日本已经形成举国研究“感性工学”的高潮。1996年日本文部省就以国家重点基金的方式开始支持“情感信息的信息学、心理学研究”的重大研究课题,参加该项目的有十几个大学和研究单位,主要目的是把情感信息的研究从心理学角度过渡到心理学、信息科学等相关学科的交叉融合。每年都有日本感性工学全国大会召开。与此同时,一向注重经济利益的日本,在感性工学产业化方面取得了很大成功。日本各大公司竞相开发、研究、生产了所谓的个人机器人(Personal Robot)产品系列。其中,以SONY公司的AIBO机器狗(已经生产6万只,获益近10亿美元)和QRIO型以及SDR-4X型情感机器人为典型代表。日本新开发的情感机器人取名“小IF”,可从对方的声音中发现感情的微妙变化,然后通过自己表情的变化在对话时表达喜怒哀乐,还能通过对话模仿对方的性格和癖好。
美国MIT展开了对“情感计算”的研究,IBM公司开始实施“蓝眼计划”和开发“情感鼠标”;2008年4月美国麻省理工学院的科学家们展示了他们最新开发出的情感机器人“Nexi”,该机器人不仅能理解人的语言,还能够对不同语言做出相应的喜怒哀乐反应,还能够通过转动和睁闭眼睛、皱眉、张嘴、打手势等形式表达其丰富的情感。这款机器人完全可以根据人面部表情的变化来做出相应的反应。它的眼睛中装备有CCD(电荷耦合器件)摄像机,这使得机器人在看到与它交流的人之后就会立即确定房间的亮度并观察与其交流者的表情变化。
欧洲国家也在积极地对情感信息处理技术(表情识别、情感信息测量、可穿戴计算等)进行研究。欧洲许多大学成立了情感与智能关系的研究小组。其中比较著名的有:日内瓦大学 Klaus Soberer领导的情绪研究实验室。布鲁塞尔自由大学的D Canamero领导的情绪机器人研究小组以及英国伯明翰大学的A Sloman领导的 Cognition and Affect Project。在市场应用方面,德国Mehrdad Jaladi-Soli等人在2001年提出了基于EMBASSI系统的多模型购物助手。EMBASSI是由德国教育及研究部(BMBF)资助并由20多个大学和公司共同参与的,以考虑消费者心理和环境需求为研究目标的网络型电子商务系统。英国科学家已研发出名为“灵犀机器人”(Heart Robot)的新型机器人,这是一种弹性塑胶玩偶,其左侧可以看到一个红色的“心”,而它的心脏跳动频率可以变化,通过程式设计的方式,让机器人可对声音、碰触与附近的移动产生反应。
如果AI能帮助我匹配合适的伴侣,我会愿意尝试。但是在决定之前,我们需要考虑一些因素。
首先,使用AI来寻找合适的伴侣可能会带来一些风险。虽然AI可以通过分析大量的数据和算法进行匹配,但它可能无法完全理解人类的情感和复杂性。爱情和关系建立不仅仅是基于共同的兴趣和价值观,还涉及到更深层次的连接和相互吸引。因此,是否真正与某个人产生了化学反应往往不能单纯依赖于计算机程序。
其次,隐私问题也是一个重要的考虑因素。为了让AI做出准确的匹配,可能需要提供大量的个人信息、喜好和习惯等等。这些信息的泄露可能导致个人隐私被侵犯。因此,在选择使用AI匹配伴侣时,必须确认所采取的安全措施以保护用户的个人数据和隐私。
另外,正确地评估自己的需求和期望也很重要。AI只是工具,它只能根据设定的参数和指标进行匹配,并没有对情感和感觉的理解。因此,为了获得真正有意义的伴侣关系,我们仍然需要具备自我反思和意识,以及与潜在伴侣进行深入的沟通。
最后,成功的伴侣匹配并不仅仅取决于技术和算法,还需要时间、缘分和彼此之间的努力。建立一个健康稳定的关系需要两个人的共同努力和投入。所以,即使使用AI找到了一位潜在的伴侣,我们仍然需要通过各种交流和相处来进一步发展和确认这段关系。
总而言之,虽然AI能够为我们提供方便和选项,但在寻找合适的伴侣时,我们仍然需要保持警觉,并认识到它的局限性。确定是否使用AI来辅助寻找伴侣是每个人自己的决定,但我们也应该记住,在爱情中培养出深厚的情感联系和相互理解远比任何技术都要重要。
一、情感因素在广告设计中的运用
2、情感设计的定义
情感设计主要是指艺术设计师通过对人们的心理活动,特别是情绪、情感产生的一般规律和原理的研究和分析,再艺术设计作品中有目的、有意识地激发人们的某种情感,使设计作品能更好地实现其目的性的设计。
2、情感因素的功能
情感是人与人之间的一个桥梁,也是观众接受广告产品的一个桥梁,可以增加广告的感染力,可以塑造品牌个性,以情动人、以情感人,把情感融入广告中,把情感传达给消费者,也把情感与品牌形象有机地统一和结合起来,只有这样,才会被消费者接受,才有可能引发其购买的欲望,达到其广告的目的。
