设计让品牌更独特|整合营销设计案例分享

设计让品牌更独特|整合营销设计案例分享,第1张

自从网络发展出了信息茧房,真是消费者的心海底针。不是这世界没有创新,是企业、品牌市场部和设计师们,与消费者压根不在一个信息茧房中。当我们的媒介从由电视广播时代,走入互联网时代;由大家每天都关注类似的话题,到信息全基于个人的喜好靠算法推荐时,当消费者口味越来越“刁钻”时,设计师该如何把握消费心理?此时的设计服务会如何助力营销破圈?在不同的时代,人们的思维模式与追求有显著差异,与此相对应的是,企业的思维模式和经营内容也不同。2011年出版的APhilipDesignPaper书中,作者将第二次世界大战后的商业模式,粗略分成了四个时代——产业经济、体验经济、知识经济与转移经济时代。1945年后的西方,从产业经济时代开始,人们关注通过购买或占有产品来改善生活。当产品制造日益丰富、逐渐供大于求时,消费者不再满足于对单一商品的拥有,而是开始寻求自我生活方式的创造,追去实现自我的产品或服务,促使企业向品牌化方向发展。这时进入到了体验经济时代。此时,在同一个品牌下,企业往往可拓展多样化的产品和服务。品牌所代表的生活方式,增强了企业和消费者之间的联系,让消费者成为产品或服务的忠实用户。为什么说从体验经济时代开始,设计意识提升了企业与品牌的竞争力?满足消费者多方诉求的商业创新,是竞争力核心先来看企业提高竞争力的三种主要方法:1、产品创新——通过新技术、新材料或新发明实现;2、好的产品设计——通过产品可靠性、外观、人体/人机工学等方面,增加消费者购买意愿,同时保证制造环节的经济性;3、流程创新——通过提高各环节效率进一步提高市场竞争力。此时,商业成功的企业不会只在一个维度考虑竞争力的问题,他们更倾向于精确定义产品的各个方面,并通过专家以满足消费者多方面的需求。设计对企业与品牌在商业中的竞争力有至关重要的作用,并且与竞争力中的非价格因素紧密联系。让用户感到「想要」比「需要」更能决定一款产品的成败。——唐纳德·诺曼2000年后,在互联网快速发展的知识经济时代,人们从开始追求摆脱对物质的满足,进而发展到个人创造力的展现。这一时期,由用户参与,反推品牌创新和升级是主题。安慕希X站酷「反倒有型」是2020年的一次著名的大型品牌整合营销案例,包含线上、线下、媒介传播,三位一体的一站式创意营销解决方案。线上包含安慕希「反倒有型」站酷设计大赛、7个城市特邀作品展;线下包含两个不同城市的区域化营销物料;传播方面,制作了获奖者口碑视频,以及安慕希《城市印象》实体画册。站酷作为国内最大的设计互动平台,共有超过1800位站酷上的艺术家设计师,参与了「反倒有型」的内容共创中,以设计之名唤醒用户心中深刻记忆。设计的价值,是让产品与服务更独特从体验经济时代起,设计战略就与品牌战略密切关联,重点在通过合理分配设计资源,保证企业或品牌文化得以阐释和推广。同时,设计也可以促进战略目标的达成,在品牌战略层面管理设计,也意味着战略形成过程中,设计所做出的贡献不可忽略。设计的价值可以从以下几方面理解:1、通过提供产品的差异化,加对成本的控制,设立进入此类产品市场或行业的壁垒。2、通过更高层次的差异化,加对产品功能的改进,增加潜在替代者进入的障碍,以降低供应商的议价能力。3、通过更高层次的差异化,加提高产品品质,可避免直接对比来降低价格敏感度(归功于差异化和质量)和购买者的议价能力。除以上三条,设计的贡献也可以从更加广义的角度看到,包括最小化对昂贵材料使用,减少产品生产成本等等,这是产品设计的角度。从品牌营销视角看,经过设计可为品牌消费者,提供实在的良好服务,以增加品牌忠诚度;通过设计创新,帮助企业在激烈市场竞争中实现市场份额增加;良好的设计能减少用户的抱怨,让用户通过各种体验,增进他们对品牌与企业的认知。回归到上述三条,设计提供最重要的价值首先在于差异化——设计使产品或服务更独特。真正的问题与产品的内在价值无关,而在于重新建立起产品与顾客的情感纽带。——邦尼·戈伯特&赫玛·罗森泰尔品牌经理与包装设计师们在于探索让设计超越平面元素,用整体设计来塑造消费者与产品、品牌之间的情感联系。在世界各地,高端瓶装水甚至比汽油还昂贵,极具美感的包装和瓶子,为人们留下了深刻的印象。安慕希推出的5G勺吃酸奶的核心卖点是酸奶成分中的5G蛋白与新产品包装。综合品牌营销推广,往往有两个不可忽视的特征:1、时效性。2、地域性。快消品牌需要至少在广阔地域范围内,比如全国渠道进行推广,并且要在短时间内占领消费者心智,快速打通国内各城市的大众消费市场。我国幅员辽阔,对于本土的快消品牌来说,营销推广所面临的地域性与时效性是很大挑战。安慕希项目的难点在于推广周期不超过60天,内容营销要征服全国年轻消费者。这种挑战来自于互联网时代快消品情感化营销的诉求与通用设计流程之间的冲突。触发年轻用户心中的情感“坐标”唐纳德·诺曼在他的《情感化设计》一书中说,每个人在个人经历、文化等方面存在很大差异,单一的产品无法满足所有人。可能有些产品确实会以全球所有人为目标市场,但仅仅限于人们没有其他选择的时候。通常品牌只有通过灵活的市场和广告运作重新定位于不同的人群,才可能成功。比如世界知名的食品饮料品牌可口可乐与百事可乐,他们全球成功的战略,一方面是因为人们对甜味的普遍喜爱,另一方面是通过巧妙有文化性的广告。往往能满足广泛用户需求与喜好的唯一方式,是设计各式各样的产品。基于我们广阔地域,各省市地区文化差异,安慕希市场部确定了「反倒有型」城市主题营销,与各个城市本土化、在地化的IP进行联合创作,核心诉求是让新产品与消费者建立情感联系。安慕希项目线上传播部分除了在站酷做设计大赛征集城市主题外,还定向7位站酷推荐设计师,围绕北京、上海、广州、重庆、澳门、沈阳和武汉共7大地标城市,创作城市印象创意海报。每一位特邀创作者,都以「反倒有型」的对比,用自己的理念阐释出城市古老与现代、传承与创新之间的碰撞。特邀作品《澳门》站酷设计师:AU_CHON_HIN特邀作品《重庆》站酷设计师:BRAT1特邀作品《上海》站酷设计师:Canzone特邀作品《广州》站酷设计师:G5M6_AveLeung特邀作品《沈阳》站酷设计师:PEMS大鹏特邀作品《北京》站酷设计师:特浓TN特邀作品《武汉》站酷设计师:吴尧在《物品的意义》(TheMeaningofThings)一书中,米哈里·塞克斯哈里(MihalyCsikszentmihalyi)和尤金·罗奇伯格-霍尔顿(EugeneRochberg-halton)研究是什么因素让事物与众不同。两位作者进入普通家庭调查,试图揭示他们与身边事物,以及与他们所拥有财产的关系。作者特地要求人们展示对自己而言“很特别”的东西,进而经过深入访谈,探讨是什么因素使得这些东西如此特别。特别的东西之所以特别,是因为它们承载了人们特别的回忆或联想。它们帮助拥有者唤醒了特别的情感,所有特别的东西都会唤起往事。很少有人在意这个特别物品的本身,重要的是故事,曾经刻骨铭心的时刻。城市与家乡是每个人内心的触点,它象征着我们拥有的每一段人生经历。安慕希以此制定了在60天之内实现全国陆海空全媒体投放的营销战略,包含IP活动、定向主题创作、礼品包装等等需大量视觉元素的设计需求。该如何在短时间内,征集到如此多高品质中国城市主题的命题创作?常规“线性接力赛”设计流程风险可控,却易延误时机当设计师介入项目时,最常被采用的设计流程是这样的:在设计流程中,主要议题包括——制订设计规划、产生设计概念、样本制作。这三步是全部流程中最重要的阶段。处于最前端的设计规划是最重要的,它直接影响到设计的定位和方向,企业往往在这个阶段关注市场研究和设计概念的确定。产品与推广设计程序包含着不同的环节,在各个环节都有明确的阶段性目标,并在总进程上展示出递进频率与因果性成果。在进入市场推广阶段的设计流程,大多数情况是采取线性流程:

人类的情感基本情绪有5种:快乐、悲伤、愤怒、恐惧和厌恶,除快乐之外,其余都是负面情绪。设计艺术中的情感具有多样性的特点,设计师通过设计作品使人产生或兴奋或悲伤、或愉悦或恐惧的各种体验,依此发挥情绪的驱动、监察等作用,从而干预人的认知、行为和判断。

本质上情感是自然选择的产物。自然选择所保存的性状,必定是对人类生存有利的性状。所有情绪都有其正面意义,因而负面情绪并不应被人类摒弃,是完全值得人类重视的。情绪本身就是一种能量,设计师只要善加运用,可以使作品更具感染力,更好地与受众交流。

悲哀是指所爱的人或事物的丧失或盼望的事物的幻灭,而引起的消极的情绪体验。悲伤的程度取决于失去事物的价值或原本期盼的热切程度。它是一种保护性的情绪,能促进深沉思考的反应,能更好地从失去中取得智慧,从而更珍惜目前所拥有的。

例如:公益广告《如果你不使用,请关掉它》反映了如果人类过度使用能源会引起自然灾害的问题。画面只有房间里在使用着的产品和有可能导致出现问题的画框,非常明确地告诉了受众是什么东西引起了什么问题。而预防这个问题发生的解决方法也很简单 -- 如果你不使用,请关掉它。

黯淡的色彩、灰暗的光线、空旷而无生命的画框、僵硬几乎无变化的线条和轮廓,以对这种结果的悲哀促进人们思考,使人类能更好地从失去中取得教训,从而更珍惜环境。

第1部分 物品的意义

第1章 美观的物品更好用

加工的三种水平:本能的、行为的和反思的

聚焦(focus)和创造

有准备的头脑

第2章 情感的多样性与设计

三种水平的权衡

引起回忆的物品

自我感觉

产品的个性

第2部分 实际的设计

第3章 设计的三种水平:本能的、行为的和反思的

本能水平的设计

行为水平的设计

反思水平的设计

个案研究:全国足球联赛的耳机

设计的多个层面

团体设计与个人设计

第4章 娱乐和游戏

以娱乐为目的设计物品

音乐与其他声音

**的魔力

计算机游戏

第5章 人物、地点和事件

责备无生命的物体

信任和设计

生活在一个不值得信任的世界

情感交流

常联系,常打扰

设计的作用

第6章 有情感的机器

有情感的物品

有情感的机器人

机器人的情绪和情感

感知情绪的机器

推论人们情绪的机器

第7章 机器人的未来

未来有情感的机器和机器人:意义和伦理问题

后记 我们都是设计家

个人感想和致谢

精彩地阐述出了当人们访问网站,打开软件,购买实体产品和被某人吸引时的心理状态,并且非常深入地用心理学的方法解释了刺激和触发人类行为的因素。书中提供的众多方法,让我们可以创造出更加持久和深刻的用户体验。

Stephen PAnderson是一位享誉世界的交互设计师和顾问,他在建设和领导信息构架师和交互设计师团队方面有着十余年的丰富经验,其客户包括Nokia、Frito-Lay、SabreTravel Network和Chesapeake Energy等知名企业。Stephen创建了著名的应用程序Mental Notes—一种广泛应用于产品开发、具有心理学要素的交互设计工具。

LinkedIn填写资料的流程:展现资料完善度,如25%,提示用户只需填写另一项资料就能提升到45%。通过逐步激励引导用户完善资料。它为什么会奏效?

