精彩地阐述出了当人们访问网站,打开软件,购买实体产品和被某人吸引时的心理状态,并且非常深入地用心理学的方法解释了刺激和触发人类行为的因素。书中提供的众多方法,让我们可以创造出更加持久和深刻的用户体验。
Stephen PAnderson是一位享誉世界的交互设计师和顾问,他在建设和领导信息构架师和交互设计师团队方面有着十余年的丰富经验,其客户包括Nokia、Frito-Lay、SabreTravel Network和Chesapeake Energy等知名企业。Stephen创建了著名的应用程序Mental Notes—一种广泛应用于产品开发、具有心理学要素的交互设计工具。
LinkedIn填写资料的流程:展现资料完善度,如25%,提示用户只需填写另一项资料就能提升到45%。通过逐步激励引导用户完善资料。它为什么会奏效?
行为的拆分 ,把复杂的任务分解成简单的任务,人们更易采取行动。
适度的挑战 ,有挑战才有乐趣,不会困难到无从下手,也不会简单到无聊透顶。
地位 ,人们常常评估,相对于他人和自己的最佳纪录,交互如何削弱或加强人们的地位。
成就 ,人们更趋于参加有意义的受到大家认可的活动。
寻找人们做事的潜在动机,从中提取行为原则,运用到设计中去。
诱惑即有意诱使某个人进行某种行为的过程。多数产品就好比一个沉默的朋友,人很好,但不会表现自己,他们的好,用户不会花时间去发掘。因为还有数不胜数的其它产品来吸引用户的眼球。太多竞争,你怎么可能脱颖而出?
真正使游戏体验如此美妙的原因并非网页的可用性, 而是心理学的应用。 通过清除令人困扰的界面干扰因素,网页的可用性为用户获得良好体验铺平了道路,但真正使用户获得良好体验的却另有其因— 了解用户的动机所在。 把易于使用和真正想要使用混为一谈是不恰当的。
Donald Norman说过:当技术满足了基本需求,用户体验便开始主宰一切。用户体验需求等级模型如下:
选择一种特殊颜色的口红或换个发型,既是为了展现个人风格也是为了得到别人的关注。视觉设计也是同样的道理,设计必然包含一些艺术的表达(即风格),但我们更应该关注由此引发的人类行为。
美学 包括可以引起感觉的一切事物—不只是我们看到的,也包括我们听到的、闻到的、尝到的和感觉到的。作为用户体验设计者,必须考虑能影响使用者交互的一切刺激因素。
感知的功能可见性,关于用户怎样,以及应该与一个对象进行交互的暗示。简单来说就是:如果它看起来像一个按钮,那么它就必须是个按钮。如果你不能建出网页的物理模型,那么用户就可能感到困扰。
亲近法则 表明,如果我把两个或多个物品组合在一起,你就会假设它们是有关联的。如果其中一个物品相对于另一个物品来说有不同的特征,我们就能感觉出它的不同,这就是 对比 。比起不具有共同特征的元素,具有一致性视觉属性的元素更容易被关联在一起,这就是 均质连接性 。
产品的个性影响我们的感知,想想我们能多快的从一个人的装束及表现就定位出他是个什么样的人。人们倾向认同一些个性, 信任与否和个性有关,看法和期望也与产品个性有关,用户会选择与自己个性相匹配的产品。 索尼的电子狗,如果做成一个机器男管家,那么如果他只对我们一半的指令能做出反应,我们就认为他坏了,但电子狗被认为不一定会执行我们的命令,所以如果它执行了,我们会感到高兴。 考虑一下你的产品有什么个性,同时这样的个性会带来什么样的期望。
据2002年斯坦福大学的研究成果:影响一个网站可信度的因素是:网站整体的视觉传达设计,包括版面设计、排印方式、字体大小和颜色方案。相对于信息真实性、结构、知名度,网站对人感官感受的影响更为深远。用户对网页产生第一印象只要50毫秒(1/20秒)
迪士尼对排队路线进行了精巧的设计,让人无法判断出排队路线在哪儿终止,娱乐设施从何开始,从而使得漫长的等待看上去变得更短暂。通过分散注意力和运用错觉效果,使得漫长的等待变得不那么糟糕。
《新科学家》发现:如果进度条要制造出走得更快的假象,其上下波动效果要随之加快。充满了向左推进的博文的进度条看上去走得更快。我们的大脑倾向于计算周期,而不是时间。循环更慢的让人感觉时间过得更快。
好的视觉审美可以弥补差的可用性,减少任务完成时间,降低出错率。当我们放松的时候,我们的大脑更灵活,并更能为复杂的问题找到解决方法。Norman提供了另一种解释:我们喜欢去做那些能让我们感到愉快的事情。我们更愿意去面对那些对我们有吸引力的问题。美学不仅影响可用性的感觉,也对实际性能有影响。
视觉设计不是附加的价值,不是核心功能的一层外壳。 形式和功能不是彼此孤立的 ,如果形式独立于功能,就意味着美学和功能是两个独立的要素,那么我们就会忽视“美不仅意味着装饰”这一原则。也许你会说“网页不必美观,只需便于使用”,也许有一定道理,但它与人类对视觉刺激的反应相互矛盾,将事物的外观与功能区分开显得有些可以。
苹果公司推出iPod时,曾直接把它与一盒口香糖作比较,它们的尺寸几乎一样。这是一个非常棒的隐喻,我们 把新信息同一些为人熟知的事物联系起来,通过这种方法来阐释它们的意义。 尺寸成了iPod与其他音乐破放弃的关键区分因素。
时刻思考大家所做的联想,可以显著提高你的设计。 通过理解各种美学元素所能引发的联想,我们可以使人们对我们的设计做出期望的反应。
设计选择应该支持某种特别的行为目标,大家自然都想让这个世界变得更美好,但变美并不总会为我们带来好处。
公认的美学。与基本的设计美学原则有关,如对称、协调、三分法则和黄金比例。
文化的美学。是在某个时刻从某种方面我们发现某种文化的迷人之处。
主观的美学。就是你个人觉得对象具有美,这与个人品味有关。
主观>文化>公认
虽然人们喜欢美丽的事物,但要思考我们的美学选择所带来的预期效果,一旦你理解了不同美学选择所产生的的效果,你就会发现有意做出缺乏风格的设计是完全可能的—前提是这种设计能实现特定目标。
视觉理解可以理解为:所得取决于所见和所知。当谈论联想,指的是我们所知的—不管来自过去的经验还是大众智慧—都会影响我们的判断和行为。
我们会朝其他人都在看的方向看。显示他人的存在将显著的改变我们的行为。Facebook注销账号的原始界面文案:我们很遗憾你要离开了,告我们你觉得Facebook没法用的原因。后来新的注销页面放上了一些你朋友的头像并询问:你确定注销账户吗?你的298位好友再也无法联系你了。这种设计让注销率减少了7%。
不要在评估可能的情感和联想价值之前,就判非功能性的设计元素没有价值,并将之去掉。
不要在所有元素中优先考虑视觉设计,就像这部分内容是对美学的论证。好的设计是关于做出全面和可评估的决策。
不要把视觉设计当做一种装饰,在项目的最后才添加。
伺机用图形强化或代替问题,五岁的孩子能理解这个嘛?
