回到古代当咸鱼——沉浸式体验古人的日常生活

回到古代当咸鱼——沉浸式体验古人的日常生活,第1张

热播剧《知否知否,应是绿肥红瘦》和《清平乐》把宋人的精致生活做了详细的刻画,以至于出现了新的网络流行语:好想去宋朝当咸鱼啊!

为什么如今的人们更喜欢宋朝?

这是因为在宋朝,许多百姓都能过上丰裕的生活,资产丰厚者比比皆是。

更难能可贵的是,除了对权力与财富上的追求,在追求美和追求生活的意义的道路上它走得也比中国古代各朝代都远一些。

在中国古代没有一个朝代可以和宋朝比民富、民乐。

早在真宗朝宰相王旦就指出:“京城资产百万者至多,十万而上,比比皆是。”

宋人找到了比权力和财富更高的价值——如何生活地更有意义,让自已的小日子过得舒适惬意。

《挑战古人100天》就是一本讲解宋朝古人三餐四季、娱乐休闲以及习俗文化的书,作者以虚拟宋朝人「李小娘子」为观察点,通过她和闺蜜孙姑娘、堂哥李郎等日常生活和娱乐活动,试图给读者创造一个可完整复原的古人生活,字里行间尽显幽默风趣,让人读来很是上头。

宋代可以说是现代饮食习惯的起源了,出现了丰富的面食汤食,饼、糕点、馒头、包子等品类应有尽有。

书中介绍,宋朝还有外卖,吃饭街上有饭楼一天二十四小时供应。

“炒“这种烹饪方法就起自于宋朝,现代人每天早上吃得香香脆脆的炸油条就是宋代人发明的,传说油条的诞生还和岳飞有关:因为人民痛恨秦桧害死岳飞,就将两条面团当成秦桧夫妇,下油锅炸了吃,以此来解恨。

和现代人不同,宋代吃牛肉是要被判刑的,因为牛要用来耕地。吃羊倒是有钱人的象征,猪肉、鸡鸭肉都算不得好食物。

宋人喝茶,是一件仪式感满格的事情。

宋人爱点茶,从研磨茶末的手法、点茶之水的火候到整套匹配的茶盏、所煮茶汤的颜色均有严格的标准。

宋人不论王公贵族还是街头百姓,都爱斗茶,人们把喝茶这件小事当作才艺展示的舞台,似乎随时都能开始一场比拼。点茶的流程之复杂、技艺之考究,一点也不亚于今天人们对于咖啡的研究。

当然,宋朝的饮酒文化也是很丰富的,名酒品种达到280多种,各种果子酒、黄酒还有蒸馏酒应有尽有。

宋人爱花,而插花在宋朝则是一门“极雅致高深的学问”,需细细琢磨其中的妙意。

除了插花,大家都知道,宋代人会踢球,一代奸臣高俅便是蹴鞠好手,也因此得到了帝王的青眼。高尔夫也不是新鲜事了,不过在宋代叫捶丸,

瓦子就是现代人的马戏,有说唱杂技等表演,还是非常让小孩期待的。

口技,想必大家都记得,初中课本上那个”一桌、一椅、一扇、一抚尺“的口技人。

弄虫蚁就更神奇了,调教小昆虫等动物做表演,是不是听起来比舞蛇舞猴厉害很多?

读这本书真的很有意思,会让人真切意识到:生活不止有远方的诗和田野,更多的是眼前的苟且。

帝王将相也离不开吃喝拉撒睡,但古人也不是想象中那样刻板、封建的,甚至在很多生活细节上是开放活泼可爱的。

人生在世的百十年仅仅如白驹之过隙,在这倏忽之间,“柴米油盐酱醋茶、衣食住行男女他”贯穿始终,其实这才是人生最大的事。

《挑战古人100天》从人类最日常的生活说起,知微昭著,带领着读者打开了一扇扇探索之门,仿佛回到了那羽扇纶巾长发齐腰的时代,让人在得到精神享受的同时,不自觉地发出对古人认真享受生活态度的喟叹。

沉浸式”一词原本发源于戏剧领域,随后演化为一种体验与参与并重的营销方式,在演艺圈、家居圈、 科技 场馆、景区等行业和场景内广泛运用。它主要通过灯光、视频、AR、VR、MR等 科技 手段,从听觉、视觉、嗅觉、触觉等方面使人沉浸在精心营造的幻妙氛围中,形成全新的沉浸式情景体验。

