语言凝练鲜明。《夏洛的网》情节比较简单,但是怀特却用只言片语将夏洛,威尔伯,坦普而顿,费恩之间的画面勾画出来,语言凝练鲜明,幽默生动化,语言具有感染力。作为编辑、散文家、评论家等一系列的怀特,笔锋简短有力,而作为一位儿童文学家,怀特特有的语言幽默在《夏洛的网》中表现的淋漓尽致,细腻情感化,语言具有传递性。
1稳定:不闪退,bug少,能满足用户需求
2高效:显示收发信息,对网络的优化等等。
3逻辑是否清晰:功能层级是否简单。是否简单易用。
4UI精致程度:字体协调
5人性化:充分考虑用户的使用情景和使用方式。对app的每一个细节进行相应的优化
6进化速度:更新速度。所有东西都在发展与进化。
7平台支持及兼容性:能分享,多个平台
这是现任中国社会科学院信息化研究中心秘书长、《互联网周刊》主编姜奇平老师在2012年就提出的观点,到现在仍很超前,尤其在移动互联到来时,品牌营销界的“女性思维”更为明显。举个栗子,品牌很重要的功能已变为满足人的情感需求,尤其是在物质富足的今天,怎么让人们摆脱孤独感是大家研究的问题;再比如说,体验时代的到来,无论在产品还是做活动,体验已成为不可回避的问题。据说互联网时代,女性独有的情感特征会在这个时代如鱼得水,各位女神好好把握机遇吧。
我们可以重新温习一下这个观点,看看那些以往只被认为是女性特征的东西,如何借助互联网,成为全人类的思想特质。
1) 当代思想的体验化
随着互联网发展,体验经济正在兴起。女性可能更适合体验经济。因为相较男性更擅长理性思维,女性更加感性,更长于体验。当男性也加入体验经济时,人类的思想特质,就从理性化,转向了感性化。
读图时代到来,是互联网体现女性主义特征的一个显著标志。米歇尔在《图像理论》中分析道,按工业化理论(他称之为“一个古代传统”),“语言是人的本质属性”;而“形象是亚人类的媒介”,这些亚人类“包括野人、‘不会说话的’动物、儿童、妇女和大众”。但互联网的多媒体技术,解放了形象,也使女性从“亚人类”变为了主流人类。
但是,这不仅意味着女权兴起。读图时代把男性、女性一起卷入进来。读图最夸张的是,在日本,官方每年的白皮书一般都有两个版本,一个是文字版,一个是漫画版。漫画版的政府白皮书当然不光是给女性看的,日本的男性现在可以在最严肃而理性的政府报告上面,用女性主义的思想特质来进行本质直观了。用不识字的六祖的话说,叫顿悟。就是不经过概念化(男性化)的左脑,用形象思维(女性化)的右脑,直接把握事物。
男性不要因为直觉是以往女性的专长而难为情,事实上,在信息不充分条件下利用直觉洞察进行快速决策,是像拿破仑这样的卓越统帅才具有的思想特质。克劳塞维茨的《战争论》(即拿破仑战争艺术总结报告)讲的就是用体验这种女性主义思想特质来指挥战争的艺术。由此,我们也可以看出克里斯蒂娃发明用“思想特质”这个词来概括女性主义,比那些女权主义者的高明之处:思想特质也适用于男性。
2) 互联网的情感化思维
情感化,又是女性公认的思想特质。在工业革命时代,人们陷入奥斯汀《理智与情感》那样的矛盾,玛丽安是理智不足而情感有余;约翰·达什伍德夫妇则是理智有余而情感不足。在生意场上,只有象葛朗台那样的冷血动物才能笑到最后。互联网又一次改变了人类的思想特质,女性主义的情感化思想特质,成为时代新女性和新男性的共同优点。
如今在互联网上,情感不再是传说。FACEBOOK就是以爱这种情感作为纽带,而不是以自私这种理智作为纽带,把大家联系在一起的。FACEBOOK和MYSPACE一个上天堂,一个下地狱,区别无非一个是熟人网络,一个是生人网络,而生熟之间的主要区别,就在情感浓度的不同上。而在高情感浓度的地方,女性总是占上风。Aileen Lee在《为什么妇女统治互联网》中道出其中的数据:女性成为社交网站的主要用户,她们比男性在上面多花了30%的时间,而移动社交网络的使用者55%是女性。女性占领了互联网上最主要的生意场。