用视觉隐喻或模型来解释晦涩的概念。
做出适合于你的受众和商业目标的美学选择。
幽默的各种好处不多说了,通过使用情感化设计,培养用户形成对品牌的积极记忆,不仅鼓励用户成为常客,还能让他们为喜爱的产品做宣传。幽默不适用与一切情况,真正思考的应该是品牌的个性。
当人们感到愉快时,人们能够排除不重要的信息并发现有用的提示来解决问题。紧张时,肾上腺素能制造出恐惧和焦虑,我们会变得更集中。处于积极状态时,多巴胺能让我们变得兴趣盎然,跳出常规思维。
个性化、定制化,比如你的支付宝年度账单。
意外的,越让人意外越开心。
有意义的,有用的,不普通的。
令人愉快的包装。
我们的大脑会自发寻找组织、简化复杂信息的方法,就算没有模式存在,而当我们发现了一种模式,我们就会很高兴。比如对对碰,我们乐于在混沌中寻找模式。通过解决难题,我们可以得到短暂的快感。模式是人类理解知识的关键,你展示什么样的信息,能唤起人们的好奇心并鼓励它们寻找模式?
人们会对悬而未决的问题着迷。餐厅在你结账时会送你一张优惠券,上面写着千万不要打开,否则无效,下次来就餐时带上这张卡,可能会获得某种优惠,从免费的开胃菜到打八折,甚至更多,但直到你下一次来之前你都不知道你得到了什么。这就是激发人们好奇心的部分。
信息可以以直截了当或让人好奇的方式展现,如果选择后者,不但一定能获得关注度,还有可能获得更高的参与度—好奇心驱使人们去了解更多。已知的可能被忽视的信息已经被转换成一些未知的、神秘的、需要找到答案的信息。 当我们感觉到有知识空缺时,就会变得好奇。 为了消除被剥夺感,我们想找到丢失的信息,悬疑小说就在创造这种被剥夺感。我好奇,因为我所知道的和我想知道的之间存在空缺。好奇心的强度, 与特定信息填补信息差的可能有关系。 好奇心与我们队某个特定领域的认识程度有关系,我们对某些话题越了解,我们就越可能专注于自己的信息差。LinkedIn告诉用户某公司查看了你的简历,但你需要付费。
让你的小把戏有趣,让人感觉物有所值。
努力使信息与用户有直接联系。
承诺提供一些有价值的信息并说明获得这些信息需要付出什么代价。
通过之前的体验和上下文线索来建立诚信。
用图形来暗示或直接创造神秘的感觉。
不要尝试使用别处会免费赠送的东西来吸引用户。
/呦呵,作者说50Cent是说唱艺术家,难得/人们想在事物上留下属于个人的标记,表明“我来过这”“这就是我”。从选车牌到选纹身,到贴满贴纸的笔记本,我们喜欢自我表现,我们需要各种方式表达自己的个性、感受或想法。 当人们被允许控制某些事物,自我表现的需求就会体现出来。 究其实质而言,只要你允许用户发表言论和评价就是一种允许自我表现的方式,只要将这些评论与个人资料链接起来,用户就有机会再网上表现自己。
当你将某件事进行了简化,你就增加了人们去做那件事的可能性,建议详细的行动步骤,推动人们迈出第一步。设定默认选项,做出小小的承诺,分享地点,这些都是可以引导和改变行为的细节。
两种卡片,一种盖章八次可以获得免费洗车的机会,一种盖十次张可以获得免费洗车的机会,但已经盖了两个章了。结果拿到第一种卡片的人有19%获得免费洗车的机会,而拿得到第二种卡片的人有34%获得免费洗车的机会。
行为拆分将一个复杂的任务分解为几个简单的步骤,行为塑造被用来加强一种期望的行为习惯。教授新知识的时候,从最简单的工作开始,逐步加强对所需行为的训练。另一种方式是,当用户掌握一个技能或熟练度增加的时候,就给予他们奖励。 确定你期望他们做出的行为,列出完成这个行为所需额步骤,每完成一步就给予奖励。
影响人们决策的原因:可利用信息、经验和偏见、问题的表达方式。我们不擅长制定长期决策,更善于理解相对值而非绝对值,情感或情绪影响我们的行为。我们不擅长预测什么会使我们快乐,我们甚至不善于描述自己会首先因什么而快乐。
减少选项。 提供6种果酱时,比提供24种果酱时的购买量多了10倍。
减少文字。
有趣的干扰。 投资网站的 测试夹杂着关于个人喜好的问题。
隐藏信息,制造“少”的错觉。 可展开/收起的表单。
迷惑视觉系统,让内容更简约。 四行表格变成三行表格。
减少思考时间。 代替文字。
运用对比。
利用默认选项。 两个选择之间,我们倾向于选择无需付出任何代价的那个。
提出明确建议。 不要问对方有没有空,选定时间直接问对方同意不同意。
给予方便和个性化的推荐。 Steepster的评级系统,当鼠标停在某个刻度时,会显示之前评价过的星级,便于比较。
损失规避和所有权偏见。 我们讨厌失去。就算可以获得更多也不愿意放弃已有的东西。试验:有杯子的人对杯子的估价是没有杯子的人的估价的两倍。
在交互中进行角色扮演。
记叙体验过程。 记录体验中的每个步骤,包括经历的任务和情感。
将复合式要求分解为简单小步骤。 行为拆分,行为能遵循一定顺序吗? 第四步:将每一刻的选择简化到最少。 将人们必须做出的选择(或行动)的数量限制为最小值。
寻找微时刻。
重鼠标,轻键盘。
为了获得商业成功,人们必须怎样做? 要将商业目标翻译为行为目标 ,比如“提高上传视频的质量”并不是你可以为之设计的行为—它是某些行为改变后的结果。而类似“鼓励人们对所上传视频进行甄选”才是一个合适的行为目标。然后问自己: 如何鼓励这种行为?
稀缺性。 如果某事物的使用受到限制或被宣布为稀有罕见,我们就会推断它有价值。如果限制用户每日的上传数量是否会让用户上传时三思而后行呢?
限定权利。 人们渴望拥有被视作专有或只属于特定人群的事物。如果上传高清或高评价视频的用户获得更多特定功能的使用权呢?
权威。 我们喜欢关注权威并听取其建议。如果向用户发送知名导演的录制教程呢?
行为塑造。 逐渐教授新知识。如果设置适用于大多数用户的很常见的小挑战呢?
