现在市面上VR眼镜有种春笋势头,便宜的贵的都有,个人比较推荐的vr有小米VR一体机、任天堂的VR套装、爱奇艺2VR这三款。
家里的小米vr是使用率最高的设备啦,最经常的就是用来玩打球的游戏,配上无线手柄,没有了电线的束缚就特别的自由和灵活,在家里也能感受到球场的风,特别舒适。除此之外,小米VR来看**也是特别震撼,除了特别清晰之外,还有就是音效感人,有种在影院观影的感觉,可以很清晰的感受到立体环绕音,声音是从四面八方传过来的,有种身临其境的感觉,特别过瘾。白天的时候使用,鼻梁比较低的小伙伴可能会出现漏光的情况,可以用纸巾塞住漏光的地方就可以啦。
任天堂在今年3月份也推出了VR眼睛,组装的过程非常简单,我跟着纸盒上的操作一步一步来大概半个小时就可以组装成功了,不过目前游戏只有自带的小游戏,塞尔达游戏会在4月份更新。这款VR自带5款小游戏,焊接上switch的震感手柄,不仅能够感受到全方位的视觉体验,还能产生虚拟的现实触感,价格也不算贵,在200-500的区间之内,可以满足不同购买力的人群购买哦。
爱奇艺2VR是与传统的VR眼睛有所区别的,更重要的是里面所涵盖的影视内容简直一年不重样的看都没问题,在家就可以看到**院的效果,因为2vr里面的影视内容不是我们用手机端、电视端等的观影质量,而是爱奇艺专门为vr定制的内容,可以说全网仅此一份有这样的特殊对待,而且不只是画面更加清晰,音效也随之加强了很多,而且除了可以遥控之外还可以直接声控,想看什么说一句就行了,非常方便一个人独自操作。重量也仅有280g,带久了也不晕,可以说是最值得入手的一款了。
小米VR一体机怎么用
许多游戏、视频爱好者比较关心小米VR一体机怎么用,下面就和小编一起来了解一下关于小米VR一体机的用法。
小米VR一体机是高性能手机+VR光学系统+传感器+体感手柄的结合,不需要需连接手机或者PC,即开即用,无线无束缚。小米VR一体机可以看**、玩游戏等等,在日常生活中非常实用。
小米VR一体机搭载骁龙821处理器,Adreno530GPU,经过为VR用途的优化。还可以自动超频工作,铝合金前盖配合强力U型管散热系统;ATW算法抹平掉帧卡顿。
小米VR一体机在光学方面采用定制VR专用Fast-Switch2K超清屏,每个像素点可以在极短时间内完成显示状态的切换,动态刷新率可达72Hz。还能够有效降低拖影和延迟,Oculus特殊调制的衍射光学系统,采用定制异型菲涅尔镜片,可以降低眩光,大大降低之前VR产品用户佩戴的眩晕感。
这个问题问的非常好,买任何东西都是需要注意后期的问题,买VR设备最重要的是后期的VR游戏内容更新,有的好几年都没更新过内容,如果你是开一家VR体验馆而购买的VR设备,哪还有一条是需要注意的,那就是这套VR设备能不能给你的vr体验馆带来更多的受益,开VR体验馆推荐的设备可参考一下三款:
幻影星空VR的幻影飞碟:是一款可5人同时体验的VR娱乐设备。整体造型高度仿真炫酷飞碟,暗黑钣金材质搭配科技蓝灯光,科幻感爆棚!采用前沿专利曲柄技术+360°回旋结构技术,模拟更多角度及姿态。震背、震臀、迎面吹风扫腿等丰富特效,秒享强沉浸体验!
匠心打造回旋飞碟新品,造型设计来源于宇宙飞碟,圆台造型设计以暗黑钣金材质搭配科技蓝灯光渲染产品炫酷、科幻氛围。幻影飞碟采用专利曲柄技术+360°全方位回旋技术,实现360°无限旋转与2自由度前后左右倾斜,模拟更多体验角度及姿态。搭载震背、震臀、吹风、扫腿及拍拍键射击等特效,动感加倍沉浸升级!
幻影星空VR暗黑战车:360°全景视野,观影、游戏、多样娱乐一起玩!采用专利曲柄伺服动感平台,动作流畅逼真、更耐用!主打极限运动、海洋探险、儿童动画等体验项目!
经典人气爆款产品之一,风靡市场数年!主打过山车极限运动、海洋探险、儿童动画等多个类别的体验项目,并搭载航空航天、消防等多个科普内容。一次可体验6人,营收高,回本快!延续暗黑系列经典外观,酷炫大气!啪啪射击按钮,不仅可以进行互动射击,在拍打时还能发出声音,游戏氛围极佳;配合吹风、扫腿、振臀等多种特效,惊险刺激!
幻影星空VR暗黑行者(VR跑步机):是全球首款的元宇宙履带式自由万向跑步机,一款竞技射击类VR娱乐设备。精工打造的六边几何炫酷外观,在590mm的超宽跑带上放肆奔跑,拥有360°的无限转向,跑带通过智能感知人体行走步态,迅速响应,实现主动的全方位自由奔跑,真实不眩晕!通过全国联网、多人互动、多场景组合、互动直播实现无限制自由竞技战斗。释放你的双手,尽情开启枪战吧!