3、情感因素在广告设计中的表现类型
情感因素在广告设计中的表现类型主要有以下几种:
(1)温情型
广告中最为普通的感情变现形式,它通常表现家庭的温情和和睦,父母与子女之间的亲情,朋友之间的友谊之情,恋人之间的爱情,以及人与人之间的其他情感,通过这些人们所熟知的情感,把产品融入其中,使人们对产品有所了解。它通过生活片段攫取缩短了广告与消费者之间的心理距离,使广告贴近生活。消费者当然也渴求能拥有这样一份家庭之爱,广告产品便自然地在这份渴求中揉入股股暖流和快意走进万千家庭!情感广告正是通过情趣、情感淡化了广告的直接功利性,使消费者在欢笑中自然而然、不知不觉地接受某种商业和文化信息,从而减少了人们对广告所持的逆反心理,增强广告的感染力。
(2)气氛型
注重营造情绪氛围,通过一系列渲染烘托使特定气氛浓郁,在画面的人物、情节、色彩上都尽量地体现一致性,使广告在整体的气氛上呈现出统一的格调。这方面的经典之作当然是流行于90年代上半期的南方黑芝麻糊广告。这个广告把商业动机与美好的怀旧情愫缝合在一起,沉浸于精心制作的画面中的观众几乎不把它当作广告。正因为如此,他/她在承受一份深醇的情怀的同时也自然记住了这则广告中要推销的商品。
(3)故事型
运用故事来做广告是一种比较容易出效果的结构方式,完整的故事情节有助于对广告的理解和记忆。一天傍晚,一对老夫妇正在进餐,这时电话铃声的响起,老太太去另一间房接电话,回到餐桌后,老先生问他,是谁来的电话?老太太回答,是女儿打来的。老先生又问,有什么事吗?老太太说,没有。老先生惊讶地问,没事?几十里地打来电话?老太太呜咽道,她说她爱我们!两位老人相对无言,激动不已。这时,旁白道出,用电话传递你的爱吧!这是美国贝尔公司一则经典的亲情广告。整个广告给人的感觉就是很安宁、很和谐的一个生活场景,却带给人澎湃的关于爱的思潮。广告完整的展示了产品,演绎了幸福的家居氛围;完整的故事情节也增强了广告的观赏性和说服力。
(4)夸张型
运用夸张的手法可以很清楚地让人明白广告中产品的作用和功能。虽然夸张手法有不可信的一面,但是谁都知道,平面广告并不意味着权威机构对其产品的鉴定。所以,目前来说夸张型手法可以被大多数的受重人群所接受。
二、现代情感诉求广告创作的新思维
1、体现价值——人性的永恒主题
人性就是指人所具有的正常的感情和理性,感性诉求广告的目标受众是消费者,因此从某种意义上说广告艺术也属“人类”学。以人为主体的世界丰富多彩,人性是一个内涵丰富的主题,生命的新陈代谢、人的喜怒哀乐、感情的相互交流以及对生活的追求等都构成了生活中极为广泛的题材。因此,大多数成功的广告都善于挖掘人性的心灵深处,满足人们心灵深处的渴求与祈盼,对人的价值肯定、对和平安宁和幸福美满的憧景等都成为了广告表现的新主题,它是显示人类自身价值的一种诉求。
2、自然浪漫——现代人的“逍遥梦”
19世纪,浪漫主义者将大自然的景色带进了他们的作品,雄伟的高山、辽阔的大海、纯朴恬静的田园风光、异域他乡的奇特情调等。大自然的壮丽风景在浪漫主义者的手中得到了尽情的描绘和展示。在现代的平面广告中,设计师们采用了大量以大自然景象为背景的主题,他们把大自然加以简化或象征,或为装饰目的而抽象化。今天,我们正处于一个高科技的时代和纷繁复杂的世界,为了舒缓疲惫的身心,躲避城市的喧嚣和污染,起来越多的都市人希望能逃离城市,投入到大自然的怀抱,实现现代人的“逍遥梦”,休闲度假也成为了现代都市人希冀的生活方式和流行的消费时尚。而正因这样,它成为了感性祈求广告的一个切入点。
3、情调设计——身临其境的心灵对话
所谓情调,即广告作品基于一种主题意念而表现出来的浓郁的感情色彩和审美抒情,将审美抒情性融于创意表现之中。情调设计经常用说故事的方式来表达信息与人的关系,以卓越的创意、动人的形象、诱人的情趣、变换多样的艺术处理手法表达广告内容,从而使消费者产生身临其境并与之心灵对话的境界,进而唤起消费者潜意识的欲求。也就是说,如果善于在广告设计中将审美性融合到创意表现中,巧妙地进行“感情投入”,通过各种抒情手法的运用,把消费者引进“图文并茂、情景交融、物我交融、情理相随”的艺术境界中,自然就会使消费者产生情感上的共鸣。 4、激情诱惑——无法抵制的冲动
