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一般设计一个app的ui需要多少钱?

设计一个app的ui需要多少钱

如今,不少企业都想拥有属于自己企业或产品的

手机APP

,但其中最困扰企业主的问题就是:开发一款手机APP到底需要多少钱

简单点来说,要视手机APP的需求及质量而言,价位一般在几千到十几万左右,更高端的价格更高。

今天,我们就来详细分析一下这个问题,请继续往下看吧。

一、APP开发款式分为固定款和定制款,两者的价格均不相同

固定款:是指直接套用已有的、现成的APP固定模板,报价是固定的,所需要的功能也是固定的,缺点就是客户拿不到

源代码

,也不能根据企业需求进行定制,由于源代码是封装的,如果企业以后想进行功能升级或系统维护的话,也不能够实现,只能重新开发一个新的软件。

固定款的APP开发时间短,约2~3日的时间即可完成,费用大约在几千到几万之间。

定制款:定制款是指APP的功能全部重新开发,过程比较繁琐,需要美工、策划、APP开发(前台/客户端/手机端)、后台

程序员

等工种协同完成,大型的、功能复杂的APP甚至需要数十人的团队。

由于APP的功能和设计都是定制的,因此价格会高些。定制款的开发时间与开发价格是成正比的,开发时间长,大约在两三个月甚至不定的周期里才能完成,而费用大概在几万甚至十几万左右。

因此,想要知道开发一款手机APP需要花费多少钱,企业主首先必须把APP的详细需求和功能告知APP开发公司,开发公司才能报出一个合理的价格。

二、手机APP平台不同,制作成本也不一样

现在市面上流行的手机APP制作平台主要有两种一般包括两种系统:

安卓系统

(Android)和苹果系统(IOS)。

一般来说,制作苹果系统的手机APP软件费用要比安卓平台的贵一些,因为

苹果公司

对苹果平台的封闭性和手机APP开发语言Objective-C的难度,都让APP开发者加大了苹果系统手机APP开发的难度。

三、APP制作成本包含参与人员的工资

通常情况下,开发一款APP需要

产品经理

、客户端工程师、

后端工程师

和UI设计师各一名,这已经是制作手机APP应用软件比较精简的配置了,所以这些参与人员的工资也是包含在APP制作成本当中的。这些工作人员的月薪加起来可能都会超过4、5万元。

四、APP开发公司的所在地

需要注意的是,同样实力的APP开发公司,在不同的城市也会导致APP的成本费用高一些

视觉设计(APPUI)规范文档怎么写?

在创业公司工作的这几年中,很多工作都要涉及到视觉设计,但一般公司不会那么细,在我脑海中分为三种:

1平面设计师:限于2d广告设计,比如名片、海报、宣传画册、单页等等,做出来的UI可执行性很低,很多和原生系统相斥,工程师会很头疼。无规范可言。

2UI设计师:限于软件UI的设计,一般的工程师拿到设计文件执行起来没有很大难度,但是做出来的平面没有创意,从技术上来看一般,想要让人眼前一亮或是加上营销的想法很难。无规范可言。

3视觉设计师:有很好的审美观念,有平面设计大作,针对不同场所,不同功能的设计有自己独特的见解与经验;有3D设计经验,一般都有家居、建筑设计经验;对于不同系统的软件UI与UE都有研究,并针对不同功能的应用规划其功能流程让UI的不仅美观并且易于上手。对于每一个公司或项目群都有其规范文档。

然而我就遇到过第一种,请不起第二种和第三种,平面压力很大导致辞职的较多,交接工作时我是来一个又要和他重新说一遍,一直觉得应该出个文档,看完之后能够马上上手的那种,现在才知道原来是叫做视觉设计规范文档

注明使用版本、设计操作系统、与开发时要说明的

1指导分工协作

2避免重复工作

3视觉统一,形象加分

4让思路更加清晰,工作更加高效

视觉设计师、平面设计师、交互设计师、产品经理、程序员、市场运营人员、前端开发、软件测试

色调:确认主题色、组件色

字号:根据实际用途与场景适配,以实际效果良好为准,确定一个适合值即可。

通用组件样式:将整个UI设计中能够通用的组件统一风格,比如:对话框,提示框,确认信息框等

不同状态下组件样式:不同状态下的组件样式一般为相同的,针对使用场景以实际效果为准

间距:框架中的间距、元素与元素之间的间距

规范:不同页面、位置、的尺寸、颜色等等参数要求

不同适用版本:平板、手机、电脑等不同版本

整体框架修饰:将整体框架固定,作为模板往里填,有利于掌控整体风格

不同级别子页面风格:不同子界面的设计可以完全放给下个设计师,有需要也可以进行限制

第一步确定清晰的流程与思路

第二步:

适配尺寸:android、ios不同系统、不同设备_表格或结构图表现

可参考_ndroid尺寸等规范参考

要注意的是:

anrdoid要切图,将图标和元素切为hdpi、xhdpi、xxhdpi三套,放入三个文件夹中打包

ios要切图,将图标和元素切为@2x,@3x两套,放入两个文件夹中打包

第三步:

确认主题色与元素色

在appstyle系统统一默认配色中设置为主题色

在其他元素比如:分割线颜色、卡片阴影颜色深度、重要颜色文字深度等等

第四步:

文字

苹果常用字体点这里!

不同地方、用途中文字的字体、字号

第五步:

图标

统一的尺寸,特殊用途的注明、不同状态的请附加

第六步:

按钮

按钮的样式与不同状态的样式、尺寸

悬浮按钮56dp,普通按钮48dp

第七步:

公共控件

比如对话框

第八步:

模块

确定某个模块的风格

第九步:

布局

确定大致布局风格

一次性不能将规范全都覆盖到位,可以不断的添加并注明添加人和时间,经过设计部审核才能生效发布。

如何用UI设计软件做app页面

第一点:了解你的目标客户群的心态

1、做微任务的目标客户群(如随时随地看看新闻,听听歌,看看**,聊聊八卦之类):

这类的解决方案是设计的app最好是小而准,不要大而全。越全的功能应用,只能代表着这个应用在各方面的都很平庸

2、喜欢当工具来使用的目标客户群:比如找地图,看天气,查数据等。

这类的解决方案是我们尽最大努力的去满足用户的情景需求。做到极致和简单。

3、无聊的客户群,用来打发消磨时间的:无需求,漫无目的的

这类的解决方案是尽可能展示用户感兴趣的东西,帮助客户来打发消磨时光。

第二点:APP原型图的制作和设计讨论

这个环节是必不可少的。需要根据设计需求认认真真的来画画原型图。

常用的APP原型图工具:移动APP原型设计神器POP、axure、Foreui等

第三点:APP视觉设计与设计要点

(1)大概设计板块有APP启动页面设计,APP界面设计的尺寸规范,app图标设计等

一般来说,手机屏幕是从上往下布局的,重要的信息会放在上方。但是在操作上,大部分人都是单手拿手机,常用的操作,要放在界面的下方。

另外还有一个原则,最小的触摸单位,一般是44个像素。如果再小,你的拇指难以触碰,或者容易引发误操作。同时,也不要让界面太拥挤。

所以,设计师必须用减法设计,这个过程需要花时间思考、简化元素。

你必须记住:(1)隐藏设计或者减法设计(2)分区或分类(3)帮用户做决策(4)提高交互创新设计(5)让人有爽快感和新奇感(6)在设计中浸入情感,把握用户的心理。(谈谈如何进行产品设计以及产品情感化设计)

一位大师这样说过“真正的简约设计是:作品必须不断的被简化,一改再改,直到设计最终成形。”

2014年APP设计风格趋向扁平化和卡片化。卡片,扁平化都会是移动app设计的趋势!认为卡片设计确实同时兼具了“拟物”和“极简”2种优势!