游戏首先必须有趣、吸引人—假定现在没有引人注目的积分和徽章,也没有简单的奖励程序,因为这些无论如何都会令人上瘾—如果人们不喜欢游戏所强调的行为,他们就会感到沮丧。好的游戏能为人们的生活带来欢乐。
玩耍可以自然发生,不需要任何公开宣布的目标。而 游戏有规则、目标 和其他特点。某事物加入游戏机制,这个事物现在具有了之前没有的新一层乐趣使人们更容易被这个事物所吸引。但光是加入积分和徽章并不能将其变成游戏,必须透过表象看本质。
多数游戏都属于下列类别:
玩耍和挑战;
矛盾和选择;
反馈回应;
目标和奖励;
虚构的世界。
社交要素虽然极具影响力,但不属于核心要素。玩家可能会面对各种矛盾,而且反馈回应可能与地位、身份、声望和其他动态社交行为相互关联。
游戏引入了挑战,以目标的形式体现,通过一些人为制造的矛盾及选择,玩家想成功挑战就变得复杂起来。一套所有玩家都必须遵守的规则更加剧了这种状况。矛盾可能是资源的稀有,竞争,或我们在游戏过程中必须做出的选择和计算等形式体现。游戏的过程中还存在各种反馈回应,有时这些反馈会引发体现为外在的激励因子,如目标和奖励“升到下一级”。(游戏是一个由各种规则确立的,玩家在其中参与人为制造的矛盾并产生可计量结果的系统)
人的内心趋于讯号新奇事物和各种挑战,趋于扩展和锻炼自己的能力,趋于探索和学习。为使目标明确,你需要建立等级,先建立一系列小目标,然后朝着更有意义更高级的目标发展。
如果你想让一个服务更像一个游戏,思考那些使游戏有趣的机制,不要借鉴其他游戏那些表面的内容,而要理解是什么使一个热门的游戏好玩。然后,寻找你服务中的这些机制。通过建立一个挑战,你能维持人们的喜悦。
得不到的才是最好的。 人们推断使用受限的事物具有特定的价值。
在商务中运用稀缺性。 饥饿营销。
用稀缺性来提高质量。 限制用户上传文件的数量。
使用稀缺性鼓励用户参与。 收件箱只能容纳15封邮件会不会鼓励用户及时清理邮箱呢?
稀缺性的其它形式 。限制时间、限制权限。
难得的东西一般比容易得到的东西好,人们用“使用受限”来帮助他们决策,如果面包店缺一种点心,但又充足的其它点心,这也许能说明哪种点心更受欢迎。利用稀缺性通常是做出选择的捷径。还有观点认为如果某个事物稀缺难以为人所得,它侵犯了我们对情况的控制感。事物本身的稀缺对自由选择是一种威胁,它可能是一种鼓励用户做出期望行为的有用手段。
所有限制带来的最终结果就是人们被迫做出选择:现在做还是等会做?怎么做?先做什么?就想RPG游戏,你会选择什么样的装备去什么样的副本,你需要计算,哪一种选择能更好的帮你达成目标。
当外界环境对我们的行为做出反应时,我们就获得了一些可以帮助我们提高相关领域能力的信息。
确定鼓励或阻止用户进行的特定行为模式。
将所期望的行为模式转变为可被动追踪和测定的数据。
将这些行为与积分联系起来。
将积分转换为一种周期性的得分及其他有用的信息。(如月报)
以有趣的方式展现这种得分。(如把距离显示为巴黎铁塔那么高)
创造将数据转化为有用信息的规则。
设置挑战。
添加社交暗示。(如与好友的比较)
让游戏有趣,让玩家开心。
对用户评论的行为实行积分奖励,这种行为可能适得其反。人们做出评论、分享、喜好及其他各种社会行动的理由,与地位、身份、声望和许多其他自发产生的内在激励因子有关。 开源软件和维基百科之所以能长存,是源于人们的内在动机,如果牵扯进外部奖励,必定会抑制这种内在的激情 ,或者导致不好的结果。
奖励促使人们去获取更多奖励,如果发表每一条评论都能获得奖励, 你真正在意的便不再是你评论的内容,你会写很多无意义的评论,因为你关注的是积分。 激励只对特定的行为类型有用。但它也能将人们的关注点从任务转移到提供的奖励上来。
我可以炫耀我的徽章、成绩单上的分数,这些都是我选择的有形符号,我攻克的挑战和我收到的反馈,但要记住, 仅当这些事物代表我的身份,或我尝试建立身份的一部分时,它们才具有意义。 积分和徽章, 当这些东西强调了人们所渴求的事物时,它们才会有效。 当缺乏内在动机时,如果用它们来制造趣味,效果将只是一时的。常见的机制:积分、等级、记分牌排行榜、成就、徽章、任务。
我们离一个目标越近,完成它的欲望就越强烈。不但向用户展示用户已达成的任务,还要像用户展示未完成的,当人们知道自己缺少什么时,就会强迫自己去收集。如早期的QQ图标点亮。新的任务永远都在出现,为用户展示的似乎是唾手可得却又永远无法实现的目标,就好比骑在马上,在马眼前垂一根胡萝卜引诱其往前走。
愉悦并不能持久,所有的关系最后都会陷入僵局。生物学家的观点是,曾向我们大脑发送多巴胺的物质,停止了这项工作。这就是为什么游戏不断向你提出各种挑战。 就算是魔兽世界以令人上瘾而闻名,也必须使它们的世界保持活力,不断进行改造 ,为忠实玩家创造新的目标,只有这样才能维持人们的兴趣。 相同的东西重复太多,就会随着时间失去魅力。
我尝试分享现实世界、互联网世界的例子,我更专注于这些不变的行为模式,而不是哪一个特别的例子/感兴趣自行搜索Fogg行为网格/
魅力超越了任何特定的策略或战略。许多交际打人帮助人们建立一种身份感和自信感。结交女人的新方法?一开始要弄清你是谁以及你代表着什么。 服务和产品也要确立自身的定位和个性,并努力确保所有的用户交互都能塑造出始终如一的品牌形象。当你有了身份,知道了自己是谁,不是谁,你知道自己代表了什么。一旦确定了这个,你就有了故事,这是一种吸引人们并使他们记住你的最有效的方式。 人们都在寻找与自身最搭配的故事,根据计划进行的每一步都经过我们的深思熟虑,根据我们是谁和我们想成为哪种人而定。在此基础上,再根据我们想交往的人和想了解的事而决定。你能不能明确的讲述一个关于你服务的故事?好公司的一个特点是,每个人都知道它为什么存在。
使公众关注其他人正在做什么,可能会增加你想要的行为或不想要的行为。 根据其他人的行为来做决定是很自然的事情 ,我们是极度依赖社会的物种。如果大家都在做这件事,某种程度上就证明了做这件事是安全的。如果你了解为什么客户评价起作用,你就可以想出一种有创意的方式来展示许多人都支持某一想法。/社交互动很复杂,不能将某种因素作为单一的影响因素去看/
诱惑不是指欺骗或者操纵,而是给予人们更多他们想要的,渴求的或需要的,甚至他们还不知道对自己有用的东西。诱惑是指在原本互不了解的情侣之间搭建一座桥梁。 诱惑人们,并以此揭示你是谁和你想做什么,并在这个过程中让人知道为什么你值得被关注。
本书的目的是用新颖的交互设计想法来激发你的灵感,如同任意一本技术书籍,现在的例子不久就会过时或被模仿,但这些想法当初起作用的原因却是不变的。这正是本书的核心所在: 这些想法背后的心理学原理,对人类的行为进行永恒的探索。 如果我们能理解什么样的事物能吸引人们,并保持这种吸引力,我们就可以创造更多令人愉快和极具诱惑的体验。
社会心理学中有个责任分散效应,三个和尚没水喝正是这个道理。在实际生活中,有人发现众人一起工作的效率并不如一个人工作的效率高。心理学家约翰·巴利和比博·拉塔内进行了下面的实验。 他们让72名不知真相的参与者分别以一对一和四对一的方式与一假扮的癫痫病患者保持距离,并利用对讲机通话。他们要研究的是:在交谈过程中,当那个假病人大呼救命时,72名不知真相的参与者所作出的选择。事后的统计显示:在一对一通话的那些组,有85%的人冲出工作间去报告有人发病;而在有4个人同时听到假病人呼救的那些组,只有31%的人采取了行动!因此,两位心理学家对克尤公园的杀人案没有人见义勇为的现象得出了令人信服的社会心理学解释,并概括为“旁观者效应”。 这也是现在为什么要强调责任到人的做法,以此避免责任分散效应。
请问电商网站的设计需要注意什么?
