不要迟到。
不要迟到,不要临时跳车,大家在游戏前尽量不要迟到,按约好的时间达到,迟到会影响其他玩家的心情和游戏体验。
挑选角色
尽量选择符合自己的人物性格,这样更好的带入,新手不建议随机分角色,新手拿到凶手位或者C位、或者情感本反串等等一些,都会大大影响剧本的体验感(开本前可以和DM提前沟通,想玩什么类型,帮忙推荐)。
不要看带有剧透内容的剧本评论
剧本杀每个剧本只能玩一次,提前看剧透开天眼不仅浪费自己的钱,也毁了所有玩家一次宝贵的剧本杀体验。
不要自爆、不要贴脸发言
新人拿到凶手角色也莫慌,先听别人提供时间线,先了解别人的故事,然后去编造或者解释自己的行为,相办法误导其他玩家,托别人下水,或转移注意力,适当给自己泼一定的脏水,不要全部说谎。
贴脸发言,例如被指认凶手时,不进行合理的解释,而是说“不是我,不信你看我本”,或者说“我发誓,我真的不是”。
剧本杀是一种玩家到实景场馆体验的推理游戏,属于演绎式娱乐项目。剧本杀的规则是玩家先选择人物,阅读人物对应剧本,搜集线索后找出游戏里隐藏的真凶。剧本杀不仅仅是一个游戏,更是一个集知识属性、心理博弈属性、强社交属性于一体的娱乐项目。
“基于交互元素构建的代入感体验才是电子 游戏 的魅力”
关于 游戏 是否配得上“第九艺术”这顶桂冠至今仍争论不休,但有一点毋庸置疑,没有人会把 游戏 归类到**,绘画,音乐,文学这些传统类别之下,不只是因为 游戏 的载体与它们存在本质上的区别,更是因为 游戏 能够提供一种在其他表现形式中更难得到的体验——代入感,玩家通过 游戏 中的交互,在流程中逐渐与角色重合,最终代入整个故事,获得前所未有的 情感 体验,这大概就是 游戏 的魅力所在。可制造代入感有多难?一款 游戏 想要让玩家产生代入感又需要些什么?
本篇文章我将会从三个类别的 游戏 开始,为各位剖析代入感这个看起来玄之又玄的 情感 体验。
角色扮演 游戏 与索尼旗下的第一方**化叙事 游戏 ,都有一个鲜明的特点,那就是由核心的文本定义核心的玩法,最终决定核心的 游戏 走向,当然,前两者更多的是相辅相成而不是明确的顺承关系。
在《战神4》中,圣莫妮卡为奎托斯和他儿子设计了非常出色的角色成长体系和战斗系统,还在地图上放置了大量精良的解谜挑战,但我想绝大多数玩家沉浸在《战神4》中都不会是因为这些内容,真正的游玩驱动力是去体验父子二人的一段旅程,也就是核心的文本剧情。玩家会在游玩过程中,扮演奎托斯并一步步地同阿特柔斯建立起深厚的羁绊关系,这就是所谓的我代入他,而圣莫妮卡在奎托斯取回混沌双刃之后,设计了数个 情感 宣泄点,并将它们分布在了流程的后半段,目的就是为了让玩家完成从我代入他(扮演奎托斯)到我代入我的升华,即与奎托斯产生共情,体会到 游戏 传递出来的 情感 。而这份 情感 ,便是所谓的代入感。
类似的设计在《最后生还者1》中也同样存在,为什么说乔尔与艾莉看到长颈鹿的画面被载入了 游戏 史册,因为这是只有 游戏 才能营造的氛围,正是带有交互元素的演出,让玩家在之前流程中积累的 情感 得以宣泄,无数人在这个场景中感受到了电子 游戏 的魅力,“此刻,我就是乔尔。”这也让《最后生还者1》得以封神,毕竟剔除掉交互,它不过是一部传统的公路片,但加上了交互,它就成为了玩家亲身经历的一部公路片。这种跨维度的升华,便是这部作品被无数玩家与设计师奉为圭臬的原因,它几乎完美的诠释了电子 游戏 如何借由交互元素来完成**化叙事,为整个PS4世代的3A 游戏 提供了方向。
除去这些索尼第一方 游戏 ,JRPG也能够为玩家提供此类的代入感体验,纵观JRPG所囊括的 游戏 ,史诗感与英雄主义是绕不开的话题,但正是这种在旁观者看来有些中二的故事剧本,却能够在通关之后让人握着手柄怅然若失。我在通关那些**化叙事的 游戏 之后,更多的是去回味 情感 节点上的演出,而在通关《女神异闻录5》的那个傍晚,我看着屏幕上的“thanks all persona5 players”,大脑一片空白,似乎还停留在怪盗团的故事中。这便就是JRPG的魅力,它们的强代入感,体现在从我代入他到我代入我这一过程的升华中。
在故事开篇给予玩家一个虚构的经历,而这个经历只要合乎玩家的价值观,那么基础便已经打好,随后通过一个震撼的故事剧本,让玩家从局外人的扮演,到最终身处其中,“我就是雨宫莲。”“我就是莱克斯。”完全的代入,被鲜活的人物牵动情绪,当然,这也是所有优秀剧情 游戏 的共通之处。
可一旦价值观不合,玩家注定无法代入,所有精心设计的交互点和 情感 曲线都失去了作用,那没了交互没了代入感,我为什么不去看一部**呢?