自2018年“沉浸式”体验出现,全国出现了许多沉浸式体验馆,以及景区沉浸式体验 旅游 ,但是这些似乎都是简单的技术堆叠和简单的布景,并没有真正的做到让游客身临其境的情景式体验游。

但是在人们追求新奇、刺激事物的市场需求下,这种场景营造极大地迎合了受众的需求。这几年,我们似乎进入了一个“万物皆可沉浸”的时代。但沉浸式体验不应仅仅是噱头,其背后蕴含的行为心理、设计思维、叙事哲学、人文关怀更值得我们思考与重新审视。

虚拟与真实:用数字 科技 打造沉浸式体验

通过场景营造,配合全息投影、AR、VR等 科技 手段,贴合甚或超出用户生活体验的故事性的方式,以 游戏 ,情境感音频视频、戏剧、游乐设施、装置性空间展览等作为输出途径,最大化调动自身五感共鸣,令用户全身心多感受的沉浸在虚拟与真实交织的世界中。

沉浸式最重要的特征是在某种体验或某个故事里产生的自我迷失感,即参与者在沉浸式体验中被完全代入到环境里,以至于淡忘掉现实生活中的顾虑和责任,取而代之的是一种即时的重要性和价值感。

沉浸式体验的特征还包括以下几方面:

一:结构性

沉浸式体验表达的不是真实世界,而是通过放大、复制、扭转、叠加的方式重新定义所生活的环境。从根本上来说,无论是运用技术还是舞台效果,沉浸式都被用来增强或改变人们对现实世界的感知,其目的都在于让参与者感觉切身处于一个与日常生活完全不同的世界。

二:故事感

沉浸式作品致力于在故事设定内为参与者提供一种临场感,且这种临场感通常是有意义的。在故事中为受众提供一个主动的角色设定并不是成为沉浸式体验的必要条件,尽管这种主动的设定一般是用来定义沉浸式 娱乐 项目的因素之一。

沉浸式作品使参与者处于被环绕的环境之中,无论其指的是在实际意义上通过舞美、音乐、灯光、表演或 科技 来达成环绕效果,还是在比喻意义上指参与者们“迷失”在故事中的感受。

三:角色化

将沉浸式作品与其他在荧幕或是舞台作品区分开的,正是所谓的打破“第四堵墙”的隐喻。也就是说,在沉浸式作品中,观众是整个作品不可或缺的一部分,参与者和作品本身完全或几乎没有分别。但仅有观众参与的作品本身并不足以让作品被称为“沉浸式”。

无论是通过演员表演还是技术、布景或其他效果呈现,沉浸式作品都需要让观众和作品融为一体,并确保他们能感觉到自己是作品里的一部分,而不仅仅是旁观者。

四:交互式

当设计师们被问到用什么词语去描述他们创造的沉浸式作品时,除了“沉浸式”一词之外,被选择最多的词是“互动式”。沉浸式 娱乐 通过从多方位、全角度调动参与者的注意力来建立和创造一种前所未有的参与感和联系感,从本质上改变了参与者与作品内容互动的方式。这种“完全投入” 的状态对参与者来说是难忘的体验。

如2017/2018国际羊毛标志大奖的全球总决赛赛场,由FactoryFifteen工作室设计创作的舞台交互装置,当有人经过或者是触碰到墙面时,不同色彩线条会分裂,呈现了一种魔幻的视觉效果。

“沉浸式体验“影响力:沉浸式体验在 旅游 领域的创新

沉浸式 旅游 体验即通过全景式的视、触、听、嗅觉交互体验,使游客有一种“身临其境”的感觉。互联网技术的崛起,高 科技 的应用,将使人类进入“时空穿梭”和“虚拟世界”时代, 旅游 产业也将迎来体验化的新时代。

“沉浸式体验”一词一经诞生,便被迅速应用至 旅游 领域,从吃住行到游购娱,贯穿了 旅游 行业的全要素。特别是在文旅项目上,沉浸式 旅游 更是风靡起来。在全息投影技术、裸眼3D技术、互动体验技术、数字动画技术、5G、AI、AR、VR、MR、人工智能等高新技术的助推下,沉浸式数字艺术展览、沉浸式数字艺术演艺、沉浸式数字艺术戏剧等产品层出不穷。应用场景也从城市转战 旅游 景区,成为文旅项目吸引人气的新选择。