第四点:APP界面设计流程

(1)设计APP界面时,学会从优秀APP界面设计作品中寻求灵感,以前的艺术大师,用少量的资源做了大量的设计。

(2)放下工作,休息一下很有帮助。扁平和简约设计的一切均关乎到细节的差异。因此小憩片刻后再回到工作,带着全新的眼光工作,比长时间冥思苦想更有

(3)并排比较各个版式同样有帮助。哪怕花20分钟前将一个线条下移各5个像素分别保存,对比两个版式就能很快分清孰好孰坏。

(4)由于实物展示的相对比例至关重要,所以要及早在不同的目标设备上测试。

(5)整个设计过程中不断问自己“真的需要吗”。支撑项目时候,找一些讨巧的办法,例如,添加一些有趣的元素、样式会这样会很容易也会很吸引人,

但必须始终注意剔除不必要的元素,不断精简。甩掉你费尽心血的部分总是难以割舍,但修改过程必须挑剔。

第五点:APP界面设计测试与预览修正

设计完成之后,我们可以把设计图导入手机测试或者是校正。之前发布的在线测试工具:快速在移动终端上预览APP界面设计效果图的方法最后:好的APP界面设计作品必然是要经过不断升级、重复迭代的。一般用axure把appui/ue原型完成了,就交给设计和前端完成了高保真了,具体什么软件,着实不知道。

1、确认目标用户:

在UI设计过程中,需求设计角色会确定软件的目标用户,获取最终用户和直接用户的需求。用户交互要考虑到目标用户的不同引起的交互设计重点的不同。

2、采集目标用户的习惯交互方式:

不同类型的目标用户有不同的交互习惯。这种习惯的交互方式往往来源于其原有的针对现实的交互流程、已有软件工具的交互流程。

当然还要在此基础上通过调研分析找到用户希望达到的交互效果,并且以流程确认下来。

3、提示和引导用户:

软件是用户的工具。因此应该由用户来操作和控制软件。软件响应用户的动作和设定的规则。对于用户交互的结果和反馈,提示用户结果和反馈信息,引导用户进行用户需要的下一步操作。

4、一致性原则:

软件中往往存在多个组成部分(组件、元素)。不同组成部分之间的交互设计目标需要一致。

例如:如果以电脑操作初级用户作为目标用户,以简化界面逻辑为设计目标,那么该目标需要贯彻软件(软件包)整体,而不是局部。

5、可用性原则:

软件要为用户使用,用户必须可以理解软件各元素对应的功能。

比如:删除操作元素。用户可以点击删除操作按钮,提示用户如何删除操作或者是否确认删除操作,用户可以更加详细的理解该元素对应的功能,同时可以取消该操作。

扩展资料

UI设计师的职能大体包括三方面:

一是图形设计,软件产品的“外形”设计。

二是交互设计,主要在于设计软件的操作流程、树状结构、操作规范等。一个软件产品在编码之前需要做的就是交互设计,并且确立交互模型,交互规范。

三是用户测试/研究,这里所谓的“测试”,其目标恰在于测试交互设计的合理性及图形设计的美观性,主要通过以目标用户问卷的形式衡量UI设计的合理性。

如果没有这方面的测试研究,UI设计的好坏只能凭借设计师的经验或者领导的审美来评判,这样就会给企业带来极大的风险。

-UI设计

很多人一提起UI设计就会想到手机app,手机程序,代码之类的工作,其实这只是一小部分而已,UI设计包括很多东西,UI指的是用户界面,包括用户和界面之间的交互关系,一般分为用户研究,交互设计和界面设计,下面我就来给大家讲解一下三者之间的联系与功能。

用户研究应该很好理解,就是字面上的意思,简单的说就是研究与你设计的产品相关的人群,那么为什么要研究他们呢?我们做的所有工作都是为了更好地设计,我们需要知道我们的客户想要的是什么,它的需求是什么,什么样的设计会更容易接受,这样在设计产品的时候可以避免走很多弯路。产品是设计给人用的,往往那些很自信不做任何调研做产品,一般都不会有好下场。

交互设计值得是人和机器建立联系,然后通过这个联系达到目的。交互设计的工作内容就是了解产品的想法和布局,结合用研的数据结果,去做产品原型设计。不难发现,由于交互设计的性质,会发现其实它处在产品开发的中间位置,是一个承上启下位置。

界面设计相信也很好理解,就是产品的门面,界面设计可能是被谈得最多的,和交互设计一样,界面设计师需要不断地与交互和产品经理进行沟通。对于界面设计师来说,除了要画软件界面外,还要画logo,icon,配图,运营banner还有就是动效设计等等,然后就是标注、切图和视觉还原,其实远比我们想象的要难的多。

想学习了解更多的,UI设计相关知识可以戳我/首先按照国际惯例,简述一下ui的概念:ui即userinterface(用户界面)的简称。ui设计则是指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计。好的ui设计不仅是让软件变得有个性有品味,还要让软件的操作变得舒适、简单、自由,充分体现软件的定位和特点。

再来说说ui设计其中最重要的一环:人机交互。

一般来说,人机交互工程的目标是打造一个让用户操作简单、便捷的界面。所以也就是说,ui指的不是简单的用户和界面,还包括用户和界面的交互。那么作为ui设计师,要做的就不只是设计出美观的界面,还要设计出让用户用起来舒服、操作简单的界面。

分析ui设计的职位范畴,可以先从网页说起。

网页技术按照传统的分类来说,分为设计和开发两部分,英语中叫做webdesign和webdevelopment,ui设计师既然叫设计,肯定是属于design里面的,而设计一般还分为前端设计和后端设计,前端叫做front-end,后端叫做back-end。简单的打个比方,就是前端负责画蓝图、后端负责盖高楼,而ui设计师,就是属于前端设计的。

一个ui设计师,你不能局限在前端设计里,并非你只是设计楼的样子而不盖楼,甚至于怎么盖楼,都是你要全程监控的。试想,你的伟大设计由于一个拙劣的施工队而走了样,变了形,只能怪你监管不力,不用去埋怨施工队。当然,前提是你有这个权利去寻找一只有能力的施工队伍。寻找施工队的任务也是你要了解的,如果你只懂得大放厥辞,挥毫泼墨,丝毫不考虑施工队伍的感受,那你也会变成众矢之的。

比如你设计了一个相当绚丽和牛逼的界面或者人机交互功能,结果因为技术无法实现而破产,那你怪谁,只能说你无知和不考虑现实。

ui设计是干什么的?

先行迦美ui设计培训——中国就业最好的高端数字ui设计培训品牌,主要从事ui设计培训相关互联网紧缺人才的技术培养至今,已累计帮助上万名学员实现华丽转身,平均就业薪资3500元以上,最高就业月薪15000元以上。推荐就业率达到100%。就业学员遍布全国先行迦美ui设计培训拥有国内顶尖的师资力量,是国内最早一批从事ui设计教育的专业人才所组成的一家ui设计培训机构。这里说的UI设计是由什么组成的,是指他都包括什么内容吗?