这同工业时代形成对照。在巴尔扎克笔下,几乎所有女性都是失意者,因为多愁善感的她们,总是处于生意场的边缘,并因此成为社会的边缘人物。生意场上的规则,是以自利为中心,排斥利他的规则。生意场是干的世界,而非湿的世界。如今,互联网的未来是湿的。技术上的互联,激活了情感上的互联。女性通过社交,把市场变成了情场。当以爱的力量赚钱,比靠自私赚的钱还多时,任铁打的男人,最冷血的动物,心肠也会变软,也要改变自己的思想特质,主动去寻找智商与情商的平衡。
FACEBOOK的扎克伯格就是向女性主义的思想特质靠拢的男性,他的商业灵感不是来自巴尔扎克笔下的父系社会,而是来自印第安人的母系社会。他说:“你知道馈赠型经济吗?在一些不太发达的地区,相较于市场经济,这是种非常有趣的非主流经济形式,我拿出一些成果分享给大家,出于感激和表达慷慨之情,人们会回馈给我一些东西。整个文化就建立在这种彼此的馈赠框架下。”他说的就是莫斯发现的母系社会的礼品经济。而礼品经济的要诀,就是中国人都知道,而经济学中从来不讲的一条:礼轻情意重。
3) 互联网的去中心化思维
中心化思维,是男性思想特质的主要特征之一。大到帝国主义的“中心-外围”结构,小到家庭中的一家之主,传统社会凡事都讲围着组织的中心转。女性主义者依利加雷把这一倾向命名为“菲勒斯中心主义”(phallocentrism),它是指逻各斯中心主义的中心控制倾向。而女性和互联网一样,都具有天然的“分布式”特征。依利加雷甚至用女性的性感觉是四周分布而非象男人那样集中于一点这一事实,来说明女性特质中的非中心性、多元性、流动性、开放性、关联性等。
如果我们不象依利加雷那样女权主义的话,就会发现事实的真相在于:中心化是一切机械系统的特征,而去中心化是一切生命系统的特征。女性与去中心化的真正联系,在于她们长期被排斥在男性主导的机械系统活动之外,而与生儿育女等生命系统活动有着更为紧密的联系。反过来说,互联网的女性主义特征,在去中心化这一方面,更内在的联系在于,互联网正向社会生态系统的方向发展,因此产生出更多的节点之间自组织、自协调的特性。
阿里巴巴的组织,不再象卓别林《摩登时代》中那种中央控制的机械系统,而更象女性主义倡导的自组织、自协调、去中心、流动而开放的生态系统,尽管马云个人仍然是那样男子汉气概十足。
看到这里,我们就会发现,去中心化这一女性主义特质,并不是通过女性的身体,传导到互联网上,并对互联网加以影响的。因此按女权主义逻辑阐释的女性对互联网的影响,并没有说到点子上。相反,拉康和克里斯蒂娃的逻辑,更顺理成章一些。在他们看来,这个世界由真实、想象和象征三种结构组成。真实代表物理方面,想象代表心理方面,而象征代表符号方面。去中心化对人们(不管是女人,还是男人)的思想特质的影响在于,透过想象与真实的心物二元,人们到底把什么样的自我,投射到符号构成的人生大屏幕上。他们正确地解读出,笛卡尔时代那个因为物化而中心化的主体,正被互联网时代因为生态化而去中心化的活的自我所取代。
女性在互联网中一旦找到了适合自己的活动方式,可能出于身体、心理的适应性,而比男人先一步如鱼得男性也可能顺应潮流,从船坚炮利的幻觉中醒悟过来,改变自己以往固有的逻各斯中心主义的思想特质。水,但这不等于说只有她们才能觉醒。女性通过自己本能的互联网实践推动了这一过程的出现,不是比仅仅改变自己,更大地改变了世界吗?