所以,我们看到了平面的展览、传统的舞台戏剧在“升级”,传统空间被注入“真真假假”的叙事元素,一场场“全沉浸式”的感官盛宴,让文化消费者的获得感愈加丰富,全方面沉浸在精心营造的幻妙氛围中,形成难以忘怀的场景体验。

沉浸式艺术体验展>

“传统审美观念中,观众和作品之间的关系是‘静观’,存在空间和心理上的距离和隔阂。但今天当代艺术更多谈到的是‘融入’,强调主体与对象相互渗透。沉浸式艺术是一种主体对客体的全方位包围、置入。”(中央美术学院美术馆王春辰)

沉浸式戏剧>

“沉浸式戏剧”也是一种相对成熟和流行的艺术形式。其最早起源于英国,一改以前戏剧的线性剧情模式,打造出多条剧情线,并打破了演员和观众“你站在台上演我坐在台下看”的对立,观众可以行走于演员之间,自由地选择不同的路线,甚至可以和演员一起演绎剧情,这种高强度的沉浸互动,让观众对于作品的理解更加深刻,更容易产生共鸣。

沉浸式 旅游 演艺>

沉浸式 旅游 演艺主要通过环境氛围营造及演职人员表演还原故事真实场景,为游客打造“另一个时空”。 旅游 演艺是国内众多 旅游 目的地标配,经过多年发展,在日趋激烈的市场竞争环境下,现有的 旅游 演艺产品质量参差不齐,营收增长乏力。但值得注意的是,随着人们对 旅游 过程中互动性和参与性要求的不断提高,“沉浸式”体验演出异军突起,表现令人瞩目。

全球首部漂移式多维体验剧《知音号》。演出实现了“船和码头即剧场”、“观众即演员”,通过“移步换景”的方式,将武汉的大汉口长江文化呈现给大家

大型实景演艺项目《又见平遥》。表演突破传统山水实景的布景,将古城元素与演出有机结合,游客可在不同主题形态的动态空间中捡拾祖先的生活片段

沉浸式夜游>

夜游、沉浸式夜游已成为 旅游 业重要分支方向,是 旅游 投资的下一个爆发点。有别于传统夜游模式,沉浸式夜游力求身临其境,使游客“沉浸”于景区,塑造多元的 娱乐 体验。主要手段有互动感应装置、3D投影秀、全息水幕投影……让用户得以在各种 娱乐 活动消费体验过程中获得交互和反馈,从而使用户提升参与的专注度,有充分的掌握感,满足用户的心理需求。

文化艺术是 科技 的有力推手。2010年上海世博会被誉为“ 科技 盛宴”,各个国家馆运用前沿高 科技 与空间环境设计结合的手法,为观众带来了艺术化、具有想象力的生动体验。我们可以将它看作一次带领中国数字多媒体技术进入综合设计新时代的重要事件。它也让中国大众消费者第一次在自己的土地奔赴了一次新颖的文化 旅游 。

科技 是文化艺术的创新语言。“沉浸感”本来是描述一种如临其境的逼真感受,而 科技 能够扩展“沉浸感”的内涵和表现形式边界。数字多媒体技术以其核心特征——虚拟性形成了视觉性、体验性、互动性以及融合性,最终营造出语言文字所描述不了的感受。在数字媒体、大众媒体时代,这些属性形成了更准确、高效、有趣甚至有意义的传播。

一些数字多媒体技术也相应转化为具有各自优势的产品与消费项目。这些产品与项目本身已成为了IP,生动地帮助城市讲述、积累故事,为孵化IP贡献有效的价值。

在信息时代,各种数字化技术与文旅的结合,将催生文化 旅游 的新业态,推动城市文化基因的彰显和城市文化的创新发展。

再审视:对 科技 与人文关系的深入思考

科技 是智慧城市的物质基础。我国智慧城市在经历了初期的 科技 应用与数据管理建设阶段后,已提出建设人文型智慧城市的升级需求。文化 旅游 便是人文型智慧城市在精神消费与享受层面的主要抓手。人文型智慧城市需依靠 科技 将文化内容与人文关怀体现于文化消费中。一座人文型智慧城市, 历史 是灵魂之源,文化是精神内涵, 科技 是基础工具, 旅游 是文化传承与交流的语言,而创意便是进行统合设计的智力要素。创意能够为 旅游 城市增添魅力与竞争力,最终为人们带来美好与幸福。

