王安石的的《梅花》,这首诗表达了作者怎样的思想感情??

王安石的的《梅花》,这首诗表达了作者怎样的思想感情??,第1张

王安石《梅花》

墙角数枝梅,凌寒独自开。

遥知不是雪,为有暗香来。

梅花,香色俱佳,独步早春,具有不畏严寒的坚强性格和不甘落后的进取精神,因而历来为诗人们所吟咏,所歌颂。在我国古代为数众多的咏梅诗中,王安石的《梅花》堪称一首饶有特色、脍炙人口的佳作。

这首咏梅诗吟咏的是早春之梅。全诗虽仅4句20字,却较为形象地刻画了早春梅花的神韵和香色。前两句“墙角数枝梅,凌寒独自开”,写颇有寒意的早春时节,万物皆未萌芽,唯独墙角数枝梅花迎寒绽开。这两句写梅花,不绘其形,而传其神。“墙角”二字点明地点;“独自开”与“数枝梅”相照应,传递了梅先天下春的信息;“凌寒”二字交代时间,突出了春梅于严寒中傲然怒放的性格特征。不过,这两句诗写梅花不畏严寒傲然怒放,并非首创。在此之前,已有别的诗加以描绘了。如南朝陈诗人谢燮的《早梅》诗:“迎春故早发,独自不疑寒。畏落众花后,无人别意看”,紧扣一个“早”字,用表现人的心理状态的“疑”与“畏”字写梅花,使之人格化,从而惟妙惟肖地反映了其傲霜斗雪迎春的高尚品格。

较之前两句,后两句“遥知不是雪,为有暗香来”写梅花的香色,则写得较为新颖别致。“遥知不是雪”,着眼于人们的视觉形象,含蓄地写梅花的纯净洁白。尽管这句诗否定了诗人于远处所看到的墙角凌寒独自绽开的数枝梅花是雪,但它实际上曲折地反映了梅白似雪的色彩。试想,假如这梅花不是白的,而是红的或是其他颜色,诗人会由此而联想到雪吗?正因为梅花似雪,唐代诗人张谓的《早梅》诗句“不知近水花先发,疑是经冬雪未消”,以错把梅枝当作雪枝来反映白梅早发、皎洁似雪的特点,才给人以“错”而无误,“错”中见奇之感。

“遥知不是雪”这句诗,不仅含蓄地写梅花的纯净洁白,也间接地交代前两句中所写的迎寒怒放的“墙角数枝梅”实为诗人从远处隐隐约约中所见,且与诉诸人们嗅觉的下句“为有暗香来”一道写梅花的香色,诗句之间具有内在联系,显示出全诗结构的严谨。

诗人写梅香,没有借助任何形容词,亦未泼墨如云,大肆渲染,而是以“看似寻常最奇崛”(王安石语)的“遥知”这两句诗巧妙自然地出之。这两句诗之间具有因果关系。正因为有梅花的香气从远处袭来,才使诗人“遥知不是雪”。倘若梅花无香气,则诗人从远处隐隐约约看到的“墙角数枝梅”,是难免把它错当作雪枝的。以互为因果的两句诗写梅花,收到了香色俱佳的艺术效果,与张谓的《早梅》诗句有异曲同工之妙。

当然,“遥知”两句诗也未必是实写诗人于远处闻到梅花的香色,从而得出是梅非雪的结论,而只是虚写,极言梅花的香气之浓。

如果说,这首《梅花》诗所吟咏的梅花,不仅让人领略到其凌寒怒放的神韵,而且给人留下它香色俱佳、别具一格的鲜明印象,那么,这首诗本身也就如同它所吟咏的梅花,令人赏心悦目,获得艺术美的享受。

生活中很多时候,人们通过抱怨来做情绪的宣泄,可能不是出于本意,却是一种习惯,这种习惯并不会解决实质性的问题,也不会让自己的情绪得到缓解,只会让无意识的坏情绪在心里积压,某一天点燃了引火线,就会爆炸。有的人抱怨工作、有的人抱怨生活、有的人抱怨父母,有的人抱怨爱人,然而,这些真正围绕在你生活中的人和事,都与我们的人生密切相关。抱怨并不会让我们变好,抱怨也不会让生活中的问题消失,它反而会侵占我们的情绪,打压其他情感释放。

生活中,我们不可避免的会抱怨,很多时候,自己都没有意识到,在沟通的过程中其实并没有说出实质性的内容,而是在抱怨对方或是在抱怨对方让自己有不好感受。沟通和吵架的本质区别在于不是争论谁对谁错,而是问题的关键点是什么?彼此想要如何解决。沟通和抱怨的本质区别在于是在陈述什么问题让自己产生了怎样的情绪,而不是在抱怨对方如何做的不对。

沟通需要双方都保持平和的态度,否则就会引发争吵。每个人都有不同,同一个问题的看法也会不同,允许差异的存在,这是人之本性。

最近在阅读《不抱怨的世界》,推荐指数3颗星,作者是美国心灵导师威尔·鲍温创作的,他是通过观点加案例等分析不抱怨的好处,如何养成不抱怨的习惯。针对个人的阅读兴趣,我更喜欢干货内容,我将本书中集结的干货知识做一个梳理。

