题主的问题其实非常值得大家深思,“如果没有王者荣耀,谁会成为手机游戏霸主?”众所周知,王者荣耀在过去的两年里可以说独领风骚,称其为“国民手游”也不为过,但是如果真的没有王者荣耀,那么哪种 游戏 会成为 游戏 霸主?
一、其他moba 游戏两年前moba 游戏 是最热门的 游戏 分类,在英雄联盟的带动下,已经步入了“全民moba”的时代,网吧一排排全是玩的英雄联盟,而要求出手机版的英雄联盟呼声一直不绝于耳,而此时王者荣耀就应运而生了,但是如果没有王者荣耀,moba手有也会像现在这样“泛滥”,但是如果挑选一款会火的,梧桐认为可能还是腾讯的《全民超神》,全民超神是腾讯旗下光子工作室制作的一款moba手游,比王者荣耀还要早,根据最近光子出的刺激战场来看,品质还是有所保障的。
二、养成类手游说到养成类手游,最为火爆的可能就是网易出品的《阴阳师》了,但是养成类 游戏 存在一个非常大的通病,玩家进服的时间不同,差距也不同,RMB玩家与非RMB玩家实力差距非常的大。往往是一个RMB玩家吊打N个非RMB玩家,所以养成类 游戏 给玩家的 游戏 体验会越来越差,一个区也会由刚开始的大火,慢慢沦为鬼区,之后就陷入了频繁开新区,然后沦为鬼区,在开新区的死循环,所以养成类手游或许能够火爆一时,但是热度也会慢慢降低,最终沦为无人问津的 游戏 。
三、枪战类手游在绝地求生未火之前,枪战类手游可以说占据着手游中不小的比重,尤其是穿越火线手游,穿越火线可以说引领了一个时代,在梧桐上大学的那几年,网吧十台机器中有九台在玩穿越火线,这一现象只在DNF面世以后才有所缓解,虽然这几年穿越火线已经没落,但是穿越火线手游再次激活了玩家心目中的那一丝情怀。如果不是穿越火线手游操作难度太大的缘故,相信一定会继续火爆。
四、回合制手游现今的 游戏 背景下,竞技类 游戏 已经成为了主流 游戏 ,但是在追溯到10年甚至15年以前,那绝对是回合制 游戏 的天下,梦幻西游、大话西游、问道,无疑不是情怀所在,而近几年手游的兴起,这类情怀IP手游也如雨后春笋般面世,但是这类 游戏 最大的问题就是需要玩家消耗大量的金钱,而且 游戏 毫无竞技性可言,梧桐虽然是梦幻西游15年老玩家,但是依然想说一句,请不要拿80、90后的情怀圈钱,不要毁了老玩家心目中的梦幻西游。
五、休闲手游在王者荣耀、绝地求生这类大IP手游未火之前,最受欢迎的就是休闲类手游,比如:球球大作战、贪吃蛇大作战、开心消消乐。这些都是普及度非常高的手游,但是这类手游平时玩玩还行,但是绝对达不到王者荣耀这种程度,而且由于手机功能的完善,大IP手游已经成为了主流,像贪吃蛇、消消乐这样简单的 游戏 也不能满足绝大多数玩家的需求。举个最简单的例子,前几天微信跳一跳多么的火爆,全民跳一跳,可是这才过了几天? 游戏 热度期一过,立刻消失在了玩家的视野中。
综上所述,梧桐认为假如没有王者荣耀,那么全民超神一定会火,假如连moba手游都没有了,那么就是穿越火线,像卡牌类养成 游戏 、回合制 游戏 、休闲 游戏 或许会火爆一时,但是绝对不会长久。
如果单单从人气来看的话,依次是以下几个 游戏
NO1:阴阳师
这是继王者荣耀之后的另一款现象级 游戏 ,在发布之初就引起了广大二次元爱好者、手游爱好者的热议,精美的立绘,流畅的打斗体验,风格迥异的式神、御魂以及他们之间的搭配,给予了阴阳师强大的可玩性和优秀的 游戏 体验,而抽符系统则成为了广大玩家津津乐道的话题,毕竟在 游戏 初期能不能拥有一只茨木童子,甚至可以决定一个玩家的养成路线。
