加菲猫。根据《2023世界十大最受欢迎卡通形象IP》的排名,加菲猫是全球最受欢迎人物ip,自从1978年首次亮相以来,加菲猫已经成为全球知名的品牌。他的漫画书、电视节目和**在全球范围内销售,被翻译成多种语言,并受到各年龄段观众的喜爱。据估计,加菲猫的品牌价值超过100亿美元,他在许多国家都有自己的主题公园,如日本的加菲猫乐园和美国的加菲猫世界,因此,可以说加菲猫在世界上非常受欢迎。
一:师徒之情
代表作《西游记》
—作家:吴承恩
情感概括:“师生情感”“正义情感”“无所畏惧挺直向前不放弃不抛弃情感”
代表人物:师徒五人!
宣扬正义,视死如归,为了能文不善武的师傅上刀山下火海、创龙潭入虎穴
(故事中的师傅虽然未教徒弟们什么能见的大本事,但是却以善改变了弟子们的恶习、一日为师终身为父,守承诺不离不弃以一步一脚印的坚定信仰追随光明“指取经文,中国佛教也是那时从印度传入中土的”)。
二:爱与情、
代表作《红楼梦》
—作家:曹雪芹(后四十回为高颚所续编写)
代表人物:贾宝玉、林黛玉、众家庭成员
情感概括:“爱情”“亲情”“友情”
传递爱情负面的悲伤,家庭因素的压制,友谊背后的流露 ,为了苦苦的情不顾一切却又因病情拉下了整篇的序幕,多少读者称此作为不该现世的精品,情感领悟太多伤感自然也少不了
(故事中的两小主中日子整日与病为邻、为情所困、以泪诉讼,另一位小主与友欢相处,被家族威严所管制、恨阻隔距离两相望)。
三:友、国、家、三情
代表作:《水浒传》
—作家:施耐庵
情感概括:兄弟情义,政治纷争颠倒之豪情,男欢女爱罪判恋情
代表人物:梁山众好汉,不人道压制百姓的官府
故事中被曾平平凡凡的百姓因为政治上的不人道主义,压制了百姓的生活使得多少百姓无法生存,最后被迫离乡,天佑善心不忍看到受苦受累的老百姓此般骄傲,缘分使得你我他、他、他、众他相遇,各诉心伤,人神公愤另其聚为一堂,后以梁山为地然以与腐败官府为敌,官视为判党常欲浇梁山铲除贼寇,不不曾想百姓如此爱戴此类好汉,故此被人们称为梁山好汉,又有三句千古名言被歌唱出“路见不平一声吼,该出手时就出手,风风火火闯九州”
(剧情里虽然是官民智斗,也夹杂了许多私人想法与形事作风,关于武松打虎勇敢不畏惧事迹,潘金莲与西门庆的传世丑陋面貌再此也就不作出看法了,关系到家庭与性欲言行举止,对于当今现代的人们来说都各有想法各有说辞)。
一 原画到底是怎么回事,大脑有点晕啊。
原画师,一个充满魅力和吸引力的职业:他们不仅为游戏创造了个性十足的角色和让人身临其境的场景,还为玩家创造了偶像,他们的作品是一款游戏风格定位的灵魂,他们用创造力,想象力和艺术才能给游戏玩家在视觉上带来无与伦比的享受。那么什么是原画,原画又有哪些呢?