一、网站定位
首先,你应该确定你的网站的用户群有哪些,是否承载电子商务功能单位,是否满足在线购物需求等等。
传统的电商网站页面颜色过于单调、布局太过传统且整体缺乏活力,只是满足官网的定位,但是却无法满
足电子商务的网站需求。因此,这时候就需要网站在充分应用优化网站色调和协调性的前提下,在提高网
站亲和力的同时,其Web设计还需要考虑到电子商务功能和在线购物引导。
二、网站风格
网站的风格决定了用户对网站的第一印象,而网站设计风格定向的核心元素中就是网站色调和网站字体两
种。色彩往往能够体现产品的针对年龄层以及定位!而设计师对于色彩的挑选和取舍,也是完成作品中的
必备环节。对于电商网站而言,选择亲和性更强且不显突兀的暖色系列和个性字体能让网站变得热烈而温
暖起来,使网站更具生命力。
三、banner设计
在网站banner设计上,做好本身的展示空间和效果的同时,还需要考虑到banner自动切换交换模式是
否便于用户体验。例如:鼠标点击或光标触发区域是否有效,切换是否自然流畅方便等等。另外,
banner上的广告文字在有必要的情况下最好增加颜色背景处理,这种设计手法符合目前Web设计潮流,能最
大限度的降低背景和网站主色调与文字色彩之间的融合,更加凸显文字的视觉表现力。
四、交互设计
众所周知提高用户体验度的关键之一就是提高用户的参与感,而这就需要网站的核心产品或板块增加交互
设计手法。传统的交互设计很简单,但缺乏进度预览和人性化设计等功能。因此,壹号庄园认为,电商网
站Web设计有必要优化交互表现模式,适当提高用户的可选择性、可预知性,减少用户枯燥感和相关操作步
骤,提高网站交互设计对用户的友好性。
五、响应设计
随着手机和平板设备越来越多地进入人们的生活,响应式设计也成为了当下网站开发不可忽视的一股力量
。一个可自适应任何设备的网页是很了不起的,响应式设计能确保用户无论是在行动装置,或者在PC上
都能按你的意愿浏览内容。
六、可信度设计
从本质上来讲,电商营销成功的前提就是解决信任问题。因为相信,所以简单。电商网站能否得到用户的
信任,直接影响着网络营销的最终效果。除了电商网站本身的基本服务和功能之外,很多时候,一些看似
不起眼的细节问题也会成为用户是否信任的关键。而对于一般的电商网站而言,在传达信息时往往都是枯
燥空洞的,生动不足,缺乏信任度和说服力。因此,提高网站信息的有效性和价值性,增加用户所最关心
或感兴趣的案例展示与相关资料等等,就能够有效增强网站的信任度,延长用户访问停留时间,真正提高
用户体验度。
七、情感设计
“以情动人”往往成为营销中最常见的表现形式一直。人类的先天倾向在于把物品人化,把人的情感和信
仰投射到物品中。所以在电商网站增加拟人化、情感化的反应,可以给产品使用者带来巨大的乐趣和快乐
八、弹窗设计
传统的弹窗设计是多数操作系统和浏览器默认的通用风格,视觉上枯燥死板,缺乏亮点;语言上使用固有
的计算机语言,无法与用户产生强烈的情感交流。而使用形象化的对话框,以及拟人化的对话,则会更好
地拉近网站与用户之间的亲和力,降低了用户对弹出框的厌恶感,增加了对弹出框的接受度。
九、聚焦简洁
在信息大爆炸时代的今天,越来越多的电商网站更倾向于简洁、明快、直观、人性化的设计,通过整合或
是删除多余的页面实现简化,只给用户需要的东西,也是一种提高网站风格魅力的有效方法。
综上所述,网站Web设计的最终目标是打造用户喜爱的产品和服务,一切设计要以用户为出发点,追求最佳
的用户体验。
具体细致了解:网页链接
什么是电商设计?电商设计一般指电子商务设计师考试。电子商务设计师考试属于全国计算机技术与软件专业技术资格考试(简称计算机软件资格考试)中的一个中级考试。电子商务设计师的考试要求:熟悉计算机系统基本原理、计算机主要部件与常用I/O设备的功能、网络操作系统的基础知识以及安装和使用、多媒体系统基础知识,掌握数据库系统基础知识和应用、计算机网络基本原理,熟悉TCP/IP的体系结构及Internet应用,掌握Intranet的组建和管理方法、J2EE和Net体系结构、HTML、XHTML、XML语言以及网络应用编程方法,信息系统的分析、设计、开发和测试方法;熟悉系统开发项目管理的思想和一般方法、电子商务流程和网上交易过程、电子商务网上支付概念、支付工具和支付系统。
电商网站如何设计电商网站如何设计
无论是你哪一个行业的电商网站,你的电商网站设计要吸引访问者首先要注意的是网站的设计和布局,要立即抓住用户的注意力,那么,如何做到呢
电商网站用户友好性
电商网站应该有良好的导航设计。通过简单的搜索就可到达各种产品的页面。通过网站就很好地能了解产品。这一点很重要。你提供的细节详情看起来越真实,自然你获得的客户转换机会就越多。
电商网站独特的设计元素
有创意的设计会使访客有兴趣浏览网站,进而给你一个打动他们的机会。第一印象是至关重要的。设计一些与众不同的页面元素或组件,给访客再次访问网站的一个理由。有些网购者,确实有时会被独特的设计所吸引,并作为购买的重要参考。
电商网站确保安全
要确保每个从你的网站购买产品的人,他们的个人和财务信息是安全的,你不会与任何第三方分享。确保支付网关安全可靠,否则将直接影响潜在客户并注册,最终导致销售目标受到严重打击。
电商网站页面响应速度
网络上还有成千上万的其他竞争对手销售类似的产品,访问者不会耐心等待你的页面加载,他们可能会切换到其他备选的网站。
电商网站懂你的目标客户
你应该了解你的客户并相应地设计你的网站,以便更好地为他们服务。你必须了解他们需要什么,以便在他们浏览网站的时候能很容易找到他们需要的产品和服务,从而赢得他们的信任。
电商网站添加搜索
搜索对于每个电子商务网站都是必不可少的。不断翻看各种类别,使用各种过滤来寻找某个特定产品可能是一个很乏味的事情。所以,应该允许可以通过输入名称直接跳转到相关搜索结果,直接浏览产品,而不是让用户迷失在众多分类和过滤器中。