UI即用户界面的简称。UI设计是指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计。优秀的UI设计不仅是让软件变得有个性有品味,还要让软件的操作变得舒适、简单、自由、充分体现软件的定位和特点。当然UI设计师因为不同的职位的岗位技能需求也有不同。下面我就来说说UI设计到底包括什么内容:

一、学习内容:

1学习设计基础、字体、构图、手绘等基础技能。快速培养UI设计师的视觉敏锐度,和绘画能力。

2二维造型方法,二维简约图标绘制原理与技法,各种材质质感表现。

3三维造型方法(物体的体积、结构、透视与光影表现)

4色彩原理:色彩属性、对比与调和、色彩的混色配置、设计色彩的表述体系,色彩的装饰美感及色彩的表现方法

二.设计软件应用:

1以Photoshop软件为工具,讲解书籍封面设计、海报设计、广告设计、影楼后期处理、包装设计、喷绘设计、画册设计、DM设计等企业实际工作中的具体项目。

2以矢量图形绘制软件Illustrator为工具,讲解标志设计、字体设计、图形设计、企业VI设计、卡通形象设计等企业实际工作中的具体项目。

3字体专项设计:字体的分类和种类、字体的认识、各种场合字体的应用、形象时尚字体设计、字体标志及在广告设计中的实际应用

4版式专项设计:版式的概念、版式中的色彩应用、版式中的字体应用以及网页、书籍、报纸、画册、DM、海报等中的应用。

5平面项目设计:结合软件、色彩、字体及版式的学习,针对宣传单、折页、名片、海报及VI做专题设计,提升综合应用能力及平面UI设计能力。

三.WUI设计基础:

1页面设计基本流程与设计规范的概念性讲解,重点了解WEB前端界面设计规范;网页配色技巧、色彩与构图的概念及技巧;网页导航与字版式设计

2网页设计软件应用:以Fireworks为工具介绍软件的基本构成、矢量工具和位图工具、WUI用户界面及广告设计。

3以Dreamweaver为工具建立站点、添加页面元素、使用CSS样式及交互行为。以Flash为工具了解动画制做原理与技巧,典型WUI商业广告中的Flash技术与实现。

4网页设计要素:学习web网站设计基本要素,网站图标、按钮、广告banner、专题页设计等元素的具体设计方法Web标准化布局:(X)HTML/HTML5语言:HTML语法与常用标签的详解,包括布局标签,表格标签,表单标签等。

5CSS/CSS3层叠样式表:CSS语法与常用属性的详解,使用CSS对网站中各个模块进行修饰美化。

6WUI项目实战设计:以企业网站、电商网站及专题网页做实战项目设计,经过全流程设计,达到网页界面设计要求

四.UE交互设计

1手机主题、界面与图标设计;

2拟物化与扁平化设计;

3系统性学习苹果IOS设计规范;

4系统性学习Android设计规范。

5图标设计:图标设计要素与技法,图标设计中的色彩应用,图标创意思想与方法,2D图标设计方法,3D立体图标设计方法,图标在界面中的设计应用。

6移动UI界面设计:手机APP的用户使用场景,手机界面的布局与结构,手机界面中的视觉语言与控件详解,手机交互中的手势操作。

7APP产品的核心设计:导引设计,手机APP的色彩与情感化设计,手机APP整体视觉情感的提炼与传达,移动APP项目设计IOS端APP实际项目实战。

以上就是我个人总结的ui设计包括的内容,其实UI设计学习起来还是很有趣味的,是一个不错的职业选择。若对UI设计相关还有其他疑问的小伙伴可在下方评论留言,看到都会回复的!!一、用户研究

用户研究包含两个方面:一是可用性工程学(usabilityEngineering),研究如何提高产品的可用性,使得系统的设计更容易被人使用、学习和记忆;二是通过可用性工程学研究,发掘用户的潜在需求,为技术创新提供另外一条思路和方法。

用户研究是一个跨学科的专业,涉及可用性工程学、人类功效学、心理学、市场研究学、教育学、设计学等等学科。用户研究技术是站在人文学科的角度来研究产品,站在用户的角度介入到产品的开发和设计中。

用户研究通过对于用户的工作环境、产品的使用习惯等研究,使得在产品开发的前期能够把用户对于产品功能的期望、对设计和外观方面的要求融入到产品的开发过程中去,从而帮助企业完善产品设计或者探索一个新产品概念。

他是得到用户需求和反馈的途径,也是检验界面与交互设计是否合理的重要标准。

二、交互设计

这部分指人与机之间的交互工程,在过去交互设计也由程序员来做,其实程序员擅长编码,而不善于与最终用户交互。所以,很多的软件虽然功能比较齐全,但是交互方面设计很粗糙,繁琐难用,学习困难。使用这样的软件后,不是使人聪明与进步而是让人感到愚弄与羞辱。许多人因为不能操作电脑软件而下岗失业,这样的交互使电脑成为让人恐惧的科技怪兽。于是我们把交互设计从程序员的工作中分离出来单独成为一个学科,也就是人机交互设计。他的目的在于加强软件的易用、易学、易理解,使计算机真正成为方便地为人类服务的工具。

三、界面设计

在漫长的软件发展中,界面设计工作一直没有被重视起来。做界面设计的人也被贬义的称为"美工"。其实软件界面设计就像工业产品中的工业造型设计一样,是产品的重要买点。一个友好美观的界面会给人带来舒适的视觉享受,拉近人与电脑的距离,为商家创造卖点。界面设计不是单纯的美术绘画,他需要定位使用者、使用环境、使用方式并且为最终用户而设计,是纯粹的科学性的艺术设计。检验一个界面的标准即不是某个项目开发组领导的意见也不是项目成员投票的结果,而是最终用户的感受。所以界面设计要和用户研究紧密结合,是一个不断为最终用户设计满意视觉效果的过程。UI设计师一般都需要学习hotoshop、Illustrator、CorelDRAW、Indesign、Flash、Dreamweaver等软件

要想真正学好ui并且掌握ui设计精髓,那么ui设计有几个模板都需要学习的,

1平面设计模块:PS、ID、AI、CR四大平面软件

2电商设计模块:电商设计知识和技能、装修店铺以及电商运营

3UI设计模块:代码、动画、AXURE、网页界面设计、产品开发策划等专业技能

4移动端设计模块:ICON设计、APP设计、微信平台

当然不论发展行业前景有多好,都需要自己的努力与付出,这样才能真正学会,才能尝到最大的甜头。

设计师需要每天解决问题,找到合适的解决方案需要深入研究和精心策划的测试。发现一种适合所有人的方法或秘密公式可以自动解决我们所有的界面设计问题

1 尽量使用单列而不是多列布局

单列布局能够让对全局有更好的掌控。同时用户也可以一目了然内容。而多列而已则会有分散用户注意力的风险使你的主旨无法很好表达。最好的做法是用一个有逻辑的叙述来引导用户并且在文末给出你的操作按钮。

2 放出礼品往往更具诱惑力

给用户一份精美小礼品这样的友好举动再好不过了。具体来讲,送出礼品也是之有效的获得客户忠诚度的战术,这是建立在人们互惠准则上的。而这样做所带来的好处也是显而易见的,会让你在往后的活动进展(不管是推销,产品更新还是再次搞活动)中更加顺利。

3 合并重复的功能而使界面简洁

在整个产品开发期间我们会有意无意地创建很多模块,版面或者元素,而它们的功能可能有些是重叠的。此种情况表明界面已经过度设计了。时刻警惕这些冗余的功能模块,它无用且降低了电脑性能。此外,界面上模块越多,用户的学习成本就越大。所以请考虑重构你的界面使它足够精简。

4 客户的评价好过自吹自擂

在获得项目机会或提高项目转化率时客户的好评是一种极为有效的手段。当潜在客户看到其他人对你的服务给予好评时,项目机会会大增。所以试着提供一些含金量高的证据证明这些好评是真实可信的。

