首先先来说一下利益相关:我们是Multiverse,一家立志去做世界级VR游戏的开发者团队。在我看来,VR当然不是伪需求,别的虚幻的一点的旅游先不说,仅仅是游戏就能去感受VR,就能发现,VR可以是能够去改变游戏形态的。相比传统游戏,VR游戏让玩家更加沉浸感,通过身体感知来获得VR游戏存在感
因为我们正在让玩家逃离现实,来到一个完全不一样的世界。当你戴上头盔之后,如果这个内容是为了VR设计并且设计的很好的话,那么这个内容的冲击力将直接翻十倍,你现在不仅仅是通过一个小小的窗户来看世界,而是迈入了大门,真正的与世界融入一体。”这是我们CEO 5月在Untiy VISION大会上的发言。对于VR游戏,我们一致认为,这是次世代应该拥有的形态,游戏的下一次升级就应该让玩家从电脑前跨入进去,真正的站在游戏中。事实上,这也是VR的魅力所在。它能够打破时间、空间所造成的阻碍,让你突破一切去身临其境的接触目标物体。再来看看题主的问题:对VR了解很久了,总的来说VR还是属于单人的体验,久了孤独感很强。很多VR内容都是让用户被动式的接受影像信息,主动体验(游戏比较多)在操控上又不尽人意。
人们去**院看**有一部分也是为了热闹嘛,VR这块究竟是风口还是泡沫,请各位一起讨论讨论首先VR内容方面不同的需求自然也有不同的设定,举个栗子,VR教育肯定大家都听说过,假如说小学语文背诵到”白日依山尽,黄河入海流“,老师一声令下,让学生们带上VR头盔,然后学生们进入VR中去感受专门为这篇课文制作的VR内容,”看到遥望一轮落日向着楼前一望无际、连绵起伏的群山西沉,在视野的尽头冉冉而没;目送流经楼前下方的黄河奔腾咆哮、滚滚南来,又在远处折而东向,流归大海“这样是不是能够远远比那点插画更加容易让小孩子去理解文中所描绘的景象,以及诗中想表达的情感。当然,被动式的接受影像信息是没有办法的,毕竟VR内容的目的还是要表达某些东西,当然,这只是今年的情况,至于明年VR又会有怎么样的发展,谁又能说清楚呢?而现在是2017年了,基本上VR游戏都已经有一个共识,那就是单人内容肯定不行,2017年是多人联机的一年,据我了解,基本上所有VR游戏都在加入多人对战,最起码能够解决题主的孤独感的说话。至于题主说的重点操控,对于这方面我觉得题主不能以偏概全,亦或者不能去可以抹杀未来的发展,举个栗子,我先展示一下我们的游戏。
其实在操控上面,为了让玩家们感受不那么出戏,其实我们还是做了很多方面的修改和设定。最起码就操控来说,真的适应之后你会觉得VR游戏的操控并没有那么粗鄙和乏味。当然,VR游戏也不是说的那么神话和强力,最起码在体验方面,因为VR太过自由,往往会带来一些不必要的麻烦。比如说,一些剧本演出时,可能NPC在上演一场感天动地的感情戏时,你挠了挠脑袋,忽然发现脚下面的这个石头挺惊艳的,然后你就蹲下来去拾起石头来观赏,从而错过了这一场好戏。对于这种情况,我们CEO认为,只能通过QTE和一些其他方案来吸引玩家的注意力,毕竟VR时代玩家才是真正的自由体验游戏,而不是说如同之前的游戏一样牛不喝水强按头,这只会让玩家的沉浸感彻底崩盘。事实上能够做到这些方面的真的不多。
1:观赏方式VR需要你戴上眼镜,坐在或者站在某一个区域内左右转动头部观看,意味着,它有强烈的“仪式感”,打个比方,你作为家庭主妇,你正在做饭,请问你能看VR么?不能!主妇们更喜欢手机上的肥皂剧。所以躺在床上的时候你也不能看,懒人们连好好坐在电脑前看个美剧都无法做到,怎么说服他们接上这么个复杂的玩意看片子?
2:体验我说了,VR的沉浸感对很多人是噩梦!!平衡能力差的、容易晕车的、癫痫患者、第一视角眩晕症的都不行,最后结果一定是狂吐。而且,视频拍摄就算是4K的源文件,由于是球状包围,大部分像素是你看不到的,你眼睛看见的部分,最多也就是720P都不到的分辨率,颗粒非常粗,目前网络带宽发送的都是1080P的清晰度,你实际看到的差不多也就是标清的分辨率,什么帅哥美女,看起来也就是有鼻子有眼睛而已。
3:制作难度这是关键!这是关键!这是关键!VR拍摄意味着360度全看见!穿帮穿死你全家!穿帮穿死你全家!穿帮穿死你全家!你想打个灯?来个碟布?来个泡沫板反个光?对不起,全穿帮!全得弄走!所以你最多自然光+环境中真实光源替换。你问问明星愿不愿意这么干?观众愿不愿意看这种真实的东西?再说表演!全是一镜到底!全是一镜到底!全是一镜到底!全是一镜到底!一镜到底对中国人来说,呵呵哒~~~演员调度难度增加多少!演员台词功力需要增加多少?一天拍不了几个镜头的东西,你觉得会大批量生产?电视剧组敢玩一镜到底,制片分分钟开除导演好么?而且没有办法换镜头给特写!没有特写啊!你只能镜头凑上去啊!给个变形的大脸啊!你能忍受你们的宋仲基欧巴没有特写么?你们能忍受最爱的妹子没有特写么?没有特写意味着没法剪辑!!!!~~真的,你剪了之后真的好奇怪,感觉自己会瞬移一样,(此处补充:请玩一下守望先锋的裂空的闪现就是这感觉)看不了一会,又该吐了。你要看武打片?哈哈哈~~~武行都要哭了~~~因为没法剪辑了啊!你得硬打啊!吊威亚、带动作、连摔打一镜到底啊!你问问武行兄弟们们觉得难不难?真的~~VR这个东西讲故事更接近舞台剧!!他和现有的**语言有非常大的区别!你没法用以前的方法好好的讲故事了!话剧导演终于能上位了,这是真的!恩,还有一些小问题,比如说,我们现在摄像机移动都是小问题因为摄影师是穿帮的!要么戴在摄影师傅头上,要么用重型装备拍了之后后期擦干净地面。后期难度大很多你们造么?一边要缝合多台机器的素材,一遍还要擦掉穿帮的地方,还要做好水平校正、把轴心稳住,以天朝剧组的尿性,能给多少钱?如果要做特效,呵呵哒,工作流程比**要更复杂,因为还需要360反跟踪,再做全景的三维建模我们连标准**的工业流程还没学号,做VR就是想飞呢!能先把网剧做好么?好好讲个故事成不?能把那些傻逼的情节和台词顺顺好么?说人话好么?这都没做好,玩VR?拍拍风景纪录片吧!还有新闻啥的~~~看多了其实没啥意思的!你们想看好的VR?去APP Store 搜索 stories 这个软件好么?下载完毕之后麻烦先翻个墙,里面才会出现4个片子然后结束**之后,你可以下载片子了。第一条叫HELP,看一下吧!这条片子导演是Justin Lin,对没错,林诣彬,速激3456的导演这片子是很好,谷歌给亲儿子拍的,能不好?特效碉堡了!!