2m²极小的占地面积,超高坪效,无限流量,是VR健身+VR竞技的新潮流、新时代!搭载多部原创的VR游戏,其中量身定制的《幻影突袭》,拥有各种丰富的场景,让你沉浸在竞技的世界里,多种枪械的选择与切换,让你瞬间成为竞技之王!团队、个人多种竞技玩法,配合账号成长模式,让玩家爱不释手,复玩性高!精品内容持续研发,引领VR新视界。
IT168 评测在小米8新品发布会上,小米一口气发布了七款新品,除了手机产品等常规更新之外,小米还为我们带来了小米VR一体机这款移动VR产品。对于这款产品,许多人都充满期待,那么小米的这款VR一体机究竟体验如何呢
▲ 美国计算机图形学之父伊凡·苏泽兰
其实VR并不是一个新名词,VR英文全称Virtual Reality,即虚拟现实。早在1935年,美国科幻小说家斯坦利·温鲍姆(Stanley GWeinbaum)就在他的小说中首次构想了以眼镜为基础、涉及视觉、触觉、嗅觉等全方位沉浸式体验的虚拟现实概念,这可以算得上是可追溯到的最早关于VR的构想。而在1968年美国计算机图形学之父伊凡·苏泽兰(Ivan Sutherlan)开发了第一个计算机图形驱动的头盔显示器HMD及头部位置跟踪系统,是VR技术发展史上一个重要的里程碑。
▲ 小米VR一体机与Oculus Go
时间发展到现在,也有越来越多的厂商投入到对VR设备的研制中,小米、HTC、Oculus、三星、索尼、微软、Alphabet(谷歌母公司)等等企业都有不同的VR产品类型推出,但是VR产业在科技产品领域一直都不占主导的地位。一方面在于软件生态的搭建尚不完善,另一方面在于VR类产品目前的现状属于高不成低不就,高端的设备往往价格昂贵,需要配置较高的电脑设备来带动,为了显示效果放弃了便携性的功能,使得普通大众对其兴趣不高。而低端的设备配置又太低,大部分往往要通过手机屏幕来实现显示,加上软件资源的匮乏和显示效果的较差体验,使得这类产品往往用户在体验过之后就不会再去尝试。
小米作为一家拥有互联网基因的公司,自2016年以来就开始进入VR产品领域,在拥有一定的技术与资源积累之后,小米选择与Oculus合作,推出了小米VR一体机产品。Oculus成立于2012年,是VR设备制造商当中的巨头之一。2014年7月Facebook宣布以20亿美元的价格收购Oculus,Oculus正式成为Facebook旗下的VR部门。
▲ 雷军与Hugo
说来小米和Oculus合作还有一段缘分,Oculus其实在很早的时候就有计划进入中国,但却因为一直没有合适的本地化方案和合作伙伴,导致其计划一拖再拖;而小米公司也早在2016年就开始聚焦VR设备,从小米VR眼镜玩具版一路走来,积累了很多经验。正巧从小米离职的前全球副总裁雨果 · 巴拉 (Hugo Barra)新东家正是Facebook,而他入职后负责的项目正是Facebook的VR部门,也就是Oculus。小米和Oculus合作的达成,与Hugo有着密不可分的联系,我想这就是缘分吧。那么接下来,我么就来看一看这款小米与Oculus合作的产品,究竟如何让人“大开眼界”。
外观
外观方面,小米VR一体机与合作方的Oculus Go类似,采用磨砂白色塑料的外壳,机身前盖使用一块银色的铝合金材质打造,以达到更好的散热效果,上面印有小米的LOGO。
小米VR一体机上方共有三个按钮,分别为电源键以及音量加减键,电源指示灯位于音量键右侧,麦克风位于机身下部。
机身右侧为Micro-USB数据接口以及35mm耳机接口,同时还有合作方Oculus的LOGO。
与小米VR一体机配套的还有一个蓝牙游戏手柄,手柄正面为触摸板、返回键和Home键,后方还有个扳机键,在特定的游戏中会有不同的功能。
配置方面,小米VR一体机搭载的是高通骁龙821移动平台,Adreno 530 GPU,经过为VR用途的优化,可以自动超频以保证其性能。
▲ 来自网络
光学方面采用定制VR专用Fast-Switch 2K超清屏,动态刷新率最高可达72Hz,可以有效的降低显示的拖影与延迟,并且采用Oculus特殊调制的衍射光学系统,与定制异型菲涅尔镜片,可以有效的降低眩光,大大降低之前VR产品用户佩戴所产生的眩晕感,是的VR的画面沉浸感更强。
在实际佩戴上,小米VR一体机采用了专为亚洲人设计的定制面贴,更好的贴合鼻梁与脸型,易于拆卸,可反复清洗。绑带采用高透气的织物材质,可以加速散热,同时舒适自如。采用大眼框设计,并单独加入为戴眼镜人群设计的配件,戴着眼镜也能舒适玩VR。
体验
实际体验方面,小米VR一体机的体验效果还是非常不错的,整体可视画面清晰,并且由于采用了便携一体式的设计,实际用起来也是十分的方便,不用担心有线缆的拖拽或者是场地的受限。上面的视频为一段VR演示视频,笔者为了观感,刻意放慢了视角的速度。
在VR一体机运行一段时间之后,机身前盖的位置会有发热的感觉,不过由于前盖并不直接接触皮肤,所以这些发热并不会破坏游戏或者视频的体验。
不过由于成本的限制,小米VR一体机仅支持3DoF定位,而不是主流旗舰的6DoF定位,所以在实际的游戏体验中还是有一些差距。(3DoF是指戴着VR眼镜的玩家的头部回转动作,即上下、左右、前后回转动作,而6DoF则在3DoF的基础上添加了身体的上下、左右、前后动作)