NO2:纪念碑谷2
纪念碑谷2是我唯一见到过的,还未公开发售,在预约阶段就被玩家打出10分的 游戏 ,相比第一部,纪念碑谷2的构思更为巧妙,第一部的时候如果说只是单个部分有旋转的设计,第二部则是在单个的基础上增加了整体旋转,玩到最后一关的时候
还意犹未尽,很期待下一部。
NO3:球球大作战
玩法的创新,操作简单,易上手,以及无限制的小球变大球的喜悦,使得这款 游戏 深受广大手游玩家的热爱。
NO4:我的世界
作为一款最火的沙盘 游戏 ,相信很多人都玩过,在里面可以尽情地发挥自己的想象力,随心所欲的创作,一个属于自己的世界。
NO5:火影忍者手游
一款全球唯一正版火影横版闯关格斗手游, 游戏 原汁原味地呈现了原作中的经典故事情节。自在经过火热爆棚上线之后,《火影忍者》受到玩家跟媒体的一致好评。
当时LOL在国内一片火热,可惜需要PC才能玩,让没有电脑的人只能去网吧。后来出了自由之战MOBA手游以及腾讯的全民超神和王者荣耀两款MOBA手游,满足了大部分人的需求。没有王者荣耀,两款 游戏 相比,未成年人更喜欢全民超神的画风,而且操作也比自由之战简单。
楼主有提到《王者荣耀》这个 游戏 ,先说说这个 游戏 的热度,在2015年当年在PC端热度最高的肯定归英雄联盟为主,那个时候手机上我想大家玩的最多的还是梦幻西游、天天酷跑、天天风之旅、欢乐斗牛之类的 游戏 吧?毕竟这些 游戏 我都玩过,最喜欢玩的还是天天风之旅和欢乐斗牛,之后就是天天酷跑,2015年当年最火的手游天天酷跑也占一个吧?我当时玩的就是以上说的那些。
我记得王者荣耀是在2015年11月公测的,我记得没错的话当时王者荣耀一发行就有不少PC端的玩家转投手游都玩起了王者荣耀, 但是, 在当时还有一个火的 游戏 那就是全民超神,我记得比王者荣耀早几个月公测的,没有王者荣耀的时候我就玩全民超神了,我身边的朋友都玩,经常五排,还为此氪金了,全民超神在当时的体验并不差,热度也很高,后来才出了王者荣耀没有过多久就把全民超神的热度比下去了,我身边的朋友都不玩全民超神改玩王者荣耀了。
楼主问了个好问题,如果没有王者荣耀,我想全民超神会成为手机 游戏 霸主,不知道大家如何看待这个事情?
毫无疑问是和平精英!见过的人中玩 游戏 不是王者,就是吃鸡。
最好不要有
塔防
如果纵观整个moba手游发展 历史 ,王者荣耀能在今天打出现在的业绩可以说是顺应天命,也可以说是自身的兢兢业业。
王者荣耀在今生很难有超越的原因 @剑风 说的很明白了。但王者荣耀的前世真就是一部屌丝草根逆袭高富帅的经典案例。
01
移动moba手游鼻祖——混沌与秩序之英雄战歌
这款 游戏 可能玩过的人很少很少了吧,由Gameloft开发,2012年11月21日发行。
游戏 特色:沿用了端游moba回城出装,可以插眼,4个技能,并且是双召唤师技能,整体风格及 游戏 内布局。完美结合了刀塔、英雄联盟俩家之所长,拉拢了大批PC端moba玩家。如果你玩过这款 游戏 ,哪怕是拿今天的王者荣耀来相比,你还是会喊出一句“HOC,就是第一!
彼时王者荣耀还在娘胎的肚子里。要是没有后续的骚操作,今天手游第一霸主或许就该改姓了。
游戏 败笔:
在当年这 游戏 竟然迟迟没有国服安卓版本,一个***就把很多人拒之门外了。哪怕你想玩很多人也会因为网络问题玩不了!