5 频繁展示你的主旨来加深印象

多次重复主旨口号这种方法适用于界面很长或者分页的情况。首先你肯定不想满屏刷出相同的信息,这样会让人生厌。但当页面足够长的时候这些重复就显示自然多了并且也不显得拥挤。所在在页面顶部放一个按钮然后在页面底部再适当放个突出的按钮的做法没有什么不妥。这样当用户到达页面底部在思考接下来该做什么的时候,你提供的按钮就可以获得一个潜在的合同或者即使用户不需要你的服务这个按钮也可以起到过滤的作用。

6 将选项与按钮区分开来

诸如颜色,层次及模块间的对比这些视觉上的设计可以很好地帮助用户使用产品:他时刻知道当前所处的页面以及可以转到哪些页面。要传达这样一个好的界面,你就需要将可点击的元素(比如连接,按钮),可选择的元素(比如单选多选框)以及普通的文字明显区分开来。在下图的例子中,我将点击操作的元素设置为蓝色,选中的当前元素为黑色。这样适当的设计可以让用户很方面地在产品的各模块间切换。但千万不要把这三种元素设计得混乱不堪。

7 给出推荐而不是让用户来选择

当展示许多项服务时,给出一个重磅的推荐项是个不错的做法,尽管推荐的设置无法满足所有用户。这么做是有理论依据的,一些研究已经揭示了这么一种现象:当面临的选择越多时,用户就越难做出决定。所以你可以高亮某个选项来帮助用户做出选择。

8 给出撤销操作来代替确定操作

假设你刚点击了一个连接或者按钮,撤销操作可以让操作流畅自然,这也符合人类的本能。而每次操作都弹一个确定框则好像是在质问用户你明白不明白这个操作会产生什么后果。我还是更习惯假设用户每次操作都是正确的,其实只有极少数情况下才会发生误操作。所以,为了防止误操作而设计的确认窗口其实是不人性化的,用户每次操作都需要进行毫无意义的确定。所以请考虑在你的产品里实现撤销操作来增加用户的操作友好度吧。

9 指出产品适用人群而不是做成全年龄

你是想把产品做成大众化的呢还是有精确的适用人群?在产品定位上你需要更精确些。通过不断了解目标客户的需求及标准,你能把产品做得更好得到更多与客户交流的机会,并且让客户觉得你很专业,在这方面是独家提供的优质服务。把产品定位得精确的风险就是可能缩小了目标潜在客户的范围,也使自身变得不那么全能。但这种做得更专业的精神却反过来会赢得信任,权威。

10 试着直接果断而不要唯唯诺诺

你可以通过不确定而颤抖的声音来表达传递自己的意思,当然也可以通过很自信的方式表达。如果你在界面中的表述用语多以问号结束,比如"也许","可能","感兴趣?" 或者"想要试试么?",那么你完全还可以把语气变得更坚定一些。不过万事无绝对,或许适当放松措词让用户有自行思考的余地也是可以的。

11 界面要有鲜明对比让人容易区分

把主要功能区从界面中突出显示出来效果会好很多。使你的主要口号醒目有很多种方法。通过明暗色调的对比来突显。通过为元素添加阴影渐变等效果让界面富有层次感来张显主题。最后,你甚至可以在色相环上专门选择互补色(比如**与紫色)来设计你的界面,以达到突出重心的目的。综合所有这些,最后得到的界面会使你的主要意图与界面其他元素有明显的区分,得到完美的呈现。

12 指明产地

指明你的地区,所提供的服务,产品来自哪里意义重大,同时也将与客户的沟通引入了一个更具体带有地域特色的场景中。指出具体来自哪里,国家,省分及城市,也是一种在进行自我介绍或产品展示时被常常提及的。当你在界面设计中实现这点时,让人觉得非常友好。同时指明区域也会隐形提高产品的声誉,好上加好。

13 精简表单内容

人生性就懒惰,在填写表单时也是同样的道理,没人愿意填写一大堆表单字段。表单中每个字段都会有失去用户的风险。不是每个人打字都很快速的,并且在移动设备上进行输入更是相当麻烦的事情。问下自己表单中是不是每个字段都必需,然后尽量减少表单中的字段。如果你确实需要一大堆信息让用户填写,试着将它们分散在不同页面,在表单提交后还可以继续补充。过多字段很容易让整个表单显示臃肿,当然想简洁也很容易,只放少数字段。

14 暴露选项而不要将操作隐藏

你使用的任何一个下拉框都会对用户造成信息的隐藏而需要额外的操作才能显示。如果这些信息是贯穿整个操作所必需的,那你最好把它展示出来做得更显而易见一点。下拉框最好用在选择日期,省份等约定俗成的地方。对于程序中重要的选项最好还是不要做成下拉形式。

15 把界面做得环环相扣要好过直白的排版

一个平淡无奇行文无疑会让用户失去兴趣而继续阅读。是的,单列滚动的长页面是不错的,但是我们应该适当地设置一些小节,并且环环相扣,来提高用户的兴趣使其继续阅读。但需要注意的是节与节之间的留白不要太大。

16 不要放太多链接分散用户注意力

为了满足各式用户的需求,在页面上放些链接链到这里链到那里是常见的做法。如果你的主要目的是想让用户点击页面最后那个下载按扭什么的话,就需要三思了。因为用户可能点击了其他链接离开页面了。所以你需要注意页面的链接数量,最好将用于导航与用于操作的链接用样式区分开。尽量移除页面不需要的链接会让用户点击到你的功能按钮。

17 将操作的状态或者进度呈现出来

现如今大多界面当中已经呈现了各色样式的进度条或者标明状态的图标,比如邮件有已读或未读的状态,电子帐单有支付或未支付的状态。而在界面上呈现这样的状态对于用户来说是很有必要的。这样用户就可以知道某些操作是否成功,接下来准备进行怎样的操作。

18 不要让用户觉得是在完成任务

试想界面上有这样两个按钮:一个是"获取折扣",另一个是"立即注册"。我敢打赌大多数人会点击第一个,因为第二个按扭让人感觉不到有利可图,并且"注册"让人联想到填不完的表单。也就是说让用户感受到获利的按钮更有可能被点击。这种让用户感到好处的文字信息也可放在按钮旁边,不一定要做为按钮的标题。当然,正常的按钮还是有用处的,一般用于重复性操作频繁的地方。

19 让操作直观而不是让人觉得找不到上下文

不用说直接在元素身上进行操作是更直观明了的方式。比如在一个列表中,我们想让用户对每个条目进行操作那么就把按钮放到当前条目上,而不要把放到列表之外。再比如就是直接点击元素就进入编辑状态(比如页面上的地址信息点击后可以进行编辑)。这种方式比传统的选中再点击相应的按钮进行操作要简洁省事得多。当然,对于一般性的操作本身就不需要有什么上下文的,就没必要这么做了,比如页面上的前进,后退按扭。

20 尽量显示全部内容而不要额外页面

在一个足够大的宽屏界面上最好还是直接给出表单,这比点击按钮再弹出表单要好很多。首先减少了点击操作,流程变得简洁也节省了时间。其次,直接呈现出表单可以让用户知道表单有多长,其实也是在告诉用户注册花不了多少时间。当然,这条规则适合注册表单非常简单的情况。

21 让界面平滑显示而不要死板地呈现

用户进行操作过程中,界面上的元素会经常出现,隐藏,打开,关闭,放大缩小移位等。给这些元素增加些自然的动画,淡入淡出效果不但美观,也更符合实际,本来元素尺寸位置的变化就是一个需要时间的动画过程。但要注意动画时间不要设置过长,那样会让想尽快完成操作的用户不耐烦。