电商网站有效的产品描述
产品描述非常重要,会直接影响买方的购买判断。字体、描述性文字、图像和视频越有吸引力,买家就越会将其与购买需求联系起来。这些虽然本质上不是设计的'一部分,但是注意这些细节却是不可少的。
电商网站简约的布局
极简主义,强调简单性,从站点中删除冗余元素。仔细选择的调色板、充足的空白空间、有吸引力的排版,最重要的是:选择正确的设计元素并忽略不重要的设计元素,这些将是让用户准确直达要去的地方的关键要素。
电商网站一致的品牌标识
网站的品牌标识,要保持一致。这可以帮助用户区分你的商店品牌价值和独家产品。必须确保字体,品牌特定的调色板,产品照片的色调,描述性文字,口号用语按钮以及设计中使用的每种元素和风格都严格遵循品牌风格。这也将帮助你与常客客户建立强大的品牌与客户关系。
电商网站要有一个引人注目的设计,这个重要性不容忽视。无论你的营销策略多么聪明,除非你没有考虑布局电子商务,否则糟糕的电商网站建设将无法吸引到顾客。电商网站建设除了要顺畅展示产品外,还要注重网站的推广和优化,让客户随时随地都能找到你的品牌。
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一个有平衡感觉的组合,给人感到稳定和美观。虽然其中有一些元素只起到联络节点的作用,可是这个组合却可以足够的吸引我们的眼球并忽略其他的区域。
在设计中没有一个平衡组合不包括着积极因素和消极空间,一切的运作空间都是紧密结合形成一个有机的整体,各个部件的集合就是总和,却又形成各异。
不平衡的组合会导致紧张。当设计的元素处于不平衡的状态时,那么各个部件将支配着整个组合,使得整体小于各个部件的总和。当然在有些项目中,可能需要传达不平衡的信息,但是大多数的都是需要平衡状态。
“幸福不是一种强度,而是平衡、秩序、节奏和和谐。”– Thomas Merton
在现实世界中平衡很容易理解,因为我们每时每刻都在经历着这些。例如下面的图中似乎是平衡的,有两个大小相等的人,且处于跷跷板的两端,距离中心点也是等距。
左侧的人使跷跷板向下移动,而右侧的人与之相反,那么两人作用力不同,但是总体上的和是零。
如果说其中一端的人要大得多,那么就会将另一端的人甩出去。
就像上面中一样,感觉上的不平衡,因为左边的人不够足够大,来平衡右边人的重量。所以跷跷板会向右倾,接触到右侧的地面。
然而,如果右侧较大的人向中心滑动一段距离,那么跷跷板将会再次平衡。
在这里较大人的力由于靠近支点位置就会减少右边的力,我相信在这种情况下,相比较于前面的情况要感觉舒服一些。
视觉平衡也是类似的,而物理重量在一般情况下可以替换成视觉权重,其物理重量作用力的方向也可以由视觉方向来替代。注意,下面是视觉权重和视觉导向的定义,我们也将会回顾系列文章的第四篇的详细内容。
(1) 视觉权重 :通过视觉感知元素的权重占比,也是作为在页面中吸引用户眼球的量度。
(2) 视觉方向 :视觉权重产生的一种感知力度的方向,我们会用其作为移动元素的方向。
以上两者是无法使用仪器来测量的力度。也不能使用一般的公式来精确的度量,相反,我们最好的方法就是使用眼睛来处理之间的平衡。
为什么视觉上的平衡非常的重要?
正如物理世界中一样,视觉平衡是一件好事,甚至可以替代自身的物体,而不平衡的物体组合将会使用户感到不舒服。回头看看跷跷板案例中的第二张就是这样,按照人们的正确理解,跷跷板就应该是平衡状态更加自然舒服一些。
对于视觉权重的一些解释是在设计中一个元素或是区域在吸引点的控制方法,当元素中一个是平衡的状态时,那么其每一个部分的吸引点都应该是平衡的,所以视觉吸引点也应该是平衡的,这样的设计才会使得用户感觉舒服。
反之,如果不处于视觉平衡的状态,那么用户就不会看到在设计中各个区域的兴趣点。对于这些区域用户也不会花太多时间来详细查看,那么这部分就很容易被忽略掉。
因为要在设计中平衡这些对用户感兴趣的兴趣点,所以就要让用户花时间来知道并理解我们要传达的信息,那么就要使得设计在视觉上处于平衡状态。
对于组合元素的平衡方法有很多,在上面的介绍中就提到了两个,第一个是平衡对称的,第二个不是,其他类型就是径向和马赛克。
当组合物等边时,就会在视觉权重上是对称平衡的,而且还要围绕在中心的支点或轴平衡处发生。对称平衡的形式可以唤起用户的情感(有时也称为正式的平衡)和体验,例如在婚礼邀请上,我们就很希望是对称平衡的组合物。
对称平衡的缺点就是:它是静态的,有时也被视为一种乏味的。因为这个组合反射一半是相同的,那么就知道一半是可以预测的。
不对称平衡,从两侧不平衡的视觉权重造成的结果。该组合物的一侧可能是主导元素,而另一侧是一个较小的焦点元素来起到平衡的作用,另外一侧较重的元素也可以通过多个较轻的元素来平衡。
不对称平衡是更加具有活力的和有趣的。它会唤起我们现代主义中运动、活力、能量的感觉。另外还能提供多种不同的视觉风格,可是由于元素之间的关系比较复杂,所以实现就较为困难。
径向平衡中的元素会从一个共同的中心点辐射出去。就像太阳光线和将石头扔向池塘中引起的涟漪波纹一样,保留中心点(支点)是很容易的,因为总是位于中心的。由于一切都是中心辐射,所有就导致中心位置是吸引力最强的区域。
马赛克平衡(或结晶平衡)是平衡中产生混乱,杰克逊·波洛克的画作就是这种风格。该组合物缺乏明显的焦点,而各个元素共享统一的重点,另外由于缺乏层次,就导致视觉噪声,因为所有元素都在一起。
对称与不对称关系
在整个组合物中无论是对称性还是非对称性都是相互独立又相互联系,最后共同达成平衡。我们还可以使用对称形式来使用不对称的均衡组合,反之亦然。
对称通常被看作是美丽与统一,然而也会被看作静态的和平淡的。不对称往往是更加有趣的和动态的,尽管在本质上不一定美丽。