当年moba手游是很稀有的,可是不知为何其运营部门就是像在混吃等死一样,不做任何宣传,国内真空市场未受半点波动,直到后来育碧当年强制被维旺迪恶意收购,间接导致它慢性死亡。
02moba的新星——《虚荣》
《虚荣》是一款来美国研发SuperEvilMegacorp,于2015年11月13日正式公测
游戏 特色:点触式模拟鼠标的操作方式达到精准操控。英雄画风迥异不同,局内细节刻画更加出色。其工作室设计成员大多来自:Riot,暴雪,EA,等老牌实力厂商的离职员工。
游戏 败笔:在由巨人网络在国内上线的那一年,国内的Moba手游如雨后竹笋一般百家争鸣,略显繁琐的虚荣好像并不适合国内市场。甚至连注册个 游戏 账号都很麻烦劝退很多新人。再然后长时间只有3V3地图,直到2018年才出5V5,那时候王者荣耀都已火上天了。
在虚荣刚出的时候,基本所有厂商都对其高度认可
03 前moba手游霸主——自由之战
可能这款 游戏 接触过的人应该多一点。盖娅互娱及成都龙渊网络 科技 有限公司共同代理,在2015年1月30日正式发行。
游戏 特色:还是操作舒适度自由之战可以说是在当时是打破市场的存在。因为双轮盘锁定操作设置,在 游戏 操作性上力压群雄。那时候的自由之战在moba手游界的地位首屈一指!
这时的王者荣耀依旧不见踪迹,而自由之战已经成为国内炙手可热的moba手游。
游戏 败笔:因为我就不明白了为什么要出一个自由之战2,把自由1舍弃了。别的 游戏 会因为走不下去了被迫停服,就自由之战属于那种只要你肯努力优化一下 游戏 就能走下去,但非要强行不想活的那种。
04新王的诞生——英雄战迹
14年叫停,研发组卧龙并入timi,并借用了断线重启后的视野恢复技术。
很多人以为王者荣耀的前身是英雄战迹,其实他还有一个爹,端游“霸三国OL"。2014年10月,腾讯把琳琅天上、卧龙工作室、天美艺游工作室合并为“天美工作室”专注手游研发。
2015年6月,英雄战迹正式上线,可反响平平。相比同时期的《全民超神》甚至可以和《自由之战》叫板的时候,于同年的王者荣耀甚至被叫停。
一个月内直接斩获TOP3
可能是迫于压力,天美工作室对其大刀阔斧的整改一番。增加5V5对抗路线,增强 游戏 操作适应性,也就是我们说的门槛低,很容易让大家上手。
到10月13日的时候,已经更名为《王者联盟》,整体 游戏 风格偏向LOL,当月23号再次更名《王者荣耀》,或许像是找到了自己的本命名字一样,王者荣耀的热度开始蹭蹭的往上涨,第二天就拿下 游戏 榜单第一名。
同时代《穿越火线》横空出世,一度登顶 游戏 榜单第一名,可惜啊,天不遂人愿,就像它的老东家一样还是没落了。
在此前前后后各大Moba类 游戏 ,如《虚荣》《乱斗西游》《九龙战》《时空召唤》等 游戏 ,终归是没有撼动王者荣耀的宝座。
自此王者荣耀便从初露峥嵘到群雄争锋,再到称霸各大平台moba手游榜单第一名。
04
说回重心,为什么说王者荣耀有良心?
早年间几乎所有moba 游戏 都存在着充钱就能变强的设定。而王者荣耀就坚持只有一个皮肤很小的加成。
在 游戏 平衡即生命的道理面前,多少 游戏 厂商没忍住一己私利,疯狂吸引用户充钱就能变强,导致自家 游戏 生态环境破烂不堪?全民超神为什么短短三个月从登上神坛到陷进泥潭?
路西法的存在足以说明问题
为什么说是顺应天命?
那一年恰好手游用户增长率接近25%!
那一年还有一款 游戏 2015年上架,2016年爆火——《球球大作战》,当然还有2016年的《阴阳师》这些都是在一定时期内有实力和《王者荣耀》分庭抗礼的,可惜最后全把自己玩死了!
时代造就的事物是要迎合时代的。即使现在网上有着铺天盖地的骂声,但事实胜于雄辩,王者荣耀的数据摆在那,王者荣耀确实是一款成功的 游戏 。
在这个每天都千变万化的时代,说不定哪天就会有另一种类型的 游戏 横空出世,打破现有的市场,到那时候又有多少人能记住自己曾经的热爱呢?