22 循序渐进的引导而不要直接让用户注册

与其让用户马上注册,何不让用户先进行一些体验式的操作呢。这个体验过程可以展示程序的功能,特性等。一旦用户通过简单几步的操作了解了程序的价值所在,那么它会更愿意填写注册表单的。这种循序渐进的引导可以尽量推迟用户注册的时间但又可以让用户在没注册的情况下进行个性化设置等简单操作。

23 过多边框会让界面四分五裂

过多边框会喧宾夺主。不用说,边框确实在划分区域进行版块设置时有很大的作用,但同时其明显的线条也会吸引走用户的注意力。为了达到划分版块又不转移用户注意力的目的,在排版时可以将界面上不同区域的元素通过空白进行分组,用上不同的背景色,将文字对齐方式进行统一,还有就是为不同区域设置不同的样式。当使用所见即所得的界面设计工具时,我们经常在界面上方便地拖出很多区块来,这些区块多了就会显得杂乱无章。所以我们又会到处放些横线来分界。一个更好的做法是将区块垂直对齐,这样做不会让那些多余的线条来扰乱视觉。

24 展示产品带来的好处而不要罗列产品特性

市场就是这样的,用户永远只关心自身利益而产品特性对他们来说倒不是那么重要。只有利益才更直观地体现出使用产品所带来的价值。Chris Guillebeau在他的著作《100美元起家》中指出,相比压力,冲突,烦心事和未知的未来,人们在乎得更多的是爱,金钱,认同感和自由支配的空闲时间。所以我相信在展示产品特性时回归到利益上是必要的。

25 考虑零数据的情况

界面上经常需要呈现不同数量的数据,从0,1,10,100到10000+等。这里存在个普遍的问题就是:在程序最开始使用的0条数据到过度到有数据之前,该如何进行显示界面。这也是我们经常忽视了的地方。当程序初始没有数据时,用户看到的就是一片空白,此时用户可能不知道该进行哪些操作。利用好没有数据的初始界面可以让用户学习和熟悉如何使用程序,在程序中创建数据。力臻完美永远是我们追求的目标,界面设计也不例外。

26 默认将用户引入

将界面做成默认用户选中想要使用你的产品,意味着如果用户真的需要使用,那么可以直接点击确定而不需要额外点选了。当然,也有另一种做法就是默认不选中服务,用户需要的话可以手动点选。前者这种设计更好的原因有两点。一是用户不需要额外点选,非常省事,因为默认设置为用户需要我们的产品或服务。二是这种做法某种程度上是在向用户推荐产品,暗示了其他人都选择了我们。当然,将界面设计成默认选择的样子多少存在点争议,有点强迫用户的感觉。如果你想道德一点,你可以要么把让用户选择的文字写得模棱两可,要么使用双重否定这样不那么直白的描述,这两种方式都可以让用户觉得没有那么强的感觉是被强迫选择使用产品的。

27 界面设计得一致,不要增加用户的学习成本

自从Donald Norman的一系列著作面世后,界面设计中尽量保持一致性成了一个普遍遵循的准则。在设计中保持一致性可以减少用户的学习成本,用户不需要学习新的操作。当我们点击按钮,或者进行拖拽操作,我们期望这样的操作在整个程序的各个界面都是一致的,会得到相似的结果出来。反之我们需要新情境下重新学习某种操作会产生何种结果。可以在很多方面下功夫来实现一个一致的界面,包括颜色,方向,元素的表现形式,位置,大小,形状等。不过在让界面变得一致之前,记住一点,适当的打破整体的一致性也是可取的。这偶尔的不一致性的设计用在你需要强调的地方可以起到很大的作用。所以世事无绝对,我们应遵从一致的设计准则,但适当地打破这种常规。

28 使用较贴切的默认值会减少操作

适当的默认值和预先填充好的表单字段可以大量减少用户的工作量。在节省用户宝贵的时间上面,这是种非常常见的做法,可以帮助用户快速填完表单或者注册信息。

29 遵从一些约定而不要去重新设计

界面设计中遵从约定的准则跟之前的界面一致性准则很相似。如果我们遵从了界面设计中的一些约定,用户用起来会很方便。相反,不一致和没有遵从约定的设计则会提高学习成本。有了界面设计中这些约定,我们想都不用想就知道界面右上角(大多数情况下)的叉叉是关闭程序用的,或者点击一个按钮后我们能够预测到将会发生什么。当然,约定是会过时的,随着时间的推移,同样的操作也有可能被赋予新的含义。但要记住,当你在界面中打破这些常规时一定要目的明确,并且出发点是好的。

30 让用户觉得可以避免失去而不是获得

我们喜欢成功,没有谁愿意失败。根据心理学得到的可靠结论,人们一般更顷向于避免失去拥有的东西而不是获得新的利益。这一结论也适用于产品的设计和推广中。试着说明你的产品会帮助客户维护他的利益,保持健康,社会地位等要好过告诉客户这个产品会带来一些他未曾拥有的东西。比如保险公司,它是在销售我们出事之后可以得到的大笔赔偿呢还是在强调可以帮助我们避免失去拥有的财产?

31 具有层次的图形化展示优于直白的文字描述

具有层次的设计可以将界面上重要的部分与不次要部分区分开来。要让界面层次分明,可以在这些方面做文章:对齐方式,间距,颜色,缩进,字体大小,元素尺寸等。当所有这些调整运用得适当时,可以提高整个界面的可读性。相比在一个很直白的界面上用户一眼就可以从上瞟到底的设计,这样分明的设计也可以让用户放慢速度来慢慢阅读。这样也使界面更有特色一些。就好比一次旅行,你可以乘坐高铁快速到达景区(从页面顶部瞟到底部),但你也可以慢行以欣赏沿途风光。所以层次分明的设计让眼睛有可以停留的地方,而不是对着空白单调的一个屏幕。

32 将有关联的功能分组而不是杂乱无章

将各个功能项分组合并起来可以提高程序的可用性。有点常识的人都知道刀子和叉子,或者打开文件和关闭文件是放在一起的。将功能相近的元素放在一起也符合逻辑,符合我们平时的认知。

33 使用内联的验证消息而不是提交后再验证

在处理表单时,最好立即检测出用户所填写内容是否符合要求然后给出验证消息。这样错误一出现能就能得到改正。相反,提交后再检查表单会给出错误消息,会让用户感到乏力又要重复之前的工作。

34 放宽对用户输入的要求

对用户输入的数据,尽量放宽限制,包括格式,大小写什么的。这样做可以更人性化一点,也使得界面更加友好。一个再恬当不过的例子就是让用户输入电话号码的时候,用户有很多种输入方式,带括号的,带破折号的,带空格的,带区号和不带区号的等等。如果你在代码中来处理这些格式的问题,代价也只是你一个人多写几行代码而以,却可以减少无数用户的工作量。

35 让用户感觉需要快速做出响应而不是毫无时间观念

适当的紧迫感是个有效的战术可以让用户立即做出决定而不是等上个十天半个月。重要的是这种战术屡试不爽,因为它暗示了资源的紧缺或者活动的时间有限,今天可以买,但明天可能就无法这么低价了。另一方面,这一战术也让用户感到会错失一次大好的机会,再一次,应用了人们害怕失去的本性。当然,这种战术会被一些人嗤之以鼻,认为是不耿直的做法。不过,这只是种战术而以,并且在保持合法性的前提下应用也无伤大雅。所以请不要为了营销而在界面上制造紧迫的假象。

