中学实验室视频的背后,是现在性教育的严重缺失

中学实验室视频的背后,是现在性教育的严重缺失,第1张

中学实验室视频的背后,是现在性教育的严重缺失

2019年5月6日夜间,一个中学实验室两个孩子4分25秒的视频出现在网络上,从中可以看出来,是有第三者从窗户外面进行偷拍的,当时两名学生在没有人的实验室衣着暴露,发生了亲密关系。成年人都知道,这种事情发生在这个年龄阶段,是很不正常的事情,那么是什么原因导致这些的呢

先不说原因吧,看看结果。根据校方的处理结果显示,两名当事人已被校方做了劝退处理,另外几名偷拍者,分别被校方做出了不同的处分。

根据校方出示的两份文件显示,当事人因为行为上出格,对学校造成了严重影响,所以学校对这两名当事人作出劝退处理。另一份文件上说视频的拍摄者,擅自拍摄他人视频,并且在网上传播,给学校造成了极坏的影响,根据这几人所处情况的不同,分别给了不同的处分。

面对校方给出这样的结果,很多网友都觉得,这种处理方式实在是让人难以接受。

网上各种反对的声音都有,主要有以下三个方面:

1,老师严重失职

2,偷拍者严重侵犯隐私

3,对当事人的惩罚过重

那么为什么会导致发生这样的事情我们看看网友们是怎么说的。

网友半分

都是些变态做法,其实从根本上的解决方式还是在于怎么教育早恋者。本人其实对于高中生及高中以上的人谈恋爱是不反对的,但是行为得有个标准就行,哪些事情还不应该做应该说清楚。并且也不能因为早恋影响学习就够了!在古代,高中这个年龄的人都当爹当妈了,其实人在这一阶段就是会产生对异性的爱,这是很正常的人性规律,为什么要用这些变态措施来打压呢

网友丹丹

我觉得吧家庭和学校都有责任,毕竟学生大部分时间都在学校,家庭教育也很重要。平时家长就应该让男孩子认识到责任的重要性,对于女孩子就要教育她们如何保护自己,因为他们都18岁了。该认识,知道的,了解的,都要让他们知道,了解。

学校平时就要注意学生的行为举止,有异常的要及时开导,沟通,不能一味的责骂。我觉得不管是在哪个学龄阶段学校都应该有心理课堂,心理咨询室,或者每位老师都应该具备一定的心理知识。

网友王涛

家庭的教育没有到位,我觉得早恋什么的不是不可以,而是你要让孩子明白他们这个年纪有很多事情还无法承担后果,哪怕是成年人恋爱也一样要考虑很多方面的后果,因此即便恋爱也需要仔细把握要发展到什么程度,只有设定限制的爱才会朝比较好的方向发展。

网友追光者

学生要谈恋爱老师和学校能管住难道你谈恋爱在学校还告诉老师和学校什么都把责任推给老师和学校,都是上过学的,难道这点都不懂吗怎么不说父母没教育好孩子

其实小编觉得早恋,对于学校与家长来说,害怕的是影响成绩,在我看来早恋没什么,但是要注意度,以及自己的心智是否成熟,去平衡恋爱与学习之间的关系,在18岁或是以下恋爱了就被说成早恋,在26往上走,就要被催婚,30岁了就被当做剩女一样

现代人结婚,恋爱就像被当做一个形式,框架,规定了你什么时候要恋爱,什么时候要结婚,但是缘分这种东西真的说不准,有的人早恋,找到了这辈子的心之所属,有的人确实早早收场,也许在30多才找到适合自己的人,所以我觉得没必要看到太严重了,但一定要注意度,保护好自己。

网易/西施说情感

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随着市场上 游戏 品类的不断丰富,卡牌、RPG、MOBA、大逃杀等 游戏 类型在 游戏 交互方面也有了更多的表现,随之而来是玩法与界面的同质化。套皮的 游戏 产品已经让玩家感受到审美疲劳,如何突破常规的界面设计是设计师需要面临的考验。

在现有市场的 游戏 产品中,由于手游的系统和玩法逐渐增多,因此延伸出许多子系统给 游戏 提供更多的玩法和乐趣,例如熔炼、技能、任务等功能,然而在满足了功能需求之后,市场环境也对 游戏 的品质提出更高的要求:赋予趣味性的交互形式、在玩家的角度提供沉浸感、符合 游戏 情境的交互体验等等。而 游戏 中的交互方式和视觉界面则成为传达体验与 情感 的载体,需要设计师通过品质打磨来传达给玩家新的体验。

接下来想尝试围绕现有的 游戏 界面来分享思考的设计方法,简单总结了5种设计维度,仅作为抛砖引玉。(以下案例仅针对手游分析)

深入世界观情境

总结: 深入了解世界观情境去触动玩家的 情感 产生共鸣。

设备的升级能够让玩家体验到更精致的 游戏 品质,越来越多的玩家会去关注人物造型、皮肤和界面的表现效果,生动的界面和趣味性交互能够让玩家获得更好的 游戏 体验。

例如通用的领取任务界面,这类任务界面在视觉上能够展示玩家所需要的功能,也能够满足玩家使用体验。但缺乏与世界观相结合的设计融入和 情感 的传达,整体更倾向功能性的展示。那如何让界面也去营造 情感 传达?