1、如果你看不惯某种东西,那就改变它。如果你无法改变它,那就改变自己的态度。不要抱怨——马娅·安杰卢

2、如果你并不喜欢某样自己已然拥有的事物,何苦想要更多呢?——韦恩·戴尔博士

3、高贵并不在于比其他人优越多少;真正的高贵在于比从前的自己优秀。——印度教箴言

4、消极的事项就像我们通过抱怨播撒在这个世界上的种子。它们会生根发芽,生出更多的消极因素。

5、抱怨:表达哀伤、痛苦或不满。——《韦氏词典》

6、没有所谓的现实,一切只是人的看法而已。而你就能改变自己的看法。

7、人们以抱怨回击自己认定的不公行为。对事实的客观陈述则是为看向听着传递信息,,而不是责备对方。

8、不抱怨可能会让你不由自主地快乐起来。

9、当你感到忧郁沮丧或乖张任性,切记不要通过抱怨公之于众。——塞缪尔·约翰逊

10、不停的抱怨是对我们享有的舒适生活的最差回报——本杰明·富兰克林

11、抱怨就好比口臭,当它从别人的口中发出时,我们能注意到;但从自己的口中发出时,,我们却察觉不到。

12、习惯是通过不断重复某种行为而产生的。重复次数越多,习惯就越根深蒂固。但我们也可以通过不断重复截然不同的行为来打破原有的习惯,培养不同的习惯。——美国哲学家莫提默·J·艾德勒

13、抱怨使我们关注问题本身,以至于我们不会去考虑解决问题、改善境遇的方法。

14、我们往往是生活在枷锁之下,却从不知道钥匙就在我们自己的手中。——老鹰乐队

15、许多人抱怨,是因为题目想从他人身上诱发特定的人际互动反应,例如同情或认可。——罗宾·科瓦斯基

16、你吞入口中的东西决定了体型和重量,你充口中说出的东西决定了你的现实。

17、如果你一直说不好的事情将会发生,那么很有可能它真的会发生。——伊萨克·巴舍维斯·辛格

18、要达到身心健康,我们需要认识到,我们的思想、语言、行为都会影响到我们的整体健康。同时,我们也会受到身体、心理、精神方面的多重影响。——格雷格·安德森

19、不抱怨者收获幸福——阿布·贝克尔

20、咯吱作响的车轮能狗得到润滑油的滋润。但是,如果叫声过大,他就该被换掉了。

21、这世上有些人以焦虑著称。——丹尼斯·米勒

22、你对别人(包括自己)的抱怨从来都无法带来积极的改变。

23、若你直接跟真正能解决问题的人交锋,那就算不上抱怨了。

24、如果我们自身不存在缺点,那么我们也就不会那么乐于挑别人毛病了。——拉罗什富科

25、我们必须活出想要让别人效仿的样子——甘地

26、消极滋生消极——伊丽莎白·库伯勒·罗斯

27、当别人通过抱怨寻求关注时,问对方:“你有什么好消息吗”

28、当别人通过抱怨来推卸责任,你应该问:“假设这事能够做到,你会怎么去做呢?”

29、没有人会对别人隐藏的优点说三道四——伯特兰·罗素

30、当别人通过抱怨来引人艳羡,你应该转而赞美他,,说他拥有与那个缺点相反的优点。

31、有权力就像做淑女一样,如果你需要告诉别人你有权力,,那么其实你根本没有——玛格丽特·撒切尔

32、当别人向你抱怨其他人以获取操纵力,你应该请他们直接与对方谈谈。

33、让别人不再抱怨的最好方法不是与他们对峙,而是转移对话的方向。

34、成功就是及时失败一次又一次,也已然热情不灭。——温斯顿·丘吉尔

35、习惯就是习惯,不是随随便便就能扔出窗外的;要想抛弃就习惯,你只能一次一个台阶,慢慢把它拖下楼梯。——马克·吐温

36、保持心理健康的方法,就是要随时随地寻找事物好的方面。——拉尔夫·沃尔多·爱默生

37、我们重复做出的行为,决定了我们的人格。接触不是一种行为,而是一种习惯。——亚里士多德

38、开口说话前,先想先给你说这句话是不是沉默更有意义。

39、微笑、呼吸、慢慢来。

40、愚昧人若静默不言,也可算为智慧。闭口不说,也可算为聪明。

41、像一个孩子一样,去坚信;这样奇迹就会发生。

42、你要记住,嘴重要的是:随时做好准备,为了你可能成为的更好的自己,放弃现在的自己。

43、沉默是最好的说话艺术。

44、 现在,在我看来,,讽刺整体来说是魔鬼的语言;因此很长时间以来我都不再语出嘲讽了。——托马斯·卡莱尔

45、讽刺是一种消极的,挑衅性的抱怨。

46、冷嘲热讽者往往有个情结,认为自己很有优越感;根治他们的唯一方法,就是让他们懂得谦逊。——劳伦斯·G·劳瓦斯科

47、当下充满喜乐,只要用心,,你就能看到它们——行禅师

48、快乐是最好的事情。要快乐,就在此时,就在此地。

49、如果一个人认为自己不快乐,,那么他酒不可能感到真正的快乐。

50、当一扇快乐之门关上时,另一扇就会开启;但我们常常会长时间地停留在关闭的门前,而没有看到另一扇为自己开启的门。——海伦·凯勒

51、没有人能通过抱怨到达成功的顶峰。

52、伟大永远不会垂青那些不求上进的人。

53、发泄愤怒情绪会提高而不是降低人的攻击性。——布拉德·布什曼博士

54、不抱怨者永远都不会变得可悲。——简·奥斯汀

55、当你不再抱怨,你会有更高的觉悟,变得更加感恩。——马蒂·李

56、有多少人因为看了一本书而开始人生中的新阶段。——亨利·戴维·梭罗

57、对自己的残疾耿耿于怀无异于浪费时间。我们总得继续生活下去,而我做的还不错。如果你总是生气、抱怨、别人才没空搭理你呢。——斯蒂芬·霍金

阅读小结:

我们是平凡的普通人,不会有一蹴而就的成功。在生活中,慢慢成长自己,每天进步一点,时间累积,自然会有收获的果实。万般情绪,唯有自己是快乐的源头,快不快乐,轻不轻松都源于自己的心态。珍惜当下,不惧未来。

爱是生活浪漫的开始,心中有爱,何惧寒冬。当你想抱怨工作的时候,想一想工作会给你经济上的安全感,自我专业能力价值的归属感;当你想要抱怨爱你的人,想一想你们是因为爱而在一起,如果爱,别伤害。如果不爱,请放手。不离不弃的陪伴是最长情的告白;当你想要抱怨父母的时候,想一想,他们的生养之恩,成为家人,是多大的缘分。

人生中有很多个分叉的路口,走走停停,分分离离,有人陪你走一程,有人陪你走一生,最后的最后,也许还是一个人。感恩生命中的遇见,珍惜爱我们和我们爱的人。

异地恋的我们感情会好吗

 异地恋的我们感情会好吗,异地恋在很多人看来是很难维持下去的一个感情方式,异地恋对于一段感情是有很大的考验的,异地恋需要维持很多,以下分享异地恋的我们感情会好吗。

异地恋的我们感情会好吗1

 第一,一定要互相信任,这是两个人在交往中最重要的部分,就算是那些天天在一起的恋人们如果互相不信任互信猜疑的话,很多也会以分手结束。更何况那些异地恋的呢,所以一定要互相信任感情才会张久。

 第二,多交流,多联系,多沟通。异地恋本来就比较脆落,如果你们之前因为各忙各的事而缺少联系的话感情也会慢慢的淡了,因为本来处于不同地方身边的圈子朋友也不一样,你会发现你们的共同语言越来越少。该关心的要关心,也尽量不要因为小事情吵架,互相多点包容。

 第三,不要吝啬更不要害羞,把自己的感情大大方方的表达出来,想他就说 多点甜蜜的话语也会让你们的感情更加升温。

 第四,现在的科技发达不像以前没有QQ没有微信 没有互联网的聊天工具只能通过电话联系见不到只能听着对方的声音来感受情绪。好好利用现在聊天工作,多多视频,看到对方也能让你有种安全感。

 第五,分享自己的生活,制造惊喜,多多见面,去她的城市带上一束花到她面前,平常可以多聊聊身边发生的事情或者搞笑的事情,现在交通那么方便,一趟动车 一趟高铁就能来到他面前。相信只要心中有爱着对方,遇到,矛盾时从中去寻找好的决绝方式,一起努力经营感情自然不会差。

异地恋的'我们感情会好吗2

  1、每天都交流交流

 成功的异地关系部分是因为能够仿照正常关系的模式。其中之一就是每天的交流。互联网的出现对于处于异地关系的人们简直是天赐之物。

  2、给你们的关系定下一些原则和规定

 在一份对异地关系的研究中,格雷格居德纳博士发现70%的异地夫妻没有设定原则,或者处理变化,于是在半年内分道扬镳了。这就意味着双方设定些指导你们异地关系的原则是及其重要的。这包括双方同意不能跟其他人约会,每天都交流,至少两三个月要见一面。

  3、把你的感情表达出来

 通过电子邮件,即时通讯工具,电话来表达你的情感对于你们的关系的发展和稳定是非常重要的。其中一个可以增进你们的关系的稳定的方式是安慰她/他你会负责的,让对方放心。当你表达出你的感情的时候,你就是对方知道你在付出,你会维护好你们的关系。

  4、千里寄相思

 时不时地给出于异地的伴侣准备一些东西寄过去,表达你的挂念。下面列了些东西仅供参考(自己规划,当然不是让你一次都寄出去):书,电话卡,好心思巧克力,音乐,视频留言,智力测验,糖果,真玫瑰,明信片,毛绒玩具,假玫瑰,度假用的东西,装在瓶子里的留言,巧克力玫瑰,压花,你的照片,雕刻的玫瑰,礼品卡,珠宝,心灵的“钥匙”,泡沫浴,**票,个性化的诗文。

  5、别想当然

 对彼此间的感情要确信不疑。不要想当然人家知道你在想什么——要跟她/分享。不管是好是坏,对你们的感情不能含糊。想当然会断送异地关系,而明确的交流会使异地关系走向成功。让另一个人知道你的抱负,恐惧,情绪和渴望。这有助于对方跟你分享更深入的东西,当你们一起努力掌握了沟通能力后。

  6、坚信异地恋情

 坚信彼此的感情许多异地恋的朋友们都会担心同一个问题,长时间不见面会不会使感情变淡呢由于异地又不了解对方的情况下,容易产生猜疑或是不信任等问题,因此双方一定要对自己的感情有信心,不要因为不必要的小问题而导致吵闹或是分手,如果自己都对自己的感情都不坚信,那么还有什么好维持的呢

异地恋是种忍耐相思的痛苦而又考验感情的忠贞,还有互相信任基础。

异地恋的感情都是聊出来的,因为见不了面,互相都没安全感,而使心与心贴的最近的方法就是聊天,每天!不管聊什么,必须每天签到一样的告诉她你在做什么,要干什么去,哪怕善意的谎言也要说的诚恳,所以她不会觉得你背着她不忠贞,也是为了让她有了你每天生活时间里的一些规律。从而了解你,成了习惯,形成了自然,便慢慢的有了依赖。

