雄性螳螂为什么甘心被吃掉?难道是主动献身?

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螳螂是自然界中很常见的一种昆虫,全球范围内除了极地都有分布,共有2000多种不同的螳螂。螳螂属于体型偏大的昆虫类,一般长度在55-105mm,因此可以捕食很多对农业有害的小型昆虫,螳螂也属于益虫。

对于螳螂在民间还有这样一种说法,因为会经常发生雌性螳螂捕食雄性螳螂的案例,因此有人说雄性螳螂既爱妻又爱子,为了家人后代甘愿作出牺牲付出生命。难道这的是这样吗?雄性螳螂的形象一下子就高大了起来。但科学家不认同了,上述的说法还是太情感化了,我们应该理性地去分析一下。

雄性螳螂被雌性螳螂当午餐吃掉,第一点这并不是雄性螳螂主动的行为,如果有机会跑掉,雄性个体早都溜之大吉了;第二点雄性螳螂当然也不会因为爱而付出自己的生命,它们只有两个本能:首先就是可以一直存活下去,其次就是可以繁殖后代。那么简单的生物哪有爱?即使是交配行为也是受着激素的牵引在完成。

所以说雄性螳螂不甘心被吃掉,但有时运气不好就被雌性螳螂给抓到了,那就只有一个结局了。雌性螳螂同类相食,被科学家称为“性食同类”现象,这在很多昆虫类的动物中都存在,例如蜘蛛也会发生这种情况,雌性吃雄性。

现在我们清楚雄性螳螂被吃掉绝对不是自愿的,当然也不是因为爱,主要是因为力气小被抓到就跑不掉。螳螂一般都是雌性要大于雄性,这可能也跟性选择有关。首先雌性螳螂因为会付出更多,因此掌握着主动权,而雄性螳螂同类之间就存在竞争。雌性螳螂在交配前中后期都可能会吃掉雄性螳螂,因此为了达成这种目的,就需要雄性螳螂体型小一点,不然是真的打不过啊!

所以在漫长时间的进化发展下,雌性螳螂都主动选择体型较小的个体,这样有助于自己的捕食,吃饱喝足了也有利于后代的出生。所以螳螂雄性个体体型小一些,都是被选择的结果。

1984年生物学家里斯克和戴维斯用中华大刀螳螂进行过性食同类的实验,为了进行对比他们把雌性螳螂分成了三组,一组提前让它们吃食物填饱肚子,保证是在不饥饿的状态下进行试验。而另外两组让它们处于不同饥饿程度下(例如分别饿两天和四天)。最后的实验结果发现饿了四天的实验组雌性螳螂,大多数在一见面就把雄性螳螂捕获吃掉了;而饿了两天的实验组部分完成交配行为,交配后雄性螳螂被吃掉;而完全吃饱的那一组,并没有发生捕食现象,直接完成了交配,并且在交配后雄性螳螂轻松逃脱。

从结果也是能看出来雌性螳螂吃雄性螳螂主要还是饥饿的问题,这样的结果也是好的,尤其是在交配后雌性螳螂可以通过吃掉雄性螳螂尽快的补充能量填饱肚子,这样对于后代也是有好处的。

我们可以看一下雌性螳螂的卵鞘,先不说数据,从中就可以看出来它们的大小占了雌性螳螂多大的比例,而一般雌性螳螂在交配后会产下3-5个这样的卵鞘,你说如果交配后不去吃雄性螳螂,上哪里去补充营养物质啊?其实大家也不用为雄性螳螂打抱不平,这是这个物种在进化中形成的一种最佳模式,虽然雄性螳螂可能被吃掉了,但是当年或者第二年会有更多的小螳螂出现,来补充这个物种的群体数量。

而雄性螳螂也在时刻警惕着避免被雌性螳螂吃掉,因此在前去交配的时候会非常谨慎小心,它们都会远距离的从直接跳到雌性螳螂的背上完成交配,这可以最大限度避免直接被雌性螳螂抓住吃掉。在完成任务后会马不停蹄的奔着下一个目标而去,雄性螳螂的目标就是尽可能在丢掉生命前,完成更多次数的交配,可以留下更多的后代。

(本文由science黑洞发布,2020年2月17日)

文/科学黑洞,来源网络侵删。

没什么条件,只要肯学。持之以恒加好的学习方法,有没有美术基础倒是小事主要是找对学习的技巧。如果自学和系统的学习方式作比对,学习时间和效率相差很大。有人学习几年有人学习几个月,结果也不一定是学习短的就不如时间长的。

扩展资料:

一、室内设计的学习:

1、表达设计构思的能力(室内设计手绘绘画)

我们首先要学会室内手绘绘图,当然这就要我们对美术基础的要求了,需要我们学习美术素描,以及色彩等。

2、设计的原理、方法;

我们需要掌握设计方面的原理以及方法,使我们设计出的东西更人性化,如人体工程学。

3、实现设计构思的手段——CAD施工图:

4、最后就是关于3DMAx和photoshop软件的学习,增强的3D渲染和色彩美化的效果,为我们的设计减轻负担。

二、室内设计的前景:

1、室内设计需回归自然化:随着环境保护意识的增长,人们向往自然,喝天然饮料,用自然材料,渴望住在天然绿色环境中。高度民族化,只强调高度现代化,人们虽然提高了生活质量,却又感到失去了传统、失去了过去。因此,现代室内设计的发展趋势就是即讲现代化,又讲传统。

2、室内设计需整体艺术化:随着社会物质财富的丰富,人们要求从“屋的堆积”中解放出来,求各种物件之间存在统一整体之美。室内设计需高度现代化:随着科学技术的发展,室内设计师要学会采用一切现代科技手段,使室内设计达到最佳声、光、色、形的匹配效果,实现高速度、高效率、高功能、创造出理想的值得人们赞叹的空间环境来。