在讲好一座城市独特的故事时,如何运用 科技 去与文化、与审美进行结合,并起到各自不可取代的作用,这是回归到了 科技 与人性的关系这一普遍问题。在物质世界中, 科技 在兴盛之后的一个阶段往往会带来对其的滥用。 科技 的发展总要经过一个周期,才能与精神文化进行真善美的融合,进入更理性、更智慧、更好地满足人们 情感 的阶段。

“我们深知‘沉浸式体验’不仅仅只是一个市场营销的噱头,它更大的价值在于背后蕴含的设计思维和叙事哲学上的革新,以及这类叙事方式本身所包含的独特的人文个体关怀。”(《2019 全球沉浸式设计产业发展报告》, NextScene)

科技 以人为本,实际上说的便是为人的感受、感情服务。 科技 ,需要关照人的感受,满足人的审美,传递有价值的内容——那些储存了人们共同的记忆、表达了人们共同的 情感 、实现了人们共同的愿景的内容。这正是身处文化 旅游 行业以及 科技 行业中的每一个人需要进行重新审视与再实践的问题。

沉浸式,是个时髦的词。不仅有了沉浸式演出,还有了沉浸式阅读。那沉浸式阅读,是种什么感受?把书改成**的那种,是不是书的一种沉浸式表达?

沉浸式阅读,讲究阅读方式,和阅读完的输出体验,不能船过水无痕的走马观花式。

我原来看书总是记不住,看完总隐约觉得看懂了,然后问我读后感,我只能只言片语,零零碎碎的说几句。曾经有个教授告诉我,读书不用记,看过了,自然会在你的大脑中留下印象的,等你什么时候想用了,它自己就会出来了。我大腿一拍,认为教授说的太对了!

为什么有这么强的认同感?因为给自己轻松的阅读,找到了多么合理的借口!

沉浸式阅读不如体验沉浸式演出,那么轻松惬意,甚至开始会不适应,因为沉浸式的阅读需要你的大脑产生摩擦,需要你的神经元之间重新搭建,产生新的突触,然后在不断沉浸式阅读的刻意锻炼后,在新产生的神经回路中来回熟悉,最后你才能体验到这种阅读方式的愉快。

那到底怎么算是沉浸式阅读?

第一,看书要抓住数据、实验、金句和故事。我相信很多人看书,会被某一句触动心灵的话印象颇深,随手就在书上画下来。等读完一本书,看看书里自己画出的绚烂线条,成就感十足。如此一来,你的大脑在这些线条的迷惑下,就以为自己记住了。虽然短期记忆来说没问题,但我保证一两个星期之后再问你,你能记得10%都是相当不错的了。

因此,不要在书里画线,你要刻意的锻炼你的大脑去记忆,看到金句,看到好的故事,刻意的去背一遍,去用自己的话叙述一下故事。结论数据,也最好刻意的背下来。书中论证的实验,更要看懂逻辑关系,是归纳法还是演绎法。

第二,输出。什么是输出?就是写和说。跟身边的人像讲故事一样,讲讲你看完的这本书。因为在讲的过程中,你就在梳理自己的思路了,可能会记错,可能会印象模糊,你要努力的回想,让大脑产生摩擦,实在想不去来的再回去翻。有这么一个过程以后,你才会对书中的内容有了自己的框架,有了自己的理解,有了自己的思路。

写,就更难一些,因为需要有更强的逻辑思维能力,提取观点精华的能力,清楚的表达不是一件容易的事,你得让别人能看懂,你想说什么。

这就是最简单的沉浸式阅读的浓缩方法。沉浸式阅读,能够帮助大脑清晰的记忆,把书里的知识累积在大脑中,变成自己的知识后,才能在实践中驾驭的游刃有余。

很多人说,“我懂了那么多道理,但依然过不好我的人生。”

其实是因为,这些道理,是你在说别人的时候最懂,是在书上看到的时候最懂,它没有在你的大脑中转化为自我知识。况且这些鸡汤只给了你汤,没给你勺子,何以谈应用呢?

很多人不愿意把工作做在前头,认为预防工作既费时费力又没有用,因为无法看到直接效果,同时屈服于大脑的惰性,所以在遇到困难的时候,只能逆来顺受的满腹牢骚。

沉浸式读书获得的知识,就像是为你的生活难题存储弹药,在真正要用的时候,不会迷茫,不会退缩。因为你知道,如何能更好的处理与解决。

剧本杀成功“破圈”,社交 游戏 的“顶流”是否真正到来?