行为的拆分 ,把复杂的任务分解成简单的任务,人们更易采取行动。

适度的挑战 ,有挑战才有乐趣,不会困难到无从下手,也不会简单到无聊透顶。

地位 ,人们常常评估,相对于他人和自己的最佳纪录,交互如何削弱或加强人们的地位。

成就 ,人们更趋于参加有意义的受到大家认可的活动。

寻找人们做事的潜在动机,从中提取行为原则,运用到设计中去。

诱惑即有意诱使某个人进行某种行为的过程。多数产品就好比一个沉默的朋友,人很好,但不会表现自己,他们的好,用户不会花时间去发掘。因为还有数不胜数的其它产品来吸引用户的眼球。太多竞争,你怎么可能脱颖而出?

真正使游戏体验如此美妙的原因并非网页的可用性, 而是心理学的应用。 通过清除令人困扰的界面干扰因素,网页的可用性为用户获得良好体验铺平了道路,但真正使用户获得良好体验的却另有其因— 了解用户的动机所在。 把易于使用和真正想要使用混为一谈是不恰当的。

Donald Norman说过:当技术满足了基本需求,用户体验便开始主宰一切。用户体验需求等级模型如下:

选择一种特殊颜色的口红或换个发型,既是为了展现个人风格也是为了得到别人的关注。视觉设计也是同样的道理,设计必然包含一些艺术的表达(即风格),但我们更应该关注由此引发的人类行为。

美学 包括可以引起感觉的一切事物—不只是我们看到的,也包括我们听到的、闻到的、尝到的和感觉到的。作为用户体验设计者,必须考虑能影响使用者交互的一切刺激因素。

感知的功能可见性,关于用户怎样,以及应该与一个对象进行交互的暗示。简单来说就是:如果它看起来像一个按钮,那么它就必须是个按钮。如果你不能建出网页的物理模型,那么用户就可能感到困扰。

亲近法则 表明,如果我把两个或多个物品组合在一起,你就会假设它们是有关联的。如果其中一个物品相对于另一个物品来说有不同的特征,我们就能感觉出它的不同,这就是 对比 。比起不具有共同特征的元素,具有一致性视觉属性的元素更容易被关联在一起,这就是 均质连接性 。

产品的个性影响我们的感知,想想我们能多快的从一个人的装束及表现就定位出他是个什么样的人。人们倾向认同一些个性, 信任与否和个性有关,看法和期望也与产品个性有关,用户会选择与自己个性相匹配的产品。 索尼的电子狗,如果做成一个机器男管家,那么如果他只对我们一半的指令能做出反应,我们就认为他坏了,但电子狗被认为不一定会执行我们的命令,所以如果它执行了,我们会感到高兴。 考虑一下你的产品有什么个性,同时这样的个性会带来什么样的期望。

据2002年斯坦福大学的研究成果:影响一个网站可信度的因素是:网站整体的视觉传达设计,包括版面设计、排印方式、字体大小和颜色方案。相对于信息真实性、结构、知名度,网站对人感官感受的影响更为深远。用户对网页产生第一印象只要50毫秒(1/20秒)

迪士尼对排队路线进行了精巧的设计,让人无法判断出排队路线在哪儿终止,娱乐设施从何开始,从而使得漫长的等待看上去变得更短暂。通过分散注意力和运用错觉效果,使得漫长的等待变得不那么糟糕。

《新科学家》发现:如果进度条要制造出走得更快的假象,其上下波动效果要随之加快。充满了向左推进的博文的进度条看上去走得更快。我们的大脑倾向于计算周期,而不是时间。循环更慢的让人感觉时间过得更快。

好的视觉审美可以弥补差的可用性,减少任务完成时间,降低出错率。当我们放松的时候,我们的大脑更灵活,并更能为复杂的问题找到解决方法。Norman提供了另一种解释:我们喜欢去做那些能让我们感到愉快的事情。我们更愿意去面对那些对我们有吸引力的问题。美学不仅影响可用性的感觉,也对实际性能有影响。

视觉设计不是附加的价值,不是核心功能的一层外壳。 形式和功能不是彼此孤立的 ,如果形式独立于功能,就意味着美学和功能是两个独立的要素,那么我们就会忽视“美不仅意味着装饰”这一原则。也许你会说“网页不必美观,只需便于使用”,也许有一定道理,但它与人类对视觉刺激的反应相互矛盾,将事物的外观与功能区分开显得有些可以。

苹果公司推出iPod时,曾直接把它与一盒口香糖作比较,它们的尺寸几乎一样。这是一个非常棒的隐喻,我们 把新信息同一些为人熟知的事物联系起来,通过这种方法来阐释它们的意义。 尺寸成了iPod与其他音乐破放弃的关键区分因素。

时刻思考大家所做的联想,可以显著提高你的设计。 通过理解各种美学元素所能引发的联想,我们可以使人们对我们的设计做出期望的反应。

设计选择应该支持某种特别的行为目标,大家自然都想让这个世界变得更美好,但变美并不总会为我们带来好处。

公认的美学。与基本的设计美学原则有关,如对称、协调、三分法则和黄金比例。

文化的美学。是在某个时刻从某种方面我们发现某种文化的迷人之处。

主观的美学。就是你个人觉得对象具有美,这与个人品味有关。

主观>文化>公认

虽然人们喜欢美丽的事物,但要思考我们的美学选择所带来的预期效果,一旦你理解了不同美学选择所产生的的效果,你就会发现有意做出缺乏风格的设计是完全可能的—前提是这种设计能实现特定目标。

视觉理解可以理解为:所得取决于所见和所知。当谈论联想,指的是我们所知的—不管来自过去的经验还是大众智慧—都会影响我们的判断和行为。

我们会朝其他人都在看的方向看。显示他人的存在将显著的改变我们的行为。Facebook注销账号的原始界面文案:我们很遗憾你要离开了,告我们你觉得Facebook没法用的原因。后来新的注销页面放上了一些你朋友的头像并询问:你确定注销账户吗?你的298位好友再也无法联系你了。这种设计让注销率减少了7%。

不要在评估可能的情感和联想价值之前,就判非功能性的设计元素没有价值,并将之去掉。

不要在所有元素中优先考虑视觉设计,就像这部分内容是对美学的论证。好的设计是关于做出全面和可评估的决策。

不要把视觉设计当做一种装饰,在项目的最后才添加。

伺机用图形强化或代替问题,五岁的孩子能理解这个嘛?