3、室内设计要高技术、高情理化:国际上工业先进国家的室内设计正在向高技术、高情感化方向发展。所以室内设计师需既重视科技,又强调人情味,这样才能达到高技术与高情感相结合。

4、室内设计讲求个性化:大工业化生产给社会留下了千篇一律的同一化问题。为了打破同一化,人们追求个性化。服务方便化:城市人口集中,为了高 效、方便,国外十分重视发展现代服务设施。室内设计师在设计的过程当中要更强调“人”这个主体,以让消费者满意、方便为目的。

新型材料广泛应用:随着新型建筑材料、室内装饰材料的快速发展,未来的家居将变得妙不可言。空间格局自由划分。随着人们生活水平的提高,住房的面积会呈大型化,原有小空间住房将逐步得到改造和重新装修。

参考资料:

室内设计

我们进入到手机的主页面,查看右上角的图标。首先我们看到电池的图标,就可以看到电池的显示电量多少,是否在充电。如果我们设置了闹钟的话,我们换可以看到有个钟表的小图标,代表开起了闹钟。如果我们还开启更多的图标,可以使用手指从手机的从顶端向下滑动,进入图标菜单。我们在图标菜单中,选择一个功能图标,进行点击,图标亮了以后就会显示在右上角。这样就方便我们进行查看了,如果我们向关闭这些图标,还是一样的在这里进行点击关闭。END总结11、我们进入到手机的主页。2、然后查看手机右上角的图标。3、默认会有电池、闹钟等等图标。4、我么可以滑动进入图标页面。5、打开一些功能图标方便我们查看。

如果把以往大场面、大特效的战争题材**比作一个菜品丰富多样的大饭店,那么张艺谋导演的这部“以小见大”的战争片《狙击手》,我觉得则更像是一个专心把某种单品菜肴做到极致,从而惹得众人慕名而来的火爆私房小店。就像偏爱画马的徐悲鸿,只对虾情有独钟的齐白石。

这次**《狙击手》没有人海、没有飞机大炮、没有各种爆破,也没太多特效,着重刻画、写实性描写了战场上的一个特殊群体 - “狙击五班”的几个狙击手。

**《狙击手》作为一部战争片,没有样板化敌人,也没有丑化对手。敌我双方各自带着不同的目的、任务,有勇有谋地进行了一场彼此见招拆招、有来有往的激烈、残酷地攻防。讲述了一场精彩、惨烈的局部小战争、一个战争小队的艰难任务。

记得之前很多人常常吐槽张艺谋导演的**故事性不强,说他讲不好故事。这次**《狙击手》同样是一望无际的大雪地实景拍摄,但没有了他在《悬崖之上》中的很多环境空镜,专心地刻画人物、为观众讲述一个动人的“狙击五班”的战争故事。

观影到中途、悬念还未揭晓时,我还担心**中五班任务的动因会不会牵强。当故事逐渐推进,发现是我多虑了。同样是战场上的“以多换少”,不是像**《拯救大兵瑞恩》中任务的动因那么情感化、那么有争议,**《狙击手》更具战争性,更符合战场故事情节。

对任务对象认知的信息差,是**故事的关键点、也是剧情的转折点。同时也是影响敌我双方作战气势的主动与被动之间变化的重要因素。

值得一提的是,《狙击手》非常大胆的几乎所有主演都启用了新人演员,虽说冒险,但正是因为完全的生面孔,没有了原先印象的带入,反而有了很好的真实感、代入感。一个个就像真的那些我们知道他们却没能见到过的志愿军战士。

**虽然没有刻意地煽情,但当看完**听到韩红演唱的**片尾曲《回家》时,会不禁地通过屏幕上的歌词重新回味**,体会到每个“狙击手”战士的牺牲奉献之伟大,就会忍不住感慨动情、眼泛泪花。

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LinkedIn填写资料的流程:展现资料完善度,如25%,提示用户只需填写另一项资料就能提升到45%。通过逐步激励引导用户完善资料。它为什么会奏效?

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成就 ,人们更趋于参加有意义的受到大家认可的活动。

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真正使游戏体验如此美妙的原因并非网页的可用性, 而是心理学的应用。 通过清除令人困扰的界面干扰因素,网页的可用性为用户获得良好体验铺平了道路,但真正使用户获得良好体验的却另有其因— 了解用户的动机所在。 把易于使用和真正想要使用混为一谈是不恰当的。

Donald Norman说过:当技术满足了基本需求,用户体验便开始主宰一切。用户体验需求等级模型如下:

选择一种特殊颜色的口红或换个发型,既是为了展现个人风格也是为了得到别人的关注。视觉设计也是同样的道理,设计必然包含一些艺术的表达(即风格),但我们更应该关注由此引发的人类行为。

美学 包括可以引起感觉的一切事物—不只是我们看到的,也包括我们听到的、闻到的、尝到的和感觉到的。作为用户体验设计者,必须考虑能影响使用者交互的一切刺激因素。

感知的功能可见性,关于用户怎样,以及应该与一个对象进行交互的暗示。简单来说就是:如果它看起来像一个按钮,那么它就必须是个按钮。如果你不能建出网页的物理模型,那么用户就可能感到困扰。

亲近法则 表明,如果我把两个或多个物品组合在一起,你就会假设它们是有关联的。如果其中一个物品相对于另一个物品来说有不同的特征,我们就能感觉出它的不同,这就是 对比 。比起不具有共同特征的元素,具有一致性视觉属性的元素更容易被关联在一起,这就是 均质连接性 。