而比起从我代入他开始的JRPG,CRPG的设计更加直白,在这些遵循传统的 游戏 中,玩家扮演的角色往往身份成谜,交予玩家手上时就是一张白纸,而当 游戏 通关之后,若能记录下整个过程,便是一本跌宕起伏的奇幻小说,这种第二人生般的感觉,正是CRPG带给玩家的代入感。
它从我代入我开始,当玩家为自己所操控的角色命名时,共鸣便已经产生,没有过往的约束,自然也就不存在价值观是否相合的先决条件,只要后续的文本满足即可,再加上即便是S/L也无法兼顾的分支路线,整个故事便是玩家的映射,因为从一开始他们便已经身处其中。比如《异域镇魂曲》,比如《辐射》,抑或是做出了少许限制的《极乐迪斯科》。
而上述这些 游戏 营造代入感,依靠的仍然是核心的文本定义核心的玩法,并最终决定核心的 游戏 走向。那么如果按照这个标准的话,有些并不被归属到RPG旗下的 游戏 ,仍能提供强代入感。比如早期《刺客信条》埃齐奥三部曲,此时育碧还没有塞入过多的RPG元素,ACT的游玩体验仍占据主导地位,但这三部曲还是为玩家营造了极强的代入感,只因它们成功的用核心的文本塑造了符合价值观的幻想世界。
由此不难见得,如今RPG系统的泛滥,用相对简单的数值堆砌来取代精雕细琢的关卡与对话,是一种劣币驱逐良币的现象,RPG化并不是错误的,但为了压缩工期节约成本的设计公式化与流程数值化,绝对不是 健康 的商业 游戏 发展方向。
那么是时候为前文的内容做出一些总结了。代入感这个话题,本身就是极其唯心的,本文中所举出的例子,不可能和每个玩家都吻合,但每个玩家的代入感都一定是来源于对 游戏 中事物的感受,而引导这份感受的,便是玩家的价值观。
因为就算是在开篇给予我代入我暗示的CRPG,玩家也是从旁观者的视角开始,而只有故事能够迎合价值观,才会产生代入感,也就是说,这个屁股呀,可得坐正喽!不尊重玩家的 游戏 死了,并不值得惋惜。
而有了这个大前提,接下来便是考验编剧功底的时候了,固定剧本的叙事要符合给定的人设,大量分支路线的叙事则要做到每一条支线都平滑连贯且合乎逻辑。所以就算CDPR天下第一,像《巫师3》中 “你的兄弟刚被杀死了!要来局昆特牌吗?”这样的对话,也确实是代入感营造上的一处败笔。
但有一点无论如何都不能忘记,如果想让玩家逐渐代入角色,不知不觉间融入故事,这依靠的是通过交互来加强玩家与 游戏 之间的共鸣,而这正是 情感 的累积,玩家在流程中积累的 情感 越多,就越有可能产生代入感。此时设计者就必须给到玩家一个宣泄点,只有将压抑着的 情感 ,不论是正面的还是负面的,通过一个演出或者一次对话选项宣泄出来,玩家才能进入我代入我的最终阶段,代入感的体验才算完善。
可如果让 游戏 剧本一抑到底,甚至不肯给玩家一个宣泄点,那可千万别在剧本上留下一丝一毫的逻辑漏洞,否则代入感就会被割裂,鲜明的例子还是马上要讲到的《最后生还者2》。而剧本有起有伏的正面的例子就很多了,毕竟成功营造了代入感的 游戏 都会让玩家有最少一个宣泄 情感 的出口,试想一下,如果《战神4》的最后,你怎么操作也无法杀死巴德尔,就算玩家能够理解北欧神话的纠葛与无奈,我想就这样结束几十小时的流程可并不能令人愉快。
不管怎样,营造代入感的过程,就是让玩家产生我代入我的过程,只要在 游戏 过程中,成功的让玩家将虚拟角色看作了自己的化身,并把这种感觉维持到了结束,那这就是代入感。