用视觉隐喻或模型来解释晦涩的概念。

做出适合于你的受众和商业目标的美学选择。

幽默的各种好处不多说了,通过使用情感化设计,培养用户形成对品牌的积极记忆,不仅鼓励用户成为常客,还能让他们为喜爱的产品做宣传。幽默不适用与一切情况,真正思考的应该是品牌的个性。

当人们感到愉快时,人们能够排除不重要的信息并发现有用的提示来解决问题。紧张时,肾上腺素能制造出恐惧和焦虑,我们会变得更集中。处于积极状态时,多巴胺能让我们变得兴趣盎然,跳出常规思维。

个性化、定制化,比如你的支付宝年度账单。

意外的,越让人意外越开心。

有意义的,有用的,不普通的。

令人愉快的包装。

我们的大脑会自发寻找组织、简化复杂信息的方法,就算没有模式存在,而当我们发现了一种模式,我们就会很高兴。比如对对碰,我们乐于在混沌中寻找模式。通过解决难题,我们可以得到短暂的快感。模式是人类理解知识的关键,你展示什么样的信息,能唤起人们的好奇心并鼓励它们寻找模式?

人们会对悬而未决的问题着迷。餐厅在你结账时会送你一张优惠券,上面写着千万不要打开,否则无效,下次来就餐时带上这张卡,可能会获得某种优惠,从免费的开胃菜到打八折,甚至更多,但直到你下一次来之前你都不知道你得到了什么。这就是激发人们好奇心的部分。

信息可以以直截了当或让人好奇的方式展现,如果选择后者,不但一定能获得关注度,还有可能获得更高的参与度—好奇心驱使人们去了解更多。已知的可能被忽视的信息已经被转换成一些未知的、神秘的、需要找到答案的信息。 当我们感觉到有知识空缺时,就会变得好奇。 为了消除被剥夺感,我们想找到丢失的信息,悬疑小说就在创造这种被剥夺感。我好奇,因为我所知道的和我想知道的之间存在空缺。好奇心的强度, 与特定信息填补信息差的可能有关系。 好奇心与我们队某个特定领域的认识程度有关系,我们对某些话题越了解,我们就越可能专注于自己的信息差。LinkedIn告诉用户某公司查看了你的简历,但你需要付费。

让你的小把戏有趣,让人感觉物有所值。

努力使信息与用户有直接联系。

承诺提供一些有价值的信息并说明获得这些信息需要付出什么代价。

通过之前的体验和上下文线索来建立诚信。

用图形来暗示或直接创造神秘的感觉。

不要尝试使用别处会免费赠送的东西来吸引用户。

/呦呵,作者说50Cent是说唱艺术家,难得/人们想在事物上留下属于个人的标记,表明“我来过这”“这就是我”。从选车牌到选纹身,到贴满贴纸的笔记本,我们喜欢自我表现,我们需要各种方式表达自己的个性、感受或想法。 当人们被允许控制某些事物,自我表现的需求就会体现出来。 究其实质而言,只要你允许用户发表言论和评价就是一种允许自我表现的方式,只要将这些评论与个人资料链接起来,用户就有机会再网上表现自己。

当你将某件事进行了简化,你就增加了人们去做那件事的可能性,建议详细的行动步骤,推动人们迈出第一步。设定默认选项,做出小小的承诺,分享地点,这些都是可以引导和改变行为的细节。

两种卡片,一种盖章八次可以获得免费洗车的机会,一种盖十次张可以获得免费洗车的机会,但已经盖了两个章了。结果拿到第一种卡片的人有19%获得免费洗车的机会,而拿得到第二种卡片的人有34%获得免费洗车的机会。

行为拆分将一个复杂的任务分解为几个简单的步骤,行为塑造被用来加强一种期望的行为习惯。教授新知识的时候,从最简单的工作开始,逐步加强对所需行为的训练。另一种方式是,当用户掌握一个技能或熟练度增加的时候,就给予他们奖励。 确定你期望他们做出的行为,列出完成这个行为所需额步骤,每完成一步就给予奖励。

影响人们决策的原因:可利用信息、经验和偏见、问题的表达方式。我们不擅长制定长期决策,更善于理解相对值而非绝对值,情感或情绪影响我们的行为。我们不擅长预测什么会使我们快乐,我们甚至不善于描述自己会首先因什么而快乐。

减少选项。 提供6种果酱时,比提供24种果酱时的购买量多了10倍。

减少文字。

有趣的干扰。 投资网站的 测试夹杂着关于个人喜好的问题。

隐藏信息,制造“少”的错觉。 可展开/收起的表单。

迷惑视觉系统,让内容更简约。 四行表格变成三行表格。

减少思考时间。 代替文字。

运用对比。

利用默认选项。 两个选择之间,我们倾向于选择无需付出任何代价的那个。

提出明确建议。 不要问对方有没有空,选定时间直接问对方同意不同意。

给予方便和个性化的推荐。 Steepster的评级系统,当鼠标停在某个刻度时,会显示之前评价过的星级,便于比较。

损失规避和所有权偏见。 我们讨厌失去。就算可以获得更多也不愿意放弃已有的东西。试验:有杯子的人对杯子的估价是没有杯子的人的估价的两倍。

在交互中进行角色扮演。

记叙体验过程。 记录体验中的每个步骤,包括经历的任务和情感。

将复合式要求分解为简单小步骤。 行为拆分,行为能遵循一定顺序吗? 第四步:将每一刻的选择简化到最少。 将人们必须做出的选择(或行动)的数量限制为最小值。

寻找微时刻。

重鼠标,轻键盘。

为了获得商业成功,人们必须怎样做? 要将商业目标翻译为行为目标 ,比如“提高上传视频的质量”并不是你可以为之设计的行为—它是某些行为改变后的结果。而类似“鼓励人们对所上传视频进行甄选”才是一个合适的行为目标。然后问自己: 如何鼓励这种行为?

稀缺性。 如果某事物的使用受到限制或被宣布为稀有罕见,我们就会推断它有价值。如果限制用户每日的上传数量是否会让用户上传时三思而后行呢?