轴对称
当一切元素都是围绕一个中心轴镜像时才发生(两侧对称),这也可能使我们觉得对称的轴可以是任何方向,但是往往是垂直的或水平的。
在轴线的一侧都会在另一侧被镜像反射,例如横跨地球表面的生长和自然演化的轴对称:人脸和蝴蝶。
当反射是一个完美的镜像时,那么这种对称就是绝对的对称,反之由于大多数不是完美的,所以就是相对对称,有稍微的变化,而且常见。
对称性可以在多个轴或同一时间发生。例如一个组合物的左侧和右侧的一半都是一样的互为镜像,而且底部和顶部也是。
旋转对称
当一切都是围绕一个共同的中心发生时(或径向对称)。那么它就可以以任何的角度或频率发生,但是只有一个共同的中心点。该增长或移动垂直于地球表面的自然形态发展旋转对称,向日葵的花瓣就是一个例子。无反射旋转可以被用来显示运动,速度或动态作用,想想一个移动的车轮。
平移对称
元素在空间中不同地点发生了重复(或晶体对称性),其中重复栅栏柱就是一个例子。重复创建平移对称性,它可以发生在任何方向或任何距离,只要基本取向是相等的。通过自然的形式发生平移对称性,也可以通过平移对称性来创造节奏、动作、速度和动力的作用。
图中的对称是相对于地面中,另外对称的形式相对于同样尺寸和形状,要携带更多的重量。对称的形式要传达的是一种平衡,但往往又会显得过于稳定和平衡,导致缺乏兴趣,也可能导致被动的空间,因为负空间等于周围的所有形式。
非对称的形式缺乏对称形式的平衡感,虽然整个组合处于非对称的平衡状态,另外非对称状态是非常自然的形式,这就好比近视于左右手,还有潮蟹的不同的爪子,树枝的生长的不同方向,云朵形状的随机变化。
非对称会造成元件之间的更为复杂的关系,但是往往相对于对称性更加有趣。因为是更加有趣的,所以可以作为提醒大家注意的一种方法。
左右对称形式的空间是较为活跃的,而使用不可预知的模式创建,使得总是比对称相比更加的自由,但是需要权衡的是这往往是很难实现的。
在设计中使用了相似性和对比度,然后结合对称性和非对称性,最后呈现出来的效果将会更加的完美,例如平衡非对称模式、双向对称模式,对称和非对称的平衡方式。打破这种对称形式和随机标记会增加情趣,对比对称和非对称的构图方式,去探索哪种方式的内容会更加的得到关注。
在本系列中,我一直努力指出这么多设计原则是如何从格式塔原则中产生,更希望能一起看到如何使用设计原则来建立不同的元素以及之间的关系。其中格式塔原则就是针对对称和秩序的,也是适用于组成平衡,虽然这个原则不能适用于所有。
对称形式可以由简单的普雷格郎茨原则来实现,例如联结节点和相似性有助于提升视觉权重,还有延续、共性、平行等视觉方向。还提到对称形式更加容易被视为图而不是作为背景。
我希望这些原则可以很好的指导我们的设计原则,相信通过阅读本系列文章将会更加的清晰。设计原则也并不是凭空出现的,而是源自于我们看待环境时视觉对心理上的一些感知。
下面的截图中,由于这是本系列的最后一篇文章,相比较于平时寻找了更多的网站案例,并使用了前面提到的四种类型来平衡组合它们。
正如我在本系列中重点的一样,在接下来的所有案例中都用到了设计中平衡理论,在案例中也许会看到不同的地方,而这也是设计中我们需要考虑到的,我们觉得什么是最重要的。
对称平衡的例子
Helen & Hard的整个网站设计就是一种对称平衡的方式,下面的截图是“关于我”的页面,而且其他网站也使用了这样的均衡设计。
一切元素区域都是采用竖直轴面向下,例如logo处于中间位置,导航栏居中,图形图像也是居中,标题居中和文本的三列也是居中的。但是文字区域的结尾处不居中的,那是根据不同的内容文字量来决定。
另外请注意页面的顶部,logo和导航栏居中,但是并没有出现在视觉上居中的位置,我的视线而是在导航栏的中心logo接近底部的位置。导航栏右侧的三个菜单相比较于左侧的字母要更多,而我们的眼睛是希望他们是一样的,并且是居中,与“关于”和“人”等比间距。所以我个人觉得如果移动两个像素出来,将会使得它们的视觉中心会更好的平衡组成。
网站symmetrically是另一个设计对称的平衡案例,就像上一个网站一样,这里的一切也都是围绕着中心垂直轴:导航、文字、人物形象,向下滚动也是这样。
也是不绝对的对称,文字居中但不像镜像,另外一对箭头的指向都是向右,并在页面的结尾处的箭头是指向文本区域的。两者都是有****,这样可以加倍注意到自己的效果,还有两个箭头是如何使用颜色并与背景形成强烈的对比,进一步增加这些元素的吸引力。
非对称平衡的例子
Carrie Voldengen主页上周围的元素和主导区域的对称形式在整体上是不对称的平衡。纵观整个组合物,还可以看到几个离散的形状。
网页是由组成较小的矩形图像和较大的网格包围,就其自身而言这个网格有两个垂直以及多个水平轴组成,感觉非常稳定和有冲击力,也是看起来非常的平衡而不会超出任何其他的地方。
在右侧的文本块比较靠下,正好与文字和左上角的圆形logo抵消,提供了在相反方向上的一种视觉平衡。
想像一个支点在距离相同的权重,相比较于整体,右侧的文本显得更加的大和暗,但是蓝色的圆形logo赋予更大的权重,以及大部分的区域。这个圆通过单一的颜色连接到页面的左上角。在网格下面的文字,似乎它只适合自身的查看作用,而失去平衡。
另外要注意的是整个空间感觉是平衡的,在顶部和左侧以及右侧的区域是彼此平衡的,而左边的空白区域相比较于右边的要大一些,但是在页面的顶部和底部有较多合适的空间。
网站Hirondelle USA的主页是旋转对称的,我会借助这个截图来详细说明这种非对称平衡案例的使用。
图像中的垂直处稍微偏离中心位置,并且和锚点之间有一种垂直关系,这时我们感觉物体重了很多,在左侧的栏杆与屏幕的作边缘紧密连接,使得它感觉有一种依靠,很难想象网页中的设计元素失去平衡将会怎样?