激情及其令人震惊的诱惑对每个人来说都是无法抵挡的,它可以满足存在于人类意识深处的需要和欲望。性感就是美,就是激情,就是性格的表现。“自然界中任何东西都比不上人体更有性格,人体由于它的力,或者由于它的美,可以唤起种种不同的意象”。这就是罗丹关于人体美的深情描绘。如果说有一种线能体现力度,能表达情感,能对人微笑,能令人心醉,无疑就是人体完美的曲线;如果说有一种形体能表现柔软、轻盈、丰满、充满生命的活力,又象花儿一样婀哪多姿,至善至美的话,那肯定是女性的体态美。人体以其严格的对称,精美的比例,完美的轮廓,微妙的起伏,新鲜的色泽及和谐的节奏构成了宇宙间最完美的部分。可见,在现代广告中通过这种诱惑而达到广告的目的是多么重要。
结论
现代的人们被各种各样的浮躁和嘈杂所包围,于是,对五光十色、纷繁复杂的环境已经麻木不仁了。观众们已经不仅仅注重于广告产品的性能和特点,因此在广告创意中融入浓浓的情感因素。人是有感情的,是有血有肉的,并且,人有极度的自主权,处于绝对的主动地位。因此,只有从感情上征服他们,触及其内心的深处,让他们觉得自身是作为事件的参与者、感染者,才能达到心灵的沟通和灵魂的对话,真切地和观众交流,才会让广告具有无限的生命力和生机,也最终才会实现其消费行为的目的。
在广告之中注入情感的因素,容易被大多数的观众所接受,这也说明了人们的精神需求在日益提升,同时也体现了人的文化水平和审美水平的提高,体现了人们对真善美的追求。因此,那些低俗、恶劣的广告已经立不住脚了,情感与品牌形象的二位一体,能更好的阐释广告的内涵,融入每一位观众的心中。对于观众来说,从广告中不仅可以得到情感的沟通,而且可以获得自己需求的信息;对于厂商来说,不仅可以在广告中宣传了自己的品牌,也可以让自己获得可观的经济效益。
人性化值得是一种理念,表现在美观漂亮的同时能根据顾客的生活习惯、操作习惯,既可以满足顾客对功能的需求,又能满足顾客的心理需求。下面就讲一下如何进行人性化的设计。
1、一些人在吃一些坚果类的东西是都很烦恼,果壳被丢的哪里都是,那些碎屑还特别的难打扫。 不管是吃花生还是吃其他的零食,在袋子上弄一个隔层,这样的设计就特别的方便,剥好的壳再也不用扔到地上啦,再也不怕被人骂没素质啦,还不容易把地板弄脏。
2、还有可以专门为女性设计的,女性都特别的喜欢穿细的高跟鞋。但是,经常会出现说再不平的地面或者是都是洞,就特别的容易把鞋卡在洞里面,而美女们又特别的尴尬,还得光着脚拿着鞋走在路上。当然,上的这种设计就可以有效的缓解这种情况,让女性可以更加自信大步向前,不再尴尬了。
3、下面上的这种凳子就特别的人性化,特别适合一些小户型的家庭,放在家里也是能够节省空间。如果家里来的客人多,可以多备一些这样的椅子。不仅可以节省空间还特别的美观,当家庭的摆设也是可以的。
4、这个设计是让我最感动的了,我小的时候就经常被门阀给划伤胳膊。到现在也是我心里一直不能磨灭的痛苦记忆,有这样的设计真的是太人性化了。
综上所述,以上就是我给大家说的一些情感化设计,当然如果每一个设计师在设计东西的时候都能考虑人们的使用方便。那么,将会有更多的人性化设计。
精彩地阐述出了当人们访问网站,打开软件,购买实体产品和被某人吸引时的心理状态,并且非常深入地用心理学的方法解释了刺激和触发人类行为的因素。书中提供的众多方法,让我们可以创造出更加持久和深刻的用户体验。
Stephen PAnderson是一位享誉世界的交互设计师和顾问,他在建设和领导信息构架师和交互设计师团队方面有着十余年的丰富经验,其客户包括Nokia、Frito-Lay、SabreTravel Network和Chesapeake Energy等知名企业。Stephen创建了著名的应用程序Mental Notes—一种广泛应用于产品开发、具有心理学要素的交互设计工具。
LinkedIn填写资料的流程:展现资料完善度,如25%,提示用户只需填写另一项资料就能提升到45%。通过逐步激励引导用户完善资料。它为什么会奏效?
行为的拆分 ,把复杂的任务分解成简单的任务,人们更易采取行动。
适度的挑战 ,有挑战才有乐趣,不会困难到无从下手,也不会简单到无聊透顶。
地位 ,人们常常评估,相对于他人和自己的最佳纪录,交互如何削弱或加强人们的地位。
成就 ,人们更趋于参加有意义的受到大家认可的活动。
寻找人们做事的潜在动机,从中提取行为原则,运用到设计中去。
诱惑即有意诱使某个人进行某种行为的过程。多数产品就好比一个沉默的朋友,人很好,但不会表现自己,他们的好,用户不会花时间去发掘。因为还有数不胜数的其它产品来吸引用户的眼球。太多竞争,你怎么可能脱颖而出?