(1)原画的含义:
原画是指动画创作中一个场景动作之起始与终点的画面,以线条稿的模式画在纸上。阴影与分色的层次线也在此步骤时画进去。
(2)原画的分类。
原画分为游戏原画、动漫原画;插画以及漫画。目前主流应用是游戏原画。
A 游戏、动漫原画:
特指以游戏、动漫的内容进行计算机二维创作绘画或手绘制作,并以绘制设计为基础在后期工序用三维软件创建虚拟实体化,在编程人员努力后,最终成为游戏、动漫组成的一部分。
B 插画:
插画在中国被人们俗称为插图。在中国,插画已经遍布于平面和电子媒体、商业场馆、公众机构、商品包装、影视演艺海报、企业广告甚至T恤、日记本、贺年片等。
C 漫画:
漫画是一种艺术形式,是用简单而夸张的手法来描绘生活或时事的图画。其简单易懂风趣的表现形式赢得了广大年轻人的喜爱。
二 要么不做原画师,要么就要成为优秀的原画师。
原画这个行业,可能使我们很多画画人员,非常大的一个机会,现在我们很多人玩画画,仅仅只能是作为一个兴趣而已,无法给自己带来一个像样的经济收入,当然除非你成为著名画家,我们国家画画的不少,但是画家真不多,基本上999%的人没有机会成为画家,只能以画为乐,其实真正能够施展大家抱负的,还就是原画这个行业,现在原画很火爆,市场对这一块的人才也很稀缺,所以大家可以学习一下原画,会给你的人生带来不一样的机会奥。
我希望大家学原画,要么不学,要么就学成一个优秀的原画师。我现在是一家游戏公司原画部门的主管,我是2014年在网上学习的原画技术这一块,学原画不仅仅是学这方面的技术,还有设计思维,大家可以去我学原画的地方学,在网上,他们每天晚上都有免费的原画板绘直播课,里面也有很多的相关视频教程和软件,想学的可以到他们的原画板绘教程资料裙:加薇鑫开始是:zdd 末尾是:6990 把以上两组按照先后顺序组合起来即可,会拉你进裙交流,希望大家趁着年轻,努力学习,不要浪费宝贵的时间,觉得自己年轻聪明,有很多机会,有很多等待,你抓住了才是机会,很多事情,只有真正的投入进去做了才是机会,永远只是站在旁边观望,也永远只能是一个看客。
三 在我国,优秀的原画师是非常稀缺的。
由于原画作品的创作,要求创作者不单纯是一个美术设计人才,同时还要熟悉市场。因为在作者最初设计动画形象时,不仅要赋予它们性格、故事、生命和情感,还要知道哪些玩具、道具、卡通产品能占领市场。所以中国优秀的原画师非常稀缺,现在在中国的发展前景还是不错的,虽然国内原画发展 由来不久,但在国外早已经形成市场规模。我国的游戏、动漫行业还处于刚刚起步阶段,但发展迅速度却是令人叹为观止的,随着游戏、动漫行业迅速发展,对原画人才的需求也就成倍扩增,相对自由的美术设计发挥空间,颇具视觉冲击力和成就感的画面,无疑是兴趣和工作完美契合的统一。
四 学原画,就学游戏原画,这是主流。
相信超过一半的人都玩过网游、页游以及手游里面的一种,随着游戏行业这几年的升温,游戏原画设计的重要也被显现出来,因为无论哪种类型的游戏,研发都需要它。游戏原画负担了将游戏企划抽象的想法,具像为可视的人物、场景,为大家搭建起一个具体的视觉框架,迈出游戏图像化的第一步。它统一大家的认知,确定设计的方向,明确表现的风格,落实到制作,贯穿产品的始终。
五 游戏原画应该怎么分类。
游戏原画设计大致分概念类原画设计和制作类原画设计两种:
1、概念类原画设计主要包括风格、气氛、主要角色和场景的设定等等;
2、制作类原画设计则更为具体,包括游戏中所有道具、角色、怪物、场景以及游戏界面等内容的设计。
六 游戏原画设计风格具体分类方法。
游戏原画设计的风格大致分为我们经常看到的日韩风格、卡通风格,除此还有例如魔兽世界等游戏中的欧美风格,以及经典的写实风格。
(1)日韩风格系列。