产品的个性影响我们的感知,想想我们能多快的从一个人的装束及表现就定位出他是个什么样的人。人们倾向认同一些个性, 信任与否和个性有关,看法和期望也与产品个性有关,用户会选择与自己个性相匹配的产品。 索尼的电子狗,如果做成一个机器男管家,那么如果他只对我们一半的指令能做出反应,我们就认为他坏了,但电子狗被认为不一定会执行我们的命令,所以如果它执行了,我们会感到高兴。 考虑一下你的产品有什么个性,同时这样的个性会带来什么样的期望。

据2002年斯坦福大学的研究成果:影响一个网站可信度的因素是:网站整体的视觉传达设计,包括版面设计、排印方式、字体大小和颜色方案。相对于信息真实性、结构、知名度,网站对人感官感受的影响更为深远。用户对网页产生第一印象只要50毫秒(1/20秒)

迪士尼对排队路线进行了精巧的设计,让人无法判断出排队路线在哪儿终止,娱乐设施从何开始,从而使得漫长的等待看上去变得更短暂。通过分散注意力和运用错觉效果,使得漫长的等待变得不那么糟糕。

《新科学家》发现:如果进度条要制造出走得更快的假象,其上下波动效果要随之加快。充满了向左推进的博文的进度条看上去走得更快。我们的大脑倾向于计算周期,而不是时间。循环更慢的让人感觉时间过得更快。

好的视觉审美可以弥补差的可用性,减少任务完成时间,降低出错率。当我们放松的时候,我们的大脑更灵活,并更能为复杂的问题找到解决方法。Norman提供了另一种解释:我们喜欢去做那些能让我们感到愉快的事情。我们更愿意去面对那些对我们有吸引力的问题。美学不仅影响可用性的感觉,也对实际性能有影响。

视觉设计不是附加的价值,不是核心功能的一层外壳。 形式和功能不是彼此孤立的 ,如果形式独立于功能,就意味着美学和功能是两个独立的要素,那么我们就会忽视“美不仅意味着装饰”这一原则。也许你会说“网页不必美观,只需便于使用”,也许有一定道理,但它与人类对视觉刺激的反应相互矛盾,将事物的外观与功能区分开显得有些可以。

苹果公司推出iPod时,曾直接把它与一盒口香糖作比较,它们的尺寸几乎一样。这是一个非常棒的隐喻,我们 把新信息同一些为人熟知的事物联系起来,通过这种方法来阐释它们的意义。 尺寸成了iPod与其他音乐破放弃的关键区分因素。

时刻思考大家所做的联想,可以显著提高你的设计。 通过理解各种美学元素所能引发的联想,我们可以使人们对我们的设计做出期望的反应。

设计选择应该支持某种特别的行为目标,大家自然都想让这个世界变得更美好,但变美并不总会为我们带来好处。

公认的美学。与基本的设计美学原则有关,如对称、协调、三分法则和黄金比例。

文化的美学。是在某个时刻从某种方面我们发现某种文化的迷人之处。

主观的美学。就是你个人觉得对象具有美,这与个人品味有关。

主观>文化>公认

虽然人们喜欢美丽的事物,但要思考我们的美学选择所带来的预期效果,一旦你理解了不同美学选择所产生的的效果,你就会发现有意做出缺乏风格的设计是完全可能的—前提是这种设计能实现特定目标。

视觉理解可以理解为:所得取决于所见和所知。当谈论联想,指的是我们所知的—不管来自过去的经验还是大众智慧—都会影响我们的判断和行为。

我们会朝其他人都在看的方向看。显示他人的存在将显著的改变我们的行为。Facebook注销账号的原始界面文案:我们很遗憾你要离开了,告我们你觉得Facebook没法用的原因。后来新的注销页面放上了一些你朋友的头像并询问:你确定注销账户吗?你的298位好友再也无法联系你了。这种设计让注销率减少了7%。

不要在评估可能的情感和联想价值之前,就判非功能性的设计元素没有价值,并将之去掉。

不要在所有元素中优先考虑视觉设计,就像这部分内容是对美学的论证。好的设计是关于做出全面和可评估的决策。

不要把视觉设计当做一种装饰,在项目的最后才添加。

伺机用图形强化或代替问题,五岁的孩子能理解这个嘛?

用视觉隐喻或模型来解释晦涩的概念。

做出适合于你的受众和商业目标的美学选择。

幽默的各种好处不多说了,通过使用情感化设计,培养用户形成对品牌的积极记忆,不仅鼓励用户成为常客,还能让他们为喜爱的产品做宣传。幽默不适用与一切情况,真正思考的应该是品牌的个性。

当人们感到愉快时,人们能够排除不重要的信息并发现有用的提示来解决问题。紧张时,肾上腺素能制造出恐惧和焦虑,我们会变得更集中。处于积极状态时,多巴胺能让我们变得兴趣盎然,跳出常规思维。

个性化、定制化,比如你的支付宝年度账单。

意外的,越让人意外越开心。

有意义的,有用的,不普通的。

令人愉快的包装。

我们的大脑会自发寻找组织、简化复杂信息的方法,就算没有模式存在,而当我们发现了一种模式,我们就会很高兴。比如对对碰,我们乐于在混沌中寻找模式。通过解决难题,我们可以得到短暂的快感。模式是人类理解知识的关键,你展示什么样的信息,能唤起人们的好奇心并鼓励它们寻找模式?

