罪恶。今天我们要学的课文就是他晚年的一篇短篇小说。

 (设计意图:通过回忆以前学过的课文,利用课文之间的内在联系,揭示课题,引出作者,了解文章创作的时代,既让学生认识了作家,也引发了他们阅读的兴趣,同时也为理解课文内容作了认知铺垫。)

 二、第一次“先学后教”——初读课文,整体感知课文内容。

 1、出示导学提纲,引导学生自学

 导学提纲:

 (1)自由读课文,读准字音,读通全文。

 (2)扫除不理解的词语,可以通过查字典和联系上下文推想的方法理解,记下不理解的词语。

 (3)说说课文主要内容。

 (4)在小组内交流,并共同合作解决不理解的词语。

 十分钟后,在全班交流。

 2、学生自学,教师巡视。

 3、师生交流,检查自学效果。

 (1)师:下面请几位同学轮流朗读课文,要求声音洪亮,读准字音,注意停顿。其余同学边看边听,发现有读错的地方做好符号,待文章读完后提出来订正。

 (2)指名朗读课文,其余学生边听边勾画有误的地方和自己认为重要的词句。

 (3)学生纠错,正音释词。

 学生可能读错和难以理解的字词(教师根据学生情况自定),预设如下:

 忐忑不安:形容心情不安定。

 自作自受:自己做错了事,自己承受不好的后果,自食其果。“作”读zuò,不读zuō。

 张罗:zhānɡ luo

 (4)说说本课的主要内容是什么

 (设计意图:六年级的学生已具备一定的自学能力,特别是在字词方面,已有一些自己学习字词的方法,恰当运用先学后教,以教导学,以学促教,能在一定的时间内取得最佳的教学效果,更体现着“一切为了学生”、“为了学生的一切”、“为了一切学生”的教育思想。)

三、第二次先学后教——再读课文,理清文章脉络。

 1、出示导学提纲,引导学生自学

 (1)课文可以分成几部分,说说每部分的段意。

 (2)在文中画出让你感动或感触深的语段,并写出感受。

 (3)在小组中交流令你感动的语段,并说说自己的感受。

 2、学生讨论时,教师巡视学情,并适当点拨。

 3、学生班上交流,教师适当点评并引导学生。

 预设学生交流:

 分成三部分:

 第一部分(1—2):写渔夫的妻子桑娜等待丈夫归来。

 第二部分(3—11):写桑娜抱回邻居的两个孩子。

 第三部分(12—27):写渔夫回来,主动提出收养西蒙的两个孩子

 (设计意图:在了解课文内容后,学生理清文章脉络,并交流自己的感受,能加深学生对课文的整体印象,而用“先学后教”的方式,可以让学生在毫无心理压力的'情境下与同伴交流感受,使感受更真实,更有意义,在自学过程中,教师再通过巡视,准确掌握学生的自学情况,在“后教”阶段进行解决。)

 四、第三次先学后教——学习课文,感悟“穷”字。

 1、教师导言:这篇课文课题是“穷人”,但文中未出现一个“穷”字,可是字里行间却“穷”意浓浓。

 导学提纲:

 (1)读课文1—7自然段,找出文中哪些地方让你感受到了“穷”。

 (2)从这几个自然段中,你能感受到穷人有着什么品质呢

 (3)标出不懂的问题并在小组中尝试解决。

 2、学生自学,探究穷人的“穷”,教师巡视学情。

 3、全班交流反馈,教师适当引导补充。(随机板书)

 预设关键句:

 (1) 屋子里没有生炉子,又潮湿又阴冷。

 (2) 孩子们没有鞋穿,不论冬夏都光着脚跑来跑去;吃的是黑面包,菜只有鱼。

 (3) 丈夫不顾惜身体,冒着寒冷和风暴出去打鱼,她自己也从早到晚地干活,还只能勉强地填饱肚子。

 (4) 显然,母亲在临死的时候,拿自己的衣服盖在他们身上,还用旧头巾包住他们的小脚。

 (设计意图:本篇课文以“穷人”为题富有深意,抓住“穷”这个字眼,勾画理解词句,能让学生了解广大劳动人民生活极端贫困的状况,通过自学与交流,从不同角度感受文中穷人生活的穷苦、艰辛,体会人物勤劳的品质,提出的不懂问题,让已会的学生教不会的学生,促使学生相互合作、互相帮助,达到“兵”教“兵”,教师在“后教”环节对小组中解决不了的问题进行全班解决,可达到省时高效的目的。)

五、当堂检测。

 1、师过渡:课前同学们都自学了生字词,自学的效果怎么样呢我们通过听写来检测检测。听写:魁梧 撕破 裹住 抱怨

 教师边听写边巡视学生情况,选定一份具有普遍指导意义的学生听写。

 2、集体评价指导

 师:写完的同学坐好,我们一起来看大屏幕,看看这位同学听写的词语对不对。

 教师拿红笔在投影下全班批阅

 师:刚才我巡视的时候,发现大家“魁”这个字出错较多。(也许是“撕”“怨”等,教师依情况而定,提醒学生注意易错字)

 师:刚才听写,全对的同学有哪些呀

 师鼓励:这么多全对的,真棒!请这些同学在自主学习本上为自己的成功积一颗星。没对的同学也不要气馁,现在就把你出错的字在听写的下面改正一个。

 3、通过这节课的学习,你有什么收获呢

 (设计意图:在“先学”与“后教”之后,安排一些小检测,能及时反馈出准确的信息,便于教师进行补缺。它能够检测课堂教学的效果,便于教师有针对性的辅导,让让学生了解自己的学习效果,进一步调整学习方法,举一反三,提高学习能力。)

  六、课堂小结。

 教师小结:桑娜一家的生活是多么的贫穷、艰苦,但他们却顽强地生活着,用自己辛勤的付出维持着生计。渔夫为了一家人甚至不顾惜身体,冒着寒冷与风暴出海打鱼,生活的艰辛几乎把他们逼到了绝境。然而,就在这般艰难的情况下,渔夫和桑娜还是主动地收养了邻居的两个孤儿,下节课我们再来继续学习这一部分的内容。

第二课时

 教学目标:

 1、理解文中描写人物心理活动和对话的语句,体会人物的美好品质。

 2、联系上下文,了解人物的心理,体会省略号的作用。

 3、有感情地朗读课文。

 4、展开想象,续编故事。

 教学准备:

 多媒体课件

 教学过程:

一、复习导入。

 1、同学们,在上课之前,老师出一道数学题考考大家,谁来解答呢

 请一位学生回答,板书:5+2=

 师:其实可能很多同学心里都在想,这么简单的问题,早知道我就举手回答了。其实人的一生中有许许多多的机会,但机会总是留给那些自信、勇敢、而又有准备的人,希望同学们以后好好把握住每一次机会。这道数学题在数学里答案里唯一的,但在语文里它的答案却是多种多样的。

 2、说说本课讲一件什么事

 3、导入:桑娜一家的生活是这么穷,而且自己已经有了五个孩子,为什么还要主动收养西蒙的两个孩子呢这节课就让我们跟随作者的描述,走进桑娜和渔夫的内心世界,去感受他们那高尚而美好的心灵。

 (设计意图:课前的预热“5+2”,这个简单的问题背后蕴藏的是不简单的教学思想,既告诉孩子们要把握好机会,因为六年级学生通常不大喜欢举手回答老师的问题,又能引导学

 生深入地体会这7的真正含义,还很自然地导入了课文的学习,可谓一举三得。)

二、走进心理,体会品质。

 (一)、第一次先学后教——多角度理解“忐忑不安”

 1、导学提纲:

 (1)读8—11自然段,边读边思考并动笔划划,从哪里可以看出桑娜在忐忑不安地想

 (2)小组里合作再读读这几个自然段。

 2、学生自学,教师巡视。

 3、全班交流。

 预设关键句,适时指导朗读:

 (1)桑娜脸色苍白,神情激动。

 (2)自己的五个孩子已经够他受的了……是他来啦……不还没来……为什么把他们抱过来啊……他会揍我的!那也活该,我自作自受……嗯,揍我一顿也好!