2021年3月16日晚上7点,成都一家国际酒店进行了一场名为“成都本Plus剧本展”的展会,超过160间客房里,200多个剧本杀同时开玩,硬核推理、故事还原、欢乐机制、 情感 沉浸等不同类型且还未面向市场的剧本被一一翻开。

近两年以来,剧本杀在媒体的高频露出,整个 社会 都关注到它的影响力与号召力。美团数据显示,我国剧本杀门店从2400家增至12万家,到了2020年底,剧本杀门店已经达到了3万家。而且市场规模不断扩大,根据艾媒咨询《2021 年中国剧本杀行业发展现状及市场调研分析报告》显示,2019年中国剧本杀市场规模超过百亿元,同比增长680%,即便是在有疫情的2020年,市场规模也没有停止增长,而是来到了1174亿元,并预计将在2022年再次翻倍。

随着剧本杀的“破圈”,剧本杀 游戏 受到更多人群的追捧,它迎来了属于自己的流量时代。 然而整个行业现存问题颇多,产业尚未成型,行业供应链上的各个环节仍需不断发展完善:上游发行商数量不够,持续输出优质剧本内容存挑战;线上线下展会的井喷式开展,营销引流环节需不断完备;加之售本平台、美工印刷、影视IP合作、全新视觉技术等各层面的全力配合,剧本杀玩家 娱乐 的沉浸式体验和 游戏 社交需求才能持续释放。

剧本杀源于西方角色扮演 游戏 ,吸收“谋杀之谜”、“推理剧”等 游戏 玩法进阶形成的,一种以剧情为核心,围绕剧情开展的逻辑推理 游戏 。在 游戏 进行中,玩家需要扮演剧情中的角色,模拟相应的剧情,从而最终 探索 剧情真相。简单说每局剧本就像是《柯南》里的一个故事,玩家通过剧本、线索和发言来找出凶手,发掘事件的真相。

1、剧本杀的核心 游戏 形式,吸收了狼人杀和欧美的“ 谋杀之谜” 两种 游戏 形式。

狼人杀更偏向于竞技,因为 游戏 规则基本固定,玩家需要按照规则上的流程去推进,随着经验的累积,玩家也基本上形成一些主流的打法,除了不知信息的夜晚阶段需要MC操作,操作性强,一定程度上可以培养玩家的情商,如何通过同理心判定玩家发言的心路历程。但是在 游戏 推广中缺点很明显,玩法单一,新手入门较难,当玩家素质或者配置不行的时候会影响玩家体验,板子多,操作性强导致入门难。

剧本杀反而是看似扮演但却是最讲逻辑的 游戏 ,因为总剧本的信息是固定的,只不过是每位角色所得到的信息是部分信息,只要整合各位真实视角很快能得出结论,不需要像狼人杀那样打那么多人性流、状态流。剧本多样化,角色扮演的体验佳,真的纯讲逻辑,入门门槛低,只需要有基础的阅读能力就可以了。

2 剧本杀 游戏 与谋杀之谜 游戏 更加类似。

两者的 游戏 体现形式均为盒装 游戏 ,里面包括纸质剧本、实体道具、线索等素材;单局 游戏 时间也通常为2小时以上,由6-10人参与。并需要一个专业的主持人控制 游戏 和剧本进程。剧本杀 游戏 也需要一个完备的多视角剧本,以及相应的现场布置,同样,“剧本杀”的玩家也是明角色暗身份,推理环节只能体验一次,复玩性较弱。稍有不同的是, “谋杀之谜”的剧情多为传统的杀人推理事件,比较硬核,玩家扮演角色达成推理成功的共同目标;而“剧本杀”的剧情题材则更为广泛,强调表演性和沉浸感的特质更加突出,根据玩家的选择会走向不同的结局,玩家的 游戏 目标也不一致。

3、剧本杀完整的 游戏 流程:多人视角,玩家深度体验。

目前,密室逃脱、谋杀之谜、狼人杀的热度逐渐消退,生存空间越来越小,剧本杀凭借参与者完整的 游戏 流程、新剧本的持续输出,围绕剧情开展的逻辑推理,沉浸体验和内容丰富度更高,新手门槛更低;剧本内容为 游戏 参与者提供独一无二的表演体验等等迅速成为该类型 游戏 的当家花旦,迎来了属于剧本杀的消费时代。

