这个问题对于比较纯洁的人来说却是比较难以理解吧。嘛,我说说自己的想法。
可能1、一个文字游戏都是同样的模式势必会让人产生疲劳,很多玩家正是因为产生了这种疲劳感所以才愿意试试那些结局与众不同的游戏。游戏制作商也知道这一点,所以他们也愿意做。
可能2、galgame有黑化结局,就像为啥**有鬼畜、暴力、血腥类型一样,这些虽然是负面的东西,但也可以作为娱乐的一种,生活中已不可或缺。
可能3、可以吸引很多人消费,我认为是不对的。因为这些类型的东西绝对属于小众向,根本就不会太出名(本来galgame就是小众,这类就更是小众中的小众)。那为啥会有这些游戏呢?这是因为总有少部分人特别钟爱这些题材的galgame,为什么重口游戏一直经久不衰,因为这个领域有固定的受众群。所以这类型的Galgame虽然小众,但一个gal厂家想要存活下来(仅仅是存货而不是出名),做偏小众的重口游戏不失为一种选择。这就得牵扯到galgame经营流程的问题了,说明起来太麻烦我就不扯皮了。
总之,做出来的东西总是会有需求。更可以是,正因为有市场所以才会有出现这种类型的galgame。某种意义上说,它增加了市场选择的多样性,满足了各种人的爱好,也不能一概否定它,你只能不喜欢他。偶尔玩一玩这种刺激性强的作品,也不错不是吗?生活嘛……正是要丰富多彩才行啊。
美少女游戏是一种可以与美丽动人的动画少女进行互动的日本电子游戏,一般也被称为GIRL GAME或者是GALGAME。特属于日本的文化现象;在美国或欧洲的电玩工业中,几乎没有类似的游戏类型存在。美少女游戏占据了相当大的日本市场;是日本个人电脑单机游戏的大宗。
先搬运百科
简单点说就是美少女恋爱游戏,以文字类AVG居多
由来:
Galgame全称 galge game,其正确名称应该是girl game,解释一下原因,说起来有点好笑!原因是由于日本人对于girl这个单词的发音通常会用片假名的ギャル来代替,所以阴差阳错的girl这个词就变成galge了,所以其实这是一个美丽的错误。不过现在已经给众人所接受,也无须特别改正了。
其实GALGAME另外一种翻译是在:GAL是3个单词的开头字母,girl and love,GALGAME的真正意思是美少女恋爱养成游戏girl and love game。
说实话这个以前真没注意过==,仍然来自百科
说实话,H剧情基本是必要的,但不一定要看。当然有些是没必要,大体是需要。我是从PSP版开始玩的,感觉嘛,有些情形是缺少了一点什么,后来发现很多都是PC移植过去的。最后通关PC版,发现,原来是缺少了H。H可以不看,但是有必要。是情感所发,是在所难免。
首先看看百度对文学的解释:文学是指以语言文字为工具形象化地反映客观现实、表现作家心灵世界的艺术,包括诗歌、散文、小说、剧本、寓言、童话等,是文化的重要表现形式,以不同的形式(称作体裁)表现内心情感、再现一定时期和一定地域的社会生活。
其实就上面的定义看来,Galgame是完全符合的。 其次就是它的文学艺术价值,它还是很能够引起一部分人的共鸣,也在一个层面上反映了社会现实。
除了文字形式之外,Galge比起纯文本而言多了图像也多了声音,但是给文学作品配上精美插图的传统早就存在,既然《小王子》已经成功地把插图当作作品的不可分割的一部分,实在不能说Galge就不算文学。
至少,Galge脚本是文学,就像**剧本是文学,话剧剧本是文学一样,只不过游戏剧本出现得晚,从学术方向上研究的人还较少而已。
所以我认为,Galgame应该属于那种读者参与性比较高的新文学吧。
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你和她和她的恋爱游戏怎么打破循环
你和她和她的恋爱30答案
《你和她和她的恋爱》是一款极其特殊的游戏。2020年,这款游戏登陆Steam平台,而今年11月11日,它的官方中文版本也正式推出,而为其撰写评测的工作,也自然被交到了编辑部唯一的“GALGAME玩家”身上。但其他人不知道的是,这部作品也是我十几年游戏人生中,最大的“心理阴影”之一。
对于大部分“GALGAME玩家”来说,《你和她和她的恋爱》(日文简称“totono”)是一款根本无需介绍的“名作”,由它带来的思辨与争议,从发售之日开始便没有停息过,但无论最终结论如何,都没有人能够否定其“名作”的地位。