 (3)桑娜沉思着,久久地坐在床前。

 (4)门嘎吱一声,仿佛有人进来了。桑娜一惊,从椅子上站起来。

 (设计意图:抓住“忐忑不安”这个词语开展了有效的教学活动,通过学生自己朗读、合作朗读、教师指导朗读等,把学生的自学与教师的指导相结合,不但理解了忐忑不安的意识,更加理解了主人公的心情,进一步体会到她行为背后精神的崇高,为后面更深入地解读人物心理做好准备。)

三、第二次先学后教——深入了解,解读桑娜心里想法。

 1、师:桑娜久久地坐在床前,心里是如此的忐忑不安,那她心中为什么会如此的忐忑不安,让我们带着这四个句子,来走进他们的心理世界。

 导学提纲:

 (1)“自己的五个孩子已经够他受的了”你是从文中哪里看出来的从这句话中你读懂了什么

 (2)这段话中的省略号是什么作用呢选择其中的一个省略号,想象一下省略号所省略的内容。

 (3)从这段话中,你感受到了什么

 2、学生自学,教师巡视,了解学生学习情况。

 3、全班交流,教师适时指导。

 预设学生交流:

 1、从文中的第二自然段可看出够渔夫受的了,我读懂了桑娜在担心丈夫……

 2、省略号的作用是说话断断续续。

 3、我感受到了桑娜宁可自己受苦,也要帮助别人。

 (设计意图:1000多字的文本,要体现“高效”,必须克服面面俱到,样样求全的弊端。我们应该采取的是“长文短教”的策略,抓住了标点符号有特点的、能解决桑娜的心情为什么忐忑不安这一问题的段落进行品读,就突出了重点,解决了难点,桑娜助人为乐的精神和善良的品质,以及课文的思想内容也就迎刃而解了,达到了以学定教、省时高效的目的。这样的长文短教,简而不单,让人耳目一新。)

 四、第三次先学后教——深入了解,解读丈夫心理想法。

 1、师过渡语:桑娜是多么善良,多么富有同情心啊!为了帮助两个无辜的孩子,她宁可自己受苦受累,而渔夫又是一个怎样的人呢

 出示导学提纲:

 (1)在小组内分角色朗读12—27自然段。

 (2)出海捕鱼的渔夫深夜平安回来,桑娜本应很高兴,可在谈话中,他们却两次沉默了,在沉默中他们各自会想些什么呢

 (3)渔夫的脸为什么变得严肃,他在忧虑什么呢

 (4)“熬”字可以换成什么字你从这个字中体会到什么

 2、学生自学,教师巡视。

 3、全班交流,教师指导。

 (设计意图:长文短教,从文中提取出描写人物心理活动和对话的语句进行品读,从桑娜与渔夫的对话和渔夫提出把孩子抱来决心熬过去的话语,利用多种形式朗读,揣摩人物心理,体会人物的品质,这样的学习过程中效率高,学有所得,真正达到高效。)

 五、当堂检测。

 1、口头练习

 如果把西蒙的两个孤儿抱过来,( );

 如果不把西蒙的两个孤儿抱过来,( )。

 桑娜宁可( ),也要( )。

 2、学完这篇课文,你感受到什么

 3、结合课文内容,想象桑娜一家接下来的生活,续写《穷人》。

 (设计意图:在本环节中,安排了口头练习和续写故事,可让学生进一步感受到桑娜的善良,是对课文内容的提升,让学生展开想象,把已学知识转化为能力,达到先学后教的最后目的。)

六、首尾呼应,点题提升

 1、师:文章的结尾是泪水中透着微笑,微笑中含着泪水,接下来我们再来看开始时的算术题:5+2只等于7吗

 预设学生交流:等于更艰苦的生活;等于美好的心灵;等于桑娜和西蒙的深厚友谊;等于桑娜的朴实、善良;等于在困难中乐于助人的精神;等于同情心……

 2、师:这就是5+2答案,是我们用语文的方式得出的。穷人他们其实不穷,他们的心灵是富有的,是美丽的。

 出示:

 人不是因为美丽而可爱,而是因为可爱而美丽。

 人生不是一种享受,而是一桩十分沉重的工作。

 人生的价值,并不是用时间,而是用深度去衡量的。

 心灵纯洁的人,生活充满甜蜜和喜悦。

 师:让我们一起祝愿好人——一生平安。

 (设计意图:课文最后的处理前后呼应,通过对算术题“5+2”的理解,更加把学生的思维引向更广阔的天地,对于课文的理解多元化了,尊重学生的情感体验。没有说教,但很显然我们的孩子已经受到了深刻的思想教育,对于文本的理解也达到了很深的程度。)

 板书设计:

 穷 人

 5 + 2 = 7

 穷 富

 室内环境 勤劳

 饥寒交迫 忐忑不安 善良

 夫妻忙碌 严肃、忧虑 坚强

 西蒙惨死 宁可自己受苦,也要帮助别人

空椅子代表一种牺牲,出自音乐剧《悲惨世界》选段《Empty Chairs at Empty Tables》,该唱段是对法国1832年巴黎起义中为不公平做斗争牺牲的人民的一种怀念,也有嘉宾不能出席会议预留座位的意思。

“空椅子”即空椅子技术(empty-chair),是最为简易方便而适于心理辅导的,当某一名当事人诉说与另一人之冲突时,辅导员即指示当事人假设另一人就坐在空椅子上,可面对其发言。等当事人说出了相当的内容后,辅导员即指示当事人再换张椅子,扮演另一人来回答问题。

空椅子技术是使当事人的投射外显的方式之—,这个技术使用两张椅子。辅导员要当事人坐在其中一张椅子上,扮演一个完全的胜利者,然后换到另一张椅子上扮演失败者,让当事人的变方可以继续时活。

  本质上,这是—种角色扮演技求,当事人扮演所有的角色。 由于当事人能接纳和统整胜利者与失败者双方,冲突得以解决。这个技术帮助当事人探触他们部分的情感.以及他们自己可能否认的一面;帮助他们把感情明朗化,并且充分去体验它,例如仅仅只是讨论冲灾的情感而已。

这个技术不鼓励他们与情感疏离,而是帮助当事人了解情感是他们的真正部分.这个技术可以帮助当事人指出不愉快的内部投射作用。

创造性解决问题的方案,需要一些灵性和内心的挣扎,换一个角度,是另外一种风景。我们相信好的设计是强有力的,是不著痕迹的,无形的、令人舒适并愉悦的体验。

剥丝抽茧藤艺新意境

这一组作品尝试着将传统家俱的编织工艺和藤编技术运用到现代家俱设计中,从最终呈现的椅子成品上可以看出设计师对传统技术的再设计是有其独到之处的。

Aretè椅(弗兰克·波利 Poli,Franco,义大利)

