从设计心理学的角度分析产品的更新换代

从设计心理学的角度分析产品的更新换代,第1张

  设计心理学是专门研究在工业设计活动中,如何把握消费者心理

  遵循消费行为规律,设计适销对路的产品,最终提升消费者满意度的一

  门学科。市场经济的发展,需要生产者和设计师变更观念,从以“生产

  为导向”的旧观念转变为“以消费者为导向”的新观念。

  许多人认为设计与纯艺术创作没有区别,只单纯地看到设计的感性

  一面,而不愿意揭开设计的理性面纱。企业大力推广和广泛应用设计以

  获取巨额利润,却没有发展相应的设计理论。在继续发展的过程中,由

  于设计理论的缺乏,设计发展混乱,难以形成健全的学科体系。同时在

  实践中,设计师也越发认识到设计理论的重要指导作用,迫切要求进行

  设计理论的研究。根据设计学科的需要,从纯工程学、纯科学学科的内

  容中经过提炼,现已形成一些较为成熟的设计理论,如人机工程学、色

  彩学等,然而设计理论还有更广阔的领域急待发展。随着设计向纵深方

  向发展,设计师越来越不能随心所欲地创意,而必须考虑设计过程中人

  的因素,分析消费者的心理状态和心理特征。

  因此,研究消费者市场,研究消费者心理成为现代生产者和设计师

  的出发点。如果有些生产者和设计师还抱着“以生产为导向”的旧观念

  不放,还是“我能生产什么,就卖什么”,不研究消费的需求和欲望,

  那么终将为市场经济发展的大潮所吞没。

  以饮水机为例,有众多品牌可供选择,如美的、雅戈尔、安吉尔、

  司迈特、华士达、汇力等等,这些饮水机又各有众多品种,都能满足消

  费者的各种要求。设计师如何才能让自己的作品脱颖而出呢?引人注意

  是产品造型设计的首位因素。从心理学研究分析,一件产品设计要想使

  消费者注意并能理解、领会、形成巩固的记忆,是和作用于人的眼、耳

  等感觉器官的产品的形态、色彩以及声音等条件的新奇性特征分不开

  的。因此,产品设计要想让消费者记住,就必须体现产品鲜明的个性特

  性和简洁明了的形象,同时还要反映产品文化特色和现代消费时尚,才

  能让消费者永久记忆。

  二、饮水机的创新设计

  随着大众生活水平的提高和健康舒适生活方式的转变,饮水机市场

  日益繁荣起来。从过滤器到净水器,再到饮水机,产品的不断更新换代

  和改良设计,技术和设计艺术的手段在竞争激烈的市场中显得很重要。

  用设计师和工程师的眼光和协作,加上他们理性的思维方式和对市场理

  解的敏锐度,就可以把握消费者心理,迎合市场需求,引领市场潮流。

  我认为现有产品缺乏对消费者心理的分析,而一味地追求功能的多

  样化和面板的现代化,所以不能够使消费者完全满意。要想抓住青年人

  的消费欲望,应该从两个方面入手:一是造型的设计应力求简洁,操作

  应力求简便;二是整体设计应体现现代感,符合年轻人的使用美感。

  引人注意是产品造型设计的首位因素。注意是人的认识心理活动过

  程的一种特征,是人对所认识事物的指向和集中。注意现象不是一种独

  立的心理过程,人们无论在知觉、记忆或思维时都会表现出注意的特

  征。从心理学研究分析,一件产品设计要想使消费者注意并能理解、领

  会、形成巩固的记忆,是和作用于人的眼、耳等感觉器官的产品的形

  态、色彩以及声音等条件的新奇性特征分不开的。在人们的视觉认知活

  动中,不是被动接受客观刺激物的刺激作用,而是在客观刺激物和人的

  主观内部心理因素相互作用下进行的。产品的造型形态、色彩等,对消

  费者来说,都是一种刺激,而这些刺激必须具备一定的新奇形象特征才

  能引起消费者的注意。

  设计师对产品造型做到醒目并不太困难,但要做到与众不同,又能