女性只是改变自己,世界并不会发生质的变化;女性对互联网的实质性影响在于,通过推动互联网的女性主义特征的形成,改变了人们的思维方式,从而改变了整个世界。
我个人认为!现在的销售已经不单单是质量和服务的竞争!也不仅仅是广告和产品外观的竞争,应该更加体现在你的企业品牌和产品品牌的作用下!首先卖产品要让客户先了解你所在公司的背景!企业精神等在从情感化的角度来引导消费者到精神层面!以精神来引导消费者!这是销售的最高无形资产!通过无形来贯穿有形!要充分利用30秒营销!真正的三十秒营销不是说让你在30秒以内把话说完,而是让你利用三十秒来争取2个3个或4个三十秒!在这中间利用产品的优势来争取消费者!别人是通过物质单方面争取,而你是通过精神和物质双面争取!而且你比他们有个更大的优点,那就是有机会做公关!这是非常厉害的销售手段!多看看公关的书!正所谓 一生二 二生三 三生万物通过公关达到传销,直销,分销三向结合!在售后中,你要自我创新!找到服务差异话!在服务中添加情感化!你要记住一点!那就是现在的企业竞争归根揭底就是一个产业链和另一个产业链的竞争,你把细节这样的东西做好只能做好你表面,但是内涵呢客户都是一步一个脚印的走过来的,他们接触到的东西实在太多了,包括业务员,细节很多业务员都做的到而且做的很好,但是实在性的内涵呢有几个业务员做的到位的相信不多,首先你要了解你客户的行业,市场所在地位,他的竞争对手是什么样的你的客户和他的竞争对手最大的差距在于哪里,然后在说有了你的产品能给他带来什么好处,这样你的销售才会得到肯定和效果,细节固然重要,但是没内涵才是让客户最反感的要素记住2点:面带微笑,满怀信心售后做好公关希望我的答案能帮到你:)
记得采纳啊
1、统一字体的应用,不能出现各种各样的字体,字体选择要少而精,包括中文字体和英文字体。
2、宣传口语往往就是一句话,可以是品牌的一个定位,也可以是品牌的风格描述,也可以一句情感化的广告语。在理想情况下,店铺的设计应该围绕这句宣传口语来进行,这是很难的但也是最重要的,这里强调文案功底和设计功底,一般的店铺都没法做到这个层次。
3、一般情况下需要三个颜色,一个是基础色,一个是辅助色,还一个是突出色。实际运用中当然不可能只用三个颜色,这三个颜色是作为基准色存在的。不管店铺怎么改版,这三个颜色都还在,这样才能保证店铺设计的统一及连贯。
4、象征图案的设计是和标准色组合使用的,一个店铺不能只靠logo来识别,其他还需要识别的地方就要靠标准色和象征图案来完成。
扩展资料:
淘宝网站的网页设计要点:
1、设计一个营造氛围和感觉的店标。
好的店标很重要,搜索就会跟随店名出现在页面上。店标不仅要美要特别,还要突出产品的特点,更要符合店里营造的氛围和感觉。
2、产品分类明确,便于买家查看。
一般店里面都会卖很多产品,哪怕同一个牌子的产品也可能有几十种,如果不进行明确分类的话,顾客进店里会觉得很乱。
所以掌柜归们需要把自己的产品进行分类。分类的方法也有很多种,就拿衣服来说,可以按产品的款式分,可以按品牌分类,可以按价格高低分类等等,也可以综合使用。
3、产品介绍要仔细,突出产品特点。
除了最原始的商品描述外,还可以加一个 "店主推荐",并且把这个"店主推荐"放在产品介绍的首要位置或者产品标题上。买家一看归纳的这些评价就能很方便地了解各个产品,为挑选提供了很好的参考,既方便了客人,也方便了自己。
4、产品一定货真价实 。
网上开店靠的是信誉,信誉很主要取决于产品的质量和效果。如果产品好,自然回头客多,所以产品一定要货真价实,要找到专业可靠的货源。
精彩地阐述出了当人们访问网站,打开软件,购买实体产品和被某人吸引时的心理状态,并且非常深入地用心理学的方法解释了刺激和触发人类行为的因素。书中提供的众多方法,让我们可以创造出更加持久和深刻的用户体验。
Stephen PAnderson是一位享誉世界的交互设计师和顾问,他在建设和领导信息构架师和交互设计师团队方面有着十余年的丰富经验,其客户包括Nokia、Frito-Lay、SabreTravel Network和Chesapeake Energy等知名企业。Stephen创建了著名的应用程序Mental Notes—一种广泛应用于产品开发、具有心理学要素的交互设计工具。
LinkedIn填写资料的流程:展现资料完善度,如25%,提示用户只需填写另一项资料就能提升到45%。通过逐步激励引导用户完善资料。它为什么会奏效?