座“椅”荟萃:不著痕迹的艺术体验

1974年,弗兰克在担任LENZI公司艺术总监过程中不断提升自身水准,于1975年,在帕多瓦成立自己的工作室,同时担任GOMMATEX公司艺术总监, 1977年,在维罗纳成立自己的设计公司。2005年,凭借OPENSIDE沙发获得Chicago Athenaeum优秀设计奖,2007年因LOOM椅子获得澳大利亚产品设计奖,转年凭借LOOM椅子获得义大利Compasso d’Oro设计奖,2010年ARETE椅子被义大利那不勒斯MAGMA设计博物馆永久收藏,2011年,因EXAGON椅子获得Chicago Athenaeum优秀设计奖。

常青藤扶手椅(宝拉·娜万 Navone,Paola ,

义大利)

座“椅”荟萃:不著痕迹的艺术体验

20世纪70到80年代,宝拉·娜万在阿基米德小组工作,与Alessandro Mendini, Ettore Sottsass Jr 以及 Andrea Branzi共事。 1985年到1988年,是她事业的突破期:担任世界银行、联合国工业开发组织的建设顾问,负责菲律宾、印尼、马来西亚、泰国的数字媒体产业。她最近的建筑室内设计作品有米兰的“Pane e acqua”餐厅;莫斯科的新艺术品交易办公楼。

1998年,她成为了Gervasoni的艺术总监。

“重新发现”扶手椅

座“椅”荟萃:不著痕迹的艺术体验

“裙衬”椅

座“椅”荟萃:不著痕迹的艺术体验

“孔雀”户外椅(派特里夏·乌古拉 Urquiola,Patricia ,西班牙)

座“椅”荟萃:不著痕迹的艺术体验

目前在世界设计业界最受追捧的女性。1961年出生在西班牙奥维耶多,但在米兰长大,就读于马德里理工大学建筑学系,后转入米兰理工大学建筑学系,2001年她在米兰开办了自己的设计工作室。在“义大利制造”和创造与生产的密切联系的指引下,她融合了女性的敏感以及精巧技术,创造与众不同的自我风格,尤其是她为包括Moroso、B&ampB Italia, Bosa, De Vecchi在内的著名制造商设计的一系列产品受到了诸如Alessi, B&ampB, Driade, Kartell, MDF, Molteni, San Lorenzo, Agape, Flos, Foscarini以及西班牙的Kettal和Gandia Blasco等公司的赞赏,声名鹊起,蜚声国际。其作品入选2001义大利设计大展以及1999年和2001年的国际设计年鉴,

并荣获诸多设计奖项,许多作品被认为是当代设计中的经典之作。

道中有道取法自然新诠释

这一组作品极少有棱角多用圆滑曲线,取法自然的设计,将大自然赋予的流线型应用于繁重的工业设计中,呈现出天地的智慧,一系列灵感来源仿佛是出自天工之手的冰川、山岳、草甸……

“山岳”沙发(盖特诺·佩斯 Pesce, Gaetano ,义大利)

座“椅”荟萃:不著痕迹的艺术体验

盖特诺·佩斯1939年出生于义大利拉斯佩齐亚, 他有多学科的工作背景,包括工艺制作和艺术表现,他的出版物和展览一直是人们关注的焦点和谈论的话题。他的很多作品被法国、芬兰、义大利、葡萄牙、英国和美国等国家的博物馆永久收藏。 1993年,获得非常有影响力的克莱斯勒的创新和设计奖。佩瑟的那些广泛的作品—彰显其情感、触觉品质、奔放的色彩,并且坚持开发建筑材料,创新新技术—被知名建筑评论家赫伯特Muschamp描述为“建筑的脑力风暴”。 当然,由于其创新的精神和特立独行的风格,他的作品常常引起争议和骚动。

Darwish沙发(威廉·萨瓦亚 Sawaya,William ,黎巴嫩)

座“椅”荟萃:不著痕迹的艺术体验

威廉·萨瓦亚(William Sawaya),1948年生于黎巴嫩贝鲁特,1973年从贝鲁特艺术学院毕业。他从音乐、阅读、旅行各个方面激发创作灵感,并将他的设计扩展到法国、义大利、希腊、美国和日本多个国家。 1984年,他与Paolo Moroni一起成立了Sawaya & Moroni家俱公司。 他还为1999年第三次女足世界杯设计了奖杯。他的作品频繁出现在多家知名建筑杂志,并且在诸多博物馆、城市建筑以及私人会所里都能看到他的杰作。

“记忆”沙发(吉冈德仁 Yoshioka,Tokujin ,日本)

座“椅”荟萃:不著痕迹的艺术体验

吉冈德仁,1967年生于日本佐贺县,1986年毕业于桑泽设计研究所(Kuwasawa Design School),长期跟随仓俣史朗和三宅一生工作,直至1992年成为一名独立设计师。2000年,在东京建立了自己的工作室,2001年荣获日本每日设计奖。 他的很多作品被全世界知名博物馆收藏,如纽约现代艺术博物馆,美国库柏·赫维特国立设计博物馆,巴黎蓬皮杜中心,英国维多利亚和阿尔伯特博物馆以及德国的Vitra设计博物馆。2007年,日本媒体评选他为“100位最受世界尊敬的日本人”之一。

Z形“冰碛”沙发(扎哈·哈迪德 Hadid,Zaha ,英国)

座“椅”荟萃:不著痕迹的艺术体验

扎哈·哈迪德是当今建筑界富有传奇色彩的女性建筑师。她1950年出生于巴格达,2004年建筑界最高奖项“普里兹克建筑奖”获奖者。如今她的建筑设计公司—扎哈·哈迪德建筑师事务所,规模已经超过350人。 2008年,她在“福布斯全球女强人排行榜”中排名69。2009年2月2日,她还成为BBC一流的早间新闻广播“Today”的特邀编辑。 2010年9月,她作为具影响力的思想家被时代周刊评为100位“2010年度全球最具影响力人物”之一。英国杂志《新政治家》将她列为“2010世界50位最具影响力人物”年度调查第42位。

座“椅”荟萃:不著痕迹的艺术体验

盖特诺·佩斯1939年出生于义大利拉斯佩齐亚, 他有多学科的工作背景,包括工艺制作和艺术表现,他的出版物和展览一直是人们关注的焦点和谈论的话题。他的很多作品被法国、芬兰、义大利、葡萄牙、英国和美国等国家的博物馆永久收藏。 1993年,获得非常有影响力的克莱斯勒的创新和设计奖。佩瑟的那些广泛的作品—彰显其情感、触觉品质、奔放的色彩,并且坚持开发建筑材料,创新新技术—被知名建筑评论家赫伯特Muschamp描述为“建筑的脑力风暴”。 当然,由于其创新的精神和特立独行的风格,他的作品常常引起争议和骚动。

Darwish沙发(威廉·萨瓦亚 Sawaya,William ,黎巴嫩)

座“椅”荟萃:不著痕迹的艺术体验

威廉·萨瓦亚(William Sawaya),1948年生于黎巴嫩贝鲁特,1973年从贝鲁特艺术学院毕业。他从音乐、阅读、旅行各个方面激发创作灵感,并将他的设计扩展到法国、义大利、希腊、美国和日本多个国家。 1984年,他与Paolo Moroni一起成立了Sawaya & Moroni家俱公司。 他还为1999年第三次女足世界杯设计了奖杯。他的作品频繁出现在多家知名建筑杂志,并且在诸多博物馆、城市建筑以及私人会所里都能看到他的杰作。

“记忆”沙发(吉冈德仁 Yoshioka,Tokujin ,日本)