人们会对悬而未决的问题着迷。餐厅在你结账时会送你一张优惠券,上面写着千万不要打开,否则无效,下次来就餐时带上这张卡,可能会获得某种优惠,从免费的开胃菜到打八折,甚至更多,但直到你下一次来之前你都不知道你得到了什么。这就是激发人们好奇心的部分。

信息可以以直截了当或让人好奇的方式展现,如果选择后者,不但一定能获得关注度,还有可能获得更高的参与度—好奇心驱使人们去了解更多。已知的可能被忽视的信息已经被转换成一些未知的、神秘的、需要找到答案的信息。 当我们感觉到有知识空缺时,就会变得好奇。 为了消除被剥夺感,我们想找到丢失的信息,悬疑小说就在创造这种被剥夺感。我好奇,因为我所知道的和我想知道的之间存在空缺。好奇心的强度, 与特定信息填补信息差的可能有关系。 好奇心与我们队某个特定领域的认识程度有关系,我们对某些话题越了解,我们就越可能专注于自己的信息差。LinkedIn告诉用户某公司查看了你的简历,但你需要付费。

让你的小把戏有趣,让人感觉物有所值。

努力使信息与用户有直接联系。

承诺提供一些有价值的信息并说明获得这些信息需要付出什么代价。

通过之前的体验和上下文线索来建立诚信。

用图形来暗示或直接创造神秘的感觉。

不要尝试使用别处会免费赠送的东西来吸引用户。

/呦呵,作者说50Cent是说唱艺术家,难得/人们想在事物上留下属于个人的标记,表明“我来过这”“这就是我”。从选车牌到选纹身,到贴满贴纸的笔记本,我们喜欢自我表现,我们需要各种方式表达自己的个性、感受或想法。 当人们被允许控制某些事物,自我表现的需求就会体现出来。 究其实质而言,只要你允许用户发表言论和评价就是一种允许自我表现的方式,只要将这些评论与个人资料链接起来,用户就有机会再网上表现自己。

当你将某件事进行了简化,你就增加了人们去做那件事的可能性,建议详细的行动步骤,推动人们迈出第一步。设定默认选项,做出小小的承诺,分享地点,这些都是可以引导和改变行为的细节。

两种卡片,一种盖章八次可以获得免费洗车的机会,一种盖十次张可以获得免费洗车的机会,但已经盖了两个章了。结果拿到第一种卡片的人有19%获得免费洗车的机会,而拿得到第二种卡片的人有34%获得免费洗车的机会。

行为拆分将一个复杂的任务分解为几个简单的步骤,行为塑造被用来加强一种期望的行为习惯。教授新知识的时候,从最简单的工作开始,逐步加强对所需行为的训练。另一种方式是,当用户掌握一个技能或熟练度增加的时候,就给予他们奖励。 确定你期望他们做出的行为,列出完成这个行为所需额步骤,每完成一步就给予奖励。

影响人们决策的原因:可利用信息、经验和偏见、问题的表达方式。我们不擅长制定长期决策,更善于理解相对值而非绝对值,情感或情绪影响我们的行为。我们不擅长预测什么会使我们快乐,我们甚至不善于描述自己会首先因什么而快乐。

减少选项。 提供6种果酱时,比提供24种果酱时的购买量多了10倍。

减少文字。

有趣的干扰。 投资网站的 测试夹杂着关于个人喜好的问题。

隐藏信息,制造“少”的错觉。 可展开/收起的表单。

迷惑视觉系统,让内容更简约。 四行表格变成三行表格。

减少思考时间。 代替文字。

运用对比。

利用默认选项。 两个选择之间,我们倾向于选择无需付出任何代价的那个。

提出明确建议。 不要问对方有没有空,选定时间直接问对方同意不同意。

给予方便和个性化的推荐。 Steepster的评级系统,当鼠标停在某个刻度时,会显示之前评价过的星级,便于比较。

损失规避和所有权偏见。 我们讨厌失去。就算可以获得更多也不愿意放弃已有的东西。试验:有杯子的人对杯子的估价是没有杯子的人的估价的两倍。

在交互中进行角色扮演。

记叙体验过程。 记录体验中的每个步骤,包括经历的任务和情感。

将复合式要求分解为简单小步骤。 行为拆分,行为能遵循一定顺序吗? 第四步:将每一刻的选择简化到最少。 将人们必须做出的选择(或行动)的数量限制为最小值。

寻找微时刻。

重鼠标,轻键盘。

为了获得商业成功,人们必须怎样做? 要将商业目标翻译为行为目标 ,比如“提高上传视频的质量”并不是你可以为之设计的行为—它是某些行为改变后的结果。而类似“鼓励人们对所上传视频进行甄选”才是一个合适的行为目标。然后问自己: 如何鼓励这种行为?

稀缺性。 如果某事物的使用受到限制或被宣布为稀有罕见,我们就会推断它有价值。如果限制用户每日的上传数量是否会让用户上传时三思而后行呢?

限定权利。 人们渴望拥有被视作专有或只属于特定人群的事物。如果上传高清或高评价视频的用户获得更多特定功能的使用权呢?

权威。 我们喜欢关注权威并听取其建议。如果向用户发送知名导演的录制教程呢?

行为塑造。 逐渐教授新知识。如果设置适用于大多数用户的很常见的小挑战呢?

游戏首先必须有趣、吸引人—假定现在没有引人注目的积分和徽章,也没有简单的奖励程序,因为这些无论如何都会令人上瘾—如果人们不喜欢游戏所强调的行为,他们就会感到沮丧。好的游戏能为人们的生活带来欢乐。

玩耍可以自然发生,不需要任何公开宣布的目标。而 游戏有规则、目标 和其他特点。某事物加入游戏机制,这个事物现在具有了之前没有的新一层乐趣使人们更容易被这个事物所吸引。但光是加入积分和徽章并不能将其变成游戏,必须透过表象看本质。

多数游戏都属于下列类别:

玩耍和挑战;

矛盾和选择;

反馈回应;

目标和奖励;