提起游戏原画设计中的日韩风格,令我第一时间想到的游戏就是《阴阳师》了。该系列风格大写的日韩系,人物形体的塑造上一般都比较纤细,给人一种柔美的感觉,相比欧美狂野的风格来说,显得更加唯美。不过这也突出了东西方审美观念的区别。
(2)卡通风格系列
此类风格系列一个显而易见的特点就是色彩活泼可爱,给人以童真的感觉。我们经常在游戏中所看到的Q版风格就是如此,夸张的人物特点以及小巧灵活的造型,即使是反派形象也让人生不出厌烦之情。
(3)欧美风格。
说起欧美风格,第一时间想到的两个词就是“联邦”与“帝国”了,作为欧美风格游戏,这两个词塑造的场景太多太多了。欧美游戏原画主要特点就是人物的体型非常夸张,肌肉线条分明以及表情动作十分丰富,给人一种狂野的画面感。
(4)写实风格。
写实风格从字面意思上理解就是从真实的角度去描绘事物。画面给人以真实感,在人物形体的塑造上面按比例设计制作,不要求夸张。写实风格也是考验我们游戏原画设计师对外部事物的描摹和观察能力,设计出给人干净明亮的作品。
既然聊到游戏美术风格的分类,那么我们先从文化层面入手,也就是常说的题材。在游戏公司要想确定一款游戏的美术风格,要先根据市场部的需求和制作人的需求定下题材。这里需要注意的是:美术风格往往可以反映出游戏的题材,但是反之,游戏题材却不能绝对限制美术风格。举个例子就是西游记题材,可以套用仙侠的风格来设计,也可以套用赛博朋克的风格来设计。
通过对不同游戏角色风格的设计把控,塑造一个个生动活泼的人物形象,再配合游戏原画场景,一幅幅震撼的游戏画面便会呈现在我们眼前。
《宝可梦大集结》由腾讯天美工作室群(以下简称:天美)与The Pokémon Company(以下简称:TPC)合作研发,是宝可梦IP首款团队竞技的产品,其无论是对于整个手游市场,还是对于宝可梦IP本身,都拥有特殊的地位和意义。
从上线首日的成绩来看,自带BUFF光环的《宝可梦大集结》展现出了意料之外的优秀表现,不少玩家和行业媒体均给出了较高的评价。可以说,相比起去年初见时候的疑惑,今年外界的态度更多了“真香”的味道。
但也要看到,相比起传统的宝可梦IP 游戏 常常所采用的“收集养成”玩法,《宝可梦大集结》其实颇为大胆,一改以往的传统转而以团队休闲竞技玩法为核心。看似激进的做法,也引起了部分粉丝质疑、甚至过激的声音。
这也更让我好奇,在明知会引起争议的情况下,为何天美会坚持走一条前人没有走过的路?
宝可梦IP“扩圈”的一发强力子弹
作为全球知名的IP之一,《宝可梦》的影响力其实毋庸置疑。在过去的25年时间里,这个发迹于 游戏 的IP,衍生出了一系列跨媒体作品,涵盖 游戏 、动漫、书籍、周边以及相关授权衍生品。
在 游戏 方面,《宝可梦》系列依旧是日本 游戏 销量榜单头部的常客。然而,高销量背后,大部分的产品却是由情怀党所驱动。这恰恰反映了宝可梦IP 游戏 长期存在的一个问题——虽然IP在大众圈层的知名度高,但 游戏 所触达的玩家圈层却稍显固化。从发展的趋势来看, 游戏 未来仍然是宝可梦IP非常重要的一块领域,也是IP发展背后的重要驱动力。而且随着 游戏 成为其它 娱乐 /商业产品的分销渠道,以及更热衷于虚拟世界的Z世代的崛起, 游戏 的重要性会越来越突出。
这个节骨眼上,宝可梦需要一款重磅产品去解决破圈难题,《宝可梦大集结》则被寄予了厚望。
在去年6月的TPC直面会,官方曾为产品单独举办了一场发布会,重要程度不言而喻。社长石原恒和也在会上直言不讳地表示,希望“能让更多人玩到宝可梦,了解宝可梦IP”。其背后的含义也非常简单明确——即实现宝可梦IP进一步扩圈。
实际上对于手游,TPC也曾有过数次尝试,但就市场表现而言,至今仍在畅销榜前列的只有一款AR 游戏 《精灵宝可梦GO》,其 历史 营收超过50亿美元,其余的IP产品表现则乏善可陈。