比如早晨起床,如果要去上班没时间聊,那你可以留言“宝宝早安,我要去上班了,你起床后记得吃早餐奥,多喝水,身体好。每天问问她吃了没,提醒她早点睡,天凉了穿多点。天热了别使劲吹空调。你可以换不同的方法说,总之不要循规蹈矩每天说一句一模一样的话,这样她没有新鲜感,觉得你在敷衍。

你也可以快递玫瑰花和其他礼物,让她感受到你的浪漫,舍得为她花钱。也可以找点小情诗美句的,最好在她不在的时候留言,这样每当她打开手机就会有种浪漫的感觉。

真的很灵的,时间久了,即便有几天你不回信与她,她都能感知到你的变化……

  1L的你复制的是啥啊,复制的专业点吧,复制都复制错了

  下面复制不过来 ,太多了http://bookcsdnnet/bookfiles/210/indexhtml

  13 网络动画的历史

  20世纪90年代中期,网上出现了一家名为Future Splash的小公司,它成功推出了一种风格新颖的网页设计格式。在此之前,网页动画显得非常笨拙,所以大多数网页图像仍然是静态的。大部分艺术家都是使用Adobe Photoshop这样的软件制作他们的,虽然这种类型的软件在创作静态图像方面表现出众,但位图格式明显降低了计算机的速度。位图格式的图像由不同数目的小方块组成,这些小方块称为“像素”。每个像素分配有数值化的颜色,从而组合成大幅的。越大,其含有的像素就越多。对**而言,创作一系列由位图组成的图像尚不存在问题,但对计算机而言则不切实际。计算机必须在加载图像时快速组合这些像素,这显然是费时费力的——尤其是在早期使用奔腾Ⅰ和28 K调制解调器线路的时候。

  Future Splash创建了一种矢量格式,它并非由像素构成,而是由平滑的曲线构成,使计算机的处理器读取这些平滑的矢量要容易得多。矢量线的另一个长处在于其可测量性不再成为问题。当把位图放大到一定程度后,就会出现单独的像素块。除了锯齿状的视觉效果外,位图动画还需要更多的计算机内存。每一个像素都必须得到转化和分解,以重新组成下一幅画面。这种方式与早期的在一张纸上绘制所有元素的动画非常相似。一家名为Macromedia的公司注意到该问题,并抓住时机在1996年收购了Future Splash。Macromedia于1997年在Flash中引入了动作脚本的概念,它使得该程序能够在网站中构建出交互性。

  虽然传统动画为现代动画奠定了基础,但Flash才是讲故事的动画人的真正的梦想。正如在前面所学,传统的动画制作过程是相当耗时的。影视动画的整个制作过程依赖于由数百人组成的团队的协同努力。Flash使艺术家们在创作自己的作品以及建立自己的工作方式方面都充满自信。Flash动画师拥有以传统动画为参照并采用自己的方式进行工作的 自由。

  一只让Flash名声大噪的青蛙

  世界上最为著名的Flash动画独立创作人莫过于乔·希尔兹(Joe Shields)了,也就是人们所津津乐道的Joe Cartoon。在美国中西部边画画边长大的希尔兹从20多岁起开始设计T恤衫。当他的T恤产品线取得成功之后,他也开始变成小有名气的丝网印刷工和玩具设计师。有一天,一个年轻人来到他的办公室,向他展示了一个简单的GIF动画,动画中的图像取自网上销售的一款Joe Cartoon衬衫,这是一个只有两幅图像的GIF动画。希尔兹意识到自己也具备让这些角色动起来的潜力。像很多传统的画师那样,他一直觉得学习动画制作是一件太过复杂、昂贵和耗时的事情。在短短的几周内,希尔兹在Flash中为他笔下的角色制作了动画,并把它们放在了自己的站点上。他亲眼目睹了网站的访问量因为新动画的出现而增长起来。接着,他制作了一部短片《搅拌机里的青蛙》(Frog in a Blender),如图17所示。完成作品之后,他寄出动画片,去了佛罗里达州度假。希尔兹不曾想到,等他回来之后,Joe Cartoon公司已经在因特网上变成了家喻户晓的名字。《搅拌机里的青蛙》每天有上百万次的点击率,并继续在世界各地发扬光大。病毒式行销就此诞生,Flash的声名鹊起可多亏了这只搅拌机里的倒霉青蛙。

  14 网络之外的Flash革命

  当com泡沫在1998年爆发继而破灭时,很多大型Flash工作室相继关门。许多动画工作室尝试把他们过去在网络上的成功经验沿用到电视业务中。那时,com的崩盘让很多制片公司心有余悸,把重任交给Flash这样的新生程序对好莱坞而言似乎太过冒险。诸如JibJab Media这样的小公司在20世纪90年代末期仍然持保守的财政政策,他通过努力将其在Flash方面的名声(如图18所示)在成功的网下风险业务中获得增值,如电视商业广告、玩具和儿童书籍。由于诸多如JibJab Media这样的小型工作室成长了起来,大大小小的制作公司开始注意到他们的制作工序,并认识到Flash是一个功能非常强大的软件。慢慢地,Flash在经历了粗糙网络动画的十年寒窗之后,终于开始步入到主流娱乐市场中来。虽然目前只有极少数节目是采用Flash作为动画工具,但好莱坞已经开始有所留意。