行为的拆分 ,把复杂的任务分解成简单的任务,人们更易采取行动。
适度的挑战 ,有挑战才有乐趣,不会困难到无从下手,也不会简单到无聊透顶。
地位 ,人们常常评估,相对于他人和自己的最佳纪录,交互如何削弱或加强人们的地位。
成就 ,人们更趋于参加有意义的受到大家认可的活动。
寻找人们做事的潜在动机,从中提取行为原则,运用到设计中去。
诱惑即有意诱使某个人进行某种行为的过程。多数产品就好比一个沉默的朋友,人很好,但不会表现自己,他们的好,用户不会花时间去发掘。因为还有数不胜数的其它产品来吸引用户的眼球。太多竞争,你怎么可能脱颖而出?
真正使游戏体验如此美妙的原因并非网页的可用性, 而是心理学的应用。 通过清除令人困扰的界面干扰因素,网页的可用性为用户获得良好体验铺平了道路,但真正使用户获得良好体验的却另有其因— 了解用户的动机所在。 把易于使用和真正想要使用混为一谈是不恰当的。
Donald Norman说过:当技术满足了基本需求,用户体验便开始主宰一切。用户体验需求等级模型如下:
选择一种特殊颜色的口红或换个发型,既是为了展现个人风格也是为了得到别人的关注。视觉设计也是同样的道理,设计必然包含一些艺术的表达(即风格),但我们更应该关注由此引发的人类行为。
美学 包括可以引起感觉的一切事物—不只是我们看到的,也包括我们听到的、闻到的、尝到的和感觉到的。作为用户体验设计者,必须考虑能影响使用者交互的一切刺激因素。
感知的功能可见性,关于用户怎样,以及应该与一个对象进行交互的暗示。简单来说就是:如果它看起来像一个按钮,那么它就必须是个按钮。如果你不能建出网页的物理模型,那么用户就可能感到困扰。
亲近法则 表明,如果我把两个或多个物品组合在一起,你就会假设它们是有关联的。如果其中一个物品相对于另一个物品来说有不同的特征,我们就能感觉出它的不同,这就是 对比 。比起不具有共同特征的元素,具有一致性视觉属性的元素更容易被关联在一起,这就是 均质连接性 。
产品的个性影响我们的感知,想想我们能多快的从一个人的装束及表现就定位出他是个什么样的人。人们倾向认同一些个性, 信任与否和个性有关,看法和期望也与产品个性有关,用户会选择与自己个性相匹配的产品。 索尼的电子狗,如果做成一个机器男管家,那么如果他只对我们一半的指令能做出反应,我们就认为他坏了,但电子狗被认为不一定会执行我们的命令,所以如果它执行了,我们会感到高兴。 考虑一下你的产品有什么个性,同时这样的个性会带来什么样的期望。
据2002年斯坦福大学的研究成果:影响一个网站可信度的因素是:网站整体的视觉传达设计,包括版面设计、排印方式、字体大小和颜色方案。相对于信息真实性、结构、知名度,网站对人感官感受的影响更为深远。用户对网页产生第一印象只要50毫秒(1/20秒)
迪士尼对排队路线进行了精巧的设计,让人无法判断出排队路线在哪儿终止,娱乐设施从何开始,从而使得漫长的等待看上去变得更短暂。通过分散注意力和运用错觉效果,使得漫长的等待变得不那么糟糕。
《新科学家》发现:如果进度条要制造出走得更快的假象,其上下波动效果要随之加快。充满了向左推进的博文的进度条看上去走得更快。我们的大脑倾向于计算周期,而不是时间。循环更慢的让人感觉时间过得更快。