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“平凡少年”的主人公须须木心一,与“青梅竹马”兼“学园偶像”的曾根美雪相互爱慕的同时,却又一次次失之交臂。直到某一天,一名叫做向日葵的“电波少女”的出现,才让三人的命运开始发生变化。
这是“totono”在明面上,以及宣传初期的常用的故事说辞。和同时期的大部分GALGAME不同,整个“totono”只有两名女主角可供玩家“攻略”,整个游玩流程也相对线性,但其看似单调的支线背后,却隐藏着巨大的数据与信息储量,这也是让其成为“名作”的最主要理由。
重申一次,《你和她和她的恋爱》是我游戏人生中,最大的“心理阴影”之一。
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大概是高三前后的时间点里,我第一次接触了这款作品。
在那时候,我和大部分玩家一样,将“叶键”“八月”奉为经典的同时,也玩着“Lass”“SAGA”“SOFTPAL”,或其他什么同人社团的作品,虽然远不能称为阅历丰富,但也对于美少女游戏,有了基础的了解和认识。在这样的背景下,《你和她和她的恋爱》带给我的震撼和恐惧程度,足以彻底改变一个人的游戏观。
这种震撼的源头,是一种最近几年非常流行的元素“Meta”。
虽然在现在看来,让游戏中的某一部分打破“第四面墙”,或是做出“超纲行为”,并
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不算是件太新鲜的事情。在此前的《无限轮回》中,此概念就作为游戏的重要部分存在。但和这位“神作”前辈不同的是,“totono”的故事和系统本身,便是架构在“超纲”的现实层面之上的。
“选项”和“存档”,向来是美少女游戏的核心之一。
它们象征着的,是游戏主人公在未来的可能,更是玩家回收和体验全部游戏内容的重要保险。因为存档机制的存在,即使在前进的方向上选择了错误的选择肢,也可以通过读取来将一切恢复到原样,不管是主人公的记忆还是许下的誓约,在一瞬间便会被重置不见。
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而“totono”的核心,就是从游戏的内部,对这些再自然不过的设定,发起质问。
“totono”的总体流程,由多个“周目”组合而成——我不知道这么形容是否合适,因为在这里的“多周目”,实际上是在对于一个故事进行叙述。在前两周目的故事中,玩家就像所有市面上常见的美少女游戏一样,在“电波少女”的帮助下进行“美雪线”的攻略,在游戏中许下所谓的“誓约”,迎来“HappyEnd”、片尾曲以及制作人员表。
但在玩家开始在游戏中,尝试通过变更选项进入“葵线”时,故事却慢慢走到了玩家的对立面,先是葵看似“电波”的台词与角
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色行为,一步步与游戏世界产生错位,她口中重复出现的“事件”“路线”“BUG”等游戏词汇,加上与前两周目在剧本细节上的不同,都让人隐隐感到不安。
而真正将这些不安一次性全部引爆的,并将之转化为心理阴影的,则是浑身沾满鲜血的美雪的那两句台词,直到今天:
“我,是在跟‘你’说话呢。”
“选择了心一绝对不会选择的选项的‘你’!”
至此为止,玩家才意识到之前看似单纯美好的“美雪线”,不过是脚本家以传统美少女游戏玩家心中,所有的套路为模板,做出的心理陷阱和牢笼。
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不管是美雪还是葵,都与玩家站在同一视角上,就像玩家通过心一窥探游戏内世界的时候,她们也通过游戏系统和程序,对于玩家的行为进行着观察。在得知“真相”的瞬间,就连“存档”这个行为本身,都开始变得让人感到不适和恐惧,而为了对躲在屏幕后的玩家,进行最大限度地心理施压,美雪更是在短短几十句的台词中,设下了多个陷阱。
接下来发生的事情,则完全脱离了玩家的控制,现实中的游戏崩溃,重启,程序内文件的自动删除和篡改,当你再次打开游戏时,它会自动进入“Debug”模式,存读档功能被删去,每当玩家打开系统菜单,美雪便会对玩家的行为进行语言干预,种
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种“超纲”的现象,与背景中心“一如往常”的心理描写,形成了一种诡异的错位感。
一同消失的,还有葵的存在,在“美雪”的游戏里,并不需要两位女主角,这是玩家与游戏角色的立场对调。