近日,网上有个关于虚拟现实的消息在网上疯传。其实在去年的时候就已经有人对这一行业有所了解了。这一年里也有不少 VR体验馆在进行 VR互动漫业务的研发中。VR互动漫是将现实中的漫画搬到了虚拟现实中,通过计算机渲染游戏画面并让玩家与动漫角色进行互动。游戏剧情以游戏人物设定为主线、以玩家为主角,通过虚拟世界里的电脑系统进行实时交互。游戏中角色能像现实世界般随意移动、切换、摇摆,甚至还能与角色进行对话。虚拟世界里有很多虚拟的场景和氛围,非常适合 VR互动漫业务的研发与使用。
传统漫画需要借助手机、平板电脑等移动终端,而 VR互动漫完全无需手机,电脑可以将玩家与动漫进行互动。据了解,目前 VR互动漫主要有两种形式:其一是完全数字化或者半数字化的动漫,即完全依靠电脑将动漫画面实时渲染到相应电脑屏幕上。这个是完全需要电脑设备、相关技术是可以实现的,一般只有专业人员才能使用手机进行这个操作。其二、这是一种介于传统漫画之间的漫画,更偏向于文字描述方式。
VR互动漫画游戏最大的好处是与漫画中的人物直接进行互动,并且玩家在互动的过程中也可以进行二次创作,让游戏更加丰富。VR互动漫画是用 VR技术对漫画进行二次创作,用户与角色在游戏中进行实时互动从而生成具有二次元特色的作品。通过 VR虚拟现实技术,将漫画中的角色搬进虚拟现实空间,就像是动漫中的人物一样在虚拟世界中和粉丝们一起打游戏。
当用户沉浸在漫画的世界里时,就像是置身于一个童话世界。这个世界中有很多我们喜欢的角色,还有很多有趣的故事。无论是二次元游戏还是三次元文化,都能很好的融入其中。比如《魔界之战》、《圣斗士星矢》等作品都能给人带来不一样的体验。如果用户选择一款 VR虚拟现实游戏去看漫画或者故事,也非常方便。在这方面,日本和美国市场比较大。
VR全景成为了近几年影视行业最热的词,也没有太多可以借鉴的经验,一切都还在摸索阶段,那么如何到底如何制作VR全景影片呢酷雷曼为您总结六大实践经验。
VR用什么机器拍摄
现在基本上市面上用的广的是gopro拼成的全景摄像机,有六个头、七个头、十个头等规格,也有用红龙或者blackmagic拼装的。一般来说,镜头越多,安全距离越小,畸变就越小,镜头越少情况反之。如果拍摄场景比较小,镜头少的拍摄机器比较合适,比如两头的摄像机就是不错的选择。考虑到安全距离是基本固定的,镜头越多画面缝隙就越少,相对安全距离也会变小,但需要注意,只要是镜头缝隙就会有缝合问题。
机位如何安放
总体来说,镜头语言还是传统视听语言的核心,只是需要按照vr的办法想合适的呈现方式,即使是好莱坞还没有真正创造出行之有效的视听语言。三脚架或独脚架是最常见的设置方法,同时你可以选择将摄影机悬挂、手持,或者是选择无人机载摄。
为了捕捉场景的动作,导演需要考虑观众在观看时的角色选择,他到底是参与者还是旁观者。通常有从顶棚悬挂拍、从地面向上拍和与演员同高这几个角度,以主画面为中心的情况,有时还会在场景中间拍摄。这样,观众可以按照自己的意愿探索现场,看他们自己感兴趣的东西。
场景穿帮镜头如何解决
灯光问题的话现在以散点布光为主,主要为营造气氛,也可以提前规划好灯光区域,后期擦除,不过这两种方法都没有办法把灯光做成传统影视那样精致,VR拍摄没有办法精致打光,如果要打光需要跟后期部门沟通,以方便擦除为宜。轨道也一样,也可以后期擦除。
如何引导观众跟随主线剧情,合理的利用音乐强调时刻,传达情感。还有一种方法是灯光,以VR热播正在拍摄的搞笑惊悚类VR**《空姐大战猛鬼之空中鬼灾》为例,该故事发生在飞机上而且带有惊悚元素,所以在设定剧情的时候关闭了现场所有的灯光,仅留下一个手电筒,这样手电筒的光照到哪,哪里就是主线剧情,在周围全黑的情况下,观众自然就会跟随剧情发展走。
镜头声音如何处理
场景切换需要找正确的理由,前提是导演需要给角色一个理由去切换,比如跟某一个角色说:“去帮我拿杯水”之类的小动作点就可以完成过渡。由于挑杆涉及到穿越各镜头的问题,声音多用无线麦克风采集。目前的vr终端硬件(一体机+手机)都只有左右声道的设置,所以目前vr本身在呈现终端上就无法实现声音跟着目光走。
然而,VR影视内容的拍摄通常需要一镜到底,所以在选择演员的时候如果能有话剧演员就是相对更适合的,因为话剧演员通常可以不间断表演,并且肢体语言丰富。VR视频的特点决定了它不会像传统**那样拥有特写镜头,那么,夸张的肢体语言就会成为表达感情的重点。
后期剪辑有什么变化
后期剪辑除了多出了缝合的这一步外,其他的和传统影视是同一套流程,算法比较低级的剪辑软件想对容易崩溃。比如pr、fcp7,都是算法很老的剪辑软件,但是因为传统影视上大家用的习惯所以一直在用,但是因为他们本身的算法太过于低级,在VR剪辑上会出现很多看似不疼不痒但是确实讨厌的小问题。fcpx的算法就已经更新了,基本没有问题。
如何拿捏感官刺激
传统**的时候情节无论多么恐怖,观众一看周围的现实,立刻就可以得到舒缓。但在VR视频时代,由于沉浸在场景里,如果眼前的衣橱里突然掉出具尸体或者身边猛然蹿出只面目狰狞的怪兽,心脏不好的就未必是一句“吓死宝宝了”就可以轻易平复的了,弄不好会出人命。
VR是否应该用于拍摄恐怖片,这需要站在道德角度思考,而非技术角度了。因为恐怖片往往会导致各种意外,悲剧也就这么产生了,所以目前纯粹恐怖的VR鬼片还没有,大多数利用喜剧元素调和氛围。
VR全景是采用实地取景,后期拼接建模的方式制作出来的,相较于,视频,更具真实感,能提升用户体验,深受年轻人喜爱。
简单来讲,VR全景具有如下优势:
展示——真实、直观、精准、身临其境,全面形象、生动、展示商家硬件环境
VR全景展示
功能——添加视频、、一键导航、在线消费、特效、红包、活动方案等等
传播——线上百度地图、携程、口碑、飞猪、艺龙、小程序、朋友圈、社交工具、线下各种物料、易拉宝、宣传页、DM单、名片、台牌、订单条等等
VR全景展示
持续——持续曝光、持续引流、口碑相传
省心——一次制作终身使用,找到自身营销爆点,随时做营销方案推广。