座“椅”荟萃:不著痕迹的艺术体验

吉冈德仁,1967年生于日本佐贺县,1986年毕业于桑泽设计研究所(Kuwasawa Design School),长期跟随仓俣史朗和三宅一生工作,直至1992年成为一名独立设计师。2000年,在东京建立了自己的工作室,2001年荣获日本每日设计奖。 他的很多作品被全世界知名博物馆收藏,如纽约现代艺术博物馆,美国库柏·赫维特国立设计博物馆,巴黎蓬皮杜中心,英国维多利亚和阿尔伯特博物馆以及德国的Vitra设计博物馆。2007年,日本媒体评选他为“100位最受世界尊敬的日本人”之一。

Z形“冰碛”沙发(扎哈·哈迪德 Hadid,Zaha ,英国)

座“椅”荟萃:不著痕迹的艺术体验

扎哈·哈迪德是当今建筑界富有传奇色彩的女性建筑师。她1950年出生于巴格达,2004年建筑界最高奖项“普里兹克建筑奖”获奖者。如今她的建筑设计公司—扎哈·哈迪德建筑师事务所,规模已经超过350人。 2008年,她在“福布斯全球女强人排行榜”中排名69。2009年2月2日,她还成为BBC一流的早间新闻广播“Today”的特邀编辑。 2010年9月,她作为具影响力的思想家被时代周刊评为100位“2010年度全球最具影响力人物”之一。英国杂志《新政治家》将她列为“2010世界50位最具影响力人物”年度调查第42位。

儿童节分享一组有趣的家具,有的家具无所谓空间,无所谓风格,只希望有一个孩子般的自己,这些更具人情味、趣味化的艺术家具,满足了人们深层次的精神文化需求。

这把身形矮胖的椅子,因有着圆润的椅腿,一些家居爱好者给它取了昵称“象腿椅”,其实它的大名叫做 Roly Poly椅子的设计师是来自英国的 Faye Toogood 。和妹妹Erica Toogood 成立了一家工作室,涉足了家具、时装、艺术、室内等多个设计领域,以纯粹的美学语言传递设计态度。

Roly Poly不仅外形独特,色调也很高级耐看。像奶油白、木炭黑、毛坯色这些都是比较迷人的色调~仔细观察它的表面有着手工般的肌理,低调地凸显出了质感。椅子一般采用玻璃纤维手工制作而成,坚固耐用,圆润流畅的外形线条。

1969年美国重要的第三代家具设计大师Gaetano Pesce 加埃塔诺·佩谢用自己独特的思考为B&B Italia设计的UP系列休闲座椅,一经推出就吸引了整个设计界的目光,采用弹性面料作为饰面的up座椅,造型极具表现力。纯色或条纹的外套,创造了一种十分独特的视觉效果,up座椅在结构的配置上参考了人体的造型,隐喻了一个宽大、舒适的子宫,会让人想起古代的丰产女神像。

线条圆润,底盘扎实,坐区宽大舒适的UP系列座椅,无论从物理形态角度,还是情感效应角度,都像是一位丰满成熟女性给予的温暖怀抱,除了出彩的材料,UP系列的成功更在于使用的过程中所充满的趣味性。 设计师Pesce将这定义为“转换家具”的“转换情节”。成品压缩后被真空装入PVC包装盒中,顾客买回家后打开,它们会突然膨胀开来,犹如突然闯进使用者的生活中。这让购买家具的行为变成了一种有趣的生活经历。正如B&B Italia现任掌门Giorjio Busnelli所说"我们不追随转瞬即逝的时尚,而是坚信舒适与经典的力量"。

成立于1976年的意大利品牌Magis,最初延续60、70年代崛起的塑料商品风潮,运用其可塑性及色彩鲜艳特质,创造突破传统家具形式的活泼作品,为Magis奠定前卫且充满幽默感的品牌形象意大利品牌家具设计公司,曾创造出一系列“爆款”,并被大量的模仿,比如小狗椅,客厅里时尚简约的现代躺椅,餐厅里时尚简约吧凳等等,而这个椅子的设计师更是大名鼎鼎了,他就是英国创意设计师托马斯·西斯维克,或许你对这个名字还比较陌生,但是提到曾经在中国落地的那个项目,由6万根蕴含植物种子的透明亚克力杆组成巨型“种子圣殿”,你一定不会感到陌生。

鬼才设计师设计的椅子自然也是与众不同,陀螺椅就是他的作品,几乎所有人靠近Magis的Spun Chair陀螺椅是都会面露犹豫,它没有常规四平八稳的椅腿,没有固定的入座方向,这张“不像椅子的椅子”,看起来随时可以将你甩出去,但是它就是有吸引你“还是试一试”的魔力,坐在上面转几下轻轻松松就是半天,而且塑料一体成型投入流水线生产也极为便利。

Rabbit Chair :

设计师Stefano Giovannoni生于意大利西北部,于1978年毕业于佛罗伦萨的建筑学院,他成为reggioemilio设计大学的教授,也是流星设计团体(bolidist movement)以及the king kong production的发起者之一,后组建Giovannoni设计公司,并成立了以异想天开的童趣设计闻名的自主品牌QEEBOO。

QEEBOO作为一个新时代的意大利创意设计品牌,近年来因其产品新颖的设计和精湛的工艺而被人们所熟知。很难想象如此软萌可爱的兔子椅,是出自一位“大叔”之手。如此的反差萌,大概是QEEBOO除了产品之外,可以给到我们的美学启示。兔子椅有不同的版本和尺寸,聚乙烯材质的兔子椅共有橙色、紫罗兰色、粉红色、鸽灰色、淡绿色、白色、浅灰色和灰色八种不同配色,此外还有金属特别版,非常炫酷时尚有质感。

TOY玩具坐墩:雕塑感的烤漆坐墩TOY,可兼作茶几,手工漆彩纯净而深厚。它以精细的涂装,成熟的流线,让人在色泽中体会高雅的活力。它以一个顽皮的名字问世,并有着人见人爱的特质

著名的球椅,这是以玻璃纤维制成的球形椅子,用最简单的几何形状球形设计而成,把球体切掉一部分,再固定一点,这种设计带来绝妙的效果,一个完全颠覆传统的椅子形态诞生了。而玻璃纤维,成为阿尼奥设计时最喜欢使用的素材,是波普风格爱好者不可不知的设计大师之一。Eero Aarnio在过去和现在都是一个将塑料材质运用于工业设计的先锋,也是芬兰重量级家具设计大师。他在设计中引入了塑料材质和明艳色彩,设计出来的作品既实用又有趣,抓人眼球。

球椅是艾洛·阿尼奥在1963年的作品。他的作品总给人带来一种未来感。球椅是他最为骄傲的设计,被称为“房间中的房间”。椅子非常舒适,它不但是家具,还被视作房间内的建筑。几乎是介于家具和建筑之间的一张作品,坐进去仿佛进入了另外一个世界,能迅速拥有一种安静舒适的环境,外界的噪音也被拒之其外。

Magis虽然是意大利品牌,但在它2004年开设的『me too』儿童家具系列中,芬兰设计师Eero Aarnio创作的Puppy抽象小狗已经成为经典中的经典。

Eero Aarnio设计的Puppy可以说是Magis明星产品之一,它是一只简易的“小狗”,边角柔和圆润,十分适合孩子们使用。Magis品牌Me too系列的创作灵感来自创始人佩拉札为2岁孙女买绘画桌的经历。他寻遍市场根本找不到适合那个年龄段孩子使用的家具,于是决定创立Me Too,专门针对2-6岁儿童推出家居产品。Puppy小狗椅虽然没有表情也不会说话,但它愿意静静地倾听和分享孩子的喜怒哀乐,陪伴孩子的成长时刻。