真正使游戏体验如此美妙的原因并非网页的可用性, 而是心理学的应用。 通过清除令人困扰的界面干扰因素,网页的可用性为用户获得良好体验铺平了道路,但真正使用户获得良好体验的却另有其因— 了解用户的动机所在。 把易于使用和真正想要使用混为一谈是不恰当的。
Donald Norman说过:当技术满足了基本需求,用户体验便开始主宰一切。用户体验需求等级模型如下:
选择一种特殊颜色的口红或换个发型,既是为了展现个人风格也是为了得到别人的关注。视觉设计也是同样的道理,设计必然包含一些艺术的表达(即风格),但我们更应该关注由此引发的人类行为。
美学 包括可以引起感觉的一切事物—不只是我们看到的,也包括我们听到的、闻到的、尝到的和感觉到的。作为用户体验设计者,必须考虑能影响使用者交互的一切刺激因素。
感知的功能可见性,关于用户怎样,以及应该与一个对象进行交互的暗示。简单来说就是:如果它看起来像一个按钮,那么它就必须是个按钮。如果你不能建出网页的物理模型,那么用户就可能感到困扰。
亲近法则 表明,如果我把两个或多个物品组合在一起,你就会假设它们是有关联的。如果其中一个物品相对于另一个物品来说有不同的特征,我们就能感觉出它的不同,这就是 对比 。比起不具有共同特征的元素,具有一致性视觉属性的元素更容易被关联在一起,这就是 均质连接性 。
产品的个性影响我们的感知,想想我们能多快的从一个人的装束及表现就定位出他是个什么样的人。人们倾向认同一些个性, 信任与否和个性有关,看法和期望也与产品个性有关,用户会选择与自己个性相匹配的产品。 索尼的电子狗,如果做成一个机器男管家,那么如果他只对我们一半的指令能做出反应,我们就认为他坏了,但电子狗被认为不一定会执行我们的命令,所以如果它执行了,我们会感到高兴。 考虑一下你的产品有什么个性,同时这样的个性会带来什么样的期望。
据2002年斯坦福大学的研究成果:影响一个网站可信度的因素是:网站整体的视觉传达设计,包括版面设计、排印方式、字体大小和颜色方案。相对于信息真实性、结构、知名度,网站对人感官感受的影响更为深远。用户对网页产生第一印象只要50毫秒(1/20秒)
迪士尼对排队路线进行了精巧的设计,让人无法判断出排队路线在哪儿终止,娱乐设施从何开始,从而使得漫长的等待看上去变得更短暂。通过分散注意力和运用错觉效果,使得漫长的等待变得不那么糟糕。
《新科学家》发现:如果进度条要制造出走得更快的假象,其上下波动效果要随之加快。充满了向左推进的博文的进度条看上去走得更快。我们的大脑倾向于计算周期,而不是时间。循环更慢的让人感觉时间过得更快。
好的视觉审美可以弥补差的可用性,减少任务完成时间,降低出错率。当我们放松的时候,我们的大脑更灵活,并更能为复杂的问题找到解决方法。Norman提供了另一种解释:我们喜欢去做那些能让我们感到愉快的事情。我们更愿意去面对那些对我们有吸引力的问题。美学不仅影响可用性的感觉,也对实际性能有影响。
视觉设计不是附加的价值,不是核心功能的一层外壳。 形式和功能不是彼此孤立的 ,如果形式独立于功能,就意味着美学和功能是两个独立的要素,那么我们就会忽视“美不仅意味着装饰”这一原则。也许你会说“网页不必美观,只需便于使用”,也许有一定道理,但它与人类对视觉刺激的反应相互矛盾,将事物的外观与功能区分开显得有些可以。
苹果公司推出iPod时,曾直接把它与一盒口香糖作比较,它们的尺寸几乎一样。这是一个非常棒的隐喻,我们 把新信息同一些为人熟知的事物联系起来,通过这种方法来阐释它们的意义。 尺寸成了iPod与其他音乐破放弃的关键区分因素。
时刻思考大家所做的联想,可以显著提高你的设计。 通过理解各种美学元素所能引发的联想,我们可以使人们对我们的设计做出期望的反应。
设计选择应该支持某种特别的行为目标,大家自然都想让这个世界变得更美好,但变美并不总会为我们带来好处。
公认的美学。与基本的设计美学原则有关,如对称、协调、三分法则和黄金比例。
文化的美学。是在某个时刻从某种方面我们发现某种文化的迷人之处。
主观的美学。就是你个人觉得对象具有美,这与个人品味有关。
主观>文化>公认
虽然人们喜欢美丽的事物,但要思考我们的美学选择所带来的预期效果,一旦你理解了不同美学选择所产生的的效果,你就会发现有意做出缺乏风格的设计是完全可能的—前提是这种设计能实现特定目标。
视觉理解可以理解为:所得取决于所见和所知。当谈论联想,指的是我们所知的—不管来自过去的经验还是大众智慧—都会影响我们的判断和行为。
我们会朝其他人都在看的方向看。显示他人的存在将显著的改变我们的行为。Facebook注销账号的原始界面文案:我们很遗憾你要离开了,告我们你觉得Facebook没法用的原因。后来新的注销页面放上了一些你朋友的头像并询问:你确定注销账户吗?你的298位好友再也无法联系你了。这种设计让注销率减少了7%。
不要在评估可能的情感和联想价值之前,就判非功能性的设计元素没有价值,并将之去掉。
不要在所有元素中优先考虑视觉设计,就像这部分内容是对美学的论证。好的设计是关于做出全面和可评估的决策。
不要把视觉设计当做一种装饰,在项目的最后才添加。
伺机用图形强化或代替问题,五岁的孩子能理解这个嘛?