或许那些发生在 游戏 中那些美好的点点滴滴才是一款 游戏 送给我们最后的礼物吧。
吃鸡 游戏 ,cs,cf这些吧,挺多人玩的,主要还是吃鸡
如果题主问的是哪个 游戏 会接班成为霸主那毫无疑问是吃鸡类手游,和平精英。
如果只针对王者荣耀类似MOBA类型 游戏 的话,接班的有三款非人学园,英魂之刃口袋版(这 游戏 打的好可以赢话费,还是值得一玩),还有就是画面精致堪比端游的虚荣,这款 游戏 没有发展起来真的是可惜了。
湖北优就业的小U盘点了一下2017年成功的营销案例:
案例一:百雀羚新神作一镜到底海报设计,堪比007
一镜到底是导演们拍**常用的手法,但是百雀羚竟然将它用在了广告上!一张长图广告名为《一九三一》,长427厘米,看完大概需要6分钟。百雀羚也凭借它,在母亲节杀出重围,一夜之间风靡了整个朋友圈。
案例二:新世相,4小时后又逃离北上广
如果再给你一张逃离北上广的机票,你会加入吗?2017新世相“逃离北上广”活动再度回归,活动规则和上季一样,在规定时间内赶到北、上、广3 个城市的指定机场,就有机会得到一张机票并免费旅游三天。不过有了上一季的影响力,这季逃离北上广更加入了许多明星与品牌元素,这场说走就走的旅行,你来了吗?
案例三:安居客《丈母娘叫我去买房》成新神曲
现如今,国内的买房人群越趋年轻化,从35—45岁转向25—35岁,适婚人群90后成为买房潜力股。但是,日益攀升的房价、涨速“过慢”的薪资、丈母娘的“硬指标”,让年轻人矛盾重重,于是,各种各样的压力也随之而来。基于这样的用户洞察,安居客推广代理商众引传播与阿卡主义人声乐团(A-CAism)创作了神曲《丈母娘叫我去买房》,通过与年轻人进行情感共鸣的方式,让潜在用户在不知不觉中提升对安居客的好感。
案例四:江小白鸡汤文案变成了独有的“江小白体”
江小白的目标人群是很鲜明的,80,90后小资年轻人,品牌定位是“青春小酒”。所以在营销渠道上,跟那些爱在电视上投硬广的白酒品牌不同,江小白完全是靠社交媒体打出知名度的。营销创意则是将品牌人格化,拉近与消费者的距离,尤其是江小白体的文案戳中了广大文艺青年的心。再加上不间断地营销活动保持曝光,近两年还积极与影视剧合作开展娱乐营销。
案例五:#机情四摄#薛之谦 金立S10拍照更美
薛之谦&金立强强联合,推出了超长版段子连续剧。无论是大学生活、开黑、朋友聚会还是饭前拍照……都在薛之谦演绎下,变成了令人捧腹的段子。薛之谦的搞怪形象恰恰符合金立的需求,这位“欢乐缔造者”也与金立“科技 悦生活”主张不谋而合。
案例六:肯德基让六月不再炎热 联合薛之谦讲起冷笑话
六月刚到,肯德基联手薛之谦又又来了,这次他们宣传的新品叫做现磨冰咖啡,为体现出咖啡的冰冷气质,wuli谦谦还精心地从外形着手,中分长直发,嗯,果然好冷!再搭配冷到爆的台词“暴风雨之后不仅没看到彩虹,还感了冒,”,简直分分钟神清气爽!
案例七:杜蕾斯网络营销
说起杜蕾斯:污污污。但是每次都污的恰到好处,有时还会不自觉地刷着它的热点微博。而今年妇女节,杜蕾斯发布了一支广告片,讲述了一名女性一生中会遇到的各种疼痛,并要坚强的去忍受这种疼痛。日复一日,年复一年。不仅不污,还十分走心。
案例八:视觉盛宴H5《奇士江湖》来袭 淘宝造物节又来搞事情
创意上,继“双11”“双12”后,此支H5同时也充满了营销的味道,利用手机重力感应+360全景+动画技术,实现介绍“造物节”并在微信环境中发出对用户的“邀请”。“造未来”“造音造艺”“造原力”,顺带附有“购票密令”和“发送我的邀请函”,一个彩色导航菜单,清晰明了,本次还大胆用色,四个主色打造炫酷全景漫画效果:造未来-科技场-蓝色;造音造艺-音乐艺术-红色,造原力-创业相关-紫色;购票、分享-淘宝色-橙色,另外在文案、互交等方面均有创新,“淘宝造物节邀请函”迅速在网上火了起来,《全景+视频类H5:安踏“奥运”去打破》《飞跃奇士江湖》等文章相继出炉,两天后就是造物节,邀请函所造成的声势可谓是打响了第一炮。