《精灵宝可梦GO》的出现,将宝可梦IP第一次带入了移动AR领域,是一次非常成功的再创造。该产品的成功,说明了只有突破传统设计模式才是取胜的关键。而授权腾讯开发的《宝可梦大集结》也是对宝可梦传统收集玩法的突破,第一次让这个IP进入了团队休闲竞技的领域。
考虑到休闲竞技玩法本身已经是全球最受欢迎的玩法之一,有着庞大的受众基础,而对于此类以扩圈为前置考虑的衍生作品,受众圈层的体量正是择选核心玩法时的重要考虑因素,加之重量级IP往往能在玩家间形成自发传播,所以本次“超级IP+休闲竞技”的结合有望为宝可梦IP进一步扩圈提供充足的动力。
此外,通过《宝可梦大集结》所吸引的初涉宝可梦IP的玩家,将在极大程度上反哺到IP旗下的其它 游戏 中,进一步深化、稳固宝可梦IP的复合圈层布局。
可以说,《宝可梦大集结》的出现,正是承载了宝可梦IP扩圈的使命。
IP只是拿来换皮?这其中可能有些误会
无论是当初刚刚亮相,还是如今在海外地区正式上线,我注意到有部分玩家将《宝可梦大集结》称之为“MOBA换皮” 游戏 ,而宝可梦IP则是被当成了圈钱的工具,损害了粉丝的感情。
但以理性去看待,真的是这样吗?答案显然是否定的。别着急开骂,让我们一个一个来看。
IP衍生 游戏 最容易让粉丝诟病的一点是IP不还原。长期来看,IP的还原度很大程度影响了粉丝对 游戏 的认可。因此,如何将不同的宝可梦特点更好地展现出来,成为了天美首要考虑的问题。而天美给出的答案是:在保证IP特色的同时,不忘夯实 游戏 的策略竞技属性。
角色形象是保证IP特色的第一步,从 游戏 所展现的内容不难看出,天美在角色形象设计上花了不少功夫,除了把经典角色的招式原汁原味地呈现出来外,还在一些小细节上,比如把卡比兽爱睡觉的特征融入其中,不仅做到了宝可梦形象上的还原,也兼顾了角色的个性内核。
同时,根据宝可梦各自不同的战斗方式,天美还为其设定了防御型、攻击型等职业定位,一方面为 游戏 带来更多的策略选择和团战配合,满足玩家对不同风格玩法的追求,另一方面也提高了 游戏 的观赏性。
需要指出的是, 游戏 中每只宝可梦还拥有能展现高光时刻的专属集结招式。另外,像是宝可梦IP中经典的“持有物和对战道具”设定、“进化”机制等,也得到了全面还原。玩家能借此获得更多满足感,也在潜移默化中提升了对陌生宝可梦的感知,达到拓展宝可梦IP的作用。
作为一款存在了25年的IP,粉丝对宝可梦IP有着深厚的 情感 寄托。为了不破坏粉丝对于IP的整体认知,天美基于玩法创造了全新独立的世界观体系,并邀请到了知名作曲家景山将太,以及知名配音演员大谷育江等,为 游戏 声音创作,保证宝可梦的音乐、音效原汁原味。
据天美方面介绍,宝可梦的招式音效都是从各自的属性出发设计,在加强宝可梦的属性表达的同时,也能让玩家在混战中,通过声音清晰辨别自己的角色。
此外, 游戏 最大的特点,就是把《宝可梦大集结》正作的道具和休闲竞技玩法进行了融合,设计出开局可自带,具备强化力量、提升速度等功能的道具。简化的设定不仅减少了新玩家的入门门槛,也与宝可梦IP的世界观相匹配。
从地图机制到玩法创新,《宝可梦大集结》轻“竞技”但不轻“趣味”
在玩法层面,或许是《宝可梦大集结》相较于传统MOBA 游戏 的轻量化设计,让不少人产生了玩法深度上的质疑,但从我实际体验来看,其实 游戏 在休闲与竞技上的玩法平衡可谓是别出心裁。
市面上的快节奏 游戏 ,经常会暴露出 游戏 内容量不足的问题,而《宝可梦大集结》通过对地图机制和玩法模式的丰富,有效提升其策略深度,为玩家提供了更为多元化的体验选择。
为此,天美特意为 游戏 采取了“倒计时胜利+得分”的限时占点得分模式。 游戏 中,玩家将可以选择两种模式进行,分别是5V5的大地图对战模式,以及4V4、3V3的小地图对战模式。
在5V5对战中, 游戏 的单局时长被限定在了10分钟,地图面积更大;而4V4、3V3模式则在整体上做了更多的瘦身,地图得分点的减少和不同机关放置缩短了玩家的接战距离,加之不同的野生宝可梦刷新也进一步加快了对局节奏,即使在5分钟的单局时长设定下,也能获得更为多样的战斗体验。