限定权利。 人们渴望拥有被视作专有或只属于特定人群的事物。如果上传高清或高评价视频的用户获得更多特定功能的使用权呢?

权威。 我们喜欢关注权威并听取其建议。如果向用户发送知名导演的录制教程呢?

行为塑造。 逐渐教授新知识。如果设置适用于大多数用户的很常见的小挑战呢?

游戏首先必须有趣、吸引人—假定现在没有引人注目的积分和徽章,也没有简单的奖励程序,因为这些无论如何都会令人上瘾—如果人们不喜欢游戏所强调的行为,他们就会感到沮丧。好的游戏能为人们的生活带来欢乐。

玩耍可以自然发生,不需要任何公开宣布的目标。而 游戏有规则、目标 和其他特点。某事物加入游戏机制,这个事物现在具有了之前没有的新一层乐趣使人们更容易被这个事物所吸引。但光是加入积分和徽章并不能将其变成游戏,必须透过表象看本质。

多数游戏都属于下列类别:

玩耍和挑战;

矛盾和选择;

反馈回应;

目标和奖励;

虚构的世界。

社交要素虽然极具影响力,但不属于核心要素。玩家可能会面对各种矛盾,而且反馈回应可能与地位、身份、声望和其他动态社交行为相互关联。

游戏引入了挑战,以目标的形式体现,通过一些人为制造的矛盾及选择,玩家想成功挑战就变得复杂起来。一套所有玩家都必须遵守的规则更加剧了这种状况。矛盾可能是资源的稀有,竞争,或我们在游戏过程中必须做出的选择和计算等形式体现。游戏的过程中还存在各种反馈回应,有时这些反馈会引发体现为外在的激励因子,如目标和奖励“升到下一级”。(游戏是一个由各种规则确立的,玩家在其中参与人为制造的矛盾并产生可计量结果的系统)

人的内心趋于讯号新奇事物和各种挑战,趋于扩展和锻炼自己的能力,趋于探索和学习。为使目标明确,你需要建立等级,先建立一系列小目标,然后朝着更有意义更高级的目标发展。

如果你想让一个服务更像一个游戏,思考那些使游戏有趣的机制,不要借鉴其他游戏那些表面的内容,而要理解是什么使一个热门的游戏好玩。然后,寻找你服务中的这些机制。通过建立一个挑战,你能维持人们的喜悦。

得不到的才是最好的。 人们推断使用受限的事物具有特定的价值。

在商务中运用稀缺性。 饥饿营销。

用稀缺性来提高质量。 限制用户上传文件的数量。

使用稀缺性鼓励用户参与。 收件箱只能容纳15封邮件会不会鼓励用户及时清理邮箱呢?

稀缺性的其它形式 。限制时间、限制权限。

难得的东西一般比容易得到的东西好,人们用“使用受限”来帮助他们决策,如果面包店缺一种点心,但又充足的其它点心,这也许能说明哪种点心更受欢迎。利用稀缺性通常是做出选择的捷径。还有观点认为如果某个事物稀缺难以为人所得,它侵犯了我们对情况的控制感。事物本身的稀缺对自由选择是一种威胁,它可能是一种鼓励用户做出期望行为的有用手段。

所有限制带来的最终结果就是人们被迫做出选择:现在做还是等会做?怎么做?先做什么?就想RPG游戏,你会选择什么样的装备去什么样的副本,你需要计算,哪一种选择能更好的帮你达成目标。

当外界环境对我们的行为做出反应时,我们就获得了一些可以帮助我们提高相关领域能力的信息。

确定鼓励或阻止用户进行的特定行为模式。

将所期望的行为模式转变为可被动追踪和测定的数据。

将这些行为与积分联系起来。

将积分转换为一种周期性的得分及其他有用的信息。(如月报)

以有趣的方式展现这种得分。(如把距离显示为巴黎铁塔那么高)

创造将数据转化为有用信息的规则。

设置挑战。

添加社交暗示。(如与好友的比较)

让游戏有趣,让玩家开心。

对用户评论的行为实行积分奖励,这种行为可能适得其反。人们做出评论、分享、喜好及其他各种社会行动的理由,与地位、身份、声望和许多其他自发产生的内在激励因子有关。 开源软件和维基百科之所以能长存,是源于人们的内在动机,如果牵扯进外部奖励,必定会抑制这种内在的激情 ,或者导致不好的结果。

奖励促使人们去获取更多奖励,如果发表每一条评论都能获得奖励, 你真正在意的便不再是你评论的内容,你会写很多无意义的评论,因为你关注的是积分。 激励只对特定的行为类型有用。但它也能将人们的关注点从任务转移到提供的奖励上来。

我可以炫耀我的徽章、成绩单上的分数,这些都是我选择的有形符号,我攻克的挑战和我收到的反馈,但要记住, 仅当这些事物代表我的身份,或我尝试建立身份的一部分时,它们才具有意义。 积分和徽章, 当这些东西强调了人们所渴求的事物时,它们才会有效。 当缺乏内在动机时,如果用它们来制造趣味,效果将只是一时的。常见的机制:积分、等级、记分牌排行榜、成就、徽章、任务。

我们离一个目标越近,完成它的欲望就越强烈。不但向用户展示用户已达成的任务,还要像用户展示未完成的,当人们知道自己缺少什么时,就会强迫自己去收集。如早期的QQ图标点亮。新的任务永远都在出现,为用户展示的似乎是唾手可得却又永远无法实现的目标,就好比骑在马上,在马眼前垂一根胡萝卜引诱其往前走。

愉悦并不能持久,所有的关系最后都会陷入僵局。生物学家的观点是,曾向我们大脑发送多巴胺的物质,停止了这项工作。这就是为什么游戏不断向你提出各种挑战。 就算是魔兽世界以令人上瘾而闻名,也必须使它们的世界保持活力,不断进行改造 ,为忠实玩家创造新的目标,只有这样才能维持人们的兴趣。 相同的东西重复太多,就会随着时间失去魅力。