最近最火的两个词汇是什么?一定是“5G”和“VR”!!! 华为的芯片、操作系统和5G布局在与美国几个回合较量下将5G推向了一个又一个高潮,现在一想起来满脑子都是“华为”、“任正非”、“孟晚舟”、“特朗普”、“宣战”、“制裁”、“彻夜无眠”、“傻眼”、“噩梦”、“封杀”、“反击”、“鸿蒙”、“备胎” 5G的发展与普及一定会改变人们生活、工作、军事、教育、医疗、交通、娱乐等的方方面面,5G的发展让一个从概念期到不断升级迭代的产业迎来了爆发的春天,这就是——VR产业。
2018年10月19~21日,《2018世界VR产业大会》在江西南昌隆重举行,此次会议以“VR让世界更精彩”为主题,吸引了来自20多个国家和地区超过5000名虚拟现实领域的行业领袖、专家学者,以及产业链上下游企业代表参加,阿里巴巴集团董事局主席马云,中国工程院院士赵沁平,诺贝尔物理学奖得主、美国科学院院士乔治·斯穆特,华为、微软、高通、HTC等虚拟现实行业领军企业的****及170多位演讲嘉宾围绕虚拟现实、增强现实、人工智能、5G等热点问题进行了主题演讲或对话。华为、联想等158家VR/AR领域的龙头企业参展,参观人数超过20万人次。
2019年6月20日,2019世界VR产业大会将于10月19日—21日在江西省南昌市举行。本次大会主题是“VR让世界更精彩——VR+5G 开启感知新时代”! 世界VR产业大会已经成为全球虚拟现实领域规格最高、规模最大、影响力最强的会议活动!
2019年6月6日,工信部正式对中国移动、中国电信、中国联通和中国广电发放5G牌照——标志着中国正式进入5G商用元年! 这比之前市场预期提前了半年时间!5G制高点冲刺提前开始
由此可见,通过这一切雷厉风行的高规格高密度的动作,国家和企业对5G+VR的重视程度达到了史无前例的级别,5G赋能VR产业的全面布局和落地应用不仅仅是影响着人们的生活,而且是决定中国在世界上地位、命运和前途! 2019年下半年开始,全国将迎来5G+VR创业、就业、投资、融资的高潮,新时代的机遇已经成熟!下面我们系统了解一下VR。 首先了解一下VR的概念: 虚拟现实技术(Virtual Reality,VR),是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,它利用计算机生成一种模拟环境,使用户沉浸到该环境中,达到身临其境的幻境感觉。 简单直白说就是把现实中存在的或者虚拟构建的场景立体式显示出来,用户通过VR穿戴设备观看的时候,完全沉浸到场景当中,好像进入了另一个真实的世界,就像进入幻境一般。
VR有以下几点特征:1、立体感。不同于传统的平面和视频,VR具有三维立体感,空间感。2、沉浸感。VR可以让用户感到自己成为所创造的立体环境中的一部分,与虚拟的世界成为一体,与虚拟场景的各种刺激产生共鸣,犹如在真实世界一样的感觉。3、新颖性。VR展示在视觉方面具备强烈冲击感,打破了用户常规乏味的观赏体验,给用户眼前一亮的全新视觉盛宴。4、交互性。VR软件技术结合硬件技术,可以通过实现动作捕捉和传感,用户可以对模拟环境内的物体进行隔空取物般的随意操作,并且可以得到模拟环境的自然反馈。比如你在模拟环境中拿起一个杯子,杯子就可以被拿起来;你在模拟环境中推一辆车子,车子就会往前走。
5、感知性。在VR模拟环境中的理想状态,我们可以感知到人在现实世界里一切的感知,比如视觉、听觉、触觉、嗅觉、味觉、运动。比如在VR环境中,你可以看到任何现实中的情景甚至超出现实世界的景象,可以跟女朋友握手、拥抱,可以闻到小吃一条街的香味儿,可以品藏冰淇淋的味道,可以登山、游泳、搞设计。VR技术真正成熟时,如果你不想在现实的世界里,可以模拟一个虚拟世界,在虚拟世界里一样可以找到所有的乐趣。6、构想性。在VR世界里,很多现实中不可能的事情可以成为现实,你可以创造出客观世界不存在的人、动植物、物体、环境和情境,在这样的世界里,人们的学习能力、认知能力、创新能力和想象力会得到前所未有的提升。7、传播性。VR的传播也是基于网络和硬件载体,随着5G时代的开启,VR的缓冲、传播和下载速度会达到可以欺骗人类大脑的程度,随着硬件技术和工艺的成熟,VR硬件会越来越轻便,沉浸感会越来越强,VR将会实现线上+线下全方位、多渠道、立体式传播,覆盖和渗透到人们生活、工作、社交、娱乐、购物、生产、管理等方方面面。8、自主性。交互性是用户在VR虚拟环境里作用于环境,环境产生的自然反应。而自主性是指在VR世界里同样遵循现实世界中的物理定律,比如牛顿的三大定律,重力感应等。
下面我们来简单了解一下VR的发展历史:1、概念期。1935年~1961年,科幻小说《皮格马利翁的奇观》一书中描述了一款VR眼镜,眼镜包括视觉、触觉、嗅觉等全方位沉浸式体验,这是目前历史上能追溯的最早的VR概念。2、萌芽期。1962年~1972年,受到技术等因素限制,虚拟现实的原型机体积非常庞大。1957年,**摄影师Morton Heiling发明了名为Sensorama的仿真模拟器,并在1962年为这项技术申请了专利,这就是虚拟现实原型机,第一套可应用的虚拟现实设备出现,后来被用在用虚拟现实的方式进行模拟飞行训练。Sensorama是通过三面显示屏来形成空间感,它无比巨大,用户需要坐在椅子上将头探进设备内部,才能体验到沉浸感。3、积累期。1973年~1989年,在这个阶段VR虚拟技术和理论逐渐成熟,硬件设备体积越来越小,屏幕分辨率也越来越高,VR虚拟现实头盔不断进步完善。4、迭代期。1990年~2015年,这个阶段最主要的突破就是开始在一些领域内寻找和实现落地应用,其中最火的要数VR游