好的视觉审美可以弥补差的可用性,减少任务完成时间,降低出错率。当我们放松的时候,我们的大脑更灵活,并更能为复杂的问题找到解决方法。Norman提供了另一种解释:我们喜欢去做那些能让我们感到愉快的事情。我们更愿意去面对那些对我们有吸引力的问题。美学不仅影响可用性的感觉,也对实际性能有影响。
视觉设计不是附加的价值,不是核心功能的一层外壳。 形式和功能不是彼此孤立的 ,如果形式独立于功能,就意味着美学和功能是两个独立的要素,那么我们就会忽视“美不仅意味着装饰”这一原则。也许你会说“网页不必美观,只需便于使用”,也许有一定道理,但它与人类对视觉刺激的反应相互矛盾,将事物的外观与功能区分开显得有些可以。
苹果公司推出iPod时,曾直接把它与一盒口香糖作比较,它们的尺寸几乎一样。这是一个非常棒的隐喻,我们 把新信息同一些为人熟知的事物联系起来,通过这种方法来阐释它们的意义。 尺寸成了iPod与其他音乐破放弃的关键区分因素。
时刻思考大家所做的联想,可以显著提高你的设计。 通过理解各种美学元素所能引发的联想,我们可以使人们对我们的设计做出期望的反应。
设计选择应该支持某种特别的行为目标,大家自然都想让这个世界变得更美好,但变美并不总会为我们带来好处。
公认的美学。与基本的设计美学原则有关,如对称、协调、三分法则和黄金比例。
文化的美学。是在某个时刻从某种方面我们发现某种文化的迷人之处。
主观的美学。就是你个人觉得对象具有美,这与个人品味有关。
主观>文化>公认
虽然人们喜欢美丽的事物,但要思考我们的美学选择所带来的预期效果,一旦你理解了不同美学选择所产生的的效果,你就会发现有意做出缺乏风格的设计是完全可能的—前提是这种设计能实现特定目标。
视觉理解可以理解为:所得取决于所见和所知。当谈论联想,指的是我们所知的—不管来自过去的经验还是大众智慧—都会影响我们的判断和行为。
我们会朝其他人都在看的方向看。显示他人的存在将显著的改变我们的行为。Facebook注销账号的原始界面文案:我们很遗憾你要离开了,告我们你觉得Facebook没法用的原因。后来新的注销页面放上了一些你朋友的头像并询问:你确定注销账户吗?你的298位好友再也无法联系你了。这种设计让注销率减少了7%。
不要在评估可能的情感和联想价值之前,就判非功能性的设计元素没有价值,并将之去掉。
不要在所有元素中优先考虑视觉设计,就像这部分内容是对美学的论证。好的设计是关于做出全面和可评估的决策。
不要把视觉设计当做一种装饰,在项目的最后才添加。
伺机用图形强化或代替问题,五岁的孩子能理解这个嘛?
用视觉隐喻或模型来解释晦涩的概念。
做出适合于你的受众和商业目标的美学选择。
幽默的各种好处不多说了,通过使用情感化设计,培养用户形成对品牌的积极记忆,不仅鼓励用户成为常客,还能让他们为喜爱的产品做宣传。幽默不适用与一切情况,真正思考的应该是品牌的个性。
当人们感到愉快时,人们能够排除不重要的信息并发现有用的提示来解决问题。紧张时,肾上腺素能制造出恐惧和焦虑,我们会变得更集中。处于积极状态时,多巴胺能让我们变得兴趣盎然,跳出常规思维。
个性化、定制化,比如你的支付宝年度账单。
意外的,越让人意外越开心。
有意义的,有用的,不普通的。
令人愉快的包装。
我们的大脑会自发寻找组织、简化复杂信息的方法,就算没有模式存在,而当我们发现了一种模式,我们就会很高兴。比如对对碰,我们乐于在混沌中寻找模式。通过解决难题,我们可以得到短暂的快感。模式是人类理解知识的关键,你展示什么样的信息,能唤起人们的好奇心并鼓励它们寻找模式?