用视觉隐喻或模型来解释晦涩的概念。
做出适合于你的受众和商业目标的美学选择。
幽默的各种好处不多说了,通过使用情感化设计,培养用户形成对品牌的积极记忆,不仅鼓励用户成为常客,还能让他们为喜爱的产品做宣传。幽默不适用与一切情况,真正思考的应该是品牌的个性。
当人们感到愉快时,人们能够排除不重要的信息并发现有用的提示来解决问题。紧张时,肾上腺素能制造出恐惧和焦虑,我们会变得更集中。处于积极状态时,多巴胺能让我们变得兴趣盎然,跳出常规思维。
个性化、定制化,比如你的支付宝年度账单。
意外的,越让人意外越开心。
有意义的,有用的,不普通的。
令人愉快的包装。
我们的大脑会自发寻找组织、简化复杂信息的方法,就算没有模式存在,而当我们发现了一种模式,我们就会很高兴。比如对对碰,我们乐于在混沌中寻找模式。通过解决难题,我们可以得到短暂的快感。模式是人类理解知识的关键,你展示什么样的信息,能唤起人们的好奇心并鼓励它们寻找模式?
人们会对悬而未决的问题着迷。餐厅在你结账时会送你一张优惠券,上面写着千万不要打开,否则无效,下次来就餐时带上这张卡,可能会获得某种优惠,从免费的开胃菜到打八折,甚至更多,但直到你下一次来之前你都不知道你得到了什么。这就是激发人们好奇心的部分。
信息可以以直截了当或让人好奇的方式展现,如果选择后者,不但一定能获得关注度,还有可能获得更高的参与度—好奇心驱使人们去了解更多。已知的可能被忽视的信息已经被转换成一些未知的、神秘的、需要找到答案的信息。 当我们感觉到有知识空缺时,就会变得好奇。 为了消除被剥夺感,我们想找到丢失的信息,悬疑小说就在创造这种被剥夺感。我好奇,因为我所知道的和我想知道的之间存在空缺。好奇心的强度, 与特定信息填补信息差的可能有关系。 好奇心与我们队某个特定领域的认识程度有关系,我们对某些话题越了解,我们就越可能专注于自己的信息差。LinkedIn告诉用户某公司查看了你的简历,但你需要付费。
让你的小把戏有趣,让人感觉物有所值。
努力使信息与用户有直接联系。
承诺提供一些有价值的信息并说明获得这些信息需要付出什么代价。
通过之前的体验和上下文线索来建立诚信。
用图形来暗示或直接创造神秘的感觉。
不要尝试使用别处会免费赠送的东西来吸引用户。
/呦呵,作者说50Cent是说唱艺术家,难得/人们想在事物上留下属于个人的标记,表明“我来过这”“这就是我”。从选车牌到选纹身,到贴满贴纸的笔记本,我们喜欢自我表现,我们需要各种方式表达自己的个性、感受或想法。 当人们被允许控制某些事物,自我表现的需求就会体现出来。 究其实质而言,只要你允许用户发表言论和评价就是一种允许自我表现的方式,只要将这些评论与个人资料链接起来,用户就有机会再网上表现自己。
当你将某件事进行了简化,你就增加了人们去做那件事的可能性,建议详细的行动步骤,推动人们迈出第一步。设定默认选项,做出小小的承诺,分享地点,这些都是可以引导和改变行为的细节。
两种卡片,一种盖章八次可以获得免费洗车的机会,一种盖十次张可以获得免费洗车的机会,但已经盖了两个章了。结果拿到第一种卡片的人有19%获得免费洗车的机会,而拿得到第二种卡片的人有34%获得免费洗车的机会。
行为拆分将一个复杂的任务分解为几个简单的步骤,行为塑造被用来加强一种期望的行为习惯。教授新知识的时候,从最简单的工作开始,逐步加强对所需行为的训练。另一种方式是,当用户掌握一个技能或熟练度增加的时候,就给予他们奖励。 确定你期望他们做出的行为,列出完成这个行为所需额步骤,每完成一步就给予奖励。
影响人们决策的原因:可利用信息、经验和偏见、问题的表达方式。我们不擅长制定长期决策,更善于理解相对值而非绝对值,情感或情绪影响我们的行为。我们不擅长预测什么会使我们快乐,我们甚至不善于描述自己会首先因什么而快乐。
减少选项。 提供6种果酱时,比提供24种果酱时的购买量多了10倍。
减少文字。
有趣的干扰。 投资网站的 测试夹杂着关于个人喜好的问题。
隐藏信息,制造“少”的错觉。 可展开/收起的表单。
迷惑视觉系统,让内容更简约。 四行表格变成三行表格。
减少思考时间。 代替文字。
运用对比。
利用默认选项。 两个选择之间,我们倾向于选择无需付出任何代价的那个。
提出明确建议。 不要问对方有没有空,选定时间直接问对方同意不同意。
给予方便和个性化的推荐。 Steepster的评级系统,当鼠标停在某个刻度时,会显示之前评价过的星级,便于比较。
损失规避和所有权偏见。 我们讨厌失去。就算可以获得更多也不愿意放弃已有的东西。试验:有杯子的人对杯子的估价是没有杯子的人的估价的两倍。
在交互中进行角色扮演。
记叙体验过程。 记录体验中的每个步骤,包括经历的任务和情感。
将复合式要求分解为简单小步骤。 行为拆分,行为能遵循一定顺序吗? 第四步:将每一刻的选择简化到最少。 将人们必须做出的选择(或行动)的数量限制为最小值。
寻找微时刻。
重鼠标,轻键盘。
为了获得商业成功,人们必须怎样做? 要将商业目标翻译为行为目标 ,比如“提高上传视频的质量”并不是你可以为之设计的行为—它是某些行为改变后的结果。而类似“鼓励人们对所上传视频进行甄选”才是一个合适的行为目标。然后问自己: 如何鼓励这种行为?