  ©1999 JibJab Media

  图18 JibJab动画Capitol Ill的扩散效应让Spiridellis兄弟声名远扬

  Gregg Spiridellis和Evan Spiridellis访谈

  为了利用空前的机会通过因特网在全世界传播自己的动画,原本在布鲁克林一家修车厂工作的斯皮瑞得里斯(Spiridellis)兄弟俩于1999年创办了公司JibJab Media。自公司成立以来,数百万人访问过JibJabcom,50多万人订阅了他们的简讯,Spiridellis兄弟为索尼(Sony)、卡夫(Kraft)、迪斯尼(Disney)、露华浓(Revlon)和卡通广播(Cartoon Network)等诸多公司制作过在线广告。他们的作品还在FOX、ABC、CNN、MTV、WB、Noggin、Nickelodeon以及独立**频道(Independent Film Channel)播放过。创作过程中,格雷格(Gregg)负责撰稿,埃文(Evan)负责绘图。

  问:和我们讲讲JibJab的诞生过程吧。

  答: (格雷格)第一次认识Flash是1998年我在商学院的时候,当时它还叫Future Splash。那种通过窄带连接以流媒体播放高质量动画的技术征服了我。埃文当时在制作传统动画,主要是定格(stop-motion)动画,我告诉他应该去仔细瞧瞧。这种技术的优点是不一定要有艺术基础,而且非常实用。只需几百美元,你就能把自己的作品散布给世界各地的观众。埃文马上就用起了它。

  (埃文)我毕业于纽约的帕森设计学院(Parsons School of Design),格雷格把Flash介绍给我时,我已经有自己的工作。虽然我当时正致力于策划一档电视节目,但我很快就确信网络不仅是将来的趋势,而且是我可以大展拳脚的最佳途径。

  (格雷格)所以等我1999年毕业的时候,我们就创办了JibJab。我们选择的时机再好不过了。在后来的6个月时间里,所有大的娱乐公司都准备涉足网络动画,而只干了几个月的我们就自然而然地成为了专家。

  问:在com时代运营一家Flash动画制作公司是什么感觉?

  答:(格雷格)许多公司显著提高了风险投资的金额,他们用这些钱来获得使用我们作品的权利。因为这是一个全新的产业,没有形成什么规则,所以我们从中获益颇多。和传统项目的推销方式不同,我们不需要与官僚机构和各种标准打交道,这些都与制作成本相关。我们就是给模型定价,然后授权别人使用突显我们优势的模型。但缺少标准也会引发问题——你从来不知道自己在一个项目上投入的费用是过高还是过低。

  (埃文)头一年的情绪就像是在玩过山车。今天觉得我们就要完成了不起的工作了,第二天又会担心自己血本无归!我们每下一个决定都会觉得要么成功,要么毁灭。接着我们就学会了如何看待日复一日的起起落落,以免自己在患得患失中虚度年华。

  问:作为一家在com时代的全盛期起家的Flash动画制作公司,你们是如何保持运转和成功的呢?

  答:(格雷格)初期我们是通过授权给巨富投资商来赢利。之后,到了2000年的夏天,我们的所有客户差不多都歇业了。所以我们转变了方向,把精力放在了广告上。我看了很多商业杂志,打了很多推销电话。如果看到有人在广告代理商那里搞产品促销,我就会拿起电话,向他们做自我介绍。我们在代理商那里没交过什么好运气。我们签了很多赚钱的广告订单,到现在这还是我们主要的收入来源。除了广告,我们还在2001年增加了玩具业务,并在此之后成长起来。

  问:对那些考虑要成立自己的Flash工作室的人们有什么建议吗?

  答:(埃文)必须形成一种区别于其他人的独特敏感性,必须给人们一个选择你而不是其他人的理由。如果在价格上竞争,那是无法生存的。人们雇请你是因为你做的东西和别人有不同的创意。你应该努力制作出自己喜爱的作品,而不是你“认为”别人会购买的东西。你要在电脑前坐很长时间,并且还要乐在其中。

  (格雷格)使用网络来扩大自己的名气——所有业务都是从口耳相传开始的。创作一些新鲜、有趣的东西,然后放上自己的名字。还要加上“发送给朋友”按钮,这样你的观众就可以使用他们需要的工具来帮助你在网上传播动画。

  在业务方面,做事情之前应该先和你的会计、律师或理财顾问谈一谈有关建立有限责任公司的事宜。在你签署任何合同之前,总是应该让了解他们情况的人先查看一遍,一定不要陷入到无休止的谈判中,以至于忘了自己的正业是做动画——而不是谈判!对新生工作室而言,最重要的就是要建立起自己的信誉。客户就等于信誉,所以要尽快建立起你的客户名单,这样成功便指日可待了。

  (埃文)此外,谨慎地选择业务伙伴也是非常重要的。要利用你的直觉来判断是否应该信任那些承诺向你付款的人。在开展业务的四年来,我们从未碰到过倒霉事儿,因为我们相信自己的直觉。如果对交给我们任务的人感觉不好,即便他们承诺了金山银山,我们也总是会避而远之。现在想要利用独立制作人的人有很多,所以你们必须时刻小心。

  问:你们俩已经把你们制作的其中一个角色“搞怪的圣诞老人”(如图19和图110所示)变成了新颖的玩偶,并在史宾塞礼品(Spencer Gifts)这样的店铺里销售,你们是如何办成此事的呢?