可以看到, 游戏 的限时占点得分玩法并非像传统MOBA 游戏 那样以推倒对方基地为获胜条件,一方面避免了传统MOBA 游戏 的高门槛高压力,单局固定的 游戏 时长也相对更加自由,玩家在乘公交地铁时就能来上好几局,更贴合如今年轻人碎片化 娱乐 的需求;另一方面,较为轻松的 游戏 节奏也符合宝可梦系列 游戏 一贯的合家欢特征。
在竞技 游戏 最重要的平衡性方面,天美也鉴于宝可梦的定位,平衡了其进化过程中的强势期。比如有些宝可梦的强势期较为靠前,可能会迅速帮助队伍建立领先优势;而有些宝可梦的强势期在比赛后半段,每一次进化自身都能获得突破性的能力提升,并逐渐掌控比赛。
表面来看,“进化”机制是还原了宝可梦中角色成长进化的设定,但深入来看,进化后玩家还可以选择两个不同的招式分支以应对不同的战场情况,这实际上是进一步区分了与传统MOBA 游戏 玩法区别的同时,丰富了 游戏 的策略性和体验。
考虑到不同宝可梦存在着强势期的差别,在 游戏 过程中,如何分配阵容和路线资源,成为了影响战局走向的关键。随着时间的进行,MOBA中逆风翻盘的场景也在 游戏 中常常呈现,说明《宝可梦大集结》一样有着不输传统MOBA 游戏 的竞技体验。
在 游戏 中,玩家还能体验到基于轮换机制的三个不同主题地图——吉弗市、奥拉公园,以及玛尔竞技场。需要指出的是,每一张地图都拥有独特的核心玩法和机制,比如吉弗市的“变速区”,双方宝可梦站在上面时移动速度均会加快,这给玩家的走位身法提供了更多操作空间,赋予了独特的移动玩法体验。
以玩法设计的角度去看,轮换机制的加入为 游戏 营造出更强的赛场感,而类似超级跳板这类地图元素,则能让队伍实现快速转线,无论是进攻还是防守都有着巨大的作用,也加速了 游戏 的节奏,带来更刺激的竞技体验。
以上种种不难看出,天美实际上是有意通过加入创新的竞技元素,在增加 游戏 的趣味性、策略性的同时,着力将 游戏 与传统MOBA玩法进行区分,以此兼顾休闲玩家和竞技玩家的需求,扩大产品的潜在用户群。
天美用实力打出一张“突围牌”
《宝可梦大集结》中有一个颇为有趣的小细节:即玩家在完成得分后,部分宝可梦会做出一个类似灌篮的动作。因此, 游戏 也被不少玩家调侃为“宝可梦大灌篮”。
就是这样一款起初不被看好的“灌篮 游戏 ”,在首日上线时表现却远超预期。考虑到在海外市场,休闲竞技品类一向不吃香,能通过还原与创新让玩家集体“真香”,背后所反映的,正是外界对于天美在休闲竞技品类研发上的认可。
实际上,天美的研发实力一直在全球享有盛名,这一点从旗下《王者荣耀》与《使命召唤手游》的市场表现就可窥见一二。
在天美研发实力获得认可后,其所继续进击的下一个重要方向已经显而易见——即“对外输出内容”,而这种方向同样也是如今整个中国 游戏 行业发展的潮流。
在《宝可梦大集结》中,天美已经对此做了初步尝试,比如花费巨大心思实现Switch和手机端的数据互通。跨端互通带来了极高的开发技术难度,不仅需要双平台同时开发,并且要保持 游戏 整体的系统功能、内容在不同平台的一致性。
但好处也是显而易见的,跨端互通不仅打破了Switch主机玩家与手游玩家之间的界限,结合 游戏 休闲的玩法,也使得包括新手在内的玩家一起轻松享受宝可梦对战的乐趣,让用户群更大、年轻人更多的手机玩家能有一个了解宝可梦的窗口,甚至有望开辟新的市场。
在天美研发团队顶级研发实力,以及对宝可梦IP的热爱与匠心精神的支持下,此次天美与TPC的合作研发可谓甚是亮眼,可见在整理吸收与动视、SNK等国际顶级IP的成功合作经验后,本次在玩法上有了更大幅、更深层的创新设计,其中体现的不单是天美硬实力的日益增强,更能感受到其对 游戏 质量的坚定追求,或许在一系列优秀的合作研发过后,呈现于我们眼前的将是更为优质的天美自研,个人看来,这样的期许或将于不久的未来得以实现。