1995年,任天堂针对游戏产业而推出Virtual Boy,引起了不小轰动,但依然没有普及,因为设备成本很 高,并游戏画面、故障等问题都不利于其发展,以 至于最后使的VR的这次小小爆发遗憾以失败告终,VR的一次小小爆发后夭折。 在任天堂之后,近20年的时间内,已经没有公司敢于将VR带入商业领域,直到2012年Kickstarter的众筹模式给了一个刚刚成立的公司Oculus一个机会,Oculus Rift募资达160万美元,并且后来又被Facebook以20亿的天价收购。Oculus直接将VR设备拉低到了300美元(约合人民币1900余元,而同期的索尼头戴式显示器HMZ-T3高达6000元左右),这使得VR向大众视野深深地走近了一步。这种亲民的设备定价也为技术的爆发奠定了基础。5、爆发期。2016年~现在,得益于4G网络和WIFI的不断普及,5G网络商用推进,随着Oculus,HTC,索尼等一线大厂多年的付出与努力,VR产品拥有更亲民的设备定价,更强大的内容体验与交互手段,加上强大的资本支持与市场需求,整个 VR 行业正式进入内容和应用的爆发成长期。
经过几年的努力,现在VR已经应用到几乎每一个行业,比如VR+房产、VR+教育、VR+旅游、VR+游戏、VR+酒店、VR+餐饮、VR+家居、VR+设计、VR+工厂、VR+军事、VR+娱乐等等。预计到2020年,全球VR市场容量将暴增至万亿市场! 就目前而言,决定VR虚拟现实发展和全面普及应用的因素有以下几条:1、VR硬件设备的体积和重量。现在市面上的VR头盔相对而言体积大,重量不够轻便,用户出行携带和穿戴不方便,影响VR硬件的普及速度。未来的VR硬件体积可能会比现在的太阳镜更加轻便。2、价格。VR虚拟现实能不能快速走进千家万户,价格必须是大众用户都容易接受的,现在市面上效果差不多的的VR眼镜在5000元左右,对于消费者来说这笔费用并不低。3、体验感。画面的分辨率、流畅度、稳定性、缓冲速度不足会造成用户体验时产生眩晕感,严重的还会造成呕吐等不适感。所以,能否让用户达到极致体验是VR能否被市场普遍接受的重要因素。
4、优质内容输出。VR内容的品质、优质内容的不断更新才能保持VR市场的活跃度。现在的VR市场上缺乏大量优质内容,品类不够多样化,需要大量VR人才来解决,国家也对VR人才出台了许多扶持政策,鼓励VR人才创业就业和研发。5、行业标准建立。目前世界上从事VR硬件或者VR内容研发的公司,设计标准和开发工具不尽相同,所生产和输出的硬件和内容不能达到全行业的适应匹配,也会影响VR行业的普及发展进程。VR内容开发者和VR硬件生产者如果建立一套统一标准,会大大加快VR发展速度。6、5G网络普及速度。5G网络完全可以满足VR打开、切换、缓冲、连接的速度。 下面我们简单了解一下5G: 什么是5G?5G在现在很多媒体上被炒作的太夸张了,其实5G并不是横空出世的惊人技术,5G是在3G、4G技术基础上的融合发展和再推演,“5G”实际上指的是一个行业标准,即“第五代移动通信技术标准”。 那么5G有哪些好处呢?我们平时的概念就是5G的网速更快。1、上传和下载速度。据估计,5G下载速度比4G快1000倍,可能超过10Gbps!这使您可以在不到一秒的时间内下载整个高清**,但即便是最保守的也比4G快50~100倍。5G可同时为成千上万的用户提供每秒几十兆比特的数据速率,同一个办公楼数十名工作者提供至少1千兆比特/秒的数据速率。在4G网络时代人一多就造成断网的现象将不复存在。2、延迟低。延迟是网络响应请求所需的时间,例如,您可能尝试播放歌曲或视频或加载网站,它必须在它开始加载之前做出响应,这可能导致轻微但可察觉的延迟,并且对于在线游戏影响更为头疼,因为每个输入都有新的响应时间。在3G上,这些响应时间通常约为120毫秒,在4G上,它们不到一半,大约在15到60毫秒之间,而5G响应时间将降至仅1毫秒,这将是完全不可察觉的。3、高性能。5G网络下的5G网络通信技术应用在不同的场景中都能进行很稳定的传输,能够适应多种复杂的场景,不会因为工作环境的场景复杂而造成传输时间过长或者传输不稳定的情况,会大大提高工作人员的工作效率。4、功耗低。网速的加快,会使得你的手机更加省电。随着芯片、屏幕,以及电池的技术不断升级,手机续航能力将从量变到质变,在不远的将来,充电宝这个神奇的物种或将消失。5、高容量。5G可以实现让手机、电脑无线容量,网速如果能够到10G每秒以后,我们已经不需要什么内存卡、硬盘之类的东西了,未来你再也不需要羡慕能买得起512GB容量iPhone X的土豪了,通过云端访问数据就好像本地浏览一样快捷方便,也就是我们平时听到的“一切在云端”。
那么,5G的发展在未来将会带来哪些变化呢?1、VR虚拟现实沉浸式体验将会成为流行。随着VR和AR等技术的发展,5G无与伦比的数据容量,速度和低延迟将直接实现新一代的沉浸式娱乐。VR游戏会更加逼真,我们真正置身于场景之中,不需要借助硬件操控,完全是靠自己手、脚、身体的动作实现操作;VR直播和VR影视实现“到现场”的身临其境参与其中;售楼、看房、展会等不需要再到现场,完全可以通过VR沉浸式体验实现;VR购物再也不用像今天今天一样浏览单调乏味、冰冷冷的网页,而是足不出户在家里就可以通过VR到店铺、街道、商场进行轻松逛街、交互、购物;在VR虚拟场景里,我们可以跟心仪的女神近距离谈恋爱。2、无人驾驶和智慧交通。在4G时代,过长的延时,会让无人驾驶的汽车和飞机在遇到突发情况时,可能来不及反应而酿成事故,而5G的低延时,让无人驾驶的反应速度比人类还快,也就是说5G普及的时候,无人驾驶比人工驾驶更安全更可靠。我们可能是最后一代会驾驶车辆的人,未来的孩子不需要再学开车,不需要考驾照,在一个统一的中央处理系统调度下,交通堵塞也成为过去式。系统会根据路面上汽车和行人的情况,为每一辆车规划最优路线。交通事故将大大减少。另外,5时代再也不会出现所谓的酒驾。3、人工智能爆发。人工智能,也就是我们平常说的机器人,未来包含的含义会更广,人工智能对即时反应和深度学习的要求非常高,5G带来了高速度、大容量和低延时,一切重复性劳动,均可以通过大数据深度学习掌握的技术,都可能逐步被人工智能替代。在未来10年内,被机器人替代的工作将占现有工作的一半,人工智能将是人类历史上最伟大的革命,而这场革命现在已经在爆发前的商业布局争夺阶段。