不过就看小米VR一体机1499起的价格而言,采用3DoF定位也无可厚非,而且实际体验下来也觉得3DoF定位的体验基本足够。而且对于类似像小米VR一体机这类便携产品,增加6DoF定位一方面会让产品的价格不那么亲民,另一方面在多种多样的使用场景中,戴着VR一体机移动或多或少都会有一定的危险性。
内容生态
作为一款VR产品,除了其硬件之外,内容生态也是不可或缺的一部分。小米与Oculus不仅仅是在硬件方面达成合作,同样在软件应用层面也有Oculus协助提供的内容支持,双方携手打造小米VR应用商店,有着千余VR应用与视频内容,并且后续会不断增加。
游戏方面,小米VR 一体机的游戏包括射击、冒险、养成等10余个类别。
视频方面,巨幕**、卡通动漫、体育赛事、电视节目也是应有尽有,同时还有本地化的内容音容:比如爱奇艺VR、优酷VR、Jaunt 中国、Asmik ace、Felix & Paul、以及Within等平台的内容。
小米VR应用同时支持支付宝快速购买,不仅可以快捷的操控管理小米VR一体机,还可以尽情享受远程下载视频与应用的便捷。
总结
小米VR一体机的出现,其实是对于VR设备价格段及功能性的补足。对比高价位的旗舰级VR设备,小米VR一体机有着便携方便的优势,不需要外部线材的连接,同时在1499起的价位也能获得不错的视觉体验。而对比低端入门的VR产品而言,小米VR一体机由于采用了一体化的机身设计,不需要插手机就可以使用,与手柄的配对也很是方便,加上舒适的佩戴体验,其优势也十分明显。
不过,小米VR一体机也不是在各方面都完美,目前其资源我个人觉得还是不足够多,毕竟让人体验很容易,但是要留住顾客,让顾客喜欢用这款产品,光有硬件还是不够。所以我想还是要在软件方面多下功夫,全方位的提升软件、游戏的数量和质量。
其实就目前来看,许多人对于VR而言还处在“听说过,没见过”的阶段,这时候有一款教育大众的产品就十分的重要,人们通过类似《头号玩家》的**了解到VR这个概念,可是实际的体验目前究竟能到什么水平我觉得这就是小米VR一体机所存在的意义。
相比那些极为低端的VR设备,小米VR一体机能带来相对优秀的VR体验,同时这一切都是建立在1499起的基础之上,我觉得这也是小米这家公司的过人之处。如果你有想体验一下VR产品的想法,但是对于低端产品没什么兴趣,又苦于高端产品过高的价格的话,相信小米VR一体机会是你入门的新选择。
现在的地址都是虚拟空间,
学生也是分散在各地的街道上军训,
不回学校集中军训,
传统的观念为:军训是培养群体意识,自律意识,令行禁止的意识还有锻炼人的意志力。这些都是我们现在的年轻人所缺失的。
俺们这噶达是集体佩戴VR眼镜、AR眼镜进行队形变换训练,
散兵游勇、草台班子、街边游荡的小混混、街边徘徊的散兵游勇、残兵败将,第一次训练就比长期专业训练的正规军还要整齐强悍!!!!!!!
无需集中起来合练,第一次走台就整齐划一,要动态变化就立即快速组合成为各种连续变化的动画图形和复杂的字形,
耍些嗨的,比如:
首长和嘉宾每发出一条指令,
立即就语音自动识别,即刻就变换出对应的人体字幕,
这可就是团体操的最新创造成果,
这就是生动的、具有吸引力的、引人入胜的国防军事科技教育,
科学普及教育,创新教育,素质教育!!!!
当教官随机下达了一条口号,一句命令,
队伍就立即组合排列成为对应的人体字幕!!!
终身难忘的国防军事科技教育啊!!!!!!!!
太精彩了,太动人了,太震撼了!!
从小就培养出我们强烈的民族自豪感和严肃的历史责任心,
锻炼出我们强壮的体魄,使我们朴实、健康、明朗、具有远大的理想、树立起执著的事业心,
教官开发研制了国际上最先进的国防军事游戏,
将虚拟现实科学技术应用于军训科目,
激发出你们忘我地激情投入军训的无比热情,
焕发出你们势不可挡的青春活力,
吸引你乐此不彼,玩上了瘾,乐此不疲、乐而忘返、专心致志、沉迷不醒、不可自拔,迷恋之中,
诱惑那些怕苦怕累、没有坚强意志的同学,逐步培养起他们坚强的斗志和意志,
不同班级、不同年级、不同年龄、不同性别、不同体质、不同行走习惯的同学、旁观者、观众、师生、亲属、家属和市民均可随时踊跃加入,插入、穿插、参加,
不同肤色、不同种族、不同国籍、不同服装的各国游客可以即兴参与,立即融入虚拟现实团体操之中,
随时退出,在指挥员的和图案风格自动生成计算机的整体调度之下,
在参演人员、接受检阅学生、投入军训的战士积极的协调配合之下,
整体队形不受影响,继续处于预定的、连续的图形变化之中。
任意编排、随意组合、随时变换相互的位置,随机挑选周围的伴侣、
却不影响动态的、连续变化之中的图形整体变化效果。
激发了师生和家长的爱国主义热诚、增强了忠诚于祖国的凝聚力。
2016年全国高考,浙江省的高考作文题目与虚拟现实有关,就此,结合中小学的列队训练、团体操文艺体育表演、阅兵式、广场舞蹈,来讨论一番。
我希望能够在2019年的天安门广场的yue兵式和文艺表演上实现我在20多年前的原创设计。
这些活动的要求都十分类似,群体进行编组、集群运动,要能够实时、连续不断地,无接触地测量出场地内每一个人在实际场地中每一个瞬间的空间位置和精确的运动轨迹。将测量所得到数据,以自动编辑处理后的二次图像形式,以立即反馈的形式,将实测动态图像转发给场地内每个队员的可穿戴设备之中。测量和控制系统的另外一项任务,是根据预先对于团队整体运动的规定参数进行计算,例如,学生的一个队列规定在什么绝对时间到达校长的主席台的东侧规定的地理标志,然后学生的这个队列在规定的什么绝对时间离开主席台西侧的某个地理标志。这样,就推算出一个反映行进速度的连续的、动画的、虚拟的场景,这个动画场景内的每一帧图像就包括了每一个学生理想的地理位置。这个场景也立即转发给队列中的每一位学生。