人们会对悬而未决的问题着迷。餐厅在你结账时会送你一张优惠券,上面写着千万不要打开,否则无效,下次来就餐时带上这张卡,可能会获得某种优惠,从免费的开胃菜到打八折,甚至更多,但直到你下一次来之前你都不知道你得到了什么。这就是激发人们好奇心的部分。
信息可以以直截了当或让人好奇的方式展现,如果选择后者,不但一定能获得关注度,还有可能获得更高的参与度—好奇心驱使人们去了解更多。已知的可能被忽视的信息已经被转换成一些未知的、神秘的、需要找到答案的信息。 当我们感觉到有知识空缺时,就会变得好奇。 为了消除被剥夺感,我们想找到丢失的信息,悬疑小说就在创造这种被剥夺感。我好奇,因为我所知道的和我想知道的之间存在空缺。好奇心的强度, 与特定信息填补信息差的可能有关系。 好奇心与我们队某个特定领域的认识程度有关系,我们对某些话题越了解,我们就越可能专注于自己的信息差。LinkedIn告诉用户某公司查看了你的简历,但你需要付费。
让你的小把戏有趣,让人感觉物有所值。
努力使信息与用户有直接联系。
承诺提供一些有价值的信息并说明获得这些信息需要付出什么代价。
通过之前的体验和上下文线索来建立诚信。
用图形来暗示或直接创造神秘的感觉。
不要尝试使用别处会免费赠送的东西来吸引用户。
/呦呵,作者说50Cent是说唱艺术家,难得/人们想在事物上留下属于个人的标记,表明“我来过这”“这就是我”。从选车牌到选纹身,到贴满贴纸的笔记本,我们喜欢自我表现,我们需要各种方式表达自己的个性、感受或想法。 当人们被允许控制某些事物,自我表现的需求就会体现出来。 究其实质而言,只要你允许用户发表言论和评价就是一种允许自我表现的方式,只要将这些评论与个人资料链接起来,用户就有机会再网上表现自己。
当你将某件事进行了简化,你就增加了人们去做那件事的可能性,建议详细的行动步骤,推动人们迈出第一步。设定默认选项,做出小小的承诺,分享地点,这些都是可以引导和改变行为的细节。
两种卡片,一种盖章八次可以获得免费洗车的机会,一种盖十次张可以获得免费洗车的机会,但已经盖了两个章了。结果拿到第一种卡片的人有19%获得免费洗车的机会,而拿得到第二种卡片的人有34%获得免费洗车的机会。
行为拆分将一个复杂的任务分解为几个简单的步骤,行为塑造被用来加强一种期望的行为习惯。教授新知识的时候,从最简单的工作开始,逐步加强对所需行为的训练。另一种方式是,当用户掌握一个技能或熟练度增加的时候,就给予他们奖励。 确定你期望他们做出的行为,列出完成这个行为所需额步骤,每完成一步就给予奖励。
影响人们决策的原因:可利用信息、经验和偏见、问题的表达方式。我们不擅长制定长期决策,更善于理解相对值而非绝对值,情感或情绪影响我们的行为。我们不擅长预测什么会使我们快乐,我们甚至不善于描述自己会首先因什么而快乐。
减少选项。 提供6种果酱时,比提供24种果酱时的购买量多了10倍。
减少文字。
有趣的干扰。 投资网站的 测试夹杂着关于个人喜好的问题。
隐藏信息,制造“少”的错觉。 可展开/收起的表单。
迷惑视觉系统,让内容更简约。 四行表格变成三行表格。
减少思考时间。 代替文字。
运用对比。
利用默认选项。 两个选择之间,我们倾向于选择无需付出任何代价的那个。
提出明确建议。 不要问对方有没有空,选定时间直接问对方同意不同意。
给予方便和个性化的推荐。 Steepster的评级系统,当鼠标停在某个刻度时,会显示之前评价过的星级,便于比较。
损失规避和所有权偏见。 我们讨厌失去。就算可以获得更多也不愿意放弃已有的东西。试验:有杯子的人对杯子的估价是没有杯子的人的估价的两倍。
在交互中进行角色扮演。
记叙体验过程。 记录体验中的每个步骤,包括经历的任务和情感。
将复合式要求分解为简单小步骤。 行为拆分,行为能遵循一定顺序吗? 第四步:将每一刻的选择简化到最少。 将人们必须做出的选择(或行动)的数量限制为最小值。
寻找微时刻。
重鼠标,轻键盘。
为了获得商业成功,人们必须怎样做? 要将商业目标翻译为行为目标 ,比如“提高上传视频的质量”并不是你可以为之设计的行为—它是某些行为改变后的结果。而类似“鼓励人们对所上传视频进行甄选”才是一个合适的行为目标。然后问自己: 如何鼓励这种行为?