4、物联网。也是我们平时说的万物互联,现在的智能家居就属于万物互联的初级阶段。5G的信息传输速度和存储效率将直接推动物联网发生质的飞跃。未来世界上的每一个物体都会连接在一起,每个物体上都有一个或多个芯片,用于收集信息、传输信息或接受指令。 我们可以追踪每一个苹果、猕猴桃的生长情况,可以精确知道自己的快递到了哪里。我们不再需要满屋子找钥匙、梳子和拖鞋,也不必担心孩子或老人走丢,只需要定位就可以了。 我们可以躺在床上操控一切电器,不用找遥控器。要知道冰箱里还有什么菜,你直接问一下语音助手就行了。 到超市买东西,不再需要收银员,你拿了东西直接出门就行了,芯片会自动把购买信息传给中央处理系统,在你的账户里扣掉相应的金额。无人便利店和无人售货机将遍布各地。
5、其他方面。5G的到来,会在教育、医疗、社交、军事等各个领域带来颠覆性性的变革,很多改变我们现在无法想象得出来。 由此可见,5G+VR将会未来发展最好的组合,现在很流行的一句话是:1G时代,只能听声音;2G时代,看文字;3G时代,看;4G时代,看视频;5G时代,看VR。
那么,对于普通创业者,想要从事未来趋势性的创业项目,到底该如何选择和落地呢? 针对普通创业者,想要抓住未来趋势进行创业,一定要把握好最关键的一点:落地。 落地就是一定要选择适合自己的,比如5G的研发,这是像华为这样有雄厚资金和技术实力的企业做的事,不是普通创业者能干的,在比如无人驾驶,这是一个需要投资数十亿资金和大量技术人才,进行无数次试验才能落地的巨大工程,而且还有失败的风险,根本不是普通创业能完成的工作,物联网更不用说,芯片也不是我们普通创业者能研发和制造出来的。 所以,对于普通创业者,选择VR领域创业是比较落地的,而VR领域又分为两个大模块,一个是VR硬件,一个是VR内容。 VR硬件,又包括VR硬件研发、VR硬件生产、VR硬件销售等,VR硬件研发和生产,我们普通创业者没有前沿技术,没有工厂和生产经验,不好做。那么,普通创业者要想从事VR硬件创业,只能是做销售,有钱的拿一个VR眼镜品牌商的代理铺渠道,不想做渠道的就自己租个场地开个VR体验馆,资金不充足的只能做VR硬件的零售。 我不建议大家碰硬件(家里有矿或者有强大渠道网络、政商关系的除外),最起码在2019年到2020年上半年不需要大量涉足,因为做VR硬件面临投资大,压资金,体验感不好,房租高,利润低,回本慢等缺点,如果普通创业者无法掌握上游资源,更是辛苦却赚不到什么钱。VR内容,分为VR游戏、VR行业定制、VR视频、VR直播、VR全景等。VR游戏开发,一般需要有比较专业的VR技术团队;VR行业定制除了需要有专业的VR技术团队以外,还要有丰富的政府或者企业、教育资源,因为你必须知道他们需要什么才能定向开发;VR视频,一方面是设备成本高,一方面是还没有得到大量的应用场景,好多是半年不开张;
VR直播,需要有流量平台,直播团队,团队需要有技术、策划、运营,包括商业模式设计和落地;VR全景,目前已经广泛应用到各个实体行业,而且投入比较低,市场空间大,全景行业标准也已经形成,包括百度、腾讯、阿里、携程等在内的平台都已经打通接口,市场应用场景和营销方案已经成熟,商业模式也非常清晰,利润空间也比较大,未来发展潜力大,是最适合初创者的创业方向。
苦于没有大量资金,没有丰富人脉资源,没有创业经验的人来说,想要把握未来,VR全景创业项目无疑是最好的选择。其投资利,回本快,操作简单,上手难度低,不需要团队,等受青年创业者青睐!
2017年成都四名大学生做VR全景毕业就获得500万的投资,身价百万!抓住机遇就获得了人生第一桶金! 关于5G+VR的话题先聊到这里,希望能帮助到大家。接下来会持续更新关于创业成功的方法、经验和创业失败的经验、教训,为创业的人们在创业路上少走弯路做好分享。
传统的人机交互技术正面临着新型触控技术的强烈冲击。与传统的单一触摸技术不同,以iPhone中使用的多点触控为代表的新技术可以同时处理多个触摸,将彻底颠覆传统交互设备的输入输出界限,一个更加自由的交互世界正快速向我们走来。
使用窗口、图标、菜单和定位设备(WIMP: window, icon, menu, pointing device)的人机界面其名称也许缺乏新意,但其主导计算业界已经大约15年了。键盘、鼠标和显示屏幕仍在为用户提供出众的服务。
不过开发基于人体触摸和姿势的技术的人员表示,WIMP的主导地位可能快要走到尽头了,只要看看苹果公司推出才一年的iPhone即可明白这点。研究人士表示,从人机界面的角度来看,iPhone的屏幕结合了显示和输入两种功能―用多个手指通过多种直观的触摸和姿势就能进行操控,这简直就是革命性的创新。
iPhone并不是惟一把人机界面带到新水平的商用设备。微软的Surface计算机把输入和输出装置集成到了庞大的桌面设备上,它能识别触摸和姿势,甚至还能识别放在上面的物理实体。三菱电子研究实验室(MERL)研发的DiamondTouch Table是一种由触摸和姿势激活的显示屏,支持小范围群体协作。它甚至能识别谁在触摸。
这些设备为即将来临的更自然、更直观的人机交互时代指明了一条道路。马萨诸塞州塔夫茨大学的计算机学教授Robert Jacob表示,触摸仅仅是“后WIMP界面”研究这个新兴领域的一个组成部分,他把这些广泛结合的技术称为“基于现实的交互”(reality-based interaction)。
这些技术包括: 虚拟现实、上下文感知计算、知觉与情感计算以及实体交互(计算机能够直接识别物理实体)。他认为,基于现实的交互能发展起来,得益于四大“实际主题”: 朴素物理学、人体感知、环境感知和社会感知。
Jacob说: “所有这些界面的相似之处在于,它们更像是实际环境。”比方说,iPhone“使用了你马上知道该怎么做的姿势”,比如用两个手指触摸一个图像或者应用程序,然后把它拉开来即可实现放大,或者把它捏起来即可实现缩小(这些操作还应用到了iPod Touch和新款MacBook Air的触控板)。
他又说: “用户用不着致力于记住用户界面的布局; 而是只要致力于所要完成的任务。”iPhone能同时处理多个触摸,这与自动柜员机(ATM)等传统触摸应用主要采用的单一触摸技术相比是一大飞跃。
“创新的长鼻”效应