队列中的每一位学生在自己的可穿戴设备中,可以同时观察到叠加在一起的两幅图像,这两幅图像以不同的颜色加以区别。队列中的每一位学生就立即知道自己应当如何修正自己的移动中的位置,就包括了下一步的行走方向偏差变化、步态的调整、步行速度的改变。
所以,这个系统就建立起了队列中每一位学生之间的彼此之间的配合和默契。
对于集体的舞蹈表演和体育运动,还有形体上的细节要求,就要有身体运动姿态的测量系统和理想的身体姿态的指挥系统。
这个系统可以实时指挥团体操表演,实现群体图形的流动、绽放、聚集、扩散、变形、扭曲、缩小、放大等等表演效果。
这都是传统的、沿袭的、古老的、代代相传的训练方法所完全不能够实现的。过去的训练方法,构筑普通的图形变化,都要夏练三伏酷暑、冬练数九寒冬,进行长期的专业训练、演练,反复的彩排预演,占用学生宝贵的青春时光。而且,这些图形变换的训练没有任何“可持续发展的意义”,仅仅是专属于一场不再重复的汇报表演。
而这种方法最突出的创新意义在于,可以是贵宾、支付赞助费用的客户,即兴说的一句诗词、赋词一首、乐队的即兴演奏、领舞表演舞者的情绪和舞姿的即兴变化、朗诵的抑扬顿挫,就立即生成搭配的指挥图形,并且立即在广阔的场地上立即实现。
对于宾客和东道主之间的即兴对话、对于演员之间的舌战,对于长篇累牍的爱的宣言誓词,就采用连续变化队形的方式来演绎。
无人驾驶飞机在空中的集群编组表演,也可以采用相同的系统。
这就是表演艺术的革命的里程碑。这些效果,在网络上已经公开的“制导烟花”、“制导焰火”中(皆为本人的拙作),已经有更详细的说明。
本文的作者,在1980年就提出了音乐指挥仪的设计,日本是在1995年才实施的。本文的作者,在改革开放前就开展了“力反馈键盘”的工作,以上的内容,都是密切相关的。
队形的整齐是相对的,队形的不整齐是绝对的。
在当今的时代,操练、广场舞也将要用上AR、VR、MR眼镜和头盔,这可就是黑科技哟。
公众都见过无人机远程控制的屏幕中和航天发射控制大厅的屏幕中,显示了许多的运动轨迹参数。而对于以上的群体表演,对于每一个表演者,都有自己独立的一组运动轨迹参数,另外有他与整体运动相关的一组运动参数,可见这个系统可不是“小儿科”耶。
运动轨迹要用繁多的数据来表示,除了当前瞬间的绝对地理坐标,还要有以前的坐标参数,相互联系起来,这才能表示“运动轨迹”。所以,“运动轨迹”就包含了运动方位、移动速度。
对于这类露天的、大面积的场所,就不可能在地面铺设传感器来检测演员的运动轨迹;超声波在空气中的衰减快,传播距离短;微波雷达分辨率在这里偏低,精度高的太赫兹雷达正在发展之中,目前满足不了大尺度现场探测的要求;无线电标签、差分GPS、射频测距系统都不实用;激光雷达扫描速度低;便携式、加速度感度灵敏(高精度)、低漂移的惯性仪表系统尚未国产化;卫星摄取的图像受到分辨率、传输延迟、数据分析整理时间漫长的限制;用无人驾驶飞机在空中拍摄,首先要求对于无人驾驶飞机的运动轨迹进行精确测量,然后是对于无人驾驶飞机搭载的摄像头空间姿态进行测量,整个数据处理的过程十分庞大。当然啰,如果数学功底好的话,从图像两侧固定物体标志,可以直接推算出整个受到检阅队伍方阵和车队的全部目标的绝对地理坐标;只有可见光摄像头适合、管用、使用、实用。
当然啰,在降雨、下雪、雾霾的环境之下,可见光拍摄系统的能力也急剧下降。
在敌我对抗的军事领域,战场空间目标的采集就更加困难了。
人们都期望,在敌对的、要求隐蔽的战场上,高速地,实时完成战场地形、敌我位置、双方军事布局等等战场环境的测量,有效地快速勘测地形,与其他的现场态势测量系统,快速地在战场展开,为作战部队,提供战术支援、单兵指挥支持。主动提前与敌方作战的决策时间,缩短对手的被动决策时间。
这个系统的一个新功能,是表演者能够从可穿戴显示设备上,立即看到整体的表演效果,欣赏自己的艺术成就。当然,为了提高表演的水平,通常是选择显示其个人所在的局部图景场面。
这套设备,也可以用以指挥球赛中间休息的时候穿插的“啦啦队”助兴表演;也可以协调“快闪”展示;也可以调度在学生宿舍下面的求爱、表白、求婚等等造势活动,点蜡烛、燃放烟花必定遭致物业、保安的毁灭性进攻,要猝不及防地、突发地、迅雷不及掩耳、闪电般地、瞬间展示声势浩大的阵容才有终身难忘的震撼力;也可以帮助公共场合的商业推销演出,邀请观众参与互动,激情体验;也可以临时从街头拉人来拼凑草台班子汇演舞台剧(招之则来,挥之则去、呼之则去),其效果可以叫板传统方式长期训练出来的专业表演队伍;也可以用于励志团体活动;也可以用来培训员工的凝聚力;也可以促进学生的团结协作和协调合作性;也可以进行科学普及和国防军事教育;也可以用于刚入学学生的学生的军训(自娱自乐、自行组织、不聘请教官,避免教官与受训学生之间发生恋情);也可以用于情人之间的调情寻欢作乐;可以用于父母与子女之间的捉迷藏游戏;可以用于猜猜看、你知道我在那里吗的游戏;也可以用于电视节目和群众文艺体育娱乐活动的争抢竞赛节目;也可以用于“野战”对抗活动;也可以用于搜寻训练;也可以用于拼图娱乐活动;也可以指挥在未知区域的探险活动;也可以协调驴友的户外活动;可以作为企业文化体育活动来增强员工之间的凝聚力和团结协作性;可用于领袖人物、****、未来领袖的指挥官培训、为企业家、导演提供施展呼风唤雨点豆成军权力的空间;通过商业出售来满足客户的表演欲望、指挥欲望、权力欲望;组织新形式的寻宝游戏来满足人们的探索欲望和好奇心;用于学生的艺术创作;用于培养空间意识和空间思维能力;可以用于机场、港口装卸、大型企业的指挥和协调救援活动;响应邓小平同志关于“学习计算机要从娃娃抓起”的最高指示,用于幼儿园的嬉戏。