36 使用饥饿营销

物以稀为贵。饥饿营销给出的信息就是东西不多,只剩几件,明天再来,可能没了。你去比较一下批发与限量版的东西他们的价格差距有多大就知道了。回过头来看,那些批发商或者大零售商,他们也使用饥饿营销,以获得更好的销量。但在软件行业,我们经常会忘记有饥饿营销这回事。因为数字产品是可以很容易拷贝复制的,不存在缺货的情况。其实,在界面设计中,也可以将其运用起来与现实中的资源紧缺进行联系。想想一次网上研讨会的门票,想想你一个月可以服务的人数限制,这些信息都可以告知用户是有限的。

37 让用户选择而不是重新填写

这一界面设计中的经典准则是有心理学依据的,相比要让某人回想想某样东西,从一堆东西中认出某样东西会更容易些。辨识出一样东西只需要我们稍微回忆一下,通过一些线索就可以完成。而回想则需要我们全面搜索自己的大脑。也许这也是为什么试卷上选择题会比简答题做得快的原因。所以试着在界面上展示一些用户之前涉及到的信息让他们进行选择,而不是让他们想半天然后自己填写。

38 让点击更轻松

像链接,表单的输入框还有按钮等,如果尺寸做得大一点则点击起来更方便容易些。根据费特定律,使用像鼠标这样的外设来点击需要一些时间,特别是元素比较小的情况下,时间会更多。鉴于此,最好还是把你的表单输入框,按钮等做大点。抑或者你可以保持原有的设计不变,只是把元素可点击区域(也就是热区)增大。这样的一个典型例子是手机设备上的文本链接和导航菜单,它们文字不一定很大但背景是拉伸的,在很宽范围内点击都有效。

39 优化页面加载速度,不要让用户等太久

速度很重要。页面加载速度和UI对操作的响应速度都直接关系到用户是否有耐心继续等下去。无疑地每多一秒种的等待都会失去一些用户或者项目机会。一个好的解决之道当然就是优化你的页面和。除此之外还可以运用心理学让这个等待时间显得不那么长。具体来说有两种技巧。一是显示进度条,二是展示其他相关或有趣的东西来吸引用户的注意力(就好比你沿着传送带走走总比傻站在原地盯着一个位置看要好得多吧)。

40 除了按扭外,快捷键也必不可少

当你的程序广为流传,应该考虑下高级用户的感受。人们总是试图为一些重复性的操作找到更快捷的方法,快捷键就应运而生了。相比在界面上点来点去,快捷键无疑大大提高工作效率。一个好的例子就是现今流行于各个主流程序中的J(后退)K(前进)快捷键组合,比如在Gmail,Twitter和Tumblr中。按钮固然好,但快捷键会锦上添花。

仅有漂亮的设计远远不够,还需要使用正确的方法跟踪、分析用户行为及其对应用的参与度。Appsee 关注的是“最好的应用设计”和界面设计,所以通过跟踪分析的方法,了解设计本身以及它如何影响用户体验非常重要。

以上就是我的回答,希望对你有所帮助

UI即User Interface(用户界面)的简称。UI设计则是指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计。好的UI设计不仅是让软件变得有个性有品味,还要让软件的操作变得舒适、简单、自由、充分体现软件的定位和特点。UI还有其它的意义,如Unit Interval,Univ of Iowa,Unlock Instruction,Urgent Interrupt。

目录

综述

定义编码设计

UI设计

UI设计师研究工具

研究人与界面的关系

研究人

中国现状

发展阶段

部门设立

设计流程确认目标用户

采集目标用户的习惯交互方式

提示和引导用户

一致性原则设计目标一致

元素外观一致

交互行为一致

可用性原则可理解

可达到

可控制

未来展望综述

定义 编码设计

UI设计

UI设计师 研究工具

研究人与界面的关系

研究人

中国现状

发展阶段

部门设立

设计流程 确认目标用户

采集目标用户的习惯交互方式

提示和引导用户

一致性原则 设计目标一致

元素外观一致

交互行为一致

可用性原则

可理解 可达到 可控制未来展望展开 编辑本段综述

用户界面

UI = User Interface,用户界面,也称人机界面。是指用户和某些系统进行交互方法的集合,这些系统不单单指电脑程序,还包括某种特定的机器,设备,复杂的工具等。 UI = Unit Interval,单位时间间隔,通常在通信信号的抖动测试中用来表示抖动幅度的单位,表示一个等步信号的两个相邻的有效瞬时之间的标称时间差。 UI = Univ of Iowa,爱荷州大学(美国)。 UI = Unlock Instruction,开锁指令。 UI = Urgent Interrupt,紧急中断。

编辑本段定义

编码设计

软件设计可分为两个部分:编码设计与UI设计。 编码设计大家都很熟悉,但是UI设计还是一个很陌生的词,即使一些专门从事网站与多媒体设计 UI设计

的人也不完全理解UI的意思。UI的本意是用户界面,是英文User和 interface的缩写。从字面上看是用户与界面2个组成部分,但实际上还包括用户与界面之间的交互关系。界面设计,在漫长的软件发展中,界面设计工作一直没有被重视起来。做界面设计的人也被贬义的称为“美工”。其实软件界面设计就像工业产品中的工业造型设计一样,是产品的重要买点。一个友好美观的界面会给人带来舒适的视觉享受,拉近人与电脑的距离,为商家创造卖点。界面设计不是单纯的美术绘画,他需要定位使用者、使用环境、使用方式并且为最终用户而设计,是纯粹的科学性的艺术设计。检验一个界面的标准即不是某个项目开发组领导的意见也不是项目成员投票的结果,而是最终用户的感受。所以界面设计要和用户研究紧密结合,是一个不断为最终用户设计满意视觉效果的过程。

UI设计

在人和机器的互动过程(Human Machine Interaction)中,有一个层面,即我们所说的界面(interface)。从心理学意义来分,界面可分为感觉(视觉、触觉、听觉等)和情感两个层次。用户界面设计是屏幕产品的重要组成部分。界面设计是一个复杂的有不同学科参与的工程,认知心理学、设计学、语言学等在此都扮演着重要的角色。用户界面设计的三大原则是:置界面于用户的控制之下;减少用户的记忆负担;保持界面的一致性。

编辑本段UI设计师

研究工具

UI设计从工作内容上来说分为3个方向。图 它主要是由UI 研究的3个因素决定的, 其分别是研究工具,研究人与界面的关系,研究人。 研究界面----图形设计师Graphic UI designer 国内目前大部分UI工作者都是从事这个行业。也有人称之为美工,但实际上不是单纯意义上的美术工人,而是软件产品的产品外形设计师。 这些设计师大多是美术院校毕业的,其中大部分是有美术设计教育背景,例如工业外形设计,装潢设计,信息多媒体设计等。

研究人与界面的关系

蓝色代表工具,红色代表关系,绿色代表人

研究人与界面的关系---交互设计师,interaction designer 在图形界面产生之前,长期以来UI设计师就是指交互设计师。交互设计师的工作内容就是设计软件的操作流程,树状结构,软件的结构与操作规范(spec)等。一个软件产品在编码之前需要作的就是交互设计,并且确立交互模型,交互规范。 交互设计师一般都是软件工程师背景居多。

研究人

研究人----用户测试/研究工程师User experience engineer 任何的产品为了保证质量都需要测试,软件的编码需要测试,自然UI设计也需要被测试。这个测试和编码没有任何关系,主要是测试交互设计的合理性以及图形设计的美观性。测试方法一般都是采用焦点小组,用目标用户问卷的形式来衡量UI设计的合理性。这个职位很重要,如果没有这个职位,UI设计的好坏只能凭借设计师的经验或者领导的审美来评判,这样就会给企业带来严重的风险性。 用户研究工程师一般是心理学人文学背景比较合适。 综上所述UI设计师就是:软件图形设计师、交互设计师和用户研究工程师。