虽然大多数人在iPhone去年亮相之前还没有听说过多点触控技术(multitouch),但多伦多大学的Bill Buxton及其同事早在1984年就已经在试验计算机领域的多点触控技术。
如今已是微软公司研究人员的Buxton表示,触摸技术所走的道路可能会类似鼠标: 鼠标早在1965年就由Douglas Engelbart发明,直到大约三十年后推出了Windows 95,才出现爆炸性成长。Buxton称这长达几十年的起步期为“创新的长鼻”(long nose of innovation),这种现象极其常见。
如今,触摸技术可能类似鼠标在1983年前后的处境。Buxton说: “人们知道现在有了值得关注的不同技术。不过我认为我们还不知道这种不同技术会带来什么。就在一两年之前,输入设备与输出设备之间还存在重大区别。显示屏就是显示屏; 鼠标就是鼠标。”
而现在,屏幕可以是双向交流的工具这种想法即将流行开来。“所以,现在不但我的眼睛能看到像素,屏幕也能‘看’到我的手指。”
触摸无所不在
虽然IBM公司的先进触摸技术在市场上还没有得到太大的发展,但为未来指明了一条道路。IBM在其Everywhere Displays项目中,把投影仪装到普通房间的一个或多个角落,把“触摸屏”的图像投影到普通物体的表面上,比如桌面、墙面或者地面上。
摄像机捕捉到用户触摸表面各部位的图像后,把这些信息发送出去,以便计算机解读。触摸屏没有任何电子元件―确实一个计算部件都没有,所以它们易于移动及更新部件。
IBM研究公司的Claudio Pinhanez介绍,这种概念的一个版本已运用到德国的一家葡萄酒商店。麦德龙超市在莱茵贝格的“未来商店”安装了一个信息亭,顾客可用来获取商店贮藏的葡萄酒方面的信息。但这家店贮藏的酒太多了,顾客常常很难在架子上找到所需的某款酒。Pinhanez表示,他们最后购买的往往是附近特卖区的低价酒,对商店而言这类酒利润微薄。
而如今,信息亭设有“演示”按钮; 摁下这个按钮后,就会在所选物品前方的地面上投射强光。Pinhanez表示,强光区还不是如上所述的输入设备,但很可能会成为输入设备。
IBM还在为杂货店开发原型系统。比如说,这种系统能够在地面上照亮圆圈区域,问顾客“你希望为增加饮食中的纤维迈出第一步吗?”如果顾客用脚触摸“yes”,系统会把脚印投影到相应的产品上(比如说纤维含量高的麦片)。
Pinhanez说: “接下来,你可以让麦片盒本身具有交互功能。触摸以后,系统会把有关这盒麦片的信息投影到架子上方的面板上。”
被问及交互式麦片盒会不会是寻找起来很麻烦的办法时,Pinhanez说: “问题在于,有了投影和摄像技术,就能把任何日常物体变成触摸屏。”而人们常常探讨的替代方案(比如商店系统通过手持设备与顾客进行交互)之所以很难实现,就是由于相应设备缺乏标准。
四大核心要素
塔夫茨大学的Jacob开发了一套框架,结合了多点触控屏幕等不同技术和能从用户脸部读取表情的系统。他说,这种“基于现实的交互”基于以下四个概念:
●朴素物理学。人们都知道苹果从树上掉下来后总会落向地面,就算忘记了牛顿定律,也知道这点,这是一种常识。苹果公司的iPhone就顺应了用户的直觉: 它能够模拟重力(用户转动设备时,屏幕会从肖像模式变成风景模式)和惯性(如用户飞快翻阅联系表时,手指移开后,联系表仍会继续滚动,好像联系表有质量似的)。
●人体感知与技能。这是指独立于环境来协调人的双手、双脚和感官的功能。“新兴界面支持日益丰富的基于这种技能的输入技术,包括双手交互和人体全身交互。”Jacob如是说。
●环境感知与技能。人自然会根据周围环境的物体采取行动。新兴的人机交互方式如虚拟现实也是如此。比方说,“上下文感知”或者传感系统能够计算出用户的位置,并由此采取相应行动。
●社会感知与技能。人们认识到有别人在场之后,会用各种方式与对方进行互动。同样,像三菱的DiamondTouch Table这些新兴技术有助于通过触摸屏来促进协作: 触摸屏让用户与别人保持目光接触的同时,还可以与触摸屏进行交互。
Jacob说: “所有这些新的交互方式得益于建立在用户之前对非数字化日常世界的认识这一基础上。”
“粗手指”问题
一些研究人士表示,姿势识别是触摸技术发展到一定阶段的自然产物: 系统能识别手或者手指在屏幕上移动或者移近屏幕,而不需要真正触摸。
IBM的Pinhanez说: “我们的技术快要成功了,因为我们能识别触摸姿势。用户可以在不实际触动按钮的情况下移到按钮上方。”
阻挡问题指手指或者手挡住了用户视线,看不到自己的操作,从而导致犯错。现在有几家公司正在用一些新方法来解决这个问题。微软和MERL合作开发了名为LucidTouch的研究原型,这种“伪半透明”的双面移动设备让用户可以用手指在设备正面或者背面发出命令。
微软研究部门的Patrick Baudisch说: “我们正在着手解决的问题是有些人所说的‘粗手指问题’。”用户触摸设备的背面后,他会在屏幕上触摸对象的后面而不是前面看到手指的图像。LucidTouch能同时接收多达10个手指的输入。
Baudisch说,LucidTouch特别适用于这两种情况: 一是多点触控交互; 二是触摸屏非常小,可能只有手表面这么小。他不愿透露LucidTouch何时或者是否会成为产品,只表示研究人士会继续加以完善,同时寻找移动游戏、艺术和电子表格等应用。
Baudisch表示微软的原型已经能按手指姿势来进行操作,系统不但能识别手指的位置和移动,还能明白手指数量不同代表什么意思。比如,一个手指的移动被看成是相当于移动鼠标,一个手指的触摸被看成是点击鼠标,而两个手指的触摸及移动被看成是滚动鼠标。
Baudisch认为,各色各样的触摸技术现已逐渐成熟。他说: “触摸技术已存在很长时间,但传统上应用于小众市场。这项技术过去比较昂贵,还存在人机工程学问题。但现在可以说情况在好转。”
他说,移动设备的兴起是一个重要的催化剂,设备尺寸变得越来越小,而屏幕变得越来越大。他指出,当屏幕覆盖整个设备的表面后,传统按钮就没了地方。这就促使其他类型的交互方式(如语音)闪亮登场。
大屏幕也触摸