  体现出产品文化内涵和现代消费时尚是设计过程中最为关键的。成功的

  产品不仅能引起消费者的情感和联想,而且还应当使消费者“过目不

  忘”。心理学认为记忆是人对过去经历过的事物的重现。记忆是心理认

  识过程的重要环节,基本过程包括识记、保持、回忆和再认。其中,识

  记和保持是前提,回忆和再认是结果。只有识记、保持牢固,回忆和再

  认才能实现。因此,产品设计要想让消费者记住,就必须体现产品鲜明

  个性特性,简洁明了的形象,同时还要反映产品文化特色和现代消费时

  尚,才能让消费者永久记忆。

  总之,产品设计要深入地研究消费者心理,了解、掌握影响消费者

  购买行为的心理活动,要处处体现消费者为中心的设计思想,从而达到

  最佳设计效果

香奈儿所出的香水每款都有它所特有的版型、所表达的情愫,想法什么的。

再例如以纯这个品牌。主要走清纯干净的总路线。这是以纯特有的路线风格。让人觉得所有版型复杂颜色深系的衣服中也有让人耳目一新的纯白色以简单为主的品牌。

产品设计这种东西,我认为主要是要抓住特有、特别,以及耳目一新这三个词。

不论颜色设计风格还是其他什么的。

不需要走在潮流前线。但是必不可少的是让人有一种心灵上的震撼和亲切感。

例如。老人喜欢传统的风格。但是那些过于复杂的装饰团却会让人觉得有些心烦。从老人的心里想法着手,用皮油纸包装的肥皂上印一些简洁美观的传统图案就可以。

年轻人的话。分为两种去考虑就好。我认为现在的主流似乎是以夸张为主。所以,我觉得偶尔出一些清新简洁看起来美观大方的淡素色视频、服饰反倒会在那些复杂的服饰中脱颖而出。

总之,我认为设计最主要的,就是抓住现在人们的想法和内心。然后逐个攻破的一种商业手段。充外型上波的他人的好感,就要先从所有人心底真正呼吁的方向和路线去走。

总之,就是这样。如果我解释的不是很明白的话,那么很抱歉。我并不是读这个专业的,所以也只能给LZ提一些小建议而已。

如果您觉得我说的对的话,可以试着和我讨论一下……

《设计心理学》课程是学习什么的啊

优秀的设来计是设计人自员与用户之间的一种交流,用户的需求应当始终贯穿在整个设计过程之中。但这并不是说产品的易用性可以凌驾于其他因素之上,所有伟大的设计,都是在艺术美、可靠性、安全性、易用性、成本和性能之间寻求平衡与和谐。设计能成为产品在竞争中取胜的法宝!

给你看一本<设计心理学>的目录

第一章 日用品中的设计问题

要想弄明白操作方法,你需要获得工程学学位

日常生活中的烦恼

日用品心理学

易理解性和易使用性的设计原则

可怜的设计人员

技术进步带来的矛盾

第二章 日常操作心理学

错误地怪罪自己

日常生活中的错误观念

找错怪罪对象

人类思考和解释的本质

采取行动的七个阶段

执行和评估阶段的鸿沟

用来辅助设计的行动七阶段

第三章 头脑中的知识与外界知识

行为的精确性与知识的不精确性

记忆是储存在头脑中的知识

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《设计心理学》是讲什么的啊,具体哪方面

内容大要

当我们连最简单的东西--像电灯开关、电话按键甚至门的开阖专--都不知如何操作时,属无论你有多聪明,不免觉得自己很蠢。这本书真的让人解脱:它告诉我们错不在你,是产品设计忽略了使用者的需求和心理认知的原理。设计不良的产品包罗万象,从不易看出的控制问题,到控制与功能之间的配对不合理,乃至不给使用者充分的回馈与帮助,和对人类记忆不合理的要求,错误范例随处可见、俯拾皆是。

设计的目标应该是引导使用者,自然地在适当的时候,於适当的地方,做适当的操作。本书强调以使用者为中心的设计哲学,期望提升消费者和设计者对易於使用、易於了解的产品的需求和觉醒,因为安全好用的设计才是未来产品竞争力的要件。