栏杆上面的文字感受到栏杆的支持,并与右侧的男孩保持一种平衡关系。另外在左侧的的栏杆较为复杂的图形,而右边男孩的背后较深的颜色正好可以很好的平衡之间的关系。
而平移对称性为文本中重复在左上角的金线和图像右下角,以及网页中的按钮,使用白色的文字作为重复。
径向平衡的例子
网站Vlogit就是呈现一种放射状的平衡,可以从截图中轻松感知到。比如在右上角的形状等,一切都是围绕页面的中心,图像中三个环围绕着中心 圆旋转。
由于截图的原因,不能看到页面是如何加载的,描述一下是有一条线从左下角刀页面的中心绘制。从这以后,页面上会显示一个围绕中心点并成辐射状旋转,就像池塘中的涟漪一样一切源于一个点。另外在右上方的一个小圆圈有一个小的平移对称性,来提高页面中的趣味点。
Opera的Shiny Demos主页上不是圆形,而是文本链接,它们似乎是源自于一个共同的或接近共同的中心点,这很容易想象中间的区域和几个正方形,而形成整个形状的旋转。
Shiny Demos左上角是歌剧院的logo,有右下角的logo相互抵消,并以中心点为支点来辐射。这是一个使用径向平衡,但又没有使用圆的一个很好例子。
马赛克平衡对称
我们能够预想到马赛克平衡在网上用得最少的,尤其是在我提供的杰克逊·波洛克的画作为平衡的一个例子。但是还是有更多的例子只是我们可能没有意识到而已。
网站Rabbit's Tale就是一个很好的例子,又很多散落的字母是随机的和混乱的。但是这个组合物也是平衡的。
页面的两侧使用渐变的灰白色,以及相等的面积。而中间的兔子是作为支点,在看过之后会脱颖而出,但是总体元素的呼吁我们关注自己。
在这里我不会去揣测那些元素对应着哪些元素,但是它们之间形成一种整体的平衡,如果说有的话,那就是在右边的偏重,但是不能摆脱平衡点。
而对于内容为主的网站,如新闻和杂志的网站上展示马赛克平衡就较好,也许我们都认识这个网站 Onion,在截图中,我已经去除了顶部的背景图像。
这里面有很多的布局是不对称的,列的大小也是不相等的,很难确定哪些是平衡元素或区域。另外还使用了不同的尺寸和数量,也没有一个共同的中心辐射。在块与块之间有很一些混乱和随机性,相比较一些其他的密集区域。因为网站上的故事每天都会变化,每天都会处在混乱中。
也许这是一个马赛克的平衡,认为很多网站都表现出这种混乱平衡,虽然网站上也告诉我们很多的信息,在网站上的信息也是混乱的。
到这里我们花了很多的时间来讨论设计原理,现在希望你们可以喜欢这系列的文章,并从中可以学习到新的东西,或者是好好复习这些基本的设计原理。
正如你想到的那样,这些基本知识是非常重要的,在我开始讲所有系列在格式塔原则中展示的时候,从人类的感知基础,并提出我们是如何看待和理解这些视觉环境。例如,我们会注意到一个焦点元素,是因为它和周围的元素形成对比,使得它们看起来就不同,还有我们需要快速的确定敌人和朋友是很重要的,这种能力也作为我们的生存本能,所以眼睛可以迅速做出判断。
然而,设计中没有硬性的规定,这系列提到的都是作为指导方针。两个元素是相同和不同的,没有一个正确的方式。所以也就不需要遵守任何这些原则,但我们应该要理解这些原则,并有理由来打破这些规则。
最后,我希望这系列能够帮助到你,更希望在该系列的文章中对你们在视觉传达方面有更多的控制权。
https://wwwsmashingmagazinecom/2015/06/design-principles-compositional-balance-symmetry-asymmetry/
设计入门教室系列》来自三位日本设计师伊达千代、内藤孝彦、坂本伸二,三人不仅在设计领域有着丰富的经验,笔杆子也是过硬,尤其是伊达千代还从事设计教学工作著有多本设计教程。这是一套零基础也能上手的设计入门教材,除了基础知识的讲解、实用的技能介绍,还配有一系列的实战案例。如果你有不错的悟性,即便没有基础也能跟着书中的讲解上路了。
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心理分析理论概述
心理分析理论概述,在我们对遇到的一些事情不了解或者不清晰的时候,就可以运用心理分析的方式去解决,通过对自己的想法以及对事件类型的具体分析,找到最合适的出路,接下来具体看看心理分析理论概述。
心理分析理论概述1心理分析理论是最早发展起来的一种辅导模式,它强调潜意识对行为的重要作用,重视婴幼儿期心身发展的意义,所创立的一些方法和技术都有积极的贡献。为其后许多新的理论的创立提供了参考。
但由于这种方法必须由受过专门训练的咨询者施行,需对来访者付出较多的时间和精力,限制了它的推广;本身潜意识的作用,过分强调婴幼儿期的发展,特别是过分强调婴幼儿期的性经验,都使这一理论受到局限。
理论架构
在分析心理学体系中,心灵被当作人格的总体,它囊括一切意识和无意识的思想、情感和行为。荣格认为,人格具有与生俱来的整体性,人类所应做的,首先是保护这种整体性,避免它四分五裂,变成种种独立存在的、相互冲突的结构系统;再进一步发展这种固有的人格整体,使之达到尽可能的最大限度的分化、整合与协调,实现终极意义上的精神统一。
荣格的这种观点与他发现的人类心灵结构有关。荣格认为,作为总体的心灵包括三个层次:意识、个体无意识和集体无意识,它们分别有各自的涵义和作用。
个体无意识蕴容着所有与意识的个体化机能不相一致的心灵活动和种种偶然的经验。它表现为一种自主结构——情结,具有自身的内驱力,宛如总体人格之中独立存在的、较小的人格结构,对控制我们的思想和行为方面产生着极为强大的影响。
集体无意识是由本能与原型共同构成,在人类心灵最深处,它是一个超越所有文化和意识的共同基底,所有意识和无意识现象都从集体无意识中生发出来。
心理分析理论概述2心理分析法的概念
但是一直以来在理论界和投资界研究和使用的人很少,没有受到理论学术界和投资界的重视甚至采取了忽略的态度。在期货 [2] 业发达的美国的大学中都没有心理分析法的课程。但是国际上著名的大师级投资家都对心理分析法高度重视,如巴费特、林奇等。 心理分析法是一种从“市场心理到价格”的分析思路。
其定义是,在市场方向即将逆转或维持原方向的临界点时,通过推测市场主导势力控制者的心理价格定位,以此为基础,分析主导资金的流向(资本流向)从而判断未来市场走向的方法。毋庸质疑,市场的大方向决定一切(也就是资本的流向)。在期货市场运用心理分析法意义重大,因为期货市场是一个人对人的市场
它的参与者是“人”以及受“人”控制的投资机构,而资本流向都是通过参与者的心理预期反映出来的,所以市场方向是受人的心理因素控制的。换个角度考虑,也就是说,资本流向掌握在市场参与主体——“人”的手中。资本受人控制,所以大众的共同心理对市场走向有很大的影响,有时甚至是决定性因素。