但不是触摸技术方面的所有进步都会应用于移动设备的小屏幕上。微软的Surface计算机使用的双向触摸屏就有30英寸,大得足以几个人围在一起、同时使用。这种计算机平放后,可显示360度的用户界面。
Surface内置的摄像头可以感知触摸和姿势等用户输入(手指在屏幕上移动),还能够捕捉识别放在上面的物体所需信息。这些信息发送到普通类型的Windows Vista PC进行处理,处理结果由数字光处理(DLP)投影仪返回给Surface。这是一种基于视觉的系统,不是像许多传统触摸设备那样采用电容或者电阻原理。
触摸的艺术
弗吉尼亚理工大学的音乐技术教授Ico Bukvic把触摸技术带到了无与伦比的境界,他使用法国公司JazzMutant的Lemur多点触控“操纵面”,快速创作及演奏音乐作品,这样用户就可以使用手和手指来“表演”用计算机创作的音乐。
Bukvic面对的是“交互式多媒体艺术”,它结合了动画、视频、录制及实时电子音乐及其他内容,让艺术家、听众和计算机能够在“共生圈”里面协同工作。用户只要用10个手指来控制众多参数: 视频亮度、虚拟摄像机位置、声音高低和幅度以及乐器组合等,就能够进行艺术表演,这好比钢琴演奏家在弹奏即兴创作的复杂乐曲。
Bukvic表示,这些参数可以保存到“可能结果库”里面,方便以后重新创作。他说: “这就像是虚拟表演,每个手指的弯曲影响到实际输出―音频和视频等。创作与表演合为一体。”
微软正与几个商业伙伴(包括喜达屋酒店及度假酒店集团)合作,共同推行Surface机,初步定于今年夏季交付。Surface计算部门的营销主管Mark Bolger声称,Surface最初会针对休闲、娱乐和零售等行业。他说,不妨设想这样的场景: 酒店客人借助Surface计算机中大堂里面的“虚拟接待员”,操纵地图、相片、餐厅菜单及剧院信息。
Bolger表示,Surface有四个关键特点,这些特点可能会出现在将来许多基于触摸技术的设备: 直接交互(不用键盘或者鼠标)、多点触控界面、多用户输入和对象识别器―比如说,侍应生把一瓶酒放到Surface上,它就会调出葡萄酒厂的。
至于何谓“多用户”,还存在一定的分歧。MERL负责业务发展的副总裁Adam Bogue称,MERL的DiamondTouch Table是市面上惟一真正多用户的触摸设备,原因是它是惟一能够识别同时触摸的多个用户。他说: “我们的整个目的就是支持小范围的群体协作。”
借助DiamondTouch,用户实际上成了系统的一部分。嵌入在该设备表面下方的多根天线把微弱的无线射频信号送到用户的指尖。Bogue解释: “如果你触摸面板,实际上就是把自己与信号进行了电容耦合,形成了通过你身体以及椅子的电路。每把椅子都连接到独立的接收器信道。”
MERL在2001年推出了第一款DiamondTouch设备,此后把100多台设备卖给了大学实验室和少数几家期望把该设备集成到自身系统中的公司。这家组织现正在开发应用―最初的应用出现在地理信息系统(GIS)和CAD领域; 还在销售一套软硬件,让其他公司可以用来自行开发应用。
Bogue表示,MERL在1月底宣布把DiamondTouch部门分离出来,组成名为Circle Twelve Inc的独立公司。
当然,研究人士和发明家们在设想开发尺寸更大的触摸屏,包括整面交互墙。在YouTube上搜索一下“multitouch wall”(多点触控墙),就会看到许多这种诱人的设备已到了原型阶段,出现在许多技术展会及其他公共场所。甚至只要花10万美元,就能在Neiman Marcus百货公司买到这样一款设备: 由多点触控技术创新者Jeff Han及其公司Perceptive Pixel Inc开发的 Interactive Media Wall。
但专家们预测,好戏才刚刚开始上演。
触摸之外
卡内基•梅隆大学的电气计算机工程和机器人学教授Pradeep Khosla表示,触摸技术会急速发展,这主要归功于外在因素。他说: “人类面对面交谈时,可以做出眼部姿势、脸部姿势和手部姿势,对方能一一解读其要传达的意思。我认为,这正是发展方向。所有这些方面都有发展空间,多种方式的姿势将是未来。”
微软的Buxton也预计不同的交互技术会趋向融合。他说: “过去有这样的看法,少就是多―尽量减少得到的功能,以便降低复杂性。而另一种观点是,多实际上就是少―更多的所需功能集成起来,复杂性随之消失。”
Buxton预测,在将来的办公室,桌面计算机可能会与现在的几乎一样。“但你完全可以用鼠标或者姿势,把计算机上的内容投射到墙壁或者白板上,然后站着通过触摸和姿势来操作。你还可以把内容拖到手机上,这样手里就有了这个平面。手机、墙壁和桌面,它们适合处理不同的任务。”
那么这会终结WIMP界面吗?塔夫茨大学的Jacob称用户不会马上扔掉手里的键盘和鼠标。他说: “它们其实特别好用。WIMP几乎完全取代了命令行界面的位置。WIMP界面是很出色的技术创新,人们根本不能没有它,我并不认为它走到了穷途末路。”
Buxton同意上述观点。他说: “WIMP是有着20多年历史的标准界面; 所有应用都是围绕它来开发的。难就难在,不把孩子连同洗澡水一起倒掉,即我们如何获得这些新方法的优点,同时保留现有技术的精华部分。”
传统**=导演让你看到的故事
VR**=你看到的故事
传统**的视角都是跟着导演设定好的镜头,从而引导观众进入这个故事,带有极强的叙事性,导演比喻成读书的人,而花钱买票的你就是那个被强迫的听众。因为你只能听到这一种声音和一种画面。反观VR**,用户可以完全沉浸在整个**的世界中,而非故事中,至于看到的故事是什么完全取决于你,当然这对导演拍摄造成了极大的难度,360度的视角很难让观众抓住导演想要表达的点。最简单的例如,一场战役中的爆炸镜头,或许主角躲一劫,旁边的龙套演员却被炸死了,当你的视角是龙套演员事也许你会感叹战争的残酷,可是你却错过了剧情主线的发展。相当于一件令人庆幸的事变成了一件悲伤的事,所以说VR**是一群的人的不同情感,一百个人可能是一百个故事,但是传统**,或许一万个人也就只是导演自己的故事。基本简单的来说就是这样,想了解更多VR的入门信息,或者关注VR的行业动态可以关注微信公众号“VRONE虚拟现实”。