虚构的世界。

社交要素虽然极具影响力,但不属于核心要素。玩家可能会面对各种矛盾,而且反馈回应可能与地位、身份、声望和其他动态社交行为相互关联。

游戏引入了挑战,以目标的形式体现,通过一些人为制造的矛盾及选择,玩家想成功挑战就变得复杂起来。一套所有玩家都必须遵守的规则更加剧了这种状况。矛盾可能是资源的稀有,竞争,或我们在游戏过程中必须做出的选择和计算等形式体现。游戏的过程中还存在各种反馈回应,有时这些反馈会引发体现为外在的激励因子,如目标和奖励“升到下一级”。(游戏是一个由各种规则确立的,玩家在其中参与人为制造的矛盾并产生可计量结果的系统)

人的内心趋于讯号新奇事物和各种挑战,趋于扩展和锻炼自己的能力,趋于探索和学习。为使目标明确,你需要建立等级,先建立一系列小目标,然后朝着更有意义更高级的目标发展。

如果你想让一个服务更像一个游戏,思考那些使游戏有趣的机制,不要借鉴其他游戏那些表面的内容,而要理解是什么使一个热门的游戏好玩。然后,寻找你服务中的这些机制。通过建立一个挑战,你能维持人们的喜悦。

得不到的才是最好的。 人们推断使用受限的事物具有特定的价值。

在商务中运用稀缺性。 饥饿营销。

用稀缺性来提高质量。 限制用户上传文件的数量。

使用稀缺性鼓励用户参与。 收件箱只能容纳15封邮件会不会鼓励用户及时清理邮箱呢?

稀缺性的其它形式 。限制时间、限制权限。

难得的东西一般比容易得到的东西好,人们用“使用受限”来帮助他们决策,如果面包店缺一种点心,但又充足的其它点心,这也许能说明哪种点心更受欢迎。利用稀缺性通常是做出选择的捷径。还有观点认为如果某个事物稀缺难以为人所得,它侵犯了我们对情况的控制感。事物本身的稀缺对自由选择是一种威胁,它可能是一种鼓励用户做出期望行为的有用手段。

所有限制带来的最终结果就是人们被迫做出选择:现在做还是等会做?怎么做?先做什么?就想RPG游戏,你会选择什么样的装备去什么样的副本,你需要计算,哪一种选择能更好的帮你达成目标。

当外界环境对我们的行为做出反应时,我们就获得了一些可以帮助我们提高相关领域能力的信息。

确定鼓励或阻止用户进行的特定行为模式。

将所期望的行为模式转变为可被动追踪和测定的数据。

将这些行为与积分联系起来。

将积分转换为一种周期性的得分及其他有用的信息。(如月报)

以有趣的方式展现这种得分。(如把距离显示为巴黎铁塔那么高)

创造将数据转化为有用信息的规则。

设置挑战。

添加社交暗示。(如与好友的比较)

让游戏有趣,让玩家开心。

对用户评论的行为实行积分奖励,这种行为可能适得其反。人们做出评论、分享、喜好及其他各种社会行动的理由,与地位、身份、声望和许多其他自发产生的内在激励因子有关。 开源软件和维基百科之所以能长存,是源于人们的内在动机,如果牵扯进外部奖励,必定会抑制这种内在的激情 ,或者导致不好的结果。

奖励促使人们去获取更多奖励,如果发表每一条评论都能获得奖励, 你真正在意的便不再是你评论的内容,你会写很多无意义的评论,因为你关注的是积分。 激励只对特定的行为类型有用。但它也能将人们的关注点从任务转移到提供的奖励上来。

我可以炫耀我的徽章、成绩单上的分数,这些都是我选择的有形符号,我攻克的挑战和我收到的反馈,但要记住, 仅当这些事物代表我的身份,或我尝试建立身份的一部分时,它们才具有意义。 积分和徽章, 当这些东西强调了人们所渴求的事物时,它们才会有效。 当缺乏内在动机时,如果用它们来制造趣味,效果将只是一时的。常见的机制:积分、等级、记分牌排行榜、成就、徽章、任务。

我们离一个目标越近,完成它的欲望就越强烈。不但向用户展示用户已达成的任务,还要像用户展示未完成的,当人们知道自己缺少什么时,就会强迫自己去收集。如早期的QQ图标点亮。新的任务永远都在出现,为用户展示的似乎是唾手可得却又永远无法实现的目标,就好比骑在马上,在马眼前垂一根胡萝卜引诱其往前走。

愉悦并不能持久,所有的关系最后都会陷入僵局。生物学家的观点是,曾向我们大脑发送多巴胺的物质,停止了这项工作。这就是为什么游戏不断向你提出各种挑战。 就算是魔兽世界以令人上瘾而闻名,也必须使它们的世界保持活力,不断进行改造 ,为忠实玩家创造新的目标,只有这样才能维持人们的兴趣。 相同的东西重复太多,就会随着时间失去魅力。

我尝试分享现实世界、互联网世界的例子,我更专注于这些不变的行为模式,而不是哪一个特别的例子/感兴趣自行搜索Fogg行为网格/

魅力超越了任何特定的策略或战略。许多交际打人帮助人们建立一种身份感和自信感。结交女人的新方法?一开始要弄清你是谁以及你代表着什么。 服务和产品也要确立自身的定位和个性,并努力确保所有的用户交互都能塑造出始终如一的品牌形象。当你有了身份,知道了自己是谁,不是谁,你知道自己代表了什么。一旦确定了这个,你就有了故事,这是一种吸引人们并使他们记住你的最有效的方式。 人们都在寻找与自身最搭配的故事,根据计划进行的每一步都经过我们的深思熟虑,根据我们是谁和我们想成为哪种人而定。在此基础上,再根据我们想交往的人和想了解的事而决定。你能不能明确的讲述一个关于你服务的故事?好公司的一个特点是,每个人都知道它为什么存在。