我尝试分享现实世界、互联网世界的例子,我更专注于这些不变的行为模式,而不是哪一个特别的例子/感兴趣自行搜索Fogg行为网格/

魅力超越了任何特定的策略或战略。许多交际打人帮助人们建立一种身份感和自信感。结交女人的新方法?一开始要弄清你是谁以及你代表着什么。 服务和产品也要确立自身的定位和个性,并努力确保所有的用户交互都能塑造出始终如一的品牌形象。当你有了身份,知道了自己是谁,不是谁,你知道自己代表了什么。一旦确定了这个,你就有了故事,这是一种吸引人们并使他们记住你的最有效的方式。 人们都在寻找与自身最搭配的故事,根据计划进行的每一步都经过我们的深思熟虑,根据我们是谁和我们想成为哪种人而定。在此基础上,再根据我们想交往的人和想了解的事而决定。你能不能明确的讲述一个关于你服务的故事?好公司的一个特点是,每个人都知道它为什么存在。

使公众关注其他人正在做什么,可能会增加你想要的行为或不想要的行为。 根据其他人的行为来做决定是很自然的事情 ,我们是极度依赖社会的物种。如果大家都在做这件事,某种程度上就证明了做这件事是安全的。如果你了解为什么客户评价起作用,你就可以想出一种有创意的方式来展示许多人都支持某一想法。/社交互动很复杂,不能将某种因素作为单一的影响因素去看/

诱惑不是指欺骗或者操纵,而是给予人们更多他们想要的,渴求的或需要的,甚至他们还不知道对自己有用的东西。诱惑是指在原本互不了解的情侣之间搭建一座桥梁。 诱惑人们,并以此揭示你是谁和你想做什么,并在这个过程中让人知道为什么你值得被关注。

本书的目的是用新颖的交互设计想法来激发你的灵感,如同任意一本技术书籍,现在的例子不久就会过时或被模仿,但这些想法当初起作用的原因却是不变的。这正是本书的核心所在: 这些想法背后的心理学原理,对人类的行为进行永恒的探索。 如果我们能理解什么样的事物能吸引人们,并保持这种吸引力,我们就可以创造更多令人愉快和极具诱惑的体验。

  [摘 要]通过分析目前中国汽车设计中对于色彩的情感化因素缺少文化内涵以及缺少针对消费者对于汽车产品色彩的情感诉求的现状,对国内外几款汽车产品色彩情感化因素进行对比分析研究。并且随着中国设计本土化的呼声越来越高,细化、分期的中国文化研究以及色彩情感化因素的诉求将可能越来越多;另外,传统理论深入产品色彩形式背后去挖掘其文化基础及情感需求,对产品色彩设计情感化因素进行文化研究,分析当代中国汽车产品色彩情感化设计的发展之路。

[关键词]汽车设计 色彩 情感要素

一、国内外汽车设计的色彩情感化因素

国外的汽车色彩情感化设计,无论是设计的战略、色彩的环境适应性研究、流行色和常用色的研究等先进经验和方法都是较为完善和科学的。例如,在日本的汽车企业,色彩设计有专门的人,在机构的设置上,外形设计与色彩设计是完全分开的。色彩设计分别由不同国籍的人组成,旨在使商品色彩多样化、民族化或地域化。欧洲各国轿车的造型与色彩设计,其特点在于注重个人风格,而日本则首先通过广泛的市场调查,合理利用和开发新材料,开拓新市场,其特点在于注重集体的智慧和才能。色彩情感化设计在欧洲和日本发展较为充分,取得了骄人的成就。

中国被色彩专家论断为“世界上最大的色彩消费与应用市场”,随着对色彩认识的不断深化以及色彩设计者的不懈努力,中国轿车产品色彩设计正在快速发展。但在色彩的情感化设计的发展上,国内多数汽车生产企业基本上还是个空白。

在我国的工业制造业起步较晚,基础较薄弱。因此,轿车产品色彩的运用属起步阶段,而在色彩设计的系统研究以及对于设计中色彩的情感化因素方面,国内当前的水平与西方先进国家存在很大的距离。

二、 汽车设计中色彩情感化要素研究

1产品设计中的色彩心理因素

各类消费者对产品的功能需求可能是相同的,但不同的年龄、性别,不同的民族和宗教信仰的消费者对产品的色彩有明显不同的感受,这影响着他们的购买行为。所以,进行汽车产品色彩设计时,要考虑消费者的心理因素。

民族不同,风俗习惯不同,爱好、禁忌也不同;受教育程度、文化层次不一,对色彩的喜好都不一样。对于中国人和西方人来说,西方人视粉红色为生命之色,因为粉红色有多愁善感、易激动和浪漫的感情色彩,这是和西方人热情、外向、夸张的性格相对应的;而中国人把绿色看成是生命之色,绿色象征着希望、青春、朝气,绿色也代表着和平、稳定,有安于现状求安宁的情感成份,这又是和中华民族含蓄、稳重、平和的美德分不开的。因此,轿车产品的色彩设计一定要了解不同国家、民族的喜好与禁忌。

2产品设计中的感知认识

不同的商品,人们对它的色彩要求不一样。例如:美容化妆品,可采用较柔和、娇嫩、洁净的色彩,如粉红、淡黄、白色等;食品,一般以嫩绿色表示蔬菜的鲜嫩,以蓝白色表示纯净水、矿泉水的清凉可口,以高纯度的红、黄、橙等,体现食物的色、香、味和营养感,以丰富的复色表达美满的醇香和悠久的历史;同样,因为红色代表着运动、激情,所以跑车往往采用这种色彩,例如法拉利的跑车往往都采用红色。不同档次的车型,色彩设计往往也会有所不同。高档的行政、商务车型色彩力求高贵华丽、沉稳内敛,如采用金色、银色、黑色、灰色等;中低档的家用车型的色彩设计则着重于消费者的心理,且要与商品本身相调和。

3产品设计中的色彩语义学

(1)色彩的功能性表达

汽车在使用过程中已经形成惯用色彩。例如,消防车采用红色,除了红色亮度高、醒目、容易发觉外,主要是人们一见到红色的消防车,就会想到有火灾发生,因而赶紧避让。白色用于医疗救护车,是运用白色的洁白、神圣的含义。邮政车选择绿色,是因为绿色给人以和平、安全的感觉。作为军用车辆,一般都为深绿色,使车辆与草木、黑色的沥青路面颜色相近,达到隐蔽安全的目的。工程车辆多采用黄黑相间的色彩,是运用**亮度高、醒目的特点,以引起行人和其他车辆注意。还有,汽车在底色上采用有功能标志的图案,例如白色救护车上的红十字标志,冷藏车上的雪花、企鹅等图案。还有一些专用汽车其色彩应符合人们的传统习惯,贴近人们的思想感情。例如,殡仪车的色彩应具有肃穆、庄重的气氛,白色和黑色是最优选择。