对设计心理学的认识

设计心理学的概念: 设计心理学是设计专业一门理论课,是设计师必须掌握的内学科,是建立在心理容学基础上,是把人们心理状态,尤其是人们对于需求的心理通过意识作用于设计的一门学问,它同时研究人们在设计创造过程中的心态以及设计对社会及对社会个体所产生的心理反应,反过来在作用于设计,起到使设计更能够反映和满足人们的心理作用。

设计心理学 几个问题

二、简述题:

1、内因影响外因。心理影响行为为主导。同时外界原因也会导致内因发生变化,从而影响行为。

2、研究用户心理,不仅能够提供用户的直接需求还能提供用户的潜在需求,让用的爽就能想用此产品。 根据人的行为心理,设计是有可视性原则,抓住这个原则涉及的东西能让用户一看就明白怎么用。

问答题:

1、在人类消费行为中,是由少数的感性消费带动多数的理性消费。客户人群的分布形成一条正态分布曲线(曲线类似A罩杯女生平躺时的 的纵向剖面图,哦好吧括号部分原著中没有……),并且可以分为五类角色,创新者(占比25%);早期接受者(135%);早期追随者(34%);晚期追随者(34%);滞后者(14%)。

2、马斯洛的层次需要论将需求分为五种,像阶梯一样从低到高,按层次逐级递升,分别为:生理上的需求,安全上的需求,情感和归属的需求,尊重的需求,自我实现的需求。

3、⑴消费习俗 ⑵宗教信仰 ⑶道德规范 ⑷价值观念 ⑸审美观念 这些复杂的因素合成了购买者:当他看到这件东西的时候 灵光一闪“这东西就是我想要的”。

4、态度具有:⑴经验性。个体之间的态度差异常常是由于经验不同而造成的。

⑵倾向性。态度总是有一定的倾向和活动趋势。社会制约性。个体的态度与与所属群体的关系极为密切。

⑶ 相对的稳定性。一般情况下是不会轻易改变的。

⑷ 可变性。态度也是可变的。态度的变化有程度性质的变化。

5、怎样理解态度的结构? 首先我们要知道我为什么要理解他,也就是解决人的问题:态度的不同功能是与个体不同的内在需要相联系。态度的形成与改变具有个体差异性,因此,要有效地形成和改变一个人的态度,就必须了解其支配着这一态度的内在心理需要是什么。这种个体差异性,必须要针对个体来理解从而扩大到群体。 态度的结构首先是 :商品、商标、广告等,可测的自变量。到中间变量情感、认知、行为倾向。在到可测的自变量人的 情感的语言表达、信念的语言表达、行为的表达。

6、A 简单重复:

实验证明:重复可能发展起积极的态度。

B 条件化的学习:

如果某商标和品名等标志重复地联系着某种奖励,便可以形成一种赞成的态度。

C 观察的学习:

因为态度的形成的方式实质是建立在模仿、暗示和顺从的基础上的,所以广告上的人物和情境要能适宜消费者。

D 态度学习的信息加工方式:

消费者对产品的信息掌握得越多,信息可信度越大,便越有可能对它产生更强烈的态度。

二、简述题:

1、儿童的消费特点是 : A 消费能力逐步提高。 B 消费需求日益复杂。 C 儿童消费的模仿性强, 趋同心理明显, 尤其是少年期的孩子。

注意的问题:①开发儿童用品市场, 要根据各年龄阶段儿童的心理特点设计孩子喜爱的产品。②开发儿童用品市场 , 除了根据儿童消费心理设计和生产以外, 还要把握家长消费心理。③我们的产品设计人员应当把握家长的消费趋向

青年的消费特点:①表现为独立性与依赖性共存②在青年消费者中 " 炫耀欲 " 和同调性普遍存在③求新求奇、求美求名

注意的问题:①青年人的消费方式是以求新求奇的消费倾向、求美、求名的消费动机和冲动性的购买行为而表现出来的。②买动机的炫耀欲和同调性也很突出。③青年人活跃, 影响广泛, 他们的消费行为能在较大程度上影响中老年人, 从而扩大商品的市场占有率。