编辑本段中国现状

目前在国内UI还是一个相对陌生的词,即便是一些设计人员也对这个词不太了解。我们经常看到一些招聘广告写着:招聘界面美工、界面美术设计师等等。这表明在国内对UI的理解还停留在美术设计方面,认为UI的工作只是描边画线,缺乏对用户交互的重要性的理解;另一方面在软件开发过程中还存在重技术而不重应用的现象。许多商家认为软件产品的核心是技术,而UI仅仅是次要的辅助,这点在人员的比例与待遇上可以表现出来。 但这不是UI设计真正的价值体现,只是UI设计发展的一个必经过程。我们以物质产品手机行业为例,当手机刚刚进入市场的时候不但价格贵的惊人,而且除了通话以外没有什么其他功能。由于当时的主导是技术,所以大家都把精力放在信号、待机时间、寿命等方面,对于产品的造型,使用的合理性很少关心。事过境迁,如今技术已经完全的达到用户的需求,于是商家为了创造卖点,提高争力,非常重视产品的外观设计,除此之外还频频推出短信,彩屏,和铉,彩信,摄像头等等。这样一来产品的美观、个性、易用、易学、人性化等等都成了产品的卖点。软件产品与物质产品的发展是相同的。过去由于计算机硬件的限制,编码设计成为软件开发的代名词,美观亲和的图形化界面与合理易用的交互方式都没有得到充分的重视,实际上这个时期的软件叫作软件程序,而不是软件产品。 现今随着计算机硬件的飞速发展,过去的软件程序已经不能适应用户的要求。软件产品在激烈的市场竞争中,仅仅有强大的功能是远远不够的,不足以战胜强劲的对手。幸运的是在国内一些高瞻远瞩的民族企业已经开始意识到UI给软件产品带来的巨大卖点了,例如金山公司的影霸、词霸、毒霸、网标,由于重视UI的开发与地位,才使得金山产品在同类软件产品中首屈一指。联想软件的UI部门积极开展用户研究与使用性测试,将易用与美观相结合,推出的双模式电脑、幸福系列等成功UI范例,为联想赢得全球消费 PC第三的称号等等、等等实践证明,各商家只要在产品美观和易用设计方面很小投入,将会有很大产出。其投入产出比,要比在功能领先性开发上的投入大得多。 我们不得不承认现阶段中国在很多领域都与西方发达国家有相当大的差距,如何赶上并超过他们是我们这代人肩负的历史使命。软件产品领域不象物质产品那样存在工艺、材料上的限制,软件产品核心问题就是人。提高软件UI设计师个人能力减小人员上的差距是中国UI发展首要关键的问题。 目前国内各院校还没有设立相对健全的UI设计专业,所以提高UI设计师能力关键在于提供一个良好的学习与交流的资源环境。国内已经有很多交流设计网站,介绍工业设计、平面设计、服装设计、绘画艺术、多媒体flash等,但是UI设计一直没有受到应有的关注,仅仅被放在数码设计或者平面网页设计的一个栏目里,这仅有的资源对培养优秀的设计师是不够的,必须有一个信息快捷、资源丰富、设计水平一流、专业权威的UI设计学习与交流的地方才能适应日益发展的UI设计师们的需求。

编辑本段发展阶段

市场经济需要竞争,竞争就会需要设计来提高产品竞争力。2000年以前国内的UI设计刚开始萌芽,但当时做UI等于做平面设计,基本也体现在网页设计上,后来随着flash的流行,一部分美术设计师开始去思考互动性。到了2002年一些企业开始重视到UI设计的重要性,纷纷把UI部门从软件编码团队里提出来,开始有了专门针对软件产品的图形设计师和交互设计师。2004年以后随着手机,电脑附加软件,MP3等大量产品上市,ID设计就和UI设计越来越紧密了,UI设计也开始被提升到一个新的高度和重视程度。2005年国内的UI设计已经相对成熟了,有了专门的职业分工也出现了很多不错的UI一线设计师与UI设计交流组织。

编辑本段部门设立

随着“UI”热的到来,近几年国内很多从事手机,软件,网站,增值服务等企业和公司都设立了这个部门。还有很多专门从事UI设计的公司也应运而生。软件UI设计师的待遇和地位也逐渐上升。

编辑本段设计流程

确认目标用户

在软件设计过程中,需求设计角色会确定软件的目标用户,获取最终用户和直接用户的需求。 用户交互要考虑到目标用户的不同引起的交互设计重点的不同。 例如:对于科学用户和对于电脑入门用户的设计重点就不同。

采集目标用户的习惯交互方式

不同类型的目标用户有不同的交互习惯。这种习惯的交互方式往往来源于其原有的针对现实的交互流程、已有软件工具的交互流程。 当然还要在此基础上通过调研分析找到用户希望达到的交互效果,并且以流程确认下来。

提示和引导用户

软件是用户的工具。因此应该由用户来操作和控制软件。软件响应用户的动作和设定的规则。 对于用户交互的结果和反馈,提示用户结果和反馈信息,引导用户进行用户需要的下一步操作。

编辑本段一致性原则

设计目标一致

软件中往往存在多个组成部分(组件、元素)。不同组成部分之间的交互设计目标需要一致。 例如:如果以电脑操作初级用户作为目标用户,以简化界面逻辑为设计目标,那么该目标需要贯彻软件(软件包)整体,而不是局部。

元素外观一致

交互元素的外观往往影响用户的交互效果。同一个(类)软件采用一致风格的外观,对于保持用户焦点,改进交互效果有很大帮助。遗憾的是如何确认元素外观一致没有特别统一的衡量方法。因此需要对目标用户进行调查取得反馈。

交互行为一致

在交互模型中,不同类型的元素用户触发其对应的行为事件后,其交互行为需要一致。 例如:所有需要用户确认操作的对话框都至少包含确认和放弃两个按钮。 对于交互行为一致性原则比较极端的理念是相同类型的交互元素所引起的行为事件相同。但是我们可以看到这个理念虽然在大部分情况下正确,但是的确有相反的例子证明不按照这个理念设计,会更加简化用户操作流程。

编辑本段可用性原则

可理解

软件要为用户使用,用户必须可以理解软件各元素对应的功能。 如果不能为用户理解,那么需要提供一种非破坏性的途径,使得用户可以通过对该元素的操作,理解其对应的功能。 例如:删除操作元素。用户可以点击删除操作按钮,提示用户如何删除操作或者是否确认删除操作,用户可以更加详细的理解该元素对应的功能,同时可以取消该操作。

可达到

用户是交互的中心,交互元素对应用户需要的功能。因此交互元素必须可以被用户控制。 用户可以用诸如键盘、鼠标之类的交互设备通过移动和触发已有的交互元素达到其它在此之前不可见或者不可交互的交互元素。 要注意的是交互的次数会影响可达到的效果。当一个功能被深深隐藏(一般来说超过4层)那么用户达到该元素的几率就大大降低了。 可达到的效果也同界面设计有关。过于复杂的界面会影响可达到的效果。(参考简单导向原则)