(2)流行色因素

在当今这个时代,色彩越来越被人所重视,产品色彩不依据流行趋势来进行设计而获得成功的情况越来越小,而且流行色已经越来越影响着人们对产品价值的评价。

人们的色彩视觉,直接影响到流行色的变化和发展。而消费者追求新颖、时髦的心理状态,又是流行色存在和发展的决定因素。流行色的发展和变化,必须在色相、明度、纯度和冷暖等方面区别于以往的色彩,并且有向对应的方向发展的趋势。这就是人眼在色彩视域中,如果对某一种色彩或色调产生视觉疲劳时,就会产生色彩补充的欲望,即“生理上平衡和补充”原理。

实践证明,流行色本身可以给产品带来越来越大的附加价值和经济效益。许多企业己经深深认识到这一点。在竞争激烈的市场经济中,流行色已成为商品市场的媒介、竞争的手段。进入21世纪,随着科技和制漆技术的发展,各种各样的色彩都开始流行起来。比如:苹果电脑透色透明的色彩处理,在市场上取得了成功而产生了一股色彩流行的风潮。再比如:杜邦公司曾发布的2006年和2007年中国汽车流行色报告书,可以发现近年来,银色、黑色、白色和蓝色的汽车较受中国消费者喜爱,尤其是银、黑两色,一直占据着流行色的前两名,这也显示出消费者对富有庄重、现代感的色彩的欢迎。

(3)产品色彩与地域关系

由于不同地区的地理环境有别、气候状况不同,造成了人们对不同色彩的偏爱。热带地区由于温度高,人们喜欢能给人带来清凉感觉的浅色调汽车,而寒冷地区正相反,深色调的汽车使人有温暖、热烈的感受。同样,低纬度地区,日照时间长,光照相对较强,车身的日照面与背面颜色的反差很大,所以人们喜欢柔和的中间色调来消除这种反差,而在高纬度地区,日照时间短,光强相对较弱,反差小,人们喜欢强烈的纯色以加强车身造型效果。比如,在美国,以纽约市为中心的大西洋沿岸的人们喜欢淡色,而在旧金山太平洋沿岸的人们则喜欢鲜明色。北欧的阳光接近发蓝的**,人们喜欢青绿色。意大利人喜欢**和红色,法拉利跑车全是红色。伊朗、科威特、沙特阿拉伯和伊拉克等国家禁忌**,却推崇绿色,认为绿色是生命之源。

当今社会人们对精神文化生活的追求越来越高,服饰设计也要顺应潮流。服装设计中最重要的元素是色彩,每年都会发布当年流行色彩,所以服装设计是基于色彩而跃动的。试想你购买衣服的情景,第一眼是被什么吸引?一定是颜色而不是其材质。对色彩的偏爱是其内心情绪的展现,服装色彩直接影响美感,并影响着人们情绪的选择。因此设计师在服装产品设计时要优先考虑消费者心理感受,关注色彩的情感表达。通过服装色与色之间的搭配组合,不仅让人们享受视觉上的盛宴,而且还要体现美元素本身的情感,使色彩搭配效果与消费者心理达到和谐。

另者,服装色彩搭配会随着消费者习惯认知、文化素养等展示不同的性格特征,产生不同的情感效果,是情感设计赋予服装更鲜活的生命。在服装设计实践中,要运用色彩表现的不同情绪规律,结合人们的情感来进行服装设计,才能更好的顺应市场。服装色彩要表达情感,通过怎样的方式做到?那就要在情感化设计上做文章。依据色彩精心构思、巧妙搭配以呈现人们不同的情感表达,总结以下几种服装应用中的情感化设计类型。

1明快愉悦型

色彩搭配要遵循审美需求。当今社会年轻人热爱生活,追求时尚,喜欢走在时尚的尖端,对待生活积极向上,普遍具有朝气蓬勃的性格特征。“因为年轻,所以时尚”,基于此情感表达,任何明度、色相、和纯度都可以适宜年轻群体,但设计时要注意色彩搭配,呈现出年轻人的心理状态。另外,25岁左右的年轻人的服装设计要更加凸显其活泼开朗、求新求变、喜欢张扬个性的心理,所以鲜纯色彩搭配组合会更时尚。另外一些年轻人喜欢强烈的色彩对比,这样的服装设计更能彰显其追求极限的感受。对于绝大多数儿童和年轻人来说,鲜纯色或者暖色是主流色,再着以对应的对比色,那种天真烂漫和活泼好动的性格可以得到很好的诠释。

有时候不难发现,有些老年人也喜欢穿亮丽的颜色,也表达了他们追求时尚,尽显活力的心态。如蓝色和橙色,红色和绿色组合色,可以橙色、红色为主配蓝色、绿色,呈现出活力四射,活泼开朗;可以蓝色、绿色为主配橙色、红色,这样就比较朝气蓬勃,无忧无虑,不同性格的人会不同的搭配,以展示不一样的自我。另外,此种鲜纯色搭配不能过于复杂,否则视觉效果就会特别扎眼,所以还要注意其色彩的排序和面积,让对比色有主有次同时运用一些过渡色,这样才会产生积极的情绪,而不是适得其反的效果。服装设计中,纯度高的色彩搭配仅能适合年轻人,不仅可以引发其兴趣,而且可以突出无忧无虑、天真可爱的性格。

2可爱甜美型

可爱甜美的服饰比较常见于明亮色搭配类似色,让人视觉看到就产生甜蜜感。喜欢此类风格的人们比较的天真纯粹,干净可爱,所以也比较适合儿童和年轻人。如橙色、粉色、鹅**等,配以白色、天蓝色、米色等。橙色为主色配橘红色,因为橙色的纯度略低,橘红色属于中低纯度,较中和;或者配以白色增加透气感;或配和**进行调和,丰富了服装色彩的层次,因为橙色和**都是纯度较高的,两色显得很温暖。