因为Eero Aarnio家就坐落在湖边,附近是闲适安静的森林,经常和野生动植物不期而遇,所以动物在他的设计灵感里扮演了很重要的角色,抽象的动物型态也成了Eero Aarnio爱用的设计符号。除了Puppy小狗椅之外,他还曾先后设计出小马椅Pony Chair、Pingy、木马椅Rosinante、Happy Bird。流畅的线条和圆润的造型让椅子看起来充满了温度。

原始版本的「Pony Chair」使用绒布和软垫制成,超大的身形无论大人小孩都非常有安全感。新版的「Pony Chair」把体积缩小了,圆润的外形依旧舒适好坐。特殊的塑料材质户内外都同样适用,比起椅子,它更像是一个可爱的玩具。

Pierre Yovanovitch在纽约展出了羊皮扶手椅系列家具,该系列家具根据“金凤花姑娘和三只熊的故事”设计而成,这款设计名叫“小熊椅子”,是Yovanovitch作品集中的明星产品。沙发的外表面由羊皮制成。它有三种不同的尺寸:熊爸爸、熊妈妈和熊宝宝,就像一个温馨的童话故事。

不一样的是原本萌萌的全白色椅身上,多了红色的手形图案,如同被温柔环抱。

BIg-Game是一家位于瑞士洛桑的设计工作室。它成立于2004年,由格雷瓜尔·简蒙德(1978),埃尔里克·佩蒂(1978),奥古斯汀·斯科特·德马丁维尔(1980),他们分别是瑞士人,比利时人和法国人。简蒙德和斯科特·德马丁维尔都毕业于ECAL,而佩蒂毕业于比利时布鲁塞尔的拉坎布雷。他们偏爱简单的,功能性的物件,并且在大大小小的一系列产品设计简报中工作都很舒服。他们目前都在ECAL任教,从他们的积极工作中可以看到他们的能量和反思。他们以 “从对抗而来的进步” 为信条,他们为自己的收藏创造了意想不到的主题,融入了无拘无束的方式。

Bold椅子是由两个相互嵌入的金属管状部件组成,是传统管状钢管弯椅的升级版本。由轻薄的聚氨酯泡沫填充,由Bold绘制的线条成功起到了脚、座位的作用,并赋予了其惊人的舒适度,以奥斯瓦尔多·卡维多利·里纳的方式进行绘制,并与加粗字体类似地变厚,Bold椅子成功取消了座位和靠背,覆盖着可移动的纺织图层,Bold椅子可以随意改变颜色。

最近小编遇到一个比较蛋疼的事情

舍友是个24K纯宅男

在这里暂且叫他小宅吧

小宅最近刚配了一台他口中超级牛逼的电脑

对于日夜坐在电脑旁的他来说

出租屋里的原本房东给的椅子已经满足不了他的需求了。

随后小宅便在某东上买了一把电竞椅子

买的时候看到宣传网页上打着买一送一宣传标语

小宅以为是买一把椅子送一个头枕

结果快递小哥送来了两个大箱子

原来是买一把椅子送一把椅子

面对这样突如其来的“大馅儿饼”

着实让小编兴奋了一把

因为对于小编这种码字久坐一族来说

能有把舒服的转椅定是极好的

不过好景不长

小宅的哥哥得知小宅有这么一个“多余”的椅子

正好他那也缺一把转椅

于是乎,血浓于水的亲情

让小编我失去了这把椅子的使用权

宛如刚含到口中的红烧肉

被人一巴掌拍了一下后背又吐了出来的感觉

可惜小编是个穷逼,买不起转椅

只能看看网上那些舒适的椅子,聊以自慰了

所以和小编同样处境的旁友们,这篇帖子写给你们,等以后有了自己温馨的小窝,一定要买把戳到自己心窝的创意椅子才好啊!实用型

虽说主题是创意椅子,很多朋友就会片面的认为凡是涉及到创意的椅子,就必定是不实用的,徒有一副稀奇古怪的样子博人眼球罢了,如果这样想,你就错了,毕竟好看不实用的创意是产生不了经济价值的,且看下面这几款椅子,有戳中你心窝的么?

当然,这是表面上就单纯的只是一把椅子,除了造型有些特别,有些像大提琴演奏家坐的椅子,很优雅的感觉,可是这个椅子却是一般暗藏玄机的椅子。

这把椅子它的椅子面儿是可以翻开成这样纸的,可以用来挂衣服,而打开的凹槽里面可以放一些随身用的首饰、手表什么的小物件。

别说这个功能你用不上,看看挨在你床边的椅子上堆了多少件衣服,以及想想每天早晨你花在找手表,找钥匙,找首饰,找你妹上的时间,你就会觉得这款椅子的设计简直不能再人性化了。在遥远的非洲有这样一群孩子,他们去上学往往要走很远的一段路才能到学校,而到了学校以后却没有座位,只能站着上课或是坐在地板上听课,设计师FraserLeid看到这一幕的时候,总觉得该为这些孩子做些什么,所以这款名为Nika的椅子诞生了。

这款椅子是一种可拆卸的椅子,不用的时候可以当书包用,到了学校组装好就是一个小凳子了。设计师还特意增加了许多颜色在里面,给孩子们更多个性化的选择,其实小编觉得这款设计如果再加以改进更加成人化一点,在中国一定很有销量,大家挤火车的时候,只有站票,拿把小马扎,还怪占地方的,有了这个东西,既能在里面装一些东西,又能当凳子用,一举两得啊!

这款看起来有些复杂的椅子,就凭这一张图相信你是看不出来端倪的。不过,看了这个演示图,想必你就清楚了,把椅子是可以展开来变成一个小桌和两把小凳子,特别适合小户型的一把多功能椅子。

然而这把椅子其实是一个组合,这三个“变形金刚”合在一起又能产生怎样的化学反应呢?

是的,你没看错,这是可以组成一个长条形的餐桌,而且它还可以当做家庭周末出游的野餐桌,实用等级真是爆棚!

对于儿童椅的选购,一定是奶爸奶妈们的最头疼的事情,小孩子长得很快,一般儿童椅用了没多久就不能坐了,但是这款椅子有一个独特的设计。

小孩子长大了以后,只要把椅子换个角度摆放,就可以继续使用了,而且这款椅子边角部分都设计成圆弧的形状,有利于保护孩子的安全。

这款设计灵感来源于太阳花的形状,对于喜爱阅读的朋友来说,有这样一款椅子,绝对是可以一天不离开座位的节奏啊,及书架和沙发椅于一体的设计,省去了多少麻烦的细节。

设计型

不过既然是创意为主的,也绝对不乏那些我们并不觉得有什么使用价值,但是却是靠颜值或是稀奇古怪的形状取胜的椅子。

乍一看到这款椅子有没有觉得像是悬浮在空中的魔椅?,这款椅子实乃装逼利器,有没有一种想坐在上面拍一张照片发朋友圈的冲动呢?