可控制

软件的交互流程,用户可以控制。 功能的执行流程,用户可以控制。 如果确实无法提供控制,则用能为目标用户理解的方式提示用户。

编辑本段未来展望

软件UI 设计应该属于ID(工业产品设计)的一个特殊形式,只是针对的材质有所不同。但随着智能化电子产品的普及,带有液晶屏显示的产品将越来越多。也就意味着越来越多的产品设计需要软件UI设计。 随着科技的发展,不久的将来所有的产品会组成一体,变成一个无处不在的电脑,这个电脑控制着用户的所有家用产品和资料。用户只要有自己的一个账号,就可以通过任何一个产品来控制所有其它产品,而所有的产品都具有终端的功能。而这个终端操作的基本形式就是软件的UI设计。 产品设计由物质设计向非物质设计转变已经开始了,而且必将成为未来产品设计的主流,一个UI大时代即将到来。

这周我们分享《设计心理学3:情感化设计》的读书笔记,我们先用一张思维导图明白这本书说了哪些内容。

作者以 本能、行为和反思 这三个设计的不同维度为基础,阐述了情感在设计中所处的重要地位与作用,深入地分析了 如何将情感效果融入产品的设计 中。

《心理学大辞典》中认为:“情感是人对客观事物是否满足自己的需要而产生的态度体验”。而满足时会产生愉快、喜爱的情感,反之,苦恼、厌恶。

情感化设计,是指旨在抓住用户注意、诱发情绪反应(有意识的或无意识的)以提高执行特定行为的可能性的设计。

人类大脑活动分三个层次:

本能层次 :  先天的部分;

行为层次 :  控制身体日常行为的运作部分;

反思层次 :大脑的思考部分;

每一个层次在人的整体机能中起不同作用,每一个层次要求不同的设计风格。

1 本能层次的设计——(关注视觉)

(1)外形---我们在设计中,一定要注重产品的外观,和触感。好看,顾客才会买。

(2)情感因素也在影响着我们的判断---所以我们在设计中,应当尽量 利用本能设计去减少用户的考虑时间 ,避免用户反复思考设计中,需要正、负情感相互转换。例如:利用优雅、舒适的环境,使员工放松心情,开阔思维,当遇到状况时,可响起警铃,使员工感到焦虑,集中注意力,快速进入状态去解决事情。

(3)总之,在设计中,越符合本能水平的思维,就可能越让人接受并习惯。

例如: 在剧院起火时,人的本能是会集中精力冲向大门,所以门的设计尤为重要,做成向外推的模式比较合理。

2 行为层次的设计——(关注操作)使用的乐趣和效率

       行为层就是我到达了这个网站怎么来玩,怎么玩得爽快,有什么产品我可以玩。行为水平的设计可能是我们应该关注最多的,特别对功能性的产品来说,讲究效用,重要的是 性能 。使用产品是一连串的操作,美观界面带来的良好第一印象能否延续。

关键就要看两点:

是否能 有效 地完成任务,

是否是一种 有乐趣 的操作体验

这是行为水平设计需要解决的问题。 

优秀行为层次设计的4个方面:

功能——应优先考虑。首先要了解用户如何使用产品。

易懂性——产品良好的反馈有利于解决事情。

可用性——以人为本

感受——产生产品内涵的主要原理

对于产品研发这块, 一是改进,二是创新 。相对来说,在原有基础上进行改进是比较容易的。观察顾客如何使用现有产品,发现问题,并改进。设计师想要最终了解用户那些未被满足和未明述的需求是非常困难的。通过进行测试,开发初步的产品原型,然后观察试用情况。

3 反思层次的设计——(关注情感)自我形象、个人满意、记忆

反思说的设计主要包括产品给人的感觉。它描述了一个什么形象,它告诉其他人它的拥有者是什么品位。

反思层最好的成语是 ”触景生情” ,用户在一个互联网产品当中能获得认识、并且总结、反省、品位的传播、认可等等一些,可以称为反思层。

美,是属于反思层面,并且受知识、文化影响,比如我们互相觉得对方的表情包真难看。从反思层面来看,产品不仅是其所有功能的集合,它们真正的价值是满足人们的情感需求,而其中最重要的需求就是建立自我形象与社会地位。我们所选择的产品,它的价值远不在于美观实用,它和我们之间建立了情感联系,它代表了我们的审美、性格、爱好。

反思层次的活动也常常决定着一个人对某件产品的整体印象。所以在设计中,只有在产品/服务和用户之间建立起情感的纽带,通过互动影响了自我形象、满意度、记忆等,才能形成对品牌的认知,培养对品牌的忠诚度,品牌 成了情感的代表或者载体。这样一个产品,才能深入人心。

在实际设计中,我们该如何结合好这三个层次?

例:视频游戏市场

为了抢占传统视频游戏市场,厂家改进方案:

本能层——改进控制台和键盘的物理外观。女性化、专业商务化、文化内涵型等等。        

行为层——设计功能强大的图形界面,并以快速反应为中心,提升用户操作体验。

反思层——突出产品形象,进行情感连接。

在设计中,我们不仅要注重本能层的 外观 (光好看有什么用!),也更要注重行为层的 用户操作体验 (光性格好有什么用!),同时也要在产品中加入反思层的 情感设计 (关键还要有激情!!!),将这三个层次结合起来,产品才会更打动人。

并不是所有时候都要"以人为本",我们在设计中可以利用一些心理学知识去解决难题,吸引顾客,当然不能让顾客看出。

例: 团体成员设计 vs 个人设计

**《魔兽》

我相信不少魔兽迷看完都是失望至极,甚至愤怒,因为它完全不够没有表达清楚魔兽本身。但难道一定是设计师不会制作吗?不,它只是团体设计的结果而已。一部影片,参与人员几人到几百人,各方有各方的利益,每个人都提出点建议,最后就变成了“魔兽”。

当要设计一个对大众口味的产品时,我们更倾向团体设计,以人为中心,经过测试,再调整。但对于艺术品,我们则需要对最终产品有个清晰的概念,并按此概念进行产品研发,这样艺术品才不会令人失望。

总结

生活处处皆学问!Donald A Norman的理论分析带给我很多思考、很多新的想法和视角,这会改变我对设计的认识。比如:我在挑选商品时,会特别注意它的 用户体验 ,但我发现大部分都还有改进的空间。我也会注意到那些价格昂贵的商品,基本都是三个层面的设计结合得非常好。

产品具有好的功能是重要的;产品让人易学会用也是重要的;但更重要的是,这个产品要能使人感到愉悦。

一件产品的成功与否,设计的情感要素也许比实用要素更为关键。好的产品关注功能,优秀的产品关注情感。

要研发和设计一款优秀的提问和回答应用软件APP,需要掌握以下技能和知识:

软件开发相关知识:需要了解软件开发的基础知识,如编程语言、开发框架、数据结构等。掌握多种编程语言,如Java、Python等,以便能够开发功能齐全的应用。

用户体验设计:开发出具有美观、易用、功能完善的应用,并能够满足用户的需求,需要掌握良好的用户体验设计原则。请确保应用程序的界面简单直观、易于导航、符合用户习惯等。

数据库与服务器相关技术:需要了解数据库和服务器相关技术,以便存储和管理大量的用户数据和内容。同时还要了解云服务技术,如AWS、Google Cloud等。

视频流和处理技术:涉及到视频和的技术,需要了解相关技术,如人脸识别、图像处理、音频分析等。

网络安全:为确保应用程序和用户数据的安全性,需要了解网络安全相关知识,如加密技术、防火墙、DDoS攻击防御等。

总之,研发和设计与百度贴吧相比更为先进和优越的提问和回答的与视频和与文字应用软件APP需要具备广泛的技术技能和知识。此外还需要关注市场需求、用户反馈以及业界的最新技术趋势,以不断创新,并提供高质量全面的服务。

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