3健康舒适型

随着社会的进步和文明,健康舒适是当下环保理念的体现。处于对于服饰是否对自己健康也成为越来越多人们考虑的因素,所以这类群体不再追求款式是否时尚,而一定要看起来很舒服很健康。因此,这种搭配不能使用纯度高的颜色,禁用红色、橙色等,容易让人兴奋而不是舒缓。服装设计中要还原低纯度的邻近色进行搭配,这样的健康色让人视觉更温柔,最舒服的颜色为植物的绿色和大海的蓝色。这类健康舒适的服饰也基本以绿色和蓝色为主色。

如以蓝色为主的话,配以白色和淡**,明度反差不大同时衬托出舒适感;蓝**的搭配也算是近似色,因此视觉上有绿冲击,显的比较清新而不是疲惫。这种低纯度的邻近色搭配,会让这个色彩显得比较协调,不是突兀的感受,更加的安静和谐稳重。这类服饰由于不能是紧身的着装,透气性一定要好,所以绿色、蓝色能够让人不压抑,直接接触皮肤的话也会感觉到轻松一些,整体都会影响着装者的心情。另外,蓝色和绿色本身而言,就是比较流动的颜色,不论是作为主色或者直接是纯色都会显示出恰当的情感表达,因此比较适合青年和中年人。

4朴素温柔型

在当下的社会中,还有一些人青年和中年的女性是比较喜欢暖色系低纯度的,这类服装的设计比较重视的是色彩的温柔和和温馨,能够体现出来成熟女性的大方,稳重,干练之感。这类女性比较适合套装或者整体性要求比较严格。如成熟大方的藏青色、淡紫色、米色、浅咖色等,这类选择都属于比较温柔的色彩,符合青年和中年女性的年龄性格。最近比较流行的淡紫色,对于职业的年轻女士来说,不仅能够提升其气质,而且在温柔的神秘感觉中赋予一定的浪漫情怀。藏青色也是比较受欢迎的颜色,服装设计中偏爱这个颜色为主色系,整体感觉良好,尤其是作为职业套装出现的话,不仅让人感觉温柔大方,而且显示出其成熟与稳重。

在阅读《设计心理学》和《about face 4》,对情感化设计这一块比较有感触,摘抄了一些作为笔记记录

本能是情感最直接处理的层面

· 开始深入一个产品的交互之前,人们会首先对视觉和和感觉方面做出反应

行为是情感处理的中间阶段

· 行为占据了使用产品时候的大部分时间,我们现在的“交互设计”几乎全部都在解决这一层面的情感认知和处理

· 行为层次可以增加和约束较低层次的本能反应和较高层次的反思反应

反思是情感最不直接的处理过程

· 包含有意识的思考和对以往经历的反思

· 这个层次的情感认知和处理只能发生在记忆中,而不是通过和产品的直接接触和使用产生的

要我们考虑“用户想要什么样的感觉”,做这个层次的设计时,强调了产品给人的初步印象,着重于产品的外观、触感等。

比如

· 外观好看(主观上的) 

· 感觉灵敏、能够掌控产品   

· 有趣     

· 确保安全性和敏感性     

等等

需要特别注意的是,本能反应的设计要结合特定情境来考虑,它并不只是美学设计,比如设计一款ATM机的时候,就要让用户看到它感到它是安全可靠的,而不是时髦好看

在做这个层次的设计时候需要我们考虑“用户想做什么”,他带着一个怎样的动机和目标打开这个产品?

比如

· 和朋友家人保持联系   

· 搜寻我喜爱的歌曲   

· 完成最划算的交易

上面的三个动机,很容易联想到我常用的三类产品,社交类的微信、QQ,音乐播放类的酷狗、Q音和电商类的淘宝、京东。只有当我们确定了用户打开产品的动机是什么,我们才能更好地为他们设计行为,这些行为与产品的使用及体验相关,包括了功能、性能以及可用性三个点,并且它们是步步关联递进的。

· 产品的功能定义了它能做什么

· 产品的性能体现在它如何完成所定义的功能

· 产品的可用性体现在用户是否能够清晰理解产品如何工作并且达到预期目的

一个产品只有触发了用户的反思层次,才会存在感觉、情绪和知觉,才能和用户的思想情感完全交融,但是用户对产品的反思容易受到文化、经验、教育和个体差异的不同而发生变化。在考虑为反思设计的时候,我们要考虑的是“用户想要成为怎样的人”,他有怎样的人生目标

比如

· 过美好的生活   

· 成就自己的抱负   

· 成为某个方面的行家

反思层次的设计是产品整体设计、战略和品牌的关注点,设计者需要将用户的人生目标转换为高层次的系统功能、正式的设计概念和品牌战略

产品设计始终是以人为核心的设计,不仅要满足人的生存需求,还要满足人的精神需求。通过创造使产品与人的思想具有一种情感交流,在产品和人之间建立一种情感层次上的深刻关系,使产品具有最直接的审美感染力。

现实生活中大量的富有情趣的产品出现是设计发展的必然趋势,是科学与艺术、技术与人性的结合。充满人性的情感因素能使产品更富有美感和活力,从而成为人与设计和谐亲近的纽带。因此在产品设计中应该注重情感设计与使用功能的融合。

扩展资料

产品包含以下五个层次:

核心产品:即顾客真正购买的基本服务或利益,从根本上说每一种产品实质上都是为解决问题而提供的服务。在产品整体概念中是最基本、最主要的部分。

形式产品:核心产品借以实现的形式或目标市场对需求的特定满足形式。由五个特征构成,包括品质、式样、特征、商标及包装。

期望产品:即购买者在购买产品时期望得到的与产品密切相关的一整套属性和条件。

延伸产品:顾客购买形式产品和期望产品时,附带获得的各种利益的总和,包括说明书、保证、安装、维修、送货、技术培训等。

潜在产品:现有产品包括所有附加产品在内的,可能发展成为未来最终产品的潜在状态的产品。潜在产品指出了现有产品可能的演变趋势和前景。

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