这种车辆,在运载导弹奔赴发射场地的过程之中,用导弹内的惯性仪表系统控制指挥运载导弹车辆的行驶过程,
不断地取得行驶地理坐标信息,在到达发射场地以后,
无需停车,就在运载导弹车辆的驾驶室内的立体现实AR、VR设备中,
显示出虚拟的发射场坪的定位线、场地基线、定位标志、环境立体信息、
以及这些诸信息与运载导弹车辆相互的地理坐标、方位、海拔高度、车辆姿态等等相关图像,
无需使用卫星定位系统、免除全站仪、经纬仪。
更加别提要一群士兵拉绳子、在地下划线、打木桩、定位钢钉、钉入定位无线电标签,
那些个依赖人工操作的工作统统都淘汰了。
所以,不但可以停下车辆人员不下车就立即发射,还可以在车辆行驶之中发射战略导弹。
千里跋涉的各种发射保障车辆直接就准确地停在预定位置上,接通气体、液体脐管快速接头、电缆,
灌注和测试以及设置注入指令数据以后,分离快速接头,就立即发射。
就是通过这些被运载导弹中的惯性仪表,
引导、指挥、控制了运载导弹车队的整齐、严谨、划一、同步,
现在啊,用卫星导航、依赖驾驶员目视观察、用摄像和图形识别掌控队形的全局都已经落伍了,
在高精度精密机械加工基础上,俺们又回归传统,
采用的是导弹内部的惯性导航系统,是完全对外界封闭的制导控制系统耶。
这是可以在漆黑的环境之中、与外界例如天上卫星通信被完全电磁波屏蔽的隧道里面自动避开碰撞的导航系统啊。
特别高感度的惯性仪表,对于附近车辆所产生的极其微小重力干扰有反应,
这种效应,早就已经用于核潜艇不用声纳而探测水下大陆架与潜艇的相对位置,进行导航、避开碰撞。
这可就不只是各个车辆的行驶速度一致,
更重要的是在单位时间内,累计行驶的里程相近,
完全一致是不可能的,
要保证车辆编队的队形,也就是编组行驶的空间轨迹曲线族近乎一致。
接受检Y的车辆上面都有完善的惯性仪表导航系统,
无需驾驶员用余光、不断地左右前后改变视线来目测车辆之间的相对距离,
就能够保证各车辆相对于道路参展物体的相对位置,
保证车速符合要求,
而完全按照惯性导航仪表的指示来驾驶车辆,
用现代的工程技术手段来保证驾驶员的仪态端庄、庄重、严肃、肃穆、庄严、严谨、专注、大方、忠于职守、全神贯注、一丝不苟、严肃认真。
对于运载导弹的接受检Y的车辆,
车辆搭载的导弹上每个舱段都至少有一个完善的惯性测量仪表系统,
用导弹内部的计算机,
只是增加一套计算机程序,从导弹上面拉一对数据总线输出到运载车辆行驶控制系统,
就能够掌控车辆的编组行驶的队形严谨、整齐划一,间距严密平均。
特别是战略导弹中的惯性仪表系统,
与高精度的大地测量级别的惯性仪表系统是同一个精度数量级别,
时间漂移小,感量超级灵敏,
所以,测控精度非常的高啊。
几十年前,就有企业制造过完全用惯性仪表自动驾驶的汽车,
可以完全与外界进行无线电屏蔽,而不影响导航性能。
惯性仪表导航的特点是起始要车辆静止,对于惯性系统进行校正,
类似与导弹发射前的陀螺起旋和框架锁定操作,
在这里,还要对于各辆车辆的初始位置进行调整。
然后,在短时间内,也就是在接受检Y的过程之中,
惯性仪表的漂移增加不多,这是与时间延长成平方率累计的角度误差。
飞行器惯性制导与车辆惯性导航的惯性仪表的硬件部分,
都是可互换,
可替代、兼容、通用、互换、一致、相同、类似、雷同、同质、一样的。
通过实况转播、直播车辆惯性制导仪器的测量数据,
就是在真实地展示国家的战略武器威慑力量,
就是向全世界宣告,俺们的战略导弹飞行到万里之外,
命中目标的精度。
步兵方阵可穿戴式惯性仪表指挥控制步兵方阵的整齐程度,
就是在展示小口径智能精确制导武器的准确性。
俺们还在现场,另外备份了许多套靶场自动跟踪定位装置,
用激光自动跟踪锁定瞄准车辆的定位靶标图像中心,
对于车辆的空间运动信息进行测定,
多光谱摄像经纬仪、微波雷达、激光雷达、太赫兹雷达协同跟踪,空间运动目标跟踪信息共享,
相互联网,一个跟丢了目标,在其他跟踪正常设备的引导之下,
自动主动地重新咬住目标(现有的、已经广泛采用的方式),
来实时指挥控制队形的严密。
在 游戏 领域当中有无数个“有生之年”系列,而 游戏 公司Valve旗下的《半衰期》系列绝对是“有生之年”系列当中期待值比较高的之一。
距离上一代《半衰期》正统作品的上市已经过去了快13年,许多系列的粉丝们在这漫长的等待当中一直希望G胖什么时候能够数一次“3”。
而在十多年后,V社方面虽然终于发售了系列的正统新作,但却并不是玩家们千呼万唤的《半衰期3》,甚至连正统续作都还算不上,另外值得一提的是,本作甚至不是是一款PC 游戏 ,而是一款彻彻底底为VR设备量身定制的独占作品。
值得庆幸的是不管怎么说,V社方面这次终于站了出来回应粉丝们的期待,伴随着《半衰期:艾莉克斯》的正式发售,这个伟大的射击 游戏 系列也算是对外宣布了其正式的回归。