运用心理分析法完成一次操作的原理在于:价格波动始于公众心理价格的不统一,始于基本平衡态的打破。在市场混乱时建仓,价格会在一个新的公众心理“共识” 的影响下受到追捧或打压,直到出现一个公众心理可以接受的大众价格。
在这个价格上,多空双方的势力再一次基本均衡,市场才又开始基本维持盘整态势,一个上涨(下跌)行情由此结束。我们获利了结,一次操作完成。我们所要把握的就是,公众心理达成新“共识”时的市场方向。
市场方向的控制者“人”本身就同时具有感性和理性两种情态。在参与市场的行为中,投资者总会凭借他们的主观判断和客观基本面因素做出买卖决定,投资者便同时在用感性和理性两种情态来对待市场。由于单纯地运用客观操作或者主观操作,投资者们各持己见,不可能达成市场方向预期的完全统一。
时常看到,投资者由于单纯运用一种分析法操作,在下单的一瞬间,脸上仍带有迷茫的神色。这可以从侧面看出,市场参与者在下单的时候心态很不稳定,而这正是因为前两种分析法“偶有冲突”造成的。价格波动的原因也可以因此说成:同时具有两种情态的投资者,依据他们不同的心理预期,不断磨合的过程。
心理分析法的优势正是因为,它既包含主观因素也包含客观因素,是介于客观和主观之间,感性和理性之间的“模糊”分析法。
因同时具备技术面分析法(主观)、基本面分析法(客观)的特点,所以从理论上讲,心理分析法更好地融合了两者的优势,以投资者心理预期为基础,以一个更中立、更平和的态度预测市场方向,提高了预测的准确度。
心理分析理论概述3一、心理学研究方法有哪些
1、三种方法对比
三种研究方法对比
2、观察法
这是原始的心理学研究方法,分为自然观察法、参与性观察法、个案法和调查法。
自然观察法指研究者对自然情景下的'现象进行观察,获得被试真实自然的行为。如研究地震等灾害对受难者的心理影响。
参与性观察法指研究者把自己融入观察对象的群体中进行观察。这弥补了自然观察对某些资料有限的搜集能力。
个案法指研究者对单个或少数几个被试进行长期全面的追踪研究。如陆里亚对有神奇记忆的人的个案研究。
调查法是借助问卷、量表工具收集资料,并分析处理得出结论的观察方法。
3、相关法
相关法用来观察测量两个变量或多个变量间统计上的关联,确定它们的相关强度和方向。
这个方法为研究者提供能评估和详细说明两个或多个变量间关联程度的相关系数,用r表示,值的变化范围是-1~1。绝对值大小表示相关联程度,正负号表示方向,0表示毫不相关,-1表示负相关,1表示正相关。常用的相关系数有,皮尔逊积差相关系数、斯皮尔曼等级相关系数等。
为了研究结果更接近因果关系的解释,研究者提出了交叉-滞后法。
交叉-滞后法举例
图中对角线上的两个相关系数就是交叉-滞后相关系数,不过这仍不能确定因果关系。
4、实验法
实验法有三项基本要素,分别是实验假设和推论、实验变量、实验控制。
第一项要素是实验假设和推论。实验假设要遵循操作定义原则,转化成可操作的推论。如“看暴力电视节目会导致高攻击性”这个假设没办法进行实验操作研究,可以推论为“儿童平均每周观看暴力电视的时间越长,在学校里对同伴的攻击行为频率越高”。
第二项要素是实验变量,包括自变量、因变量和额外变量。自变量是主试操作和控制的对被试反应有影响的变量。因变量是随着自变量变化而变化的被试反应。
这两项变量都要遵守操作定义原则。比如研究疲劳对记忆的影响,疲劳是自变量,但很难被量化操作,需要下操作定义,可以定义成某种体力劳动的时间量。
比如想研究某读物的易读性,易读性是因变量,但是难以测量,可以定义为阅读后有意义信息的保持量。
额外变量是实验中与实验目的无关,但影响因变量的潜在因素和条件,它会混淆自变量的影响,所以需要排除。
实验法区别于观察法和相关法的地方,就是要求研究者能严格操纵自变量,尽可能减少额外变量的混淆,从而客观观察到因变量对自变量的反应。
第三项要素是实验控制,泛指一切保障实验精度的工作,最主要的就是对额外变量的控制。
根据变量的不同,实验设计可以分为自变量的设计、因变量的设计和额外变量的设计;根据被试角度,实验设计可以分为被试间设计、被试内设计和混合设计;根据样本数量,实验设计可以分为大样本设计和小样本设计。
色彩在平面设计中千变万化,掌握色彩的情感对名片的设计有所帮助。
色彩的动与静
由于红色可以具体联想到火,血,太阳等,还可以抽象联想到热情,危险,火力等。成色可以具体联想到灯光,柑橘,秋叶等,还可以抽象联想到温暖,欢乐等。**可以具体联想到光,柠檬,迎春花等,还可以抽象联想到光明,希望,快活等。所以红,橙,黄给人以兴奋感是活跃的色彩。蓝色可以具体联想到大海,天空,水等,还可以抽象联想到平静,是静态色彩。在纯灰对比中,纯色相对活跃,灰色相对安静。
色彩的量感
色彩本身有轻重的量感,一般情况量感依明度差别而定,明亮的色彩感觉轻,灰暗的色彩感觉重。明度相同时,彩度高的比彩度低的感觉轻。掌握色彩的量感规律对名片设计构图是很重要的。
色彩的华丽与朴素
有的色彩给人以华美、高贵的感觉,如:白色、金色、银色等。有的色彩给人以朴素、雅致的感觉,如:灰色、蓝色、绿色等。一般纯度高的色彩华丽,纯度低的色彩朴素,明亮的色彩华丽,灰暗的色彩朴素。在名牌设计中,我们可以依据持有人的身份及工作特性来确定应用华丽的色彩还是朴素的色彩。
色彩的情感是非常丰富的用抽象的原理,它可以表现人与自然界的丰富情感与环境气氛。所以我们设计师要发挥想象,利用微妙的色彩情感,恰如其分地完善设计。
后记
在我国与世界接触是益的频繁,要各方面与国际的接轨,要我们生活和工作是渐江入国际秩序的同时,随之我们越来越发现,像公司、企业及我们自身形象的包装,受到外界及自身视的程度是甚一是。产品宣传、形象宣传小册子,信封信笺设计、名片设计、编排设计,这些我们身边随手可及的东西,无不是在塑造装自己的形象、企业的形象。这些方面的平面设计,在甸改革开放之后的相当长一段时期,及至九十年代是没有受到足够的重视。时代发展到了二十一世纪前后,我国经济的迅猛发展,为我国带来了巨大的商机,为经济和文化带来了巨大的活力,给我国的经营观念,设计观念也带来了转变。同时我们也发现,设计领域是如此的宽泛,深入到我们周边生活的各个角落。在这些看似平常的东西,国际设计是在平面设计的形状,大小,耗材上已进行了大胆的创新,新材料,新技术的运用令人惊叹。在有限的版面上,通过使用那种令人感兴趣,又感到兴奋的有效方法,在作品上充分展露予分在视觉,触觉上令人赏心悦目的自然性和完美性。
本套丛书所展示的国际平面设计,其流行趋势,设计方法,如一股清新的空气扑面而来,不于为中国的平面设计领域注入了新的活力,在中国入世这大好的契机下,寄希望我国的平面设计界急起直追,设计出适合我国市场,并有着鲜明的个性,崭新的设计风格的作品。
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