稀缺性。 如果某事物的使用受到限制或被宣布为稀有罕见,我们就会推断它有价值。如果限制用户每日的上传数量是否会让用户上传时三思而后行呢?
限定权利。 人们渴望拥有被视作专有或只属于特定人群的事物。如果上传高清或高评价视频的用户获得更多特定功能的使用权呢?
权威。 我们喜欢关注权威并听取其建议。如果向用户发送知名导演的录制教程呢?
行为塑造。 逐渐教授新知识。如果设置适用于大多数用户的很常见的小挑战呢?
游戏首先必须有趣、吸引人—假定现在没有引人注目的积分和徽章,也没有简单的奖励程序,因为这些无论如何都会令人上瘾—如果人们不喜欢游戏所强调的行为,他们就会感到沮丧。好的游戏能为人们的生活带来欢乐。
玩耍可以自然发生,不需要任何公开宣布的目标。而 游戏有规则、目标 和其他特点。某事物加入游戏机制,这个事物现在具有了之前没有的新一层乐趣使人们更容易被这个事物所吸引。但光是加入积分和徽章并不能将其变成游戏,必须透过表象看本质。
多数游戏都属于下列类别:
玩耍和挑战;
矛盾和选择;
反馈回应;
目标和奖励;
虚构的世界。
社交要素虽然极具影响力,但不属于核心要素。玩家可能会面对各种矛盾,而且反馈回应可能与地位、身份、声望和其他动态社交行为相互关联。
游戏引入了挑战,以目标的形式体现,通过一些人为制造的矛盾及选择,玩家想成功挑战就变得复杂起来。一套所有玩家都必须遵守的规则更加剧了这种状况。矛盾可能是资源的稀有,竞争,或我们在游戏过程中必须做出的选择和计算等形式体现。游戏的过程中还存在各种反馈回应,有时这些反馈会引发体现为外在的激励因子,如目标和奖励“升到下一级”。(游戏是一个由各种规则确立的,玩家在其中参与人为制造的矛盾并产生可计量结果的系统)
人的内心趋于讯号新奇事物和各种挑战,趋于扩展和锻炼自己的能力,趋于探索和学习。为使目标明确,你需要建立等级,先建立一系列小目标,然后朝着更有意义更高级的目标发展。
如果你想让一个服务更像一个游戏,思考那些使游戏有趣的机制,不要借鉴其他游戏那些表面的内容,而要理解是什么使一个热门的游戏好玩。然后,寻找你服务中的这些机制。通过建立一个挑战,你能维持人们的喜悦。
得不到的才是最好的。 人们推断使用受限的事物具有特定的价值。
在商务中运用稀缺性。 饥饿营销。
用稀缺性来提高质量。 限制用户上传文件的数量。
使用稀缺性鼓励用户参与。 收件箱只能容纳15封邮件会不会鼓励用户及时清理邮箱呢?