然而《艾莉克斯》的发售并不仅仅代表着整个系列的复活,其作为一款VR 游戏 ,却前所未有的获得了 游戏 媒体的一致好评,媒体平均分依旧保持在92,在Steam平台上的好评率更是达到了98%,似乎种种迹象表明,《艾莉克斯》就是目前为止最优秀的VR 游戏 。
本作顾名思义是以《半衰期2》中的女主角艾莉克斯·凡斯为主角, 游戏 的故事发生在一代与二代中间,讲述在系列主角戈登·弗里曼在到达17号城市之前反抗军与联合军之间的抗争。
本作采用V社旗下的Source2引擎进行开发,整个 游戏 的画面在观感上相对较为舒适,并且画面的表现力也能够不输于一线水准,虽然本作的规模算不上特别大,但骨子里却是一款实打实的3A级 游戏 。
而纵观整个VR 游戏 领域,能够算得上3A级别的作品也可谓屈指可数。
在以往的VR 游戏 当中,大多都是规模较小且略带尝鲜性质的 游戏 作品,即便有着十分新奇的交互形式,但也基本无法塑造出能够媲美大型端游的体验。
纵观整个VR领域,时至今日依旧保持热度的 游戏 有二,一款为大型聊天室性质的《VR Chat》,而另一款则是音游《节奏光剑》,而真正意义上为VR设备量身定制且能够保证 游戏 规模的作品,则可谓是大海捞针。
V社方面曾经在一次访谈中表示,整个Steam平台中拥有VR设备的用户数量或许仅占到总用户的1%。
由此可见VR 游戏 设备的市场只能用“凄惨”来形容,一方面由于VR本身的成本过高,不仅VR设备本身的价格昂贵,同时也需要过硬的PC硬件、并且还需要玩家拥有能够放心体验VR的环境,将所有这些元素加起来对于一般玩家来说绝对无力承受;而另一方面则是由于VR设备本身的独特性,许多玩家在使用VR设备时会出现十分明显的生理不适反应,加上大多数VR软件都没有很好地为VR设备做好适配工作,使得不少玩家即便是有购买VR的资本,也难以毫无顾忌的轻松体验。
而玩家不愿意购买VR 游戏 的原因正如上文中所说,当下由于市场的不景气,许多 游戏 厂商已经对VR 游戏 开发失去了兴趣,因此即便是在经过几年的发展之后VR设备的 游戏 规模依然称不上丰富,任谁也不想花大价钱买这么个大家伙放在家里吃灰。
海外媒体对于此次发售的《半衰期:艾莉克斯》可谓是赞赏有加,知名媒体IGN更是直接为 游戏 给出了满分评价,并称其为“来自未来的 游戏 ”,而之所以会出现这种比较夸张的评价,很大程度是因为在整个VR发展史当中,单论品质与体验从未有作品能够达到《艾莉克斯》的水准,由此可见即便本作是一款面向VR平台的外传作品,其用心程度可谓是前所未有。
《艾莉克斯》的交互体验唯有“人性化”可以形容,而这也是人们对这款 游戏 赞不绝口的原因之一,官方不止一次强调本作是一款面VR设备量身定制的 游戏 ,有许多功能与系统的设计绝非键鼠和手柄能够实现,而结合《半衰期》系列一直以来的高交互度,使得 游戏 的体验质量得以更胜一层楼。
得益于Source2引擎对物件的细致塑造,在 游戏 当中绝大多数物件玩家都可以与之进行交互,最典型的例子比如能够抓起周边的垃圾丢向敌人、可以慢慢打开门查看门后的情况、在堆满物件的柜子上用手拨开杂物翻找补给、用“物理学圣剑”爆锤僵尸头上的猎头蟹等等。
简单来说, 游戏 当中的每一个交互都十分遵循现实生活的逻辑思维,玩家可以不再受FPS固定视角与操作方式的束缚,尽情的在 探索 时发挥自己的想象力,只要是玩家所能够想到的方式在VR独特的交互型下都能够得到实现,而这些操作是传统操作方式所无法提供的,即便能够实现,这个过程也会非常地复杂。
除此之外,这种复合逻辑且人性化的操作模式在以往的VR 游戏 当中都没有得到很好的呈现,即便曾经出现过规模较大的作品,也大多是基于端游原版的移植作品,其内核并没有为VR而做出改变。
V社创始人盖布·纽维尔(俗称G胖)曾经表示,在V社沉寂的这几年当中,V社一直没有停止对新型交互模式的 探索 ,他们曾经尝试过串流主机、控制手柄以及VR头显,显然市场用数据证明他们的尝试都没有成功,而在设计硬件之前,他们一直在电子 游戏 当中尝试他们的设想,而将这些新奇想法呈现在玩家面前的载体就是《半衰期》。
早些时候《半衰期》奠定了现代FPS 游戏 雏形,而后《半衰期2》又向玩家呈现了FPS 游戏 的一种截然不同的游玩形式,在G胖眼里,《半衰期》早已不是一个单纯的 游戏 系列,他更像是公司用来推动 游戏 开发技术发展的工具,而这一次的《艾莉克斯》自然也是包含着这份意义,当然了,如果这款 游戏 不是《半衰期》而是《传送门》,估计不少人甚至能把隔夜饭都呕出来。
《半衰期:艾莉克斯》承载的意义有很多,它向世人展现出了一款正经的VR 游戏 所应该具备的素质、它是VR 游戏 开发技术的一个新的开始、它是V社在 游戏 技术上的一次全新的尝试、同时它也代表着这个史上最伟大的射击 游戏 的回归以及V社对于单机 游戏 的重操旧业。
V社自己曾明确表示,此次的新作并非是系列的完结而是一次全新的开始,在未来他们的动作或将开始频繁起来,毕竟他们仍然有许多坑没有填,而至于《半衰期3》,也并非只是无稽之谈,待到他们真的发掘到能够呈现给玩家的内容时,它自然就会出现。
VR行业分析:发展四道坎待解,深度融合行业打造多元化场景
VR(虚拟现实)行业发展历程分析