  答:(格雷格)需求是创新之母。com资金枯竭之时,我们需要另寻收入来源。每年圣诞节都有数百万人上网看我们的“搞怪圣诞老人”卡通片,问题自然而然地就产生了,“我们能卖些什么给这些人呢?”我们想到了会说话的搞怪圣诞老人玩偶。

  (埃文)格雷格在网上找了10家玩具公司,给他们发送了搞怪圣诞老人的,并对他们说“如果愿意合作,请给我们寄送样品。”我们从亚洲的各个地方收到了这些古灵精怪的样品。其中有一个玩具很像成吉思汗;另一个玩具长着一双鸭脚,但最后我们只选择了一家与其合作。

  (格雷格)我们需要有可观的数量才能让产品投入生产,所以我们在卖家开放日(Open Vendor Day)那天把最好的样品拿到了“史宾塞礼品”——一家全国连锁零售商。我们遇到一个买家,我们告诉她每年圣诞节有两百多万人到我们的站点访问搞怪圣诞老人,并向她展示了样品。她当场就签下了订单。

  (埃文)那是三年前的事儿了。现在我们有一条在全美国——包括在都会服饰公司(Urban Outfitter)销售玩具的完整产品链,今年这些产品甚至上了MTV电视台的The Osbournes节目,这确实是我们在公共关系方面的一个意外惊喜。

  本章将带领读者浏览Flash界面,为制作动画做好准备。如果是初学Flash ,还不熟悉它的界面,就应该花时间学习一下Macromedia的教程。市面上有很多以Flash为主题的优秀书籍,它们可以解决有关该软件的所有技术问题。

  21 时 间 轴

  如果在使用Flash之前有传统的美术背景,以传统的动画为对照来认识这一软件就会更加容易一些。众所周知,动画师需要不厌其烦地通过前前后后翻动图稿来确保运动的正确性。在光桌上绘制图稿的动画师可以一次透过多张图纸来查看动作的间隔。Flash中有一个被称为“洋葱皮(Onion Skinning)”的功能,画师们可以使用该功能来查看动画中任意数量的连续帧。其工作原理类似于光桌,只不过前者允许动画师查看任意数量的画面。Onion Skinning按钮位于时间轴的下方,如图21所示。单击该按钮后,可以使用时间轴上的灰色锚点设置想要查看的帧数。

  通过按Enter键,可以查看作品的外观效果。从File(文件)菜单中选择Export(导出)命令,可以把作品实时转换成广播用的QuickTime或AVI格式的文件,如图22所示。

  也可以把画布区域想象成是绘图桌,舞台上方是时间轴,可以在该界面内垂直或水平移动时间轴。大多数画师会把时间轴锁定在他们的作品上方以方便操作。通过使用表21中逐条列出的功能键,可以控制画面的出场时间。按Enter键即可查看作品。

  ©Sandro Corsaro

  图21 使用洋葱皮工具可以透过多帧进行查看

  ©2003 Sandro Corsaro

  图22 导出成广播用的AVI和QuickTime格式的文件

  表21 添加和删减帧

  按 键

  功 能

  F5

  添加静态帧

  Shift+F5

  删除帧

  F7

  插入空白关键帧

  Shift+F6

  删除关键帧

  F6

  插入关键帧

  添加或删除静态帧时,应该单击时间轴上方的红色矩形,如图23所示。这要比选择时间轴内的帧更加方便。

  ©2003 Sandro Corsaro

  图23 添加或删除帧时应该单击时间轴上的标签

  做一个基础的练习可以帮助熟悉时间轴的概念。把每个关键帧想象成一张画纸,在帧1上画一幅草图,然后选择该帧并按几次F5键。此举可让画纸在这些帧的持续时间内保留在屏幕上。若要更改图像,就需要一张新画纸,所以应该按F7键,添加一个空白关键帧。在这个空白关键帧上选择任意地方再绘制一幅草图,按F5键为其添加更多的帧。使用F7键再放置一个空白关键帧,然后在舞台上绘制第三幅草图,最后按Enter键。刚才使用Flash制作了一个动画的雏形如图24所示。回到前面调整各幅草图的帧数,删除某些帧,然后再在其他地方添加帧,看看会发生些什么。

  图24 一个只有3个关键帧的简单动画

  元件是Flash动画的构建模块。它们不仅对缩小网络上的文件体积起到了重要作用,而且还节省了大量制作广播和网络动画的时间。元件相当于组装动画时所要使用的零部件。想想汉纳-巴贝拉制作的卡通片《摩登原始人》(Flintstones),其中的所有角色都是通过正确地重叠小装配而成的,弗瑞德(Fred)的腿也用在了巴尼(Barney)的身上。

  ©1999 JWL

  Flash把元件存储在库中,这样就不必再把赛璐璐片抽出来放在摄影机下拍摄了。以老练的方式使用元件可以制作出外观完整的动画。一旦绘制好一支左臂并把它转换成元件后,就可以把翻转后的对象当成右臂使用。还可以拉长这一手臂,并通过单击两个按钮给它涂上蓝色。与其所对应的传统赛璐璐片不同,可以用多种方法拉伸、挤压和倾斜元件,如 图25中的树木所示。熟练地使用这些捷径是成为杰出Flash动画师必不可少的因素之一。多数作品会使用基准对象(如共享相似身体部件的角色)来加快制作过程。第6章中将详解Flash中元件的精妙之处。

  ©2002 Sandro Corsaro

  图25 所有这些树木都是相同的元件,只不过其颜色和大小经过调整而已

  可以用下列方法更改元件:

  ● 颜色:可以在属性(Properties)对话框中更改元件的亮度、Alpha值和不透明度。

  ● 大小:可以在工具箱(Toolbox)中倾斜、缩放和旋转元件。

  ● 形状:可以通过单击元件的中心来编辑元件。此举会改变该元件在整个动画中的外观,通过按Ctrl+B键可以拆分元件。

  23 补 间 动 画

  一些议论Flash的人认为它能魔术般地帮助动画师移动目标对象,这些人一定是无意中耳闻了“动作补间”这一术语。Flash基本上可以完成简单形状和对象的补间动画。虽然与过去相比,Flash能够帮助人们更加轻松地移动对象,但动画师仍然必须具备良好的时间感和速度感才能得到自然的运动效果。

  Flash所提供的使对象从点A过渡到点B的功能是一把双刃剑,如果有效地使用,该功能确实可以节省画师的时间。不过,过度的补间会无谓地增加文件体积,使动画变得冗长乏味。

  对如何恰当地把握过渡时间的学习正如对这一概念的理解同样重要。在Flash中,动画师可以改变任意给定元素的曝光时间来创建淡入淡出和颜色渐弱效果,还可以使用Flash中的补间动画功能为元件的亮度、颜色和透明度制作平滑动画

  形状补间可以使形状从一个关键帧变形至另一个关键帧。关键帧中的形状越简单(如从圆形到正方形),变形效果越平滑。从随意涂写的形状过渡成一个正方形就会是完全不同的效果,如图26所示。

  图26 使用形状补间可以改变简单的形状和颜色

  在创建平滑的形状变换动画时,形状补间功能格外有用。图27示范了使用形状补间功能制作笑脸的方法。首先从带一个空白关键帧的嘴巴图层开始,在第一个空白关键帧上,绘制一个小圆点。在该图层上添加几个静态帧,并在关键帧5上绘制一个微小的图案。接着从Frame(帧)面板中的下拉列表框中选择Shape(形状)。最终的形状补间是一个完美的微笑动画。形状补间功能也可以用于颜色的过渡,它们是制作火苗动画的极佳工具。切记,形状补间无法过渡元件、组或影片剪辑,其关键帧必须是简单的矢量图。

  ©2003 Sandro Corsaro

  图27 小圆点形状的嘴在最后一帧变成了微笑的嘴

  使用运动补间可以把元件、组或可编辑文本从一个位置移动到另一个位置。图28用一个文本漂浮的例子说明了这一简单的概念。创建一个元件,并把它放在帧1中,然后把该元件复制到一个空白关键帧中,并移动到任意位置。一旦创建了运动补间动画,Flash就会把该元件从所选的起点移动到终点位置。

  如果使用倾斜工具扭曲了运动补间动画中的一个关键帧,程序仍然会创建补间帧。用户可以缩放、旋转和倾斜元件的实例。可以仅为了使对象从此处移动到彼处而使用运动补间工具,但该工具的效用远不止这些,其具体用法将在随后的章节中讲解。在第8章中,将会讲解在曲线路径上给元件制作运动补间动画的方法。

  探索了补间动画的精彩世界之后,读者可能会发现Frame面板中有一个被称为Ease(增、减速)的选项,如图29所示。该功能控制着形状或运动补间动画的加速度。如果不使用该功能,补间动画就会以恒定的速度开始和结束,动画的效果就会显得平淡而且机械。现实生活中不存在以恒定速率运动的生物,增速的补间动画会缓慢开始,在运动的过程中逐渐加速直至结束。减速的补间动画则会快速开始,然后逐渐减慢运动速度直至结束。

  如果读者还不熟悉Flash,最好多体验一下这一功能,如图210所示。可以通过使用增、减速的极端值制作出简单的运动补间动画来形成对速度的感知。在理解后续章节中讲到的重量和运动表现时,这是一个至关重要的概念。

  234 转枢元件

  转枢动画非常像牵线木偶,它是建立在一系列锚点之上的。制作元件时,程序会自动计算各个对象的中心点。当把对象转换成元件时,屏幕上会出现小十字线。若想制作转枢动画,设计师或动画师必须把中心点(中心点即对象旋转时所围绕的点)移动到适当的位置。在处理角色动画时,这是一个需要注意的非常重要的点。在转枢动画中,通常是对象之间彼此互为旋转点。例如,手不会绕手掌的中间旋转,而是绕手腕旋转。制作手的元件时,必须使用Free Transform(任意变形)命令编辑中心点。在制作动画的过程中,编辑元件中心点的工作应该交由角色设计师完成。在后面的章节中,将看到在处理Flash影视动画的过程中,Flash角色设计师会对后续的工作量起到至关重要的作用。

  元件中央的空心点定义的是最初计算的旋转轴。若想编辑计算好的中心点,应该选择Modify(修改)→Transform(变形)→Free Transform(任意变形)命令,如图211所示。该命令会把元件转换成一个自由变形的对象,从而使用户能够操纵它的旋转点。此时的中心点会变成一个白色实心点,用户可以把这个小圆点移动到对象所需的正确位置处,如 图212所示。现在元件会绕正确的旋转点进行移动,而且我们可以为其制作运动补间动画。如果处理的是复杂角色,无法判断旋转点的位置,那就应该站起来亲自实践这一动作,通过自己的身体感觉出旋转点的位置。对人体和重量的良好感知会有助于理解这些概念。

  Free Transform工具不仅能在制作铰链式旋转关节动画时派上用场,还能在倾斜关键帧时提供帮助。图213中的角色先是往左看,然后再往右看。在为其制作以怀疑目光四处张望的补间动画时,必须把他的锚点定位在地面上才能得到向右看的结果。首先编辑中心点,接着使用Skew(倾斜)工具对他执行了拉伸操作。通过编辑角色的中心点,我们无须花时间绘制额外的帧即可表达出运动效果。