使公众关注其他人正在做什么,可能会增加你想要的行为或不想要的行为。 根据其他人的行为来做决定是很自然的事情 ,我们是极度依赖社会的物种。如果大家都在做这件事,某种程度上就证明了做这件事是安全的。如果你了解为什么客户评价起作用,你就可以想出一种有创意的方式来展示许多人都支持某一想法。/社交互动很复杂,不能将某种因素作为单一的影响因素去看/

诱惑不是指欺骗或者操纵,而是给予人们更多他们想要的,渴求的或需要的,甚至他们还不知道对自己有用的东西。诱惑是指在原本互不了解的情侣之间搭建一座桥梁。 诱惑人们,并以此揭示你是谁和你想做什么,并在这个过程中让人知道为什么你值得被关注。

本书的目的是用新颖的交互设计想法来激发你的灵感,如同任意一本技术书籍,现在的例子不久就会过时或被模仿,但这些想法当初起作用的原因却是不变的。这正是本书的核心所在: 这些想法背后的心理学原理,对人类的行为进行永恒的探索。 如果我们能理解什么样的事物能吸引人们,并保持这种吸引力,我们就可以创造更多令人愉快和极具诱惑的体验。

一、创设探究情境,激发探究欲望

著名教育家苏霍姆林斯基曾说过:“如果教师不想方设法使学生

进入情绪高昂和智力振奋的内心状态就急于传授知识,那么这种知识只能使人产生冷漠的态度,而不动情感的脑力劳动就会带来疲倦。”教师应尊重学生、信任学生,着力营造民主、生动活泼的教学氛围,使学生进入最佳的学习状态,将自主学习的能力充分地发挥出来,而学生能否进行自主探究,关键在于教师能否给学生创设探究的情境、探究的氛围。

问题是思维的催化剂,是探究的内驱力,它能使学生的求知欲由

潜伏状态转入活跃状态。教学过程中,教师应精心创设适合学生探究的问题情境,激发他们探索科学现象的欲望,促使学生积极参与到探究新事物的课堂活动中来。例如教学五年级上册《有趣的磁现象》一课,认识“磁铁的性质”时,教师可以为学生创设一个“玩”的情境:准备两根塑料鱼竿,一根头上有磁铁,另一根头上没有磁铁,一些鱼嘴上挂有铁环的“鱼”,让两名同学一人拿一根鱼竿进行“钓鱼”比赛,看谁在规定的时间内钓上的“鱼”多。通过观察﹑比较,引导学生发现鱼竿上的秘密,提出“为什么有磁铁的鱼竿就能钓上鱼”这一

问题,激发学生的探究兴趣,产生强烈的求知欲。 课堂教学中,教师要根据学生心理特点和教材内容,创设不同的

教学情境,以满足学生爱动好玩的心理,产生愉快的学习氛围。这种氛围不仅能增长学生的知识,还能发展学生的语言表达能力,提高他们的观察、记忆、注意和独立思考能力,不断挖掘学生的学习潜力。

二、鼓励学生质疑,体验成功喜悦

科学研究的过程是提出问题﹑作出假设﹑实验验证﹑得出结论

的过程,学生认知的过程也要遵循这一规律。要培养学生的自主学习

能力,就要让学生敢于提问、善于提问,只有从疑开始,以疑引思,才能在解疑过程中有所发现、有所创造。因此,教师应多给学生提问的机会,让科学课堂成为学生交流思想的场所,让学生有机会发表自己的意见,提出自己的疑惑;当学生意见有分歧的时候,教师不应急于解惑,而应有的放矢地进行点拨,引导学生抓住重点问题去探究,让他们自己观察﹑讨论﹑实验﹑交流,在发现问题和解决问题的过程中获得知识。

如教学六年级上册《混合与分离》时,教师混合醋与小苏打时,学生会发现有大量的气泡从混合物中冒出来。此时,教师可以引导学生质疑“这些气泡是从哪里来的”“它们会不会是空气”,进而让他们思考﹑讨论如何证明这些气泡是否是空气,学生自然会想到用火柴燃烧来检验。学生用火柴检验后发现火柴会熄灭,于是又产生了“这是什么气体”这一问题,课堂在不断产生新问题的推动下纵深发展。通过质疑﹑解疑﹑实验﹑得出结论这一过程,学生有了科学探究的机会,不仅获得了新的知识,体验到了解决问题的乐趣,还培养了尊重事实、善于质疑的科学态度。

三、学生参与实践,体验探究过程

科学探究能力的形成依赖于学生的学习和探究活动,必须紧密结合科学知识的学习,通过动手动脑﹑亲自实践,在感知体验的基础上内化形成。在课堂教学过程中,教师应给学生提供主动探究知识的机会,引导学生自己设计方案,进行实验操作﹑记录实验过程中的想法、疑惑和收获,在直接观察、亲自操作的探究过程中体验学习科学的乐趣,在参与活动的同时提高科学探究能力﹑发展学生创造思维。如四年级上册《热胀冷缩》一课中要证明空气也有热胀冷缩的性质,学生经过观察讨论,设计出的实验方法有:往气球里吹气,扎住口,放在热水里看气球会不会有所变化;用塑料袋装满空气,封住口,放在热水里,看塑料袋会不会鼓起来;把充气不足的皮球放在热水里,试一试它的弹力有没有变化等。

在开展观察和实验的活动中,教师应尽量让学生的多种感官一起参与活动,让学生通过看一看、摸一摸、比一比、听一听﹑嗅一嗅等方式感知物质的多样性,多层次地认识事物。如四年级上册《热对物质状态的影响》一课中用装了冰块的烧杯放在酒精灯上加热的实验,可以让学生自己动手实践,要求学生在实验后汇报自己观察到的现象和对现象产生的想法,在自行实验﹑汇报中,既能激发他们的好奇心,又能培养他们的探究能力。在探究过程中,教师要适时﹑适当给予学生帮助、引导,使其探究活动在努力之后有所结果,让学生体验到成功的喜悦。