虚拟现实并不是一个新事物,1989年VR被首次提出,然而并未获得市场认可。随着Facebook收购Oculus,以及技术的不断完善,VR在2014年迎来发展元年。2014-2016年,VR处于市场培育期;2017-2019年,随着广泛的产品应用出现,VR将进入快速发展期,行业对标准、相互兼容的应用、配件需求出现快速增长,VR消费级市场认知加深,VR企业级市场将逐步启动发展;预计到2020年左右,虚拟现实市场将进入相对成熟期,硬件解决方案趋合、平台系统开源化、大部分技术难题将有效得以解决、内容支撑全面、应用场景改进,产业链逐渐完善。
虚拟现实市场将进入相对成熟期 未来或迎来“春天”
2016年“VR元年”之后,VR发展磕磕碰碰,属于初期到成熟的过渡阶段,并有希望在未来几年迎来“春天”。据前瞻产业研究院发布的《中国虚拟现实(VR)行业发展前景预测与投资战略规划分析报告》统计数据显示,2015年中国虚拟现实市场规模仅仅为158亿元,到了2016年中国虚拟现实市场总规模达到682亿元,尚处于市场培育期。伴随着Oculus
Rift、HTC Vive、索尼PS
VR等多款产品的上市,2017年将迎来VR快速发展期。截止到2017年中国虚拟现实市场规模达到了约1705亿元。预计2018年中国虚拟现实市场规模将突破300亿元,2017-2019年国内VR市场将进入快速发展期,预计到2020年左右,虚拟现实市场将进入相对成熟期,市场规模将达到9182亿元。
2015-2020年中国虚拟现实市场规模统计及增长情况预测
数据来源:前瞻产业研究院整理
VR行业迈过四道坎或将迎来"春天"
1、标准化—— 行业构建生态圈
“抱团”寻求统一标准。纵观VR行业,在用户、技术、硬件、内容、开发者、渠道、资本等力量共同推进下,一个良性VR产业生态圈初步形成,并正在形成一条集工具设备、行业应用、内容制作、分发平台、相关服务在内的全产业链。
“谷歌、索尼、HTC、微软、Facebook等国际巨头的相继入局加快了行业发展速度,各大巨头纷纷构建自身的VR生态系统。”在涉及VR硬件、软件的北京诺亦腾科技有限公司战略市场总监李尧看来,从整个行业来说,生态闭环已初具雏形,但巨头们也在各自构建生态圈,生产到应用是方式之一,例如Facebook在收购了Oculus之后,又开始着手收购与VR相关的科技公司,着力打造应用平台。
同时,VR从业者们正积极“抱团”,探索行业发展模式,解决行业面临的技术、标准、政策等问题,希望构建一个统一的标准。
国内外已经有了不少VR产业联盟和组织。例如中国虚拟现实行业,首个受国家主管部门支持的社会组织(NGO)——中国虚拟现实产业联盟,聚集了VR领域主要企业、研究机构、产业园区,由硬件厂商和游戏开发者联合创立的中国VR/AR游戏产业联盟,国际知名VR、AR娱乐企业共同发起组建的中国VR/AR娱乐产业联盟,还有行业标准化组织OpenXR等。
“联盟、组织的建立将从业者聚集起来,有利于行业通用标准的推出,真正帮助VR蓬勃发展。”胡晓认为,阻碍VR普及的一大原因就是缺乏统一的行业标准,特别是内容上很明显,比如很多VR程序仅能在一款VR设备上使用,设备更新换代都不行,导致开发成本高,推广难。
Pico相关负责人说,行业需要一种标准化、可免费使用的API,可打通各个平台,消灭行业的碎片化,而从业者们“抱团”联盟,或许会使其实现。今年,他们公司加入OpenXR,将参与OpenXR标准的讨论、制定工作,一起与VR同行完善统一兼容性标准。
2、应用扩展——迫切打造“硬件+软件+服务”生态
“To C(家庭用户)”还是“To B(企业用户)”,是摆着VR公司面前的选择题。记者在采访中发现,大部分VR从业者们都认为现阶段“To
B”更好,而“To C”是未来趋势。
在北京诺亦腾科技有限公司战略市场总监李尧看来,VR会长期存在于商用To
B中。他说,设备不断发展,无线化、高清化、低延时化可以使得B端的用户能够享受更好的行业解决方案服务,同时B端愿意买单,有技术需求,把B端用户做精,公司更易存活。“而真正C端市场还要有3~5年的发展,甚至在更远的未来。”
“C端靠量,B端靠质。”黄丹告诉记者,在成本还无法降低的情况下,VR公司把质量做好,依靠口碑也能活下去。
针对VR内容开发者,他表示在硬件进一步成熟时,能够将内容更好的呈现时,内容开发才容易变现。
“很多技术型公司进入VR只想着售卖硬件,然而从市场需求来看,VR普及度不足,C端市场还需要指导,因此单靠硬件难以取得突破。”李尧说,眼下更迫切的是打造一个“硬件+软件+服务”的生态,B端市场更容易变现。
最近,他们还在重庆落地了线下VR体验馆,并计划将VR产品带到重庆的课堂上。“随着行业发展,下一步等市场成熟后,我们或将部分产品逐步过渡到C端。”李尧补充道。
3、供求关系——硬件供应链生产链矛盾难题待解
一个头盔,一台主机,还连着一根线,这是最传统VR的设备,由于VR硬件要求高,一定程度上限制了产品普及。
“VR设备对配套产品(手机/PC)性能的要求相对高,间接抬高了使用成本。”互联网虚拟现实软件工程师胡晓说,硬件的要求高导致使用场景局限,在空间方面的局限包括VR实时互动数据传输量巨大、无线数据传输存在技术瓶颈、头戴显示器(HMD)限制活动。在时间方面的局限包括VR设备续航能力尚待提升、产品使用舒适度不足、内容资源单一化,没发长时间玩。
目前所有硬件厂商投入都很大,主要在两个方面,一个就是材料成本。“VR整体销售市场产值不大,但购买设备原材料却必须大数额采购,买少了供应方不卖,买多了用不完,就只能浪费。”