是不是看到这款椅子是,有种混乱的感觉,处女座的盆友一定是想把这椅子都颠倒成一样的才觉得舒服吧?其实这款设计不止是颠倒一下那么简单。

这把座椅融合了中西方的经典风格,上下颠倒,风格随意切换。一边是中国灯架式椅子,一边是欧洲的克洛克特风格椅子,它们都有着几百年的历史,都曾经被富人家所喜爱,现在也都走进了寻常百姓家。

积木是每个孩子都会拥有的玩具,各式各色的木块填满了我们童年的记忆。童心未泯的荷兰设计师则将这个小玩意儿融入我们的生活。按照随机顺序拼贴、粘合起来的积木木块建筑了座椅,儿时质朴的情感表现得淋漓尽致。

不知道为什么,看到这款椅子,小编我总想盘腿坐上去,然后双手合十,念一句:阿弥陀佛,泼猴,休得无礼?不过我想知道,椅子底下的角比较细,体重比较大的人坐上去,会不会散架?

这是由青铜立方块组成的椅子,有一点乐高积木的感觉,一种工业金属风,在灯光下,灯影交替,着实是一件艺术品,小编不禁佩服把这么多小青铜块儿一个个焊接在一起的人。最后再说两句

看了真么多集创意和使用于一体的椅子的设计,小编现在只想抄起锯子,锤子,然后找几块木板自己DIY一个椅子,谁让咱没钱呢?我知道了没有结尾不太好,但是光说不练假把式,我们下期再见啦!

精彩地阐述出了当人们访问网站,打开软件,购买实体产品和被某人吸引时的心理状态,并且非常深入地用心理学的方法解释了刺激和触发人类行为的因素。书中提供的众多方法,让我们可以创造出更加持久和深刻的用户体验。

Stephen PAnderson是一位享誉世界的交互设计师和顾问,他在建设和领导信息构架师和交互设计师团队方面有着十余年的丰富经验,其客户包括Nokia、Frito-Lay、SabreTravel Network和Chesapeake Energy等知名企业。Stephen创建了著名的应用程序Mental Notes—一种广泛应用于产品开发、具有心理学要素的交互设计工具。

LinkedIn填写资料的流程:展现资料完善度,如25%,提示用户只需填写另一项资料就能提升到45%。通过逐步激励引导用户完善资料。它为什么会奏效?

行为的拆分 ,把复杂的任务分解成简单的任务,人们更易采取行动。

适度的挑战 ,有挑战才有乐趣,不会困难到无从下手,也不会简单到无聊透顶。

地位 ,人们常常评估,相对于他人和自己的最佳纪录,交互如何削弱或加强人们的地位。

成就 ,人们更趋于参加有意义的受到大家认可的活动。

寻找人们做事的潜在动机,从中提取行为原则,运用到设计中去。

诱惑即有意诱使某个人进行某种行为的过程。多数产品就好比一个沉默的朋友,人很好,但不会表现自己,他们的好,用户不会花时间去发掘。因为还有数不胜数的其它产品来吸引用户的眼球。太多竞争,你怎么可能脱颖而出?

真正使游戏体验如此美妙的原因并非网页的可用性, 而是心理学的应用。 通过清除令人困扰的界面干扰因素,网页的可用性为用户获得良好体验铺平了道路,但真正使用户获得良好体验的却另有其因— 了解用户的动机所在。 把易于使用和真正想要使用混为一谈是不恰当的。

Donald Norman说过:当技术满足了基本需求,用户体验便开始主宰一切。用户体验需求等级模型如下:

选择一种特殊颜色的口红或换个发型,既是为了展现个人风格也是为了得到别人的关注。视觉设计也是同样的道理,设计必然包含一些艺术的表达(即风格),但我们更应该关注由此引发的人类行为。

美学 包括可以引起感觉的一切事物—不只是我们看到的,也包括我们听到的、闻到的、尝到的和感觉到的。作为用户体验设计者,必须考虑能影响使用者交互的一切刺激因素。

感知的功能可见性,关于用户怎样,以及应该与一个对象进行交互的暗示。简单来说就是:如果它看起来像一个按钮,那么它就必须是个按钮。如果你不能建出网页的物理模型,那么用户就可能感到困扰。

亲近法则 表明,如果我把两个或多个物品组合在一起,你就会假设它们是有关联的。如果其中一个物品相对于另一个物品来说有不同的特征,我们就能感觉出它的不同,这就是 对比 。比起不具有共同特征的元素,具有一致性视觉属性的元素更容易被关联在一起,这就是 均质连接性 。

产品的个性影响我们的感知,想想我们能多快的从一个人的装束及表现就定位出他是个什么样的人。人们倾向认同一些个性, 信任与否和个性有关,看法和期望也与产品个性有关,用户会选择与自己个性相匹配的产品。 索尼的电子狗,如果做成一个机器男管家,那么如果他只对我们一半的指令能做出反应,我们就认为他坏了,但电子狗被认为不一定会执行我们的命令,所以如果它执行了,我们会感到高兴。 考虑一下你的产品有什么个性,同时这样的个性会带来什么样的期望。

据2002年斯坦福大学的研究成果:影响一个网站可信度的因素是:网站整体的视觉传达设计,包括版面设计、排印方式、字体大小和颜色方案。相对于信息真实性、结构、知名度,网站对人感官感受的影响更为深远。用户对网页产生第一印象只要50毫秒(1/20秒)

迪士尼对排队路线进行了精巧的设计,让人无法判断出排队路线在哪儿终止,娱乐设施从何开始,从而使得漫长的等待看上去变得更短暂。通过分散注意力和运用错觉效果,使得漫长的等待变得不那么糟糕。

《新科学家》发现:如果进度条要制造出走得更快的假象,其上下波动效果要随之加快。充满了向左推进的博文的进度条看上去走得更快。我们的大脑倾向于计算周期,而不是时间。循环更慢的让人感觉时间过得更快。

好的视觉审美可以弥补差的可用性,减少任务完成时间,降低出错率。当我们放松的时候,我们的大脑更灵活,并更能为复杂的问题找到解决方法。Norman提供了另一种解释:我们喜欢去做那些能让我们感到愉快的事情。我们更愿意去面对那些对我们有吸引力的问题。美学不仅影响可用性的感觉,也对实际性能有影响。

视觉设计不是附加的价值,不是核心功能的一层外壳。 形式和功能不是彼此孤立的 ,如果形式独立于功能,就意味着美学和功能是两个独立的要素,那么我们就会忽视“美不仅意味着装饰”这一原则。也许你会说“网页不必美观,只需便于使用”,也许有一定道理,但它与人类对视觉刺激的反应相互矛盾,将事物的外观与功能区分开显得有些可以。

苹果公司推出iPod时,曾直接把它与一盒口香糖作比较,它们的尺寸几乎一样。这是一个非常棒的隐喻,我们 把新信息同一些为人熟知的事物联系起来,通过这种方法来阐释它们的意义。 尺寸成了iPod与其他音乐破放弃的关键区分因素。

时刻思考大家所做的联想,可以显著提高你的设计。 通过理解各种美学元素所能引发的联想,我们可以使人们对我们的设计做出期望的反应。

设计选择应该支持某种特别的行为目标,大家自然都想让这个世界变得更美好,但变美并不总会为我们带来好处。

公认的美学。与基本的设计美学原则有关,如对称、协调、三分法则和黄金比例。

文化的美学。是在某个时刻从某种方面我们发现某种文化的迷人之处。

主观的美学。就是你个人觉得对象具有美,这与个人品味有关。

主观>文化>公认

虽然人们喜欢美丽的事物,但要思考我们的美学选择所带来的预期效果,一旦你理解了不同美学选择所产生的的效果,你就会发现有意做出缺乏风格的设计是完全可能的—前提是这种设计能实现特定目标。

视觉理解可以理解为:所得取决于所见和所知。当谈论联想,指的是我们所知的—不管来自过去的经验还是大众智慧—都会影响我们的判断和行为。

我们会朝其他人都在看的方向看。显示他人的存在将显著的改变我们的行为。Facebook注销账号的原始界面文案:我们很遗憾你要离开了,告我们你觉得Facebook没法用的原因。后来新的注销页面放上了一些你朋友的头像并询问:你确定注销账户吗?你的298位好友再也无法联系你了。这种设计让注销率减少了7%。

不要在评估可能的情感和联想价值之前,就判非功能性的设计元素没有价值,并将之去掉。

不要在所有元素中优先考虑视觉设计,就像这部分内容是对美学的论证。好的设计是关于做出全面和可评估的决策。

不要把视觉设计当做一种装饰,在项目的最后才添加。

伺机用图形强化或代替问题,五岁的孩子能理解这个嘛?