每个 游戏 都有基于自身的世界观和背景,而设计师更多是在既定的世界观去 探索 表达方法。同样是领取任务的功能界面,《楚留香》在这方面则是融入了与其世界观相结合的表现方式。在领取任务界面,设计师融入了与其世界观和 情感 相呼应的情景来表现。

试想一下,我们心中的武侠是一个怎样的场景?在武侠小说或者电视剧有过这样的情景描述:高手身轻如燕跃上高处,俯瞰世间繁华。而楚留香正是想把这种情境触达给玩家。正例如《楚留香》的slogan:「还每个月武侠梦一个真江湖」。以此可以看出 游戏 的核心就是想要给玩家传达快意江湖的武侠情境,而这种情境恰好与领取任务的功能两者在 情感 传达上能够达成一种共鸣:自豪感与成就感。基于这个情境下将「领取任务」的需求与「高处俯瞰」的情景相匹配,将 情感 落实到设计上,营造出睥睨江湖的 情感 触点。因此深入了解 游戏 的世界观能够站在玩家的角度,挖掘与需求匹配的 情感 触点,结合功能尝试突破新的界面形式。

要点:

空间推移

总结: 可以通过空间转换的方法替代引导与强化流程体验。

空间的变换不仅能够给玩家带来视觉上冲击感,也能引导玩家进一步 探索 。简单理解就是将 游戏 里面的系统当做一个有前中后间隔的盒子,玩家在不同的界面中切换,就像是在近、中、远的空间中穿梭,这种表现方式能够遵循现实的进入/出去现实映射,并且也能起到引导玩家的作用,能够降低玩家对系统的认知成本。

《决战平安京》在界面的切换上使用了空间推移的设计方法,首先将整个界面场景营造出一种庭院的室内氛围,玩家进入系统则像是进入庭院的某个空间,进入的过程还会有进入/退出的动效配合,能够保持玩家在场景的沉浸感和降低玩家对界面系统的一个认知门槛。

要点:

△ 平安京主界面

△ 平安京次级界面

故事化视角

总结: 抓住故事主流程设计,让玩家印象深刻。

故事化视角是使用故事镜头的插图绘制出完整的故事内容,这种方法最初的使用来自**制作。在用户体验设计中,运用故事板的设计方法有几个优点:

《非人学院》在 游戏 内很像在演绎一个故事事件。在 游戏 登录页是一辆开往学园的列车,当玩家进入 游戏 后会有一辆小巴士作为转场的载体衔接,意味玩家已经到达学园,接下来需要进行测验考核(选择战斗模式)紧接着是进入站台(与玩家匹配),列车启动(匹配到队友)然后到达场地选择上场表演的角色(选择战斗角色),最后开始表演(开始战斗),表演结束后还会有趣味性采访(战斗结算)。整个故事流程与玩法结合得十分密切,丰富了 游戏 趣味性的同时还强化了产品的调性(无厘头),给玩家带来多样的体验和不一样的惊喜。

要点:

△ 非人学园主界面

△ 非人学园转场界面

△ 非人学园结算界面

场景化展示

总结: 结合场景化的表现形式打破固有设计,带给玩家超出预期的惊喜。

当前大部分 游戏 的功能界面形式均为平面展示,而当玩家的视角出现反差时,能够给玩家带来不一样的记忆点和新奇感,并且视角上的切换能够给界面设计提供更多的可能性。在 游戏 中通常我们把系统界面分为两大类型:通用类界面和活动类界面,其中通用类界面需要和 游戏 背景、功能玩法强相关,例如《梦幻西游手游》的「风物志」系统则尝试了用场景化的方式去表现,将相关的系统功能都集合在一个场景化的界面内,让玩家的视觉产生与现实世界相呼应的感受,更有代入感。

△ 梦幻西游手游风物志界面

活动类界面可以结合节日背景大开脑洞,例如《楚留香》的七夕节与立夏节等,场景化的表现方式将整个节日活动氛围渲染得十分出彩,整体的布局与颜色均可暂时脱离原有的界面风格系统,给玩家制造超出预期的惊喜。

要点:

△ 楚留香七夕活动界面

△ 楚留香立夏活动界面

细节与微交互

总结: 可以在提醒/引导/反馈加上微交互,给玩家制造瞬间的愉悦感。

随着各类 APP 的成熟发展,微交互越来越多运用在各类产品上。微交互不仅能够在关键的操作起到提醒、反馈作用,还能给用户带来超出预期的惊喜感,由于 APP 的包体资源量和功能性所限,大部分 APP 的微交互侧重点以准确传达功能为主,而 游戏 所受限制较小(资源数量、引擎等),可以有更多趣味性的微交互与玩家互动。

例如在《楚留香》的福利界面中,设计师通过用花灯的组合来构建引导过程,在点开的瞬间以展开的微动效形式给玩家带来功能之外的愉悦感,高品质的微交互能够提高玩家对非 游戏 功能的心理感受,从而影响玩家的操作、情绪等。

△ 楚留香福利活动界面

在《梦幻西游》嘉年华的活动中,设计师将「仙乐盛典」的玩法主题和小 游戏 需求结合,结合古代乐器的使用方式(擂鼓、敲钟、弹琴等操作)通过微动效的引导反馈给玩家,让玩家能够快速进入古代乐器的设定和体验中。

要点:

△ 梦幻西游嘉年华活动界面

结语

面对越来越多的 游戏 产品,界面不仅仅是简单的功能呈现,界面所展现的交互方式与视觉成为与玩家互动最直接的载体,就像任天堂的主UX设计师正木义文在新人培训中提到:任天堂传达的三个重点之一,将体验变得有趣,这也是每个 游戏 交互设计师的目标。

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