接下来玩家能够面对的,只有无限循环的“校园恋爱日常”,沉溺于“无法存档”的不安当中,每一次选择肢的出现都无法回头,你每一次在循环中找到的“光明”,也不过都是美雪设下的圈套。
当玩家无法从游戏内部打开突破口的时候,自然会去从外部寻求帮助,但这一切也早被美雪和“神明”看在眼里。在构造上,美雪的“性格”由“3的10次方”,也就
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是205891132094649种可能性组合而成,加上游戏中的所有关键线索,也随玩家行为改变,直接造成了“关键攻略”的缺失,即使能够从他人的经验中获得攻略思路,玩家也必须亲自去了解眼前的美雪,才能从无限的循环中逃脱,迎来真正的“结局”。
即使是游戏中的人物,也可能拥有真正的感情和人格。
这是美雪和脚本家,一直企图通过心一告诉玩家的。那些对于玩家来说只是轻轻点击一下鼠标的“if”,对于另一个世界的角色们来说,却决定了一生的命运,配角能做的只能从故事中慢慢淡去,直到彻底消
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失,无论之前她们度过了如何“幸福”的结局——
而这一切的元凶,都是“我”。
就这样,“totono”以半“逼迫”的方式,让玩家完成了一种从“冷静”到“混乱”,再到“内疚”的情绪转变,注定无法迎来的“Happy End”、其中对于传统美少女游戏玩家的说教,以及对于业界的讽刺,每个特质都极其精准且残酷地扎在“我”的胸口,这也最终导致了其在当时玩家口碑中极其严重的两极分化。
我知道,评价一款游戏应该极尽客观,但这套规则并不适用于《你和她的恋爱》,因为这是一个关于每一个“我”的故事。
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在几年前它带给我的巨大震撼,从某种意义上也受益于当时的网络环境。虽然“贴吧”与各种游戏“论坛”的存在,已经将本作传得神乎其神,但大家都在一定程度上保持着“口径”的一致,认为在“一无所知”的前提下,进行游玩才能得到最好的体验,这也是游戏的原发行方,在原版游戏发售初期,始终对游戏核心内容,保持缄默的重要理由。
可惜的是,在原版游戏已经发售了8年的今天,“totono”已经变得过于有名,再也不会有玩家在“情报缺失”的前提下去触碰它,不管是原本挂在游戏官网上的“实时摄像头”,还是那个确实能够拨通的“神明大人”号码,都随着时间被遗忘了。
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之所以在文章的开头,要将过去的我拿出来作为范例,也因为本作在当时的时代背景下,有一些极其特殊的属性,其中就包括对于“玩家群体”的精密甄别。
从一开始,“totono”独特的核心就决定了它的目标用户,是那些沉迷于传统美少女游戏,并且极其容易代入故事当中的玩家,在过去同类游戏中积累的所有经验,都会帮助“totono”来完成这次情感的撼动。但反过来说,在玩游戏中更习惯保持冷静客观,或是资历稍浅些的玩家,便很难获得足够“有趣”的体验。
而当玩家越来越多次,体会到人生无法“存档”的不便后,这款游戏带来的体验,
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则会发生质变,这是时隔多年后,再次触及到“心理阴影”的“我”,最直观的感受。
在最后的关头,我仍和多年前一样将镜头对准了她,故事迎来尾声,“我”依旧没有体会到另一半的结局,因为游戏的某些特殊机制,“我”大概也不会再看到剩下的CG了,但就像游戏多次提醒玩家的那样,这是对陪同玩家走来的三人,最大的尊重
同时,也是对自己在现实人生中,所有错误选择最大的尊重。
我觉得,如果这个问题要有意义的话,必然要这么理解。
AVG是文字类的解迷游戏。例如:ES方程式,无声狂啸,逆转裁判。
GALGAME是日式美少女画风,以恋爱为形式的小说游戏。
VN是不以恋爱作为形式的视觉小说。
如果把GALGAME或者VN的概念放大,必然会出现交集甚至包含,这样问题也就难以探讨。
首先我想先说一下什么叫做以恋爱为形式。
以恋爱作为形式大概有这样的几个方面:
1好感度系统。
2可供攻略的多个女主角。
3剧情用恋爱的形式来推动。
我们首先来说AVG。
AVG的特点在于选择的丰富性。你控制的主角在一个场景里你可以让他做数个动作。