生产线上,因为VR兴起时间短,硬件公司多与工厂合作,用他们的生产线。“可他们生产先收80%的款才生产,要是销售不力,只有自己亏,对公司资金链要求高。”黄丹说,等5G时代来临,VR体验会更好,硬件公司们才能活得更好。黄丹眼里,不仅是他们自己公司,而是整个硬件行业都要解决供应链、生产链的难题。
前所有硬件厂商投入都很大,主要在两个方面,一个就是材料成本。“VR整体销售市场产值不大,但购买设备原材料却必须大数额采购,买少了供应方不买,买多了用不完,就只能浪费。”
生产线上,因为VR兴起时间短,硬件公司多与工厂合作,用他们的生产线。“可他们生产先收80%的款才生产,要是销售不力,只有自己亏,对公司资金链要求高。”黄丹说,等5G时代来临,VR体验会更好,硬件公司们才能活得更好。
4、应用变现——VR游戏盈利遇挫创业者忙转型
游戏是VR最先进入的行业之一,曾几何时这一全新的体验引发大众关注,线下游戏体验店如雨后春笋般冒出,可好景不长,很快体验店关门的消息频出,VR游戏开发也陷入挫折。
开发和设计过VR游戏体验乐园的重庆微梦视界文化传媒有限公司董事长孙德才,对VR行业变现困局深有体会。他们公司曾经将VR技术应用于展览和游戏,但变现效果都不好。
他告诉记者,VR游戏线下店存在矛盾点,人流过多,收入才能增加,可会导致设备的报损率过高,引起运营成本的相应增加,如此恶性循环。“由于游戏太逼真,用户在体验时可能会被吓到,导致不经意间损坏设备,人流量越大,设备被损坏的几率越大。”
他给记者算了一笔账,VR游戏体验乐园设备价格在几十万到上百万,按100平米体验区4个人员管理,每月每100平方人力支出约二三万,加上后期维修,投入成本就得数百万。“我们算过,这样的VR游戏体验乐园,门票卖200元以下都是亏钱的。”
现在,孙德才的公司早已减少了VR游戏项目的支出,保留VR定制业务,并将VR技术的升级形成MR技术,结合对文化内涵,艺术效果,全息技术,整合动作捕捉、体感识别等互动技术,研发出更贴近市场需求的光影互动式体验乐园,逐步在全国落地。
“当时很多人都在做VR游戏,全国遍地开花VR体验馆也在推动VR游戏,但市场上VR应用还停留在简单的VR初级体验上,用户游玩时间都很短,黏性太差。”黄兴旺是重庆VR游戏从业者之一,也是盈方游戏重庆分公司与重庆陌聚互娱科技有限公司的总经理。他认为阻碍VR游戏变现的瓶颈主要在市场方面:硬件的舒适性不足、体验成本过高、产品获利方式过于单一、用户市场培育远远不够,用户重复体验的接受度不高等,所以遭遇困境是自然的。
和行业一样,黄兴旺研发过的早期游戏项目变现都不太理想。在摸索中,他发现VR互动性游戏的空白,并在今年和团队研发出可以8人对战的VR游戏。
据他介绍,用户可以和朋友们邀约去体验店打游戏,大家戴着VR设备在虚拟世界共同作战,此外,这款游戏在技术上可以实现PC端、移动端、VR端的互通,未来或许将实现无论身处哪个端口,都能同时在一款游戏世界中。
专家支招——与行业深度结合多开发场景
九龙坡区教委装备中心主任洪竟雄看好VR在教育的应用,并表示九龙坡区正计划将VR应用在教育上,走“共建共享建体验中心——师生开发场景——普适性学科教学”的模式。
他告诉记者,VR能实现现有时空无法体现的场景,如浩瀚的宇宙、世界历史、地理等场景,还有现实教学无法实现的场景,如历史、地理、生物等部分教学教景,以及虚拟世界的场景。“但VR技术还未更上,场景太少,感觉普适性差,如果VR要在行业深度应用,得多开发点应用场景。”
提升体验感,冒险竞技VR游戏是机会
“VR游戏想变现要提升玩家的游戏体验,目前影响VR用户游戏体验的主要原因是大脑接收到的游戏画面与身体反应不协调导致的眩晕呕吐,可以完善实时追踪技术,让大脑接收的游戏画面与身体反应同步,在不牺牲用户游戏体验的质量情况下从根本上杜绝用户可能会出现的不良反应。”触控爱普游戏创新中心西南大区总经理杨雍说,还得丰富VR游戏生态,注意软硬兼施,VR游戏厂商与VR硬件设备厂商形成联动,协作打造优质VR游戏,吸引用户。
“变现要和行业深度融合,打造竞争优势,专业领域才是主流,像VR技术在游戏中更多的是一个工具,发展有局限。”杨雍指出,现在VR游戏变现上,单机游戏态势好,例如“PSVR”平台的游戏。
此外,他建议VR游戏创业者或许可以选择冒险竞技类,特别是沉浸感强的游戏,吸客能力好。“例如探险场景的游戏,由于那样的场景玩家在现实生活中很难接触到,所以对玩家吸引力强。”
VR体验馆最近开展的势头正盛,但仍然有很多小伙伴们还处于一个远远观望的阶段,问其原因,其实最大的还是顾虑投资成本。开一家VR体验馆需要多少钱,其实倒也没有大家想象的这么高投资。小型~大型:10万~几十万~上百万不等,看自己想要开的规模多大。
如果不想看着别人都抓住机会成功创业,而自己却因为犹豫而坐以待毙错失良机的话,那我们就一起来看看行业当前投资又便宜,品牌口碑还不错,服务管理服务内容多,且整体收益情况十分不错的品牌“幻影星空VR”,目前在全国合伙人招募中,这个对于我们投资者来说是一个很好的机会,关于投资方面,与幻影星空品牌合伙开店,降低风险,降低投资成本,vr游戏设备低至58折起,这么好的机会大家可要拿捏了,下面给大家推荐以下几款开一家vr体验馆摆放的VR游戏设备:
幻影星空VR飞碟:《幻影飞碟》是