案例九:从微**到全民约酒 “五粮液,让世界更和美”
五粮液,1997年8月19日成立于四川省宜宾市,主要生产大曲浓香型白酒。五粮液用小麦、大米、玉米、高粱、糯米5种粮食发酵酿制而成,在中国浓香型酒中独树一帜。作为“酒王”的高端白酒品牌五粮液,也在广告及营销方式上悄然发生着改变。在“品牌年轻化”的大趋势下,今年中秋,以“五粮液,让世界更和美”为主题的营销,通过微**、纪录片视频营销、微博微信营销、电商促销、线下活动推广等网络营销手段,从微**到全民约酒,从线上玩到线下,“酒王”开始真正走进寻常百姓家。
案例十:一盘番茄炒蛋引发激烈讨论 招行凭一支视频彻底火了一把
招商银行对我们来说都不陌生,而就是这样一个我们平日里就很熟悉的银行,也做起了刷屏级的营销。从11月2日午夜开始,招商银行凭借一番茄炒蛋的广告视频营销火了,微信指数当天暴增68倍,达到2445万,远超王者荣耀和房价等关键词,可以说是2017年短视频营销的可圈可点之作。但随之而来的是围绕这个视频进行的大量讨论:和招行有什么关系视频内容存在重大bug ,男主妈宝男父母受虐狂,做作的情感营销
看不到你的案例,没有段位、主玩英雄、主玩位置的信息不是很好分析,从承受伤害、经济、参团率来看,猜测你可能玩的是战士型坦克(例如夏侯惇、凯之类),位置是上单和打野。
根据参团率和KDA判断,建议你多游走,帮队友抓人或者陪队友开团,毕竟是5人游戏,你不能让队友4V5,也不能指望对方只来1人抓你。
KDA感觉略低,可能和死亡次数有关,尽量避免死亡不是说要你少参加战斗。坦克不是一定要死扛到底,适当走位能增加吃伤害的时间,预判死亡在“逃跑”时,对手会追你,脆皮队友会杀他,等于是风筝。实在扛不起,带着那口血回家也是必要的,并不是说你坦克死在第一位才叫尽职。毕竟剩余那100血多扛一下是没意义的,死亡还会降低我方士气,增强对方进攻节奏。
别认为人头多就可以多死几次,死亡首选给对面人头和助攻经济,然后每次死亡大概半分钟,一场比赛10分钟出头,算下死亡次数,你会少多少发育时间。
王者荣耀5v5!越塔强杀!超神!5V5经典地图,三路推塔,呈现最原汁原味的对战体验。
英雄策略搭配,组建最强阵容,默契配合极限666!在《王者荣耀》中,年龄、性别、职业、身份、地域的差异都被打破,你可能遇到生活中难以接近的明星,也可能与千里之外的朋友相逢。 文案写作要求 编辑 1、展现对阅听众要求的了解。
你会觉得了解你需要的人,也是能满足你的需要的人。相同的道理也适用于广告。
“这广告懂得我,”读者如此感觉:“我可以相信它一点。”这有助于排除买家对卖家的疑虑,甚至是“通常一点都不可相信”之感。
Xerox资讯存取系统的广告巧妙地运用了莫非定律,展现出对目标阅听众面临问题的了解:有个人在办公室里,话筒紧贴耳朵,传来坏消息:“先生,我们已经查过你在找的那份资料——肯定是丢掉了。” 2、挑战公认的事实。
广告里比较令人愉快的吊诡之一是,和普遍接受的想法唱反调的东西反而比较令人信服,崭新的想法令读者惊异。媒体界的陈腔滥调之一是用“每千人成本”——多少钱多少读者——作为评量杂志的指标。
Barrons,一本读者财产经常超过七位数字的投资杂志,向这个想法提出了挑战。论证重点应该是读者的“质”而非“量”。
“最低百万富翁成本”于是成为标题。 3、既然事实比宣称可信,最好用事实当宣称。
在广告里,“宣称”常常只是“谎言”比较婉转的说法。很多这种特别修饰过的谎言都是特别为了过律师和出版品检查人员那关特别准备的。
你不能说你的花生酱里花生比较多,除非举行过公开公正的数花生仪式。 《王者荣耀》是由 腾讯游戏开发并运行的一款运营在 Android、IOS平台上的 MOBA类手游,于2015年11月26日在 Android、 IOS平台上正式公测,游戏前期使用名称有《 英雄战迹》、《 王者联盟》。