中老年的消费特点:首先 , 中老年人的消费能力相对较弱。其次 , 中老年人的消费需求集中稳定。再次 , 中老年人的消费决策求实随俗。第四 , 中老年人消费观念的变化。

注意的问题:①满足其求实、求廉的心理 , 符合大众化的从众心态。②应发现中老年用品市场的新动态。③设计和生产中老年消费品, 应当超越传统的设计思想, 从满足人们高层次的审美自尊等精神需求着眼 , 以便占据未来的中老年用品市场。

2、女性 强烈的购买动机 求实的购买心理 从众心理 自信心不足

爱美之心 注重直观 联想力强

男性 被动的购买动机 为满足癖好而消费 购买决策迅速

不太受价格影响 求便心理 自尊心理

3、 所谓家庭 生活周期是指一个家庭从建立、发展到最终解体的整个过程。以核心家庭为例, 一般典型的家庭生活周期分为五个阶段 : 独身期、新婚期、父母期、父母后期和解体期。

独身期 : 目标市场是服装、娱乐、化妆品和旅游消费等。

新婚期 : 目标市场是各种家庭用品、家具、家用电器和娱乐性消费等。

父母期 : 目标市场是儿童用品、学生用品、食品、服装、玩具和家用电器等。

父母后期 : 目标市场是婚姻用品、学习和生活用品、化妆品和书刊杂志, 等等。

解体期 :目标市场就呈现各方面需求减少、 而老年娱乐、安全保健和旅游需求增加的趋势。

目标市场是服装、娱乐、化妆品和旅游消费等。

设计师怎样运用设计心理学

设计心理学复是设计专制业一门理论课,是设计师必须掌握的学科,是建立在心理学基础上,是把人们心理状态,尤其是人们对于需求的心理通过意识作用于设计的一门学问,它同时研究人们在设计创造过程中的心态以及设计对社会及对社会个体所产生的心理反应,反过来在作用于设计,起到使设计更能够反映和满足人们的心理作用

设计心理学的层次:

设计心理学受艺术、设计和心理学的共同制约,此三个学科决定了设计心理学的研究内容和研究水平。

设计心理学涉及的研究领域:

艺术学、美术学、创造心理学、格式塔心理学、精神分析、认知心理学、人机工程学、人因心理学、广告心理学、消费心理学、环境心理学、感性心理学等方面。

如何理解设计心理学的含义及其研究对象

以人为本是重中复之重制。

用户体验是设计心理学的来源,在做好设计产品的[减少用户迷惑]上下心思就是设计心理学的全部。

产品作出后,用户的体验和反馈是告诉你下一步该怎么改可以让用户更喜欢你的产品,期间你搜集到的这些体验和反馈信息非常重要,从中筛选出有利于你产品进步的有用资料和建议就是你研究对象时的主要工作。

总结好这些,再应用于下一批次的设计产品,再搜集这些反馈,再改进。这样的循环到一定地步时,你的经验就可以总结成你的产品的[设计心理学要点]了。

从这个扩写,100分作业至少能拿到80分。

《设计心理学》是讲什么的啊,具体哪方面

《设计心理学》阅读笔记

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//blueidea/design/doc/2007/4650_2asp

//blueidea/design/doc/2007/4650_3asp

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我没看过哈 只是在网上找的

大概可以看出点什么主要内容吧!

设计心里学2 第三章总结怎么写

以下为本课程中最重要的内容,也与考试的考察内容关系密切,需要同学们认真掌握。同时,上课时我已经多次强调了我给大家列举的相关案例可能作为考试的切入点,请大家注意结合课程内容理解相关案例。

下面标注红色加粗的字体部分为核心知识点,红色字体下面的内容为此核心知识点必须掌握的内容。

PPT中,我也给大家用红色标志标注了相关的重点内容,也需要大家关注里面的案例。

最后:祝愿大家考试顺利!!