稀缺性。 如果某事物的使用受到限制或被宣布为稀有罕见,我们就会推断它有价值。如果限制用户每日的上传数量是否会让用户上传时三思而后行呢?
限定权利。 人们渴望拥有被视作专有或只属于特定人群的事物。如果上传高清或高评价视频的用户获得更多特定功能的使用权呢?
权威。 我们喜欢关注权威并听取其建议。如果向用户发送知名导演的录制教程呢?
行为塑造。 逐渐教授新知识。如果设置适用于大多数用户的很常见的小挑战呢?
游戏首先必须有趣、吸引人—假定现在没有引人注目的积分和徽章,也没有简单的奖励程序,因为这些无论如何都会令人上瘾—如果人们不喜欢游戏所强调的行为,他们就会感到沮丧。好的游戏能为人们的生活带来欢乐。
玩耍可以自然发生,不需要任何公开宣布的目标。而 游戏有规则、目标 和其他特点。某事物加入游戏机制,这个事物现在具有了之前没有的新一层乐趣使人们更容易被这个事物所吸引。但光是加入积分和徽章并不能将其变成游戏,必须透过表象看本质。
多数游戏都属于下列类别:
玩耍和挑战;
矛盾和选择;
反馈回应;
目标和奖励;
虚构的世界。
社交要素虽然极具影响力,但不属于核心要素。玩家可能会面对各种矛盾,而且反馈回应可能与地位、身份、声望和其他动态社交行为相互关联。
游戏引入了挑战,以目标的形式体现,通过一些人为制造的矛盾及选择,玩家想成功挑战就变得复杂起来。一套所有玩家都必须遵守的规则更加剧了这种状况。矛盾可能是资源的稀有,竞争,或我们在游戏过程中必须做出的选择和计算等形式体现。游戏的过程中还存在各种反馈回应,有时这些反馈会引发体现为外在的激励因子,如目标和奖励“升到下一级”。(游戏是一个由各种规则确立的,玩家在其中参与人为制造的矛盾并产生可计量结果的系统)
人的内心趋于讯号新奇事物和各种挑战,趋于扩展和锻炼自己的能力,趋于探索和学习。为使目标明确,你需要建立等级,先建立一系列小目标,然后朝着更有意义更高级的目标发展。
如果你想让一个服务更像一个游戏,思考那些使游戏有趣的机制,不要借鉴其他游戏那些表面的内容,而要理解是什么使一个热门的游戏好玩。然后,寻找你服务中的这些机制。通过建立一个挑战,你能维持人们的喜悦。
得不到的才是最好的。 人们推断使用受限的事物具有特定的价值。
在商务中运用稀缺性。 饥饿营销。
用稀缺性来提高质量。 限制用户上传文件的数量。
使用稀缺性鼓励用户参与。 收件箱只能容纳15封邮件会不会鼓励用户及时清理邮箱呢?
稀缺性的其它形式 。限制时间、限制权限。
难得的东西一般比容易得到的东西好,人们用“使用受限”来帮助他们决策,如果面包店缺一种点心,但又充足的其它点心,这也许能说明哪种点心更受欢迎。利用稀缺性通常是做出选择的捷径。还有观点认为如果某个事物稀缺难以为人所得,它侵犯了我们对情况的控制感。事物本身的稀缺对自由选择是一种威胁,它可能是一种鼓励用户做出期望行为的有用手段。
所有限制带来的最终结果就是人们被迫做出选择:现在做还是等会做?怎么做?先做什么?就想RPG游戏,你会选择什么样的装备去什么样的副本,你需要计算,哪一种选择能更好的帮你达成目标。
当外界环境对我们的行为做出反应时,我们就获得了一些可以帮助我们提高相关领域能力的信息。
确定鼓励或阻止用户进行的特定行为模式。
将所期望的行为模式转变为可被动追踪和测定的数据。
将这些行为与积分联系起来。
将积分转换为一种周期性的得分及其他有用的信息。(如月报)
以有趣的方式展现这种得分。(如把距离显示为巴黎铁塔那么高)
创造将数据转化为有用信息的规则。
设置挑战。
添加社交暗示。(如与好友的比较)
让游戏有趣,让玩家开心。