自从去年11月份,迪士尼宣布将拍摄《狮子王》2019的消息、并放出预告片后,不少粉丝的胃口就被吊了起来。
和1994年的纯动画形式经典**相比,这部宣称真人重制版《狮子王》预告片中看不到任何“真人”的部分,当时也引起了众多网友讨论,笔者也对其进行了解析。所谓的真人重制版但在影片中并没有真人出现,但是会有真人参与到角色的写实,包括 面部细节、动作、甚至配音等都是“从动物的角度出发” 。
当然,我们从《狮子王》2019预告片中也能看到采用更先进的CG技术带来的写实版的画风,能看到清晰的动物皮毛和细腻的动作,观感也更讨好眼球,甚至连辛巴仿佛都变的更可爱了呢。虽然故事剧情相同,但也很直接的反映出了两个时代动画**制作技术上的差异。
《狮子王》2019和《奇幻森林》的不同
据青亭网了解,《狮子王》2019导演Jon Favreau此前还曾参指导《奇幻森林》,这同样是一部真人CG技术的动画**,由于该作有着良好的技术展现,因此也被选中为《狮子王》2019的导演。
《狮子王》2019最初公布于2016年,而Jon Favreau早在2017年就在一次采访中透露:我们将结合大量VR技术、CG等虚拟技术进行**拍摄。而在本片制作中虚拟技术负责人Girish Balakrishnan则表示: 该片将采用独特的虚拟**拍摄方式,并集合动作捕捉、VR/AR等技术。
美国 娱乐 周刊近期采访了《狮子王》2019**工作的背后,有机会让我们了解到该作中更多的拍摄细节。
谈及**的拍摄,导演Favreau表示:我们仿佛像是在恢复一座宏伟的具有 历史 性的地标建筑一般,如何去重制而不改变原作精髓,如何去加入现有技术而不影响原作中狮子王的灵魂和内涵就是最初的思考。
诚然,《狮子王》1994是一部有史以来参与人数最多的会手绘动画**,并成为1994全球票房冠军,之后也收获大量粉丝,甚至成为迪士尼的经典IP。
导演Favreau谈到:这部**可能会成为迪士尼对其经典动画**真人重制的顶峰,拍摄起来就像一部舞台剧,紧紧围绕着故事情节展开。我们还加入新技术给**带来新鲜感,同时还与原作保持高度一致。
据悉,《狮子王》2019新技术制作团队大部分人员来自《奇幻森林》剧组,同时也有一些新成员加入。表面来看,两个**中最大的不同在于**中有没有真人出现。
《奇幻森林》中有一个真实的人物Neel Sethi饰演毛克利,而《狮子王》2019中则没有真人出现。导演Favreau表示: 正因为此我们也 不在 受限于绿幕技术或其它实景拍摄等,因此一切变得虚拟。
导演Favreau谈到:一旦抛开实景拍摄,就给了我们很多施展空间,我们甚至可以在完全虚拟的环境中去拍摄**,也形成了另一种纯虚拟的**拍摄方式,这也是它和《奇幻森林》最大的不同。
VR技术在《狮子王》2019中的应用
“可以理解为, 为了拍摄这部**我们制作了一个多人VR大空间 游戏 场景 ”,导演Favreau表示。
虽然《狮子王》2019的故事剧情没有太大变化,但VR技术的加入也使得导演Favreau能够在虚拟场景中“穿梭”于任何角落,甚至在悬崖上也能够找到更好的拍摄角度。 也就是说,VR给**拍摄最大好处之一就是运镜。
试想一下:只要有一个VR头显就可以进入虚拟的《狮子王》世界,自由的穿梭在这个世界的每一个角落。听起来有点像现在的大型单机 游戏 ,以《守望先锋》《PUBG》为例,观察者在 游戏 地图场景中以任意角度观战,可前往 游戏 中的每个角落。
实际上, 《狮子王》2019和《奇幻森林》的制作中的确采用了 游戏 引擎和 游戏 制作方法。
《狮子王》2019的摄影导演Caleb Deschanel也将配合导演Favreau通过VR在**中寻找合适的镜头,就像是在现实**拍摄中的吊臂、无人机方式一样,只不过这种方式是完全虚拟的,甚至根本不用真是的摄像机参与进来。
采用VR技术拍摄的好处显而易见,由于众多不可控因素,真实环境下拍摄**NG是很常见的,例如寻找最合适动物打斗、更合适的日落、更具感情的演示等镜头,如果一次拍摄不理想假若要重拍则会带来很大的人力、时间和资金成本。
据了解,在《狮子王》2019的虚拟拍摄场景中,可以做到VR实时拍摄预览,当VR虚拟运镜开始拍摄时,旁边的工作人员就可以看到所拍摄的场景。
所有做的这些就是让你感觉仿佛有一个真人在这个虚拟场景中拍摄,而不以往只需坐在电脑前进行纯CG渲染的运镜方式。导演Favreau表示:我们在这部**中所有的剪辑方式都和传统**相关,并不是单纯的CG制作。 我们可以捕捉动物的任何动作,从而呈现出完美的镜头。
然而,导演Favreau再次讲到:我们最终希望的是,当大家看到这部影片时不要刻意关注这些技术 ,只是希望通过这种技术能给观众带来与众不同的感觉,就像在真实环境中拍摄动物一样,让观众更易从 情感 上感到共鸣。
据了解,导演Favreau采用VR技术拍摄**的方式已经筹备多年,甚至被看作动画**史上的一次变革。在《狮子王》2019中,包括 VR硬件技术公司Oculus和HTC Vive、 游戏 引擎公司Unity,以及集合影视制作、 游戏 开发的工作室Magnopus(曾获的奥斯卡金像奖)都为此片提供了大量帮助。
不过,《狮子王》2019最大的不同在于颠覆以往的任何动画**拍摄方式,既不同于詹姆斯·卡梅隆《阿凡达》(本片部分人员曾参与制作),也不同于《奇幻森林》。甚至现在团队从大部分曾参与《奇幻森林》制作人们也认为这种拍摄方式已超越三年的《奇幻森林》。
该片视觉特效总监Robert Legato此前曾三次获得奥斯卡金像奖,他表示: VR等新技术拍摄**的时机已经成熟,只是还没有人这么做。 这是一部打破传统的**,打破了你对这类**的想像。我们认为将真人实拍、动画CG、**特效等新技术结合起来,制作出一个完全虚拟的场景,这或许就是改变 游戏 规则的关键。
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