1、大众化的 娱乐 需求:服化道的视觉刺激, 游戏 模式平衡。

剧本杀通过对内容和剧情的设置满足大部分参与者的 游戏 体验,不需要玩家有过高的 游戏 水平。KTV、看**等线下旧 娱乐 形式和密室逃脱、电竞馆、娃娃机等线下新 娱乐 形态,玩家的最终体验往往与个人 游戏 水平相关,容易变成少部分人的 娱乐 。

其次服装对于剧本杀来说也有着十分重要的意义,在一定程度上来讲,它可以增强玩家的代入感,提升剧本营造的氛围。

尤其是在当今演绎本火爆的年代,除了玩家换装,NPC的妆容也十分关键,毕竟爱美之心人皆有之,在舞台上仙气飘飘的NPC无论在演绎上还是获得玩家好感的角度都可以加分添彩。

2、沉浸式表演需求:「体验他者人生」的思潮催生独一无二的表演体验。

剧本杀 游戏 提供了玩家可以进行多人表演的空间和剧本。每一次剧本杀 游戏 ,玩家都在其中体验了一个全新的“人生”,并满足了玩家的表演欲望。

剧本杀的玩家与密室逃脱的玩家有高度重合性,说到底都是体验一场他者的人生。真实剧中场景,沉浸演绎,伴随着熟悉的旋律,仿佛进入**的世界。在各种类型的剧本里,玩家自由发挥,展开开放式的**情节。不仅有斗智斗勇的解密,“奶萌”与NPC互动追逐,瞬间吓到腿软!

3、团队互动性满足玩家社交需求:线下体验无可替代

剧本杀 游戏 同时满足熟人社交和陌生人社交的两类社交需求。剧本杀 游戏 玩家玩家一般需要线上预约场地。即使玩家数不满足最低人数要求,预约环节可以通过拼团的形式凑齐人数。在凑人数的过程中,同时兼顾了熟人和陌生人社交。而 KTV、**院等线下旧 娱乐 主要满足消费者熟人社交需求。同时剧本杀低对抗、重表演带来的 游戏 体验比较轻松,不需要玩家有很高的 游戏 水平,社交氛围比较轻松。

随着剧本杀市场的初步扩充,用户粘性增强,玩家群体层扩大,推动剧本杀 游戏 走向产业化,剧本IP、玩家、线下门店/线上平台、餐饮文旅结合,这是一个大产业的出现。

剧本杀行业产业链自上而下分为IP授权方、剧本杀作者、发行方、展会/销售平台、线下商家,延伸产业链包括剧本杀主持人(DM)培训、剧本杀作者培训、线下实景布置与剧本印刷等。

在千万个转瞬即逝的电波中,最美的情报是她的声音。”这是很多玩家对于《刀鞘》的初始印象。红色题材的家国情怀、环环紧扣的勾心斗角、饱满立体的人物群像、意犹未尽的沉浸式结局……有玩家认为玩《刀鞘》就像学了一段党史,它也被视为家国情怀剧本杀中必须体验的精品。

剧本杀 游戏 对于消费者而言,剧本使用属于一次性消费,下次开局需要另一个全新剧本,每一次都是全新体验,因此,源源不断的新剧本、新内容是维护玩家新鲜感,保持市场热度的核心。

剧本杀是综合的,没有短板很重要。笔者在和一些剧本创作者的沟通交谈中发现,剧本题材的创作是不断创新融合的,过去把剧本分成阵营、 情感 ,现在是阵营 情感 、硬核 情感 ,它是一个综合性的东西,对文字的精益求精、对 情感 的更深层次理解,这些很重要。就是要创作好玩和感动人心的剧本 游戏 ,终极目标是让玩家在最后的体验里能够感受到震撼,让人能留下泪水。好的剧本首先是精彩的故事,另外是丰满的人物,第三是相对比较复杂的人物关系,最后要让玩家能够感受到成长。另外,剧本杀剧本都有比较强的推理元素、表演元素和 娱乐 元素,硬核本重视推理元素; 情感 本重视表演元素;欢乐本和恐怖本则是重视 娱乐 元素的衍生类型;阵营本则是更注重对抗性的剧本。在推理上的设计要看剧本本身。阵营本和 情感 本在凶案的设计上,一般没有办法做得特别复杂。