用视觉隐喻或模型来解释晦涩的概念。

做出适合于你的受众和商业目标的美学选择。

幽默的各种好处不多说了,通过使用情感化设计,培养用户形成对品牌的积极记忆,不仅鼓励用户成为常客,还能让他们为喜爱的产品做宣传。幽默不适用与一切情况,真正思考的应该是品牌的个性。

当人们感到愉快时,人们能够排除不重要的信息并发现有用的提示来解决问题。紧张时,肾上腺素能制造出恐惧和焦虑,我们会变得更集中。处于积极状态时,多巴胺能让我们变得兴趣盎然,跳出常规思维。

个性化、定制化,比如你的支付宝年度账单。

意外的,越让人意外越开心。

有意义的,有用的,不普通的。

令人愉快的包装。

我们的大脑会自发寻找组织、简化复杂信息的方法,就算没有模式存在,而当我们发现了一种模式,我们就会很高兴。比如对对碰,我们乐于在混沌中寻找模式。通过解决难题,我们可以得到短暂的快感。模式是人类理解知识的关键,你展示什么样的信息,能唤起人们的好奇心并鼓励它们寻找模式?

人们会对悬而未决的问题着迷。餐厅在你结账时会送你一张优惠券,上面写着千万不要打开,否则无效,下次来就餐时带上这张卡,可能会获得某种优惠,从免费的开胃菜到打八折,甚至更多,但直到你下一次来之前你都不知道你得到了什么。这就是激发人们好奇心的部分。

信息可以以直截了当或让人好奇的方式展现,如果选择后者,不但一定能获得关注度,还有可能获得更高的参与度—好奇心驱使人们去了解更多。已知的可能被忽视的信息已经被转换成一些未知的、神秘的、需要找到答案的信息。 当我们感觉到有知识空缺时,就会变得好奇。 为了消除被剥夺感,我们想找到丢失的信息,悬疑小说就在创造这种被剥夺感。我好奇,因为我所知道的和我想知道的之间存在空缺。好奇心的强度, 与特定信息填补信息差的可能有关系。 好奇心与我们队某个特定领域的认识程度有关系,我们对某些话题越了解,我们就越可能专注于自己的信息差。LinkedIn告诉用户某公司查看了你的简历,但你需要付费。

让你的小把戏有趣,让人感觉物有所值。

努力使信息与用户有直接联系。

承诺提供一些有价值的信息并说明获得这些信息需要付出什么代价。

通过之前的体验和上下文线索来建立诚信。

用图形来暗示或直接创造神秘的感觉。

不要尝试使用别处会免费赠送的东西来吸引用户。

/呦呵,作者说50Cent是说唱艺术家,难得/人们想在事物上留下属于个人的标记,表明“我来过这”“这就是我”。从选车牌到选纹身,到贴满贴纸的笔记本,我们喜欢自我表现,我们需要各种方式表达自己的个性、感受或想法。 当人们被允许控制某些事物,自我表现的需求就会体现出来。 究其实质而言,只要你允许用户发表言论和评价就是一种允许自我表现的方式,只要将这些评论与个人资料链接起来,用户就有机会再网上表现自己。

当你将某件事进行了简化,你就增加了人们去做那件事的可能性,建议详细的行动步骤,推动人们迈出第一步。设定默认选项,做出小小的承诺,分享地点,这些都是可以引导和改变行为的细节。

两种卡片,一种盖章八次可以获得免费洗车的机会,一种盖十次张可以获得免费洗车的机会,但已经盖了两个章了。结果拿到第一种卡片的人有19%获得免费洗车的机会,而拿得到第二种卡片的人有34%获得免费洗车的机会。

行为拆分将一个复杂的任务分解为几个简单的步骤,行为塑造被用来加强一种期望的行为习惯。教授新知识的时候,从最简单的工作开始,逐步加强对所需行为的训练。另一种方式是,当用户掌握一个技能或熟练度增加的时候,就给予他们奖励。 确定你期望他们做出的行为,列出完成这个行为所需额步骤,每完成一步就给予奖励。

影响人们决策的原因:可利用信息、经验和偏见、问题的表达方式。我们不擅长制定长期决策,更善于理解相对值而非绝对值,情感或情绪影响我们的行为。我们不擅长预测什么会使我们快乐,我们甚至不善于描述自己会首先因什么而快乐。

减少选项。 提供6种果酱时,比提供24种果酱时的购买量多了10倍。

减少文字。

有趣的干扰。 投资网站的 测试夹杂着关于个人喜好的问题。

隐藏信息,制造“少”的错觉。 可展开/收起的表单。

迷惑视觉系统,让内容更简约。 四行表格变成三行表格。

减少思考时间。 代替文字。

运用对比。

利用默认选项。 两个选择之间,我们倾向于选择无需付出任何代价的那个。

提出明确建议。 不要问对方有没有空,选定时间直接问对方同意不同意。

给予方便和个性化的推荐。 Steepster的评级系统,当鼠标停在某个刻度时,会显示之前评价过的星级,便于比较。

损失规避和所有权偏见。 我们讨厌失去。就算可以获得更多也不愿意放弃已有的东西。试验:有杯子的人对杯子的估价是没有杯子的人的估价的两倍。

在交互中进行角色扮演。

记叙体验过程。 记录体验中的每个步骤,包括经历的任务和情感。

将复合式要求分解为简单小步骤。 行为拆分,行为能遵循一定顺序吗? 第四步:将每一刻的选择简化到最少。 将人们必须做出的选择(或行动)的数量限制为最小值。

寻找微时刻。

重鼠标,轻键盘。

为了获得商业成功,人们必须怎样做? 要将商业目标翻译为行为目标 ,比如“提高上传视频的质量”并不是你可以为之设计的行为—它是某些行为改变后的结果。而类似“鼓励人们对所上传视频进行甄选”才是一个合适的行为目标。然后问自己: 如何鼓励这种行为?

稀缺性。 如果某事物的使用受到限制或被宣布为稀有罕见,我们就会推断它有价值。如果限制用户每日的上传数量是否会让用户上传时三思而后行呢?

限定权利。 人们渴望拥有被视作专有或只属于特定人群的事物。如果上传高清或高评价视频的用户获得更多特定功能的使用权呢?

权威。 我们喜欢关注权威并听取其建议。如果向用户发送知名导演的录制教程呢?

行为塑造。 逐渐教授新知识。如果设置适用于大多数用户的很常见的小挑战呢?