第一章 设计心理学概述

11设计心理学概述

马斯洛需求金字塔

金字塔 上到下 自我实现的需要 尊重的需要 归属和爱的需要 安全的需要 生理的需要 设计学与心理学的结合

14 “人性化设计”

美国设计师亨利·格雷夫斯,1951年《为人的设计》本书中,他认为不仅要关注人的生理等基本需求及限制,运用人机工程学的原理实现符合“人体尺度”的设计。而且,他还充分考虑到人的情感、认知、文化需求等诸多心理需求。

15 可用性设计

是指产品在特定用户用于特定用途时所具有的 可用性工学研究用户在产品使用与购买过程中的心理认知过程、情感过程、甚或审美过程等都与心理学知识密切相关。

16 设计心理学的研究对象和范畴

一、设计心理学的研究对象主要包括两个方面:

消费者(用户)的心理和行为,以及设计者的心理和行为。

二、研究范畴和心理学基本相同包括四个方面:

①研究对象的生理基础和环境基础,它们是心理和行为发生的物质条件;

②研究对象的动力系统,如动机、需求、价值观念,它是心理活动和相应行为的驱动机制; ③研究对象的个性心理,包括人格和能力;

④研究对象的心理过程的三个方面:知(感觉、认知、记忆、表象、思维),情(情绪、情感),意(意志)。

此外,设计师的个体心理也是设计心理学重要的研究内容,它可以指导设计师增强设计创造力,科学、合理地从事设计创造活动。

第二章 设计中的感觉与知觉

感觉:一种简单的心理现象,它是对直接作用于感觉器官的客观事物的个别属性的反应。 这一幅所呈现的视觉现象被称为“视觉后效”,也称为海林拮抗加工理论。

这一理论认为:产生拮抗的视觉体验由三个基本系统组成,每一系统包含两种拮抗的成分,它们是:红到绿 黄道蓝 黑到白

③运动视觉:

视觉运动的相对性。在动画中运用较多,如人物 位置不变而背景在变化,就会产生人物在不断运动的感觉。

视觉暂留:人的视觉存在一定的惰性,不能立即随着外界 的变化而变化。如每秒闪烁50次的光就感觉是稳定光源。

动 画:当画面以每秒24帧以上的速度变化时,人们就感觉画面是流畅的连续动作。

23 知觉及知觉组织的规律

简洁律/恒常律/图与底/错觉轮廓/接近律和相似律/深度知觉

知觉:是人的大脑对感觉经验的加工处理,是认知、选择、组织并解释作用于我们 的过程。知觉即“感知”,包括三个阶段:感觉 到 知觉组织 到 辨认与识别客体

感 觉——将外界物理信息转换成神经编码;提供知觉的基本材料

知觉组织——将感觉信息材料与主体的经验/知识进行匹配与表征,形成可供辨别和识别的知觉;对认知对象进行内部表征的过程

辨认识别——主体赋予知觉以意义,涉及主体的价值观、哲学态度、文化背景等。

23 知觉组织的规律

组织规律:(格式塔心理学)简洁律

组织规律:(格式塔心理学)恒常律

即知觉的恒常性,是指客观事物不变,但其给人们的感觉 由于某些外界条件变化而在一定限度内变化,而人对它的知觉不变。

常见的恒常性包括:大小、形状和方向的恒常性。

组织规律:(格式塔心理学)图与底

接近律、相似律本质上是简化和整体化认知对象的组织原则,它倾向于将接近、近似的元素组合起来作为一个整体加以认知。

接近律即最接近的元素会被组织在一起;

相似律是其他条件相同的条件下,最相似的元素组织到一起。除相似图形外,还有相似运动

深度(立体)知觉

设计师可以利用图像中的元素线索来增加或减少图像的深度:

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①大小:大的物体比小的显得近;

②质地:组成质地单元大的比小的近;

③插入:阻挡它物的不透明者显得近;

④焦距:细节清晰比模糊的显得近;

第三章 认知心理学简述

认知心理学是以信息加工理论为核心的心理学,又称为信息加工心理学。1967年美心理学家奈瑟出版《认知心理学》标志着这一心理流派的形成。

人脑对信息加工的原理:物理符号系统,由纽厄尔和西蒙提出。其核心观念是:人脑对信息的处理实质是对符号的操作过程。

符号:它指代各种事物,符号通过相互联系形成符号结构即语言,它表征外部事物和内部信息的加工操作。

在一定程度上说,艺术设计所要解决的就是根据设计的需求和目的将相匹配的或者说近似的“符号”形式化、物质化的问题,从而实现产品的功能以及形式创新。

认知心理的两个过程 :