目前有众多已形成自己IP效应的 游戏 和影视版权方将剧本杀视作自己的IP周边,比如《王者荣耀》在2021年1月推出首个官方剧本杀《不夜长安·机关诡》,在南京和成都开启内测。而另一个在仙侠类 游戏 拥有巨大用户群的“剑网3”的开发者西山居,在2020年组建剧本杀平台,覆盖研发、内容创作、剧本发行、在线上线下共同布局,扩充了剑网三的新品类,开启对剧本杀这个新心态的 探索 和尝试。

另一方面,剧本内容由内向外的转换,目前剧本杀市场上反响很好,已形成爆款的剧本被改编成影视和文学作品。 比如《年轮》作为有个很火爆的剧本,被改编成网络互动剧,走向影视市场,或许随着VR/AR等技术的发展,剧本杀也可以向 游戏 市场输出,形成自己特有IP。

由于剧本杀大环境的火爆,在巨大的市场需求催动下,不仅上游剧本内容创作逐步走向产业链,下游作为为内容“ 播映” 的线下门店和线上 游戏 APP也正在加速扩展。但是目前其中真正能有规模效应并能持续盈利的环节只有剧本创作发行和线下门店。

线上剧本杀App主要有“百变大侦探”、“我是谜”、“剧本杀”、“戏精大侦探”等。目前来看,各个线上产品都有一定的特色,但并未形成龙头,且到目前为止并未找到持续稳定的盈利模式。

线下实体店,规模快速扩张,但极度分散。根据数据统计,截至2020年底,全国线下剧本杀店面已经突破30000家,其中规模较大的“我是谜”,线下店全国共34家;“迷之神探”全国共25家;“剧本部落”全国共24家;“ 叁千世界 ”全国共27家(均为包含直营和加盟店)。

线下店铺的盲目扩张,同时两极分化,首先优质的剧本会落到更有实力和规模的门店手里,门店环境、主持人专业水平、是否具备实景、真人NPC演绎……这些体验才是长久吸引玩家的重要因素。但目前而言,就只有一些头部门店能做到,其他中小门店根本没有优质内容,同时又忽视管理和营销,剧本成本、租金成本、营销成本都很高,造成门店顾客体验感差、复购率低、顾客流失严重,开店回本周期拉长,新开店铺很多,倒闭的也很多。

从生意到产业,一定需要长期的发展沉淀。 就目前看来,剧本杀虽然风头一时无两,但资本过热尚且稚嫩的剧本杀被推至风口上,其行业存在的问题就被暴露和锐化。

除去线下门店盲目扩张、两极分化,以及线上APP 游戏 体验差等等问题,剧本作为这个 游戏 的核心,也是产业上游最关键的资源,由于创作门槛不高,作品良莠不齐,优质内容缺失,加之监管制度尚未形成,盗版盛行,行业混乱。

但该领域仍处于群龙无首、诸侯混战的黎明前夜,如果做好充足的准备,剧本杀仍然大有可为。

剧本杀剧本内容创新要跟上用户破圈的节奏,题材要创新多元化,古风、武侠、推理、恐怖、西方魔幻、 情感 等,剧情更加符合沉浸式体验,持续吸引新的用户和玩家。

其次剧本杀行业归根结底是服务行业,提升用户的体验感最重要。对于具体门店要找到合适自己的角度切入,形成门店品牌特色。例如:精心选本、打磨修改剧本、强化NPC演绎、优化服装道具、DM培训……如果能把这些做到极致,就不必担心别人拿的是城限,你只有盒装。最后就是管理和营运,提前规划好门店的商业模式、营销引流方案、营运服务体系、财务管理办法,从营运角度来说,要想走的更远,核心是如何更好地为顾客提供价值。

博物馆教育和游戏化教育。

1、博物馆教育:博物馆可以通过展示实物、、音频、视频等形式,让学生亲身感受历史、文化、科技等方面的知识。

2、游戏化教育:游戏化教育是将游戏设计原理应用于教育,通过游戏的方式激发学生学习兴趣和动力,让他们在游戏中获得知识和技能。

欢迎分享,转载请注明来源:浪漫分享网

原文地址:https://hunlipic.com/qinggan/7560375.html

(0)
打赏 微信扫一扫微信扫一扫 支付宝扫一扫支付宝扫一扫
上一篇 2023-09-06
下一篇2023-09-06

发表评论

登录后才能评论

评论列表(0条)

    保存