GALGAME和VN则是在关键的地方给以你选择项,甚至没有选择项(一般多见于VN)。
如果要把这个区别说得更加深入和内在一些,就是小说和游戏的区别。AVG强调的是解谜,强调是游戏性和互动性,需要你用脑去挑战难题(事实上,大多数单机游戏就是一个个事先设好的难题,让无聊的玩家去破解)。那么GAL和VN突出的是剧情,是故事性,只需要你去观赏。
当然也有故事性和游戏性相结合的作品(或者说作品本身就包含了游戏性和故事性两个方面),这种类型的游戏我不想讨论。因为我认为,就我目前所见,真正把故事性和游戏性相结合的作品,仍然没有。所以我把那些游戏看成两个游戏的结合,就像父母规定你要做10道数学题才能看一集连续剧。题是题,连续剧是连续剧,根本就是两个东西。若问我做题的结果能影响连续剧的剧情则又如何呢,那么我想说,在观赏和游戏的这两个角色中切换让我很不舒服,影响故事的表达。这就像小说的最后一页里面放了一个老鼠夹,为了看到TRUE END,还要手痛一番,真是神奇到了极点。当然这是我的个人看法。(请参考我的回答记录里面一个关于BRAID的问题的回答)
作为游戏的AVG我们先告一段落。接下来我们讨论GALGAME和VN。
GALGAME在很长一段里都是以把妹游戏出现的,恋爱的形式味很浓重。一般来说,你是一个没有过去的人,基础设定很少,没有脸,没有父母或者父母不在。你要做的就是做出选择,然后进入某一个角色的剧情中,用恋爱来作为推动剧情,在和女性角色的恋爱中来展现剧情或者这个恋爱就是剧情本身。GALGAME虽然可以被称为小说,但是故事很类型很形式,在这样的形式中,创作出优秀的作品是很困难的。而VN则没有这些条条框框。
所以,我认为,GALGAME和VN的内在区别在于故事的形式和类型上。但事实上,VN和GALGAME的界线很难划分,很多VN里都或多或少的存在着这个形式的残留。比如星之梦,游戏的主题与爱情无关,也没有多个女主角来给你攻略,甚至连存档都说的是加入书签。但是这个游戏依然是通过男主角与女主角之间的认识和情感不断加深来进行的,就像男主和女主谈了一场精神恋爱。
区别说完了。我们来谈优缺点。
AVG:互动性最强,但是往往就舍弃了观赏性。很多优秀的剧本如果作为小说会富有吸引力,但是却被枯燥的做数学题的过程所冲淡。
GALGAME:形式化的表达能降低创作难度,有固定的受众,利于保持稳定的销量,但是会对内容造成限制。缺乏互动性。
VN:完全没有限制。同样缺乏互动性。
这里我最后谈一下我一个还不太成熟的看法。我认为这三种形式都没有前途。我并不是说他们会不存在,就像在任何一个时代,都有1|8N物,但是他们是没有前途的,不可能诞生伟大作品的。
首先说AVG。AVG就如我前面所说,虽然加入了互动性,却不过是以做题看连续剧的形式加入的。游戏性对故事性没有正面效应甚至还是负面效应,所以我认为这种两个游戏粗鲁的结合在一起的做法实在是令人反胃。难怪会存在游戏修改器。
再来说,GALGAME和VN。游戏的根本在于什么?在于互动性。GAL和VN只是电子小说而已。它们根本就不具有把游戏的潜能发挥出来的可能。
(更糟的是,它们作为一种综合艺术,它们却很少把影像和音乐的能量发挥出来,思想和感情都只是用文字来表达而已。影像和音乐都能传达丰富的感情和思想,可以表现深刻的主题,但是在那些游戏中,只有用来告诉你女主模样和表情的立绘,还有充当环境描述的背景CG,以及事件场面描述的事件CG,还有用来烘托一下气氛的BGM。用音乐和影像来叙述的VN和GAL我至今还没有看到,但这种作品在其他形式上却早已有之,例如音乐剧和哑剧。)
因为他们已经丧失了游戏的根本,他们不过是文字图像音乐结合在一起的综合艺术,这和已经牛逼了一百年的**并无本质区别,所以,他们不可能有前途。
游戏经过了这样的一个历程,从游戏性出发,发展到故事性,已经经历了“正”和“反”两个层次,现在该是向游戏性和故事性完全紧密结合的“和”的层次进发了。这就是我以为的游戏的前途所在。
当然,这只是我某个深夜的一点胡言乱语而已。
这种gal其实很常见,一般短篇的gal都是没有选项的一条线,比如narcissus系列、120日元系列,甚至是花吻那样的百合游戏最多也是只有一两个无关紧要的选项(12、15除外)
一般你看了半天都没有选项的基本是这种gal了,这种gal的目的是在表现剧情和情感,并非是真正意义的“恋爱育成”
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