稀缺性的其它形式 。限制时间、限制权限。
难得的东西一般比容易得到的东西好,人们用“使用受限”来帮助他们决策,如果面包店缺一种点心,但又充足的其它点心,这也许能说明哪种点心更受欢迎。利用稀缺性通常是做出选择的捷径。还有观点认为如果某个事物稀缺难以为人所得,它侵犯了我们对情况的控制感。事物本身的稀缺对自由选择是一种威胁,它可能是一种鼓励用户做出期望行为的有用手段。
所有限制带来的最终结果就是人们被迫做出选择:现在做还是等会做?怎么做?先做什么?就想RPG游戏,你会选择什么样的装备去什么样的副本,你需要计算,哪一种选择能更好的帮你达成目标。
当外界环境对我们的行为做出反应时,我们就获得了一些可以帮助我们提高相关领域能力的信息。
确定鼓励或阻止用户进行的特定行为模式。
将所期望的行为模式转变为可被动追踪和测定的数据。
将这些行为与积分联系起来。
将积分转换为一种周期性的得分及其他有用的信息。(如月报)
以有趣的方式展现这种得分。(如把距离显示为巴黎铁塔那么高)
创造将数据转化为有用信息的规则。
设置挑战。
添加社交暗示。(如与好友的比较)
让游戏有趣,让玩家开心。
对用户评论的行为实行积分奖励,这种行为可能适得其反。人们做出评论、分享、喜好及其他各种社会行动的理由,与地位、身份、声望和许多其他自发产生的内在激励因子有关。 开源软件和维基百科之所以能长存,是源于人们的内在动机,如果牵扯进外部奖励,必定会抑制这种内在的激情 ,或者导致不好的结果。
奖励促使人们去获取更多奖励,如果发表每一条评论都能获得奖励, 你真正在意的便不再是你评论的内容,你会写很多无意义的评论,因为你关注的是积分。 激励只对特定的行为类型有用。但它也能将人们的关注点从任务转移到提供的奖励上来。
我可以炫耀我的徽章、成绩单上的分数,这些都是我选择的有形符号,我攻克的挑战和我收到的反馈,但要记住, 仅当这些事物代表我的身份,或我尝试建立身份的一部分时,它们才具有意义。 积分和徽章, 当这些东西强调了人们所渴求的事物时,它们才会有效。 当缺乏内在动机时,如果用它们来制造趣味,效果将只是一时的。常见的机制:积分、等级、记分牌排行榜、成就、徽章、任务。
我们离一个目标越近,完成它的欲望就越强烈。不但向用户展示用户已达成的任务,还要像用户展示未完成的,当人们知道自己缺少什么时,就会强迫自己去收集。如早期的QQ图标点亮。新的任务永远都在出现,为用户展示的似乎是唾手可得却又永远无法实现的目标,就好比骑在马上,在马眼前垂一根胡萝卜引诱其往前走。
愉悦并不能持久,所有的关系最后都会陷入僵局。生物学家的观点是,曾向我们大脑发送多巴胺的物质,停止了这项工作。这就是为什么游戏不断向你提出各种挑战。 就算是魔兽世界以令人上瘾而闻名,也必须使它们的世界保持活力,不断进行改造 ,为忠实玩家创造新的目标,只有这样才能维持人们的兴趣。 相同的东西重复太多,就会随着时间失去魅力。
我尝试分享现实世界、互联网世界的例子,我更专注于这些不变的行为模式,而不是哪一个特别的例子/感兴趣自行搜索Fogg行为网格/
魅力超越了任何特定的策略或战略。许多交际打人帮助人们建立一种身份感和自信感。结交女人的新方法?一开始要弄清你是谁以及你代表着什么。 服务和产品也要确立自身的定位和个性,并努力确保所有的用户交互都能塑造出始终如一的品牌形象。当你有了身份,知道了自己是谁,不是谁,你知道自己代表了什么。一旦确定了这个,你就有了故事,这是一种吸引人们并使他们记住你的最有效的方式。 人们都在寻找与自身最搭配的故事,根据计划进行的每一步都经过我们的深思熟虑,根据我们是谁和我们想成为哪种人而定。在此基础上,再根据我们想交往的人和想了解的事而决定。你能不能明确的讲述一个关于你服务的故事?好公司的一个特点是,每个人都知道它为什么存在。
使公众关注其他人正在做什么,可能会增加你想要的行为或不想要的行为。 根据其他人的行为来做决定是很自然的事情 ,我们是极度依赖社会的物种。如果大家都在做这件事,某种程度上就证明了做这件事是安全的。如果你了解为什么客户评价起作用,你就可以想出一种有创意的方式来展示许多人都支持某一想法。/社交互动很复杂,不能将某种因素作为单一的影响因素去看/
诱惑不是指欺骗或者操纵,而是给予人们更多他们想要的,渴求的或需要的,甚至他们还不知道对自己有用的东西。诱惑是指在原本互不了解的情侣之间搭建一座桥梁。 诱惑人们,并以此揭示你是谁和你想做什么,并在这个过程中让人知道为什么你值得被关注。
本书的目的是用新颖的交互设计想法来激发你的灵感,如同任意一本技术书籍,现在的例子不久就会过时或被模仿,但这些想法当初起作用的原因却是不变的。这正是本书的核心所在: 这些想法背后的心理学原理,对人类的行为进行永恒的探索。 如果我们能理解什么样的事物能吸引人们,并保持这种吸引力,我们就可以创造更多令人愉快和极具诱惑的体验。
计算机考研方向主要分类计算机科学与技术、软件工程、网络空间安全3类,但是相关学科考研方向还是比较宽泛,所以搞清楚专业方向,专业学科综合情况,才便于大家考研。我们整理分享“计算机专业研究生阶段有几大研究方向可以选择?”相关内容,一起来看看吧。