四、指导合作学习,增强学习信心

要使科学探究活动具有科学内涵,让学生学会合作学习十分重要。学生在合作中互相学习﹑团结协作﹑共同探究,能使学生看到事物的不同侧面,吸收和学习别人的观点,并对自己和他人的观点进行思考和质疑,建构起更深层次的理解,增强集体精神和合作意识。

在教学中,教师应遵循“组间同质,组内异质,优势互补”的原则,根据学生的知识基础、学习能力、性格特点的差异进行分组或让不同特质、不同层次的学生进行优化组合,组成小组,形成“组内互助合作,组间相互竞争”的氛围,在自主探究中有计划地开展合作学习,增强小组内的合作意识和凝聚力,互相沟通﹑互相帮助﹑互相促进,使探究活动取得良好的效果。

如教学三年级下册《麻雀和蜻蜓》时,让学生仔细观察蜻蜓和麻雀翅膀的放大﹑蜻蜓和麻雀外形的放大后,可以引导学生小组合作﹑交流讨论,将蜻蜓和麻雀翅膀、外形的不同之处用自己喜欢的方法记录下来,教师适时点拨,通过观察比较﹑小组交流等方式,对麻雀和蜻蜓的翅膀﹑外形特征予以归纳概括,使他们的学习主动性得到充分调动,内在的潜能得到应有的发挥。在合作交流中,学生从知识的被动接受者转变为研究者、发现者,成为学习的主人。 总之,科学教师应该充分发挥引领者的作用,根据教学内容﹑结合学生生活实际,创设探究情境,为学生提供自主学习﹑主动探究的空间和时间,让他们亲历科学探究过程,掌握科学探究的方法和技巧,在获取科学知识、科学体验的同时,发展科学探究能力。只有这样,才能使科学课堂教学走上“生活化、活动化、自主化、情感化”的道路,才能让学生积极﹑主动地投入到科学探究活动中,享受科学学习带来的无穷乐趣,促进科学素养的形成和发展。