一、辨认与识别:认知识别的双重信息加工模型

二、记忆:记忆的三级模型即感觉→短时→长时记忆

辨认和识别是这样的一个过程:主体从外界获得的感觉信息,经知觉组织后传入大脑,大脑抽取和加工相关的信息与储存的知识相互匹配,再赋予知觉对象意义并做出相应行为。

辨认与识别的两个过程:

自上而下的加工认知:又称为概念驱动加工;

自下而上的加工认知:又称为数据驱动加工;

识别理论:原型

我们对于周围事物识别和认知的过程存在着“再认”过程,即人们将知觉到的事物的信息与记忆中相关的表征相匹配的过程。

这里的表征即“原型”,原型指的就是同一类型的事物经过认知、思维后抽象化的概念,它涉及到同一类事物的本质特征。

心理学家诺曼和林赛先后提出了解释识别心理过程的:“模板匹配模式”和“原型匹配模式” “模板匹配模式”=======对应个体

自然匹配

在设计之中,当物品的设计与大脑中模型一致时就会形成“自然匹配”。“原型自然匹配”节省了大脑信息加工资源,提高易学性、减少差错和失误。

1原型的自然匹配

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产品的控制、使用的方式应符合用户心中对该类产品的概念原型,从而形成自然匹配的设计,其方式主要有两种:物理环境类比和文化标准。

记忆的种类(三级模式)

①感觉记忆:也称感觉登记,持续025~2秒,形象模糊

②短时记忆:也称工作记忆,持续15~30秒,

③长时记忆:持续1分钟至永远

短时记忆存储方式主要为:空间的和言语的;

长时记忆存储方式主要为:程序性、原型或概念等等;

可用性设计:是以“用户为中心”的设计,它是可用性理念在设计中的体现,也是可用性工程作为一整套工具和方法在设计中的运用,是设计艺术中合理性要素的集中体现。

学习设计心理学的心得

有个词叫“设计边缘”,设计师不能用已有的头脑来思考所谓的设计~ 要突破

前文回顾:让人们做出决定并不是信息本身,而是这些信息呈现的背景或情景。我们这个信息爆炸的时代,要考虑到所有信息反而不容易做决策,信息出现的背景和心理情境渐渐变成了决定影响力的核心要素,所以我们需要思考传达哪些信息,如何传达信息,才能让用户或受众认同信息并依言行动。

前文中,笔者介绍了行为主义心理学和认知心理学的定义和研究方向,追本溯源,我们再来看看心理学的定义和研究目的。心理学是关于个体行为及精神过程的科学研究,既是理论学科,也是应用学科。定义可以拆解为几个关键词:科学的,行为,个体,心理。心理学家从事基础研究的 目标是描述,解释已经发生的事情,预测将要发生的事情,并控制发生的事情。

心理学的研究方法和目标与产品经理的工作方法和目标非常相似,产品设计的本质是发现用户痛点,提供解决方案。产品生命周期中,产品经理需设计产品功能,基于A/B测试的科学实验方法,收集用户行为数据,分析用户心理,持续优化产品,进而达到改变用户行为,解决用户痛点的目标。

本文介绍社会心理学的从众效应,描述实验设计并分析结果,展示从众效应在产品设计中如何应用。

实现描述: 实验对象进入到实验场景中,被告知参加视觉研究测试,屋内已经有7个人了,实验对象只能坐在最后的位置。实验开始,工作人员拿出两张纸,左侧有一条线段,右侧有三条线段,所有人需要依次选出右侧中于左侧线段长度一致的那一条线段。第一次和第二次所有人都选则正确的答案,第三章,前面7个参与实验的工作人员一致选择了同一个错误选项,看坐在最后位置的实验对象如何选择。

实验目标: 观察实验对象的选择是否会受到前面七个人的影响,做出本知道是错误的选择。

实验结果: 当独立做出判断时,实验对象回答准确率达到98%,但是当使用上述实验场景,实验对象中,有75%的研究对象至少一次与团体内的人保持一致,综合所有实验结果,被试服从于团体做出错误回答的次数约占1/3。