动漫IP的形象设计风格有很多种,以下是一些常见的风格:
1 日式风格:日式动漫IP常常具有较为夸张的表情和动作,角色设计常常具有萌系、少女、少年、武士等元素,同时也常常涉及到日本的传统文化和历史。
2 欧美风格:欧美风格的动漫IP角色设计常常具有更加真实和细腻的表现,同时也涉及到欧美的文化和历史,如古希腊神话、魔法、科幻等元素。
3 手绘风格:手绘风格的动漫IP更加注重于细节和纹理的表现,常常具有较为真实和立体的效果,同时也常常涉及到人物情感和心理的描绘。
4 萌系风格:萌系风格的动漫IP角色设计常常具有圆润和可爱的外表,常常涉及到少女、少年、宠物等元素,是日本动漫中的一种重要风格。
5 像素风格:像素风格的动漫IP常常具有像素化的画风,同时也涉及到游戏的元素,如像素版的角色、场景、道具等,是近年来较为流行的一种风格。
随着电视、**、网络等电子媒体越来越多样,渗透范围越来越广,产生了越来越多的明星和网红,以及像熊本熊、美国队长等这样的虚构人物。每个“名人”周围都聚集了众多粉丝,许多铁杆粉丝对她们的偶像更是如痴如醉,这也引发了商业世界对IP概念的热炒。
对面这种现象,不免使人提出疑问:为什么我们会被电视网络中的虚构角色打动?纽约大学水牛城分校的研究者做了四次关于“社会替代假说”的实验。该假说认为,人们会通过电视、**、音乐、游戏等科技手段获取实际生活中缺少的归属感。
在其中一个实验中,研究者让222名大学生先花十分钟时间写一篇文章,谈一谈自己最喜欢的电视节目,然后再写一篇文章,谈自己没有喜欢节目可看时看的电视节目。最后,研究者让他们把自己写的东西尽可能详细的说出来。
结果发现,写完自己最喜欢电视节目后,被试口中很少表达出孤独感;而写完打发时间时看的节目后,被试口中会表达出明显的孤独感。可见,我们可以通过电视里的角色满足自己的情感需求。
另一个实验结果则显示,当我们遭遇失恋等人际关系方面打击时,光是想一想自己喜欢的电视节目,就可以对我们受伤的心灵起到治愈效果。那么,我们怎么会对电视或网络中的人物产生感情呢?
研究发现,人们在回忆自我和想象与自己的相关的人时,脑区的活动情况非常相似,大脑中的中前额叶皮质和后扣带皮质都会比较活跃。在现实生活中,随着电子媒体的崛起,比起自己身边实实在在的人,大多数人其实更熟悉电视或网络中的人物,这导致人们对这些人物产生依恋。
神经科学家约翰·卡西奥普指出,孤独和我们是否独自生活无关,造成孤独的真正原因是我们在人际交往中无法获得自己需要的东西。电视和网络中的虚构人物则代替真人满足了我们的情感需求,大脑其实很难判断哪个是真实的,哪个是虚构的。
实际上,我们越是依赖虚构人物,大脑就越会将它们视为现实人物。生活在面对面互动越来越少的世界,我们很多人觉得自己越来越孤独了,这时候虚构人物趁虚而入,成为了我们情感的依托。
需要。
IP形象可以是动物、植物、人物甚至是一个全新的自创形象,但不管是哪种创作思路,IP具备人格化的属性是必不可少的,它的身体每一个部位都需要对IP形象进行深入的研究,从而赋予它独特的性格特征,同时在每一个不同场景下,其形象应该跟人一样产生不同的互动、比如打麻将、抢顾客的包,吸引消费者与其拍照,IP形象总是在制造各种各样的事件,与消费者产生互动和关联。
相信大家对于表情包并不陌生,因为其诙谐有趣的表情令聊天双方互动起来更加轻松。所以IP形象在塑造和延展的过程中,我们需要让IP传递出更多的情感,比起简单的可爱,可能蠢萌独特更受欢迎,所以这个过程中,就需要IP形象在情感表达中既不出局的同时能够出众。
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