1、计算机应用技术
研究方向:计算机网络、实时计算机应用、CIMS、计算机图形学、并行计算、网络信息安全、数据库、情感计算、数据挖掘、分布式计算、知识工程、计算机视觉、自动推理、机器学习、草图理解、网络性能分析与协议设计、网络管理与安全、计算机图形学、信息可视化、基于GPU的高性能计算、复杂系统(应急、物流、海洋)领域工程、基于SOA的空间信息共享与业务协同、语义搜索引擎、自然语言处理、机器翻译、搜索引擎、空中交通信息系统与控制、民航信息与决策支持系统、智能交通系统理论与技术等。
专业特点:计算机应用技术是针对社会与各种企事业单位的信息化需求,通过对计算机软硬件与网络技术的选择、应用和集成,对信息系统进行需求分析、规划和设计,提供与实施技术与解决方案,创建优化的信息系统,并对其运行实行有效的技术维护和管理的学科。
培养这方面人才所涉及的知识面包括:数学与信息技术基础、程序设计基础、系统平台技术、计算机网络、信息管理与安全、人机交互、集成程序开发、系统架构与集成、Web与数字媒体技术、工程实施、职业操守等。培养目标是为企事业单位和政府机构提供首席信息官及承担信息化建设核心任务的人才,并提供为IT企业提供系统分析人才。
科研状况:本专业是天津市第一个计算机类博士点,主要从事计算机技术在其它领域应用中核心技术问题研究及相关信息系统开发。近年来在计算机集成制造(CIMS)、计算机辅助教学、虚拟现实技术应用、计算机工业控制、电子商务等方向承担国家863项目及重大项目、国家自然科学基金十余项。承担省部级及横向科研课题近百项。为国家和天津市的信息化建设做出了重要贡献。
近几年报考简况:本专业从80年代初开始招生,至今已为国家培养出硕士学位研究生300多名。近年来,报考人数和录取名额逐年同步增加。
硕士期间主要课程及论文要求:主要课程:高等计算机网络、计算理论、排队论及在计算机中的应用、应用组合数学、软件体系结构、面向对象方法学、分布式计算机系统、并行计算、高级计算机图形学、高级人工智能、模式识别与理解、机器学习、密码学与信息安全、统一建模语言。
论文要求:论文选题涉及计算机在各领域应用的理论研究、尖端技术开发、以及在国民经济各个领域的应用研究。论文应能全面反映本学科发展动态、具有科学性、先进性和一定的创新性。对于理论研究课题,要求达到较高的理论水平和创新;对于系统设计、系统开发及系统应用课题,要求指导理论正确,实现技术先进,设计新颖,所设计的系统应能付诸实现、具有实际应用价值并能够带来明显的社会经济效益。 就业方向:本专业培养的研究生具有坚实的计算机科学与技术的理论基础,全面掌握计算机应用领域的理论和工程方法,能很好地胜任高等院校、科研院所、大型企事业单位、高新技术产业等的教学、科研、系统设计、产品开发、应用系统集成等工作。
2、计算机软件与理论
研究方向:计算理论、算法理论; 软件工程、中间件、智能软件、计算环境;并行计算、网格计算、普及计算;密码学、信息安全、数据理论;图形图象算法、可视化方法;人工智能应用基础;理论计算机科学其他方向。
专业特点:计算机软件与理论专业涉及计算机科学与技术的基本理论和方法,强调计算、算法、软件、设计等概念,主要的领域包括计算理论、算法与复杂性、程序设计语言、软件设计与理论、数据库系统、人工智能、操作系统与编译理论、信息安全理论与方法、图形学与可视化计算、以网络为中心的计算等。
科研状况:计算机软件与理论专业是我院重点发展,进步较快的专业。近年来承担国家863、自然科学基金、,以及省部级项目多项。在网络信息安全、中间件技术、并行计算、网格计算、计算机图形学等方面取得了多项前沿性成果。 近几年报考简况:本专业从96年代初开始招生,至今已为国家培养出硕士学位研究生50多名。近年来,报考人数和录取名额逐年同步增加。
硕士期间主要课程及论文要求:主要课程:计算理论、应用组合数学、软件体系结构、面向对象方法学、分布式计算机系统、并行计算、高级计算机图形学、高级人工智能、模式识别与理解、机器学习、密码学与信息安全、统一建模语言。 论文要求:论文选题涉及计算机软件的理论研究、尖端技术开发、以及在国民经济各个领域的应用研究。论文应能全面反映本学科发展动态、具有科学性、先进性和一定的创新性。对于理论研究课题,要求达到较高的理论水平和创新;对于系统设计、系统开发及系统应用课题,要求指导理论正确,实现技术先进,设计新颖,所设计的系统应能付诸实现、具有实际应用价值并能够带来明显的社会经济效益。
就业方向:本专业培养的研究生具有坚实的计算机科学与技术的理论基础,全面掌握计算机软件的理论方法,以及软件工程、信息系统、并行计算、普及计算等等的软件系统开发技术,能很好地胜任高等院校、科研院所、大型企事业单位、高新技术产业等的教学、科研、系统设计、产品开发、应用系统集成等工作。
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