后续研究发现:当拖儿中有一个人做出准确判断,95%的实验对象做出正确判断,这说明只要一个同盟,就可以有效抵抗从众效应的压力。实验结果与归属感有关,当拖儿们是实验对象同一团体,则更容易受到从众效应影响。性别于从众效应无关,男女均会受到从众效应影响,影响程度类似。

实验描述 :英国税务海关总署面对迟交税款的现象,虽然拟出各种通知信函,尝试许多沟通手段,但是效果依然不太明显。实验通过修改通知信函内容,观察交税情况。实验设计了两种信函,信函一在信函醒目位置增加了按时纳税的真实人数,信函2不但写了全国按时纳税的真实人数,还根据收信人的邮编填写了该地区的按时纳税人数。

实验目标 :通过几乎零成本优化,观察人们是否会受到其他人行为的影响。

实验结果 :前一年迟交税款总额51亿,最终收上来29亿,清缴率为57%,使用信函一后,当年总迟交额65亿,最终清缴56亿,清缴率高达86%,局部地区测试信函二,清缴效果超过信函一。

实验描述: 实验分两步,首先对数百加州房主做访谈,让其判断4个条件哪个能帮助人们解约家庭能耗,四个选项分别是1,解约能源有助于保护环境;2、解约能源对子孙后代有益;3、解约能源可以节省开销;4、许多邻居已经采取了解约能源行为。第二步,来到加州南部,随机选择一批房主,将其随机分成四组,实验人员进行家访,告诉某一条节能选项,大约一个月后,查看实验对象家电表,看哪一组采取了节能手段。

实验目标: 观察什么对用户行为影响效果最为明显。

实验结果: 问卷调查中,保护环境是房主们认为最能影响他们行为的因素,相当大一批人员将4号选项排在最后,极少房主将4号选项排到第一位。但是真实测试结果是,被告知节约能源有助于环境保护的家庭用电没有任何改变,而排名最末的4号选项效果明显,实验结果显示,当告知房主他的许多邻居已经采取了解约能源行为后,大部分房主改变了行为。

额外发现: 人们不能准确预期哪些因素会影响他们的行为。

实验描述: 街头一个演奏乐器的音乐家,观察上班族是否会为其投币,场景一,观察自然情况下,多少人为其投币;场景二,在上班族走向音乐家的方向时,实验助手(拖儿)当着他的面给音乐家帽子里投了几枚硬币,记录观察对象的行为是否会发生改变。并采访其行为改变的原因。

实验目标: 观察人们的行为是否会受到他人行为的影响,当被影响后会如何评估自己的行为。

实验结果: 场景二中给钱的人数,是自然场景中给钱人数的8倍。采访中那些给钱的实验对象均表示我喜欢他演奏的曲子。我很慷慨,我同情这个家伙,当问到是不是模仿其他人的时候,所有人一致否认,认为自己的行为是自己主动做出的。

额外发现: 因为从众效应而发生的行为改变,事后人们会为其找到合理(冠冕堂皇)的理由。

社会认同原理: 指人们经常依靠其他人的行为来决定自己应该怎么做,人们乐于参照相似人的行为,尤其是哪些令他们深深认同的人。

从众效应 也称 乐队花车效应 ,是指当个体受到群体的影响(引导或施加的压力),会怀疑并改变自己的观点、判断和行为,朝着与群体大多数人一致的方向变化。也就是指:个体受到群体的影响而怀疑、改变自己的观点、判断和行为等,以和他人保持一致。 也就是通常人们所说的“随大流”。

生物心理学的最新研究表明,当个体与群体行为不一致时,其大脑中负责情绪的区域变得活跃,可以理解为个体在与群体意见不一致时,付出了情感上痛苦的代价,而人们更偏向于与不承受这份痛苦的从众行为。

从众认同的力量往往胜过理性认知,因为从众有其非常简单但是异常强大的动机:尽可能高效率地做出正确决定、获得他人认同、用积极正面的角度看待自己。

1、引导受众去关注的行为应该是被普遍接受,并且是你希望他们去做的;