游戏首先必须有趣、吸引人—假定现在没有引人注目的积分和徽章,也没有简单的奖励程序,因为这些无论如何都会令人上瘾—如果人们不喜欢游戏所强调的行为,他们就会感到沮丧。好的游戏能为人们的生活带来欢乐。

玩耍可以自然发生,不需要任何公开宣布的目标。而 游戏有规则、目标 和其他特点。某事物加入游戏机制,这个事物现在具有了之前没有的新一层乐趣使人们更容易被这个事物所吸引。但光是加入积分和徽章并不能将其变成游戏,必须透过表象看本质。

多数游戏都属于下列类别:

玩耍和挑战;

矛盾和选择;

反馈回应;

目标和奖励;

虚构的世界。

社交要素虽然极具影响力,但不属于核心要素。玩家可能会面对各种矛盾,而且反馈回应可能与地位、身份、声望和其他动态社交行为相互关联。

游戏引入了挑战,以目标的形式体现,通过一些人为制造的矛盾及选择,玩家想成功挑战就变得复杂起来。一套所有玩家都必须遵守的规则更加剧了这种状况。矛盾可能是资源的稀有,竞争,或我们在游戏过程中必须做出的选择和计算等形式体现。游戏的过程中还存在各种反馈回应,有时这些反馈会引发体现为外在的激励因子,如目标和奖励“升到下一级”。(游戏是一个由各种规则确立的,玩家在其中参与人为制造的矛盾并产生可计量结果的系统)

人的内心趋于讯号新奇事物和各种挑战,趋于扩展和锻炼自己的能力,趋于探索和学习。为使目标明确,你需要建立等级,先建立一系列小目标,然后朝着更有意义更高级的目标发展。

如果你想让一个服务更像一个游戏,思考那些使游戏有趣的机制,不要借鉴其他游戏那些表面的内容,而要理解是什么使一个热门的游戏好玩。然后,寻找你服务中的这些机制。通过建立一个挑战,你能维持人们的喜悦。

得不到的才是最好的。 人们推断使用受限的事物具有特定的价值。

在商务中运用稀缺性。 饥饿营销。

用稀缺性来提高质量。 限制用户上传文件的数量。

使用稀缺性鼓励用户参与。 收件箱只能容纳15封邮件会不会鼓励用户及时清理邮箱呢?

稀缺性的其它形式 。限制时间、限制权限。

难得的东西一般比容易得到的东西好,人们用“使用受限”来帮助他们决策,如果面包店缺一种点心,但又充足的其它点心,这也许能说明哪种点心更受欢迎。利用稀缺性通常是做出选择的捷径。还有观点认为如果某个事物稀缺难以为人所得,它侵犯了我们对情况的控制感。事物本身的稀缺对自由选择是一种威胁,它可能是一种鼓励用户做出期望行为的有用手段。

所有限制带来的最终结果就是人们被迫做出选择:现在做还是等会做?怎么做?先做什么?就想RPG游戏,你会选择什么样的装备去什么样的副本,你需要计算,哪一种选择能更好的帮你达成目标。

当外界环境对我们的行为做出反应时,我们就获得了一些可以帮助我们提高相关领域能力的信息。

确定鼓励或阻止用户进行的特定行为模式。

将所期望的行为模式转变为可被动追踪和测定的数据。

将这些行为与积分联系起来。

将积分转换为一种周期性的得分及其他有用的信息。(如月报)

以有趣的方式展现这种得分。(如把距离显示为巴黎铁塔那么高)

创造将数据转化为有用信息的规则。

设置挑战。

添加社交暗示。(如与好友的比较)

让游戏有趣,让玩家开心。

对用户评论的行为实行积分奖励,这种行为可能适得其反。人们做出评论、分享、喜好及其他各种社会行动的理由,与地位、身份、声望和许多其他自发产生的内在激励因子有关。 开源软件和维基百科之所以能长存,是源于人们的内在动机,如果牵扯进外部奖励,必定会抑制这种内在的激情 ,或者导致不好的结果。

奖励促使人们去获取更多奖励,如果发表每一条评论都能获得奖励, 你真正在意的便不再是你评论的内容,你会写很多无意义的评论,因为你关注的是积分。 激励只对特定的行为类型有用。但它也能将人们的关注点从任务转移到提供的奖励上来。

我可以炫耀我的徽章、成绩单上的分数,这些都是我选择的有形符号,我攻克的挑战和我收到的反馈,但要记住, 仅当这些事物代表我的身份,或我尝试建立身份的一部分时,它们才具有意义。 积分和徽章, 当这些东西强调了人们所渴求的事物时,它们才会有效。 当缺乏内在动机时,如果用它们来制造趣味,效果将只是一时的。常见的机制:积分、等级、记分牌排行榜、成就、徽章、任务。

我们离一个目标越近,完成它的欲望就越强烈。不但向用户展示用户已达成的任务,还要像用户展示未完成的,当人们知道自己缺少什么时,就会强迫自己去收集。如早期的QQ图标点亮。新的任务永远都在出现,为用户展示的似乎是唾手可得却又永远无法实现的目标,就好比骑在马上,在马眼前垂一根胡萝卜引诱其往前走。

愉悦并不能持久,所有的关系最后都会陷入僵局。生物学家的观点是,曾向我们大脑发送多巴胺的物质,停止了这项工作。这就是为什么游戏不断向你提出各种挑战。 就算是魔兽世界以令人上瘾而闻名,也必须使它们的世界保持活力,不断进行改造 ,为忠实玩家创造新的目标,只有这样才能维持人们的兴趣。 相同的东西重复太多,就会随着时间失去魅力。

我尝试分享现实世界、互联网世界的例子,我更专注于这些不变的行为模式,而不是哪一个特别的例子/感兴趣自行搜索Fogg行为网格/

魅力超越了任何特定的策略或战略。许多交际打人帮助人们建立一种身份感和自信感。结交女人的新方法?一开始要弄清你是谁以及你代表着什么。 服务和产品也要确立自身的定位和个性,并努力确保所有的用户交互都能塑造出始终如一的品牌形象。当你有了身份,知道了自己是谁,不是谁,你知道自己代表了什么。一旦确定了这个,你就有了故事,这是一种吸引人们并使他们记住你的最有效的方式。 人们都在寻找与自身最搭配的故事,根据计划进行的每一步都经过我们的深思熟虑,根据我们是谁和我们想成为哪种人而定。在此基础上,再根据我们想交往的人和想了解的事而决定。你能不能明确的讲述一个关于你服务的故事?好公司的一个特点是,每个人都知道它为什么存在。

使公众关注其他人正在做什么,可能会增加你想要的行为或不想要的行为。 根据其他人的行为来做决定是很自然的事情 ,我们是极度依赖社会的物种。如果大家都在做这件事,某种程度上就证明了做这件事是安全的。如果你了解为什么客户评价起作用,你就可以想出一种有创意的方式来展示许多人都支持某一想法。/社交互动很复杂,不能将某种因素作为单一的影响因素去看/

诱惑不是指欺骗或者操纵,而是给予人们更多他们想要的,渴求的或需要的,甚至他们还不知道对自己有用的东西。诱惑是指在原本互不了解的情侣之间搭建一座桥梁。 诱惑人们,并以此揭示你是谁和你想做什么,并在这个过程中让人知道为什么你值得被关注。

本书的目的是用新颖的交互设计想法来激发你的灵感,如同任意一本技术书籍,现在的例子不久就会过时或被模仿,但这些想法当初起作用的原因却是不变的。这正是本书的核心所在: 这些想法背后的心理学原理,对人类的行为进行永恒的探索。 如果我们能理解什么样的事物能吸引人们,并保持这种吸引力,我们就可以创造更多令人愉快和极具诱惑的体验。

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