对用户评论的行为实行积分奖励,这种行为可能适得其反。人们做出评论、分享、喜好及其他各种社会行动的理由,与地位、身份、声望和许多其他自发产生的内在激励因子有关。 开源软件和维基百科之所以能长存,是源于人们的内在动机,如果牵扯进外部奖励,必定会抑制这种内在的激情 ,或者导致不好的结果。
奖励促使人们去获取更多奖励,如果发表每一条评论都能获得奖励, 你真正在意的便不再是你评论的内容,你会写很多无意义的评论,因为你关注的是积分。 激励只对特定的行为类型有用。但它也能将人们的关注点从任务转移到提供的奖励上来。
我可以炫耀我的徽章、成绩单上的分数,这些都是我选择的有形符号,我攻克的挑战和我收到的反馈,但要记住, 仅当这些事物代表我的身份,或我尝试建立身份的一部分时,它们才具有意义。 积分和徽章, 当这些东西强调了人们所渴求的事物时,它们才会有效。 当缺乏内在动机时,如果用它们来制造趣味,效果将只是一时的。常见的机制:积分、等级、记分牌排行榜、成就、徽章、任务。
我们离一个目标越近,完成它的欲望就越强烈。不但向用户展示用户已达成的任务,还要像用户展示未完成的,当人们知道自己缺少什么时,就会强迫自己去收集。如早期的QQ图标点亮。新的任务永远都在出现,为用户展示的似乎是唾手可得却又永远无法实现的目标,就好比骑在马上,在马眼前垂一根胡萝卜引诱其往前走。
愉悦并不能持久,所有的关系最后都会陷入僵局。生物学家的观点是,曾向我们大脑发送多巴胺的物质,停止了这项工作。这就是为什么游戏不断向你提出各种挑战。 就算是魔兽世界以令人上瘾而闻名,也必须使它们的世界保持活力,不断进行改造 ,为忠实玩家创造新的目标,只有这样才能维持人们的兴趣。 相同的东西重复太多,就会随着时间失去魅力。
我尝试分享现实世界、互联网世界的例子,我更专注于这些不变的行为模式,而不是哪一个特别的例子/感兴趣自行搜索Fogg行为网格/
魅力超越了任何特定的策略或战略。许多交际打人帮助人们建立一种身份感和自信感。结交女人的新方法?一开始要弄清你是谁以及你代表着什么。 服务和产品也要确立自身的定位和个性,并努力确保所有的用户交互都能塑造出始终如一的品牌形象。当你有了身份,知道了自己是谁,不是谁,你知道自己代表了什么。一旦确定了这个,你就有了故事,这是一种吸引人们并使他们记住你的最有效的方式。 人们都在寻找与自身最搭配的故事,根据计划进行的每一步都经过我们的深思熟虑,根据我们是谁和我们想成为哪种人而定。在此基础上,再根据我们想交往的人和想了解的事而决定。你能不能明确的讲述一个关于你服务的故事?好公司的一个特点是,每个人都知道它为什么存在。
使公众关注其他人正在做什么,可能会增加你想要的行为或不想要的行为。 根据其他人的行为来做决定是很自然的事情 ,我们是极度依赖社会的物种。如果大家都在做这件事,某种程度上就证明了做这件事是安全的。如果你了解为什么客户评价起作用,你就可以想出一种有创意的方式来展示许多人都支持某一想法。/社交互动很复杂,不能将某种因素作为单一的影响因素去看/
诱惑不是指欺骗或者操纵,而是给予人们更多他们想要的,渴求的或需要的,甚至他们还不知道对自己有用的东西。诱惑是指在原本互不了解的情侣之间搭建一座桥梁。 诱惑人们,并以此揭示你是谁和你想做什么,并在这个过程中让人知道为什么你值得被关注。
本书的目的是用新颖的交互设计想法来激发你的灵感,如同任意一本技术书籍,现在的例子不久就会过时或被模仿,但这些想法当初起作用的原因却是不变的。这正是本书的核心所在: 这些想法背后的心理学原理,对人类的行为进行永恒的探索。 如果我们能理解什么样的事物能吸引人们,并保持这种吸引力,我们就可以创造更多令人愉快和极具诱惑的体验。
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