2、强调你所鼓励的行为在某种特定情境下大多数人是这么做的;

3、公布绝对数字往往很有效,公布的范围与用户相关性越高则效果越好;

4、人们不善于辨别影响自己行为的因素,无论是事前还是事后;

PS想起了产品经理收集用户反馈时哪个经典结论:不要看用户怎么说,要看用户怎么做,因为说的和做的可能完全不同,产品的好坏从A/B测试的数据来看才是可靠的,当然眼动实验也是有效的,但是眼动的测试场景可能与生活中的场景不一致,进而可能导致结果存在偏差。

在超市中,人们会自动聚集到很多人拥挤选购的那个柜台,网红奶茶店门口的队伍总是排的超级长,实际上都是一种从众行为。而在电商平台上,我们选购商品时经常会按照销量排序,或者查看这个商品销量是多少,用户评论怎么样,电商产品设计中,商品列表页和详情展示页中,都会提醒我们这个产品已经销售了多少数量,实际上这营造出了很多人都在买的场景,秒杀和团购中也有类似设计,通过进度条显示库存量持续减少,给人一种购物的紧迫感,进度条的设计天然具有损失厌恶属性,会逼着用户快速做出冲动性模仿行为。如下图所示:

P2P理财产品为了传达自己是可信的,靠谱的,通常会在首页或醒目位置告诉用户,很多人都在买,很多人正在买,我们已经卖了很多份类似理财产品,很安全,可以放心跟其他人一样一起投资。如下图所示,分别是金蛋理财,黄金钱包,互融宝的首页,其中金蛋理财做的更加细致,其中不但包含了累计投资金额和累计投资人数,还给出了近日投资人数,投资金额,投资笔数信息,同时显示债权动态情况,投资动态信息,时刻告诉其他投资者,很多人正在投资,放心,很安全的。

游戏中将从众效应利用运用到了极致,通过排行榜和游戏场景中,玩家可以直观看到与其他玩家的差异,我们以王者荣耀为例,对战缓冲时可以直观看到队友和对手的皮肤形象,付费皮肤设计的更加酷炫,通过这种场景展示,让玩家知道很多其他用户是付费玩游戏的,引导新人付费充值,结合首充礼包,引导玩家付费充值。曾经玩过一款页游,新人3天内可以花1分钱购买翅膀,玩家在完成任务的过程中,会发现身边大量的玩家都是有翅膀的,而且到了固定等级后,如果没有翅膀,主线任务很难完成,用户很容易因模仿其他玩家而做出冲动型充值。

活动类服务,如活动行,互动吧,孤鹿,活动树,58同城或豆瓣同城等平台会公布大量线下活动,有免费活动也有付费活动,因为现场活动要求,会设置购票上限,但是真实情况是很多用户报名了(包括付费活动)也不参加,如果不参加的人数多了,将极大影响活动质量,所以在活动开始前一天,可以用短信或APP消息的形式,告知参加会议的人数,创造从众场景,也可以结合身份,进行通知,如“XXXX活动将于明天上午9点正式开始,请8:30之前签到入场,已经有342位行业数据专家确定出息会议,期待您的加入”,同时提供一个我会参加的按钮,通过行为修正认知,刺激用户准时参会。

利用从众效应,告知新用户,有很多人已经做过类似选择,或者很多人已经做了某个行为,你如果做了也可以得到好处或改变。从功能设计上,可以考虑在排行榜中体现VIP等级(充值越多vip等级越高),品列表页和详情页显示销量,首页告知平台每条销售量,活跃月销售量,或者广告语中增加注册用户数量显示,也可以在用户社交场景中体现用户个性化付费状态,总而言之,就是告诉用户很多用户都做了你想让他做的行为,给出绝对数字,如果可以判定用户身份或角色,可以显示某个特定属性的用户的绝对数字。

心理学是关于个体的行为及精神过程的科学研究,其核心目标是描述,解释已经发生的事情,预测将要发生的事情,并控制发生的事情。如果你还想阅读更多有关行为分析的拓展阅读,不妨阅读以下书籍:

《心理学与生活》《改变心理学的40项研究》《实验心理学》《影响力》《细节》等!

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