若是一款 游戏 ,不能给玩家一丝一毫的代入感,那它一定是失败的,但这句话并不适用于任天堂第一方 游戏 和大多数的独立 游戏 ,它们带给玩家的是一种更深层次的体验,就好像全世界的 游戏 设计师都在学习马力欧和塞尔达的关卡是如何构建的,而宫本茂却说这不过是在还原儿时乡野间的乐趣。这是纯粹的 游戏 乐趣,也是人们爱上电子 游戏 的原因,代入感不过是强化这份爱好的一个有效途径罢了。
而对于那些无主角甚至无剧情的独立 游戏 ,它们虽然不适用这些理论,但仍然存在代入感,不过不是代入主角,而是代入观众,以旁观者的视角来获取类似的 情感 体验,在本文中就不再展开讲述了。
在文章的最后,也是时候用到这个绝佳的反面素材,来论证前面所提出的观点了——2020年中叶 游戏 圈最大的笑话,《最后生还者2》。
《最后生还者》一代之所以被封神,正是因为它通过交互这一 游戏 独有的方式,让玩家与乔尔,艾莉产生了 情感 上的共鸣,同时在玩家最终代入乔尔之后, 游戏 又对所有出场角色的行为做出了诠释。乔尔最终的选择符合价值观,符合塑造的人设,同时整个故事平滑且连贯,并设有多个 情感 宣泄点,玩家的代入感自然是无以复加。
反观二代,最大的问题不是政治正确,在 游戏 中讨论政治完全可以,比如《极乐迪斯科》简直就是大杂烩,但它不刻意,同时它的叙事结构和剧本逻辑在深度挖掘潜在故事的时候,仍然站得住脚,可《最后生还者2》没做到,当你细究艾莉与艾比的行为动机时,你就会发现一切都是编剧在蒙骗你,neil试图通过各种强行的大义灌输说教,来让玩家在脑中将角色的行为合理化,可只要仔细一想,你就会发现艾比与艾莉在整个 游戏 中见面的时间,甚至还不到1个小时,于是故事的结局就变得完全不符合逻辑了。而面对不符合逻辑的故事,任何玩家都无法产生代入感,根本没有我代入我,甚至连我代入艾比,我代入艾莉都没能做到,那回过头来审视整个剧情,就显得更加支离破碎。
至于 情感 曲线上的问题就更加的突出,在乔尔被虐杀之后,玩家的复仇情绪正处在一个高涨的节点,这个时候理应有一处宣泄点来进行释放,但顽皮狗在这里放置了一个开放世界,于是整个 情感 曲线被完全的摧毁了,复仇的心情被开放世界所消磨,你不给玩家宣泄的机会,本身正在产生的代入感就会被割裂。而在开放世界之后,好不容易迎来了一连串的宣泄点,却又在终于面对艾比的时候,直接转到了艾比的视角,从代入艾莉强行切换到代入艾比,可玩家在艾莉那里还远没有达到我代入我的程度,再从头开始一段代入感体验,那这个 游戏 的剧本能成功才有鬼了。
如果说《最后生还者1》是**化 游戏 如何营造代入感最好的教材,那么《最后生还者2》就是最好的反面教材。这样看来,这部作品也确实称得上是“电子 游戏 的奇迹”,至少顽皮狗用自己的口碑给业界敲了一次警钟,商业3A 游戏 如果为了制作人的自我表达而践踏玩家的代入感体验,就注定会走向毁灭。
毕竟,代入感可是人们玩电子 游戏 的一个极其重要的驱动力。
剧本杀情感本是剧本杀的一种类型,这个类型的剧本杀对于推理追凶的情节较轻,着重于将角色剧情获得情感体验的一种类型的剧本杀,一般来说这种本子的故事完整性都比较好,但是手法与诡计会相对的简单一点,跟玩家本身的情感与沉浸有关。对于情感本来说,最重要的应该是立意,剧本是为一个好的立意去服务的,它带给我们的不止是一场游戏,不止是一次哭泣。更是一个启示,一股力量,一份难以忘怀的经历。
虐心的故事谁都会写,但一个好的情感本一定是可以带给人们以感动,以力量,以释怀。情感本与硬核的推理本之间的分类也没有那么的绝对,剧本杀是一种逻辑性推理类的游戏,该游戏比较考验玩家的推理性和逻辑的缜密性,通过不断的收集线索,再与其他玩家交流,在交流的过程中发现更多的线索,再认真推理,直到找到真相。