游戏是类dota手游,游戏中的玩法以竞技对战为主,玩家之间进行1V1、3V3、5V5等多种方式的 PVP对战,还可以参加游戏的冒险模式,进行 PVE的闯关模式,在满足条件后可以参加游戏的年度 排位赛等。 2016年11月,《王者荣耀》荣登 2016中国泛娱乐指数盛典“中国IP价值榜-游戏榜top10”。
[1]2018年1月15日,《王者荣耀》获TechWeb 2017“鹤立奖”最具影响力游戏奖。 。
求一份房地产售楼处王者荣耀为主题的活动方案
可以组织一个王者荣耀比赛,房地产售楼处冠名。
活动方案格式:活动标题:王者荣耀比赛。活动的目的及意义。
活动参加人员,具体负责组织人员。活动内容概述。
活动过程。活动对象意见(如社区意见等)。
王者荣耀确实有选手转艺人的情况发生。
选手转艺人是指曾经在电子竞技领域活跃并取得不俗战绩的选手,因各种原因离开职业电竞领域,转而从事电竞相关的娱乐行业,如直播、主持、演艺等。这种现象在国内电竞行业中非常普遍,王者荣耀也不例外。一些曾经活跃在职业比赛中的选手,因为年龄、身体等原因,选择转型成为电竞娱乐行业的从业者。
选手转艺人的现象有其特殊的背景原因。职业电竞选手的职业生涯一般比较短,年龄不利、身体状况、游戏水平下滑等因素都可能影响到选手的职业生涯。而选手在电竞领域所积累的人脉、知名度、实战经验等都可以成为其转型成为电竞娱乐行业从业者的资本。此外,电竞娱乐行业的发展也为选手提供了更多的就业机会。
对于王者荣耀的选手转艺人现象,我们可以通过以下几个方面给出解决的方法和对策:
1 拓宽职业选手的就业渠道,为选手提供更多的就业选择。例如,推出电竞教练、电竞解说等职业,为选手提供更多的职业发展机会。
2 加强选手的健康管理,延长选手的职业生涯,降低选手转型的可能性。
3 鼓励选手拥有多重技能,提高选手的综合素质。选手在职业生涯中不仅需要具备优秀的游戏技术,还需要具备良好的沟通能力、组织能力等等,这些也可以成为选手转型的资本。
王者荣耀作为国内电竞行业的代表之一,选手转艺人现象的发生在一定程度上反映了职业电竞领域的一些问题,需要我们思考和解决。
这个不能是绝对的。
凡事都有两面性。
一:是
对玩家来说王者荣耀带来的影响可能更长更久的是负面的。不同年龄不同素质的玩家接触不利于青少年的成长,比如骂脏话,送人头等恶性报复。如同每一款野蛮成长而又凋零的游戏一样,内在精神的缺乏,可能是王者荣耀作为玩家精神世界的消费品的内心之忧。换句话说:著名的哲学家伽达默尔所讲述的游戏应该具备的从现实生活中解放出来的激动感。在这款游戏中很难获得。游戏的简单上手,第一滴血,超神,赞数统计等一系列机制给予的玩家最大的成就感真的是对玩家好的吗?没错,当时可能很爽,但是虚拟世界极大的成就感造就的是不是很多的人沉湎其中不愿出来呢?甚至被强大的成就感刺激后你是不是可能对现实世界本可以给你动力的成就也会麻木。当初只是想娱乐一下,想放松放松的玩家大多都是想调整更好的自己来生活,最后很多变得沉醉其中,甚至有可能影响正常生活,是不是悲哀的呢?
二:否
任何事物都可能流行。好的可能流行,坏的也可能流行,为了达到营销目的不择手段的也可能流行,某个个体在玩,然后一传十十传百。我喜欢玩,我看见别人在玩,我也想玩,我看见大多数人在玩,我不玩又不合适,我为了营销,或是为了社交,也玩了。就这样圈子范围扩大,影响的人多了,也就是所说的流行现象。
我们说社会的发展具有必然性和偶然性,科技发展了,手机出现了,至此手游开始流行,这是必然。毕竟玩是人们都喜欢的,游戏本质也没有好坏之分,人类需要游戏,游戏是人类智慧的体现。在一定程度上游戏促进了我们的社交,智力发展,也拓展了人类快乐的体验……这就是人类的一个创造。再者,任何东西都有沉迷性,有人沉迷音乐,为了音乐放弃学业,有人沉迷艺术,月亮与六便士里的画家为了艺术抛家弃子,所以你觉得音乐和艺术的流行是悲哀吗?为什么游戏就例外了呢?
欢迎分享,转载请注明来源:浪漫分享网
评论列表(0条)