  之所以能成为万物之灵,很多时候是因为情感。对于很多人、很多事的判断,情感也通常起到至关重要的作用。情感: 香甜的味道、悦耳的音乐、爱抚、微笑的面孔、漂亮的人们、对称或者圆润平滑的物体、温暖舒适的地方等等,相信都能带给大家正向的情感。 相反的:高处、太冷或者太热的环境、黑暗、拥挤的人、畸形的人体等等,都会带给大家负向的情感。情感是如何产生的:在很久远的时候人类对于情感的研究并没有分离,而是属于哲学范畴。直到19世纪德国心理学家冯特的出现才发生重大转折。冯特将对于人类情感的研究正式从哲学中分离出来,并尝试着用科学的实验方法来研究。随着后来的发展,人们对于冯特人类情感的研究又被细化为三大分支:行为理论、精神理论、认知理论。 夜晚活动活跃的物种有那些吸血鬼僵尸当然还有设计师……他们的共同特点是什么:脾气不佳、脸色苍白、面无表情、都曾经无比健康,呵呵,有同学笑了……你笑了吗笑或者不笑……,笑属于一种行为。我个人很倾向于关于解释情感和行为关系的&lduo;认知理论&rduo;,这个理论认为外界事件 – 能够让人产生情感 – 情感能够影响人的行为。我们不能直接影响人的情感,但是可以通过设计一些行为影响对方的情感,最后达到影响对方行为的目的。比如追求一个女生,可以英雄救美、温柔攻势、吃货的满足、浪漫的氛围等等,让她感受到幸福、愉悦、感动、爱,慢慢的影响她的情感,以至于后来她接受你,和你在一起。看似很平常的日常实例,但其中蕴含着&lduo;认知理论&rduo;。什么能让人产生情感: 关于Walkn,相信提到它很多80年代的同学都有共鸣。小时候很希望自己你能拥有一台。首先:Walkn在儿时还蛮贵的,当时全家人一月多元,这个就多元;其次:并不是想就能,一定要有人出国或者去香港才能带回来。如果有一天你通过考试好成绩,或者什么原因受到奖励拥有它。因此虽时过境迁,walkn或许都已经不能用了,但是它还被保留着~~ 想想你有什么东西是保留了5年/10年的码、初恋的情书、有纪念意义的东西等等,这些东西为什么会留着是因为好用或许并不是,很多时候人们记得一件产品或者东西,并不单单是因为性能很好,而是因为拥有对它的回忆,因为有情感。因此我们并不单单要把产品设计好,产品设计好是最基本的,产品总是会被更好的产品所取代,但是情感是没有办法被取代的人们为一件产品消费也并不单单是因为你产品的好,很多时候情感也着其中起着很重要的作用。情感因素的三个层面:人通常的情感因素分为三个层面的需求:本能的、行为的、反思的。那么当我们要设计一款产品的时候该怎样做呢必须考虑人的三个层面需求。而只有三个层面都满足才能让产品产生足够的粘性。 本能的设计关注的是视觉,视觉带给人第一层面的直观感受,相当于视觉设计师完成的工作;行为的设计关注的是操作,通过操作流程体验带给用户感受,相当于交互设计师完成的工作;反思的设计关注的是情感, 相当于用户体验的提升,情感设计无处不在,也是这里要和大家探讨的如何对产品进行情感化设计。情感是感性化的东西,如何设计通过刚才的&lduo;认知理论&rduo;和例子我们知道,虽然我们不能直接设计用户情感,但是可以通过设计用户行为,特定场景下的行为,来最终达到设计用户情感的目的。当我们在做产品设计的时候,相信大家都是希望让特定的用户或者更多的人接受、使用并喜爱我们的设计。那么就需要满足人本能的、行为的、反思的三个层面的心理需求。情感化设计体现在:功能设计、界面设计、交互设计、运营设计……等各个环节。产品的情感化设计 – 功能设计: 人们对设备的使用率越来越高,端输入成本大的问题越来越突出,屏幕小、物理触感反馈差、室外受光线影响大等问题都在影响用户的输入体验;同时随着设备功能的不断发展,设备已经不仅仅是用来打的功能,很多时候承载了沟通、朋友圈子、分享关注等等新功能,这时人们对输入的需求又是必须和明显的。那么对输入需求增大,输入成本高,这两者之间的矛盾该如何解决&lduo;百度输入法&rduo;通过数据,并结合高端智能的特点,创新性的推出了&lduo;多媒体输入&rduo;模式,可以让用户在输入文本框中根据需要插入、录音、涂鸦、随写、位置等信息,让用户通过非文字的方式进行输入。这是一个新的尝试,是&lduo;输入现实世界&rduo;新的开始,通过最符合用户需求行为的设计带给用户情感。当然这还只是一个新的尝试,后续百度输入持续关注用户的使用习惯和反馈意见,不断优化设计。产品的情感化设计 – 界面设计: 端(Phone、Pad等)相较于PC而言更为个人化,一款界面风格想要满足千千万万用户的,想要满足用户多变的心情,几乎是不可能的,因此通过&lduo;定制&rduo;满足用户个性化的需求也成为设计产品需要关注的一点。&lduo;百度搜索&rduo;提供的背景壁纸自定义的功能,可以让使用者在情感方面得到一定的满足,用户可以根据自己的心情随心更换产品提供的壁纸,甚至选择自己本地设定为壁纸。采用这种方式的产品已经很多,相信大家都不再陌生了。这都很明显的体现了通过设计用户行为,特定场景下的行为,来最终达到设计用户情感的目的。产品的情感化设计 – 交互设计:产品的交互设计也能直接影响用户的情感,举个简单的例子&lduo;单线程 – 用户引导式&rduo;设计,是交互模式中常见的一种。 当用户面临选择的时候,如果一定有两种选择,是放任用户自己做主,还是做强我们需要引导的方向 例如左图:在苹果的APP store中,当用户点击下载一款APP,如果此时没有登录,弹出框需要输入用户,这时大多数用户对于下载软件这个需求是占主要的,因此&lduo;OK&rduo;为高亮显示。例如右图:当用户点开时钟软件时,这时大多数用户对于计时这个需求是占主要的,因此&lduo;Start&rduo;为高亮显示。此时采用&lduo;单线程 – 用户引导式&rduo;设计就可以降低用户的选择成本,快速选择。也是通过设计用户行为,而最终设计用户情感的表现。产品的情感化设计 – 运营设计:运营宣传是连接用户与产品的桥梁,是让用户知道、了解并喜爱产品的渠道。除了传统的运营方式外,一个让人印象深刻并喜爱的形象也能起到很重要的作用。 Android机器人形象已经深入人心,人们看到这个形象就能联想到Android平台。通过形象对于功能讲解,就犹如一个朋友悉心教导,在身边娓娓道来。百度输入法也设定了产品形象&lduo;毛笔人&rduo;,通过功能讲解、节日、主题活动等与用户沟通,让人感觉输入法不再是冷冰冰的工具,产品团队也不再是陌生人。而是切实关注用户需求,志在为用户提供最好输入体验的团队。产品者和用户之间是朋友的关系,可以建立良好的沟通渠道…… 在Android30版本发布的时候,通过形象来展示使用场景,让用户一看就明白。产品的情感化设计,这是一个说起来容易但是做起来难的事情,但是作为一个用户体验设计师,在做产品设计的时候,不仅仅要满足用户视觉、操控层面的需求,还需要实时关注用户的情感,用户真正需要什么领域是正在蓬勃发展的领域,结合端的相应特点,满足用户情感化的需求,将两者有机的结合,才能不断对产品带来突破,才能真正做出让用户喜爱的设计。

网页设计制作过程始终都是网站建设中非常重要的组成部分,网页的设计可以发挥的作用非常大。那么,要怎样才能设计出一个优秀的网页?在网页设计制作的过程当中又需要注意什么问题呢?下面我们不妨一起来了解一下。

一、明确内容

网页设计制作过程中要考虑到网站的内容是什么,在设计一个网页的时候只有明确了内容,才能准确定位网站,确认网站要具备什么样的功能。明确了内容后,整个网页的设计都要围绕这个内容来进行,根据用户的真实需求设计网站。

二、颜色选择

颜色的协调是网站设计当中的必要元素之一,同时还是用户第一次浏览网站时吸引他们的重要因素之一,这是非常重要的。任何一个网站都必须要有一个自己的主题色,确定好主题色之后,就要围绕这个主题色绘制出辅助色以及渐变色,以更好的对网页进行修饰,做到让用户只需要看一眼就可以非常好地识别这个网站,所以必须要做好色彩的搭配工作。这样才可以避免用户在进入网站之后,因为操作不便而进入到你的竞争对手的网站。

三、优化内容

网站的内容才是最核心的地方,企业网站就像广告书一样。如果里面有很多,势必会影响到网页的打开和加载的速度。所以,在进行网页设计制作过程中要做到内容多样话、图文并茂、简洁新颖,使用户能够在最快的时间内就找到自己想要的信息。

四、设计情感化

优秀的设计师在进行网页设计的时候,会融入自己的感情。从古到今,很多着名的画家,他们的每一个作品都表达了自己的情感,所以网页设计师也同样可以将自己的情感融入到网页设计当中,设计出来的网页才算是优秀的作品。

网页设计制作过程中要注意的事项就为大家介绍到此了,那么,在进行网页设计的时候不妨可以参考,以便于设计出更加优秀的网页。

网页设计制作

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