剧本杀
一款真正集语音、逻辑推理、社交等多重属性于一体的社交推理APP。线上“谋杀之谜”爱好者的聚集地,玩家可以在软件中体验真人角色扮演的乐趣。
背景设定
在国外狭义上会把需要演绎流程的推理游戏称作谋杀之谜,而在国内会把所有广义狭义的谋杀之谜游戏都称作剧本杀。派对中的一名宾客在其他人不知道的情况下秘密扮演凶手的角色,而其他宾客作为玩家需要通过调查和推理寻找出凶手。过程中可以虚拟一起在开始之前就已经发生的谋杀案;或是在游戏进行中,扮演凶手的角色假装“杀害”了某位玩家。
游戏分类
剧本杀多是以封闭和半封闭半开放的剧本为主。封闭的剧本好比爬楼梯,一步步的探索最终获得事件的真相;开放的剧本就好比寻宝,一丝丝的痕迹与线索拼凑在一起得知最后的事实。
剧本杀分为线上剧本杀和线下剧本杀,线下剧本杀主要为玩家聚集到一起分配角色。
游戏玩法
封闭式玩法
(1)玩家选择好自己想要扮演的角色
(2)阅读背景故事和人物剧本
(3)故事开始,先以剧本中的角色自我介绍之后进行讨论
(4)进行搜证,出现某些线索(固定或隐藏触发)来供大家研究
(5)线索可以分成公开或者非公开线索
(6)指证凶手并完成自己的支线任务
开放式玩法
(1)一般没有固定的流程,每个玩家都需要从自己的剧情和别人的剧情中得知自己完整的故事线。
(2)玩家们可以互换线索或者进行私聊从而完成自己的支线和隐藏任务。
(3)最后不仅仅需要指正凶手还需要填写报告单,比如搞清事件的真相,比如了解每个人隐藏的事件。
(4)流程上需要一个主持人(组织者)的身份进行剧本杀流程的把控。
不管是什么类型的剧本杀,玩的时候读本就没有灵魂了,我在百变大侦探玩的时候,就有一个情感本,是一个五人剧本《流年》(跪地强推),这个本真的好玩,当时玩哭了T﹏T,代入感很强,机制也很新鲜,不过读本实在是没有必要,看完自己剧本,简单概括一下自己的故事就行了,还节省时间,这个本楼主有意见一定要玩一玩,好玩!
情感本剧本杀排名:
1、《金陵有座东君书院》
剧本体量比较大,对情感的描述很细腻,有欢乐有情感,比较容易代入。《金陵有座东君书院》剧本杀是一部城限的情感本,在剧本中不仅有欢乐和机制元素,同时还有情感沉浸在,真正的做到让你又哭又笑。
2、《云使》
这并不是一部适合所有人的剧本,它需要你剧本一定的文化底蕴,能够有些社会的历练,才能更好地感受剧本中的情感。《云使》是一部神话情感进阶的城限本,城限本相比盒装本就会有更大的体量和更丰富的情节设定,而云使虽然主打的是情感,但是在其他方面的水平也非常平衡。
3、《极夜》
脱离了剧本应该有的体系,更像是一场跑团游戏,每个人都会有身临其境的感觉。《极夜》是一部现代背景下的机制跑团本,运用了先锋的冒险机制,带给玩家一场纯粹的故事体验。
4、《我的边境》
国家还是爱情,故事将这样一个难题抛给你,题材新颖,也发人深思。《我的边境》是一部欧式背景下的情感沉浸本,讲述了一段扣人心弦、曲折迷离的的欧洲爱情故事,可以让玩家进行一场身临其境式的残酷战争体验。你的每一次选择,所影响的不仅仅是你自己,还关乎你们的爱情与人性究竟会走向何种结局。
5、《就像水消失在水中》
是一个很难忘的情感本,文笔很文艺,在一众情感本中也能脱颖而出。《就像水消失在水中》比起常规的剧本杀游戏,这个本更像一个用不同的讲述方式完成的故事,不疾不徐地记载了几个人的人生,喜欢情感本的玩家一定要尝试一下这个本,会让你有一种全新的体验。
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