  Flash动画制作其实就是动画制作——Flash只不过是人们所使用的工具而已。传统制作工序中对时间、资源和创造力的管理原则同样适用于以Flash为中心的动画制作。使用Flash作为动画工具改变了一些制作方法,但经典的制作方法仍然适用。本章将带领读者浏览制作动画的具体过程,但同时会着重强调那些因使用Flash作为动画制作工具而受影响较大的工序。

  在用Flash制作动画的过程中,最受影响的是哪些制作工序呢?Flash可以被看作是位于前端的重头戏,这意味着作品中的实质性内容都是在制作初期完成的,这些工作包括对分镜图、设计图、资产构造及资产管理的确定。创建一个便于使用的资产库不仅需要花费大量的时间,而且还要精于规划。库中的资产需要被设计成可供动画师轻易操纵的形式。Flash动画制作中的大部分工作并不像传统2D动画制作那样是把精力几乎全部集中在动画上,前者的焦点在于对资源和所有不动产(包括设计、颜色和角色构造等)的筹备。

  在制作进度表和预算时,必须考虑这些前端的因素。正如本章后面将要详细讲述的那样,Flash制作中的进度表必须体现出与Flash相关的独特基本规则。和传统的2D动画制作相比,Flash淘汰或修改了一些工序,如铅笔测试,但Flash也带来了一些新的问题,如制作元件和管理资产。在制定出进度表之前,必须先熟悉用Flash制作动画的独特步骤。把传统的2D动画制作模式生搬硬套地用于Flash动画制作,会是一种费力不讨好的做法。

  投资人、经营者和附属部门(如市场部)需要了解采用Flash生产模式的独特之处。因为Flash动画制作相对来说还是个新生事物,他们可能只意识到这种新奇的制片方法能够帮他们节省金钱和时间而已。花一些时间给他们培训Flash制片的基本知识可能会减少将来在制作过程中产生的误会,并引导他们形成切合实际的期望。

  对采用海外分包商(这种情况几乎存在于所有的电视节目中)的动画制作而言,必须熟悉国外制片公司所使用的Flash制作工序。必须对分包商的优势和劣势进行评估,因为在分包商交付作品时,可能要面对许多问题。如果国内制片公司的实力足够雄厚,能够负担得起聘请海外导演的费用,外国制片公司最终出现的很多问题就可以在原地得到解决。为了避免出现浪费成本的返工现象,制片公司有必要和分包商建立一个开放式的交流系统。一些有实力的制片公司建立了内部优化团队来调整外部交付的动画,如果是这种情况,预算和进度表中就应该反映出提前考虑到的内部调整工序。

  在建立进度表和预算之前,必须先弄清楚所制作的动画种类。因为每一种类型的动画制作都涉及此问题,所以必须提前做好预备性工作。需要评估该项目所需的工作人员以及他们所需要的完成时间。动画风格和角色设计的类型会在很大程度上影响项目,复杂的设计和动画风格需要较多的时间和人力来完成。此外,还需要对物质需求进行评估,如办公空间、办公用品、设备和饮食备办等。该项目是工会背景的、部分工会背景的还是无工会背景的[①],不同选择的结果是什么?还必须跟配音演员、艺术天才和关键的制作人员面谈,并让他们进行试演和试操作,或者是招募新人。

  31 制定生产进度表

  必须首先了解所制作动画的类型才能制定出恰到好处的进度表和预算。生产过程中有哪些铁律呢?这些铁律包括交货日期、产品的形式和长度、制作动画的手法、剧本内容、付款计划、制片公司的认可、法律和授权事宜、对办公空间的需求以及员工的招募和聘用日期。生产过程中的铁律或恒定因素会提示工作可以在什么样的限制条件下展开。

  动画的形式可以是故事片长度,7分钟、11分钟或者22分钟的电视剧集,短片,广告片,网络动画,插播式广告或者混合媒体作品的动画片断。作品的长度通常由其形式决定(如11分钟的电视剧集),但故事片——音像版(direct-to-video)或者影院版的长度不是一成不变的。音像版可能是60~70分钟,影院版可能是75~90分钟或者更长。本书假定所使用的主要动画技术是Macromedia的Flash MX 2004,但该软件是一种可扩展的工具,它还可以和其他很多技术结合使用。用户可以轻松地将Flash与3D动画、实拍镜头和其他组合形式混合在一起。如果制作的Flash动画只是大型作品中的一部分,那么在制定进度时还必须考虑到把其他媒体置入/合成到自己的作品中(或者把自己的作品置入/合成到其他媒体中)的环节。

  预算和进度表完全取决于剧本中包含的内容。剧本中有多少个角色?每个场景中平均有多少个角色?剧本中有多少不同的背景?(和传统的2D动画制作相比)使用Flash作为动画制作技术的制片人必须更加精于“重用”之道。Flash最强大的省时工具之一就是其再利用各种元素的能力,这些元素包括角色、背景、道具或动画片断。如果制片人没有做到对Flash的再利用功能烂熟于胸,那就应该找一位经验丰富的Flash动画师来帮助分析剧本,并会吃惊地发现:有些东西仅通过这里、那里的简单调整即可加以重新利用或者变成其他物体。

欢迎分享,转载请注明来源:浪漫分享网

原文地址:https://hunlipic.com/qinggan/7809753.html

(0)
打赏 微信扫一扫微信扫一扫 支付宝扫一扫支付宝扫一扫
上一篇 2023-09-07
下一篇2023-09-07

发表评论

登录后才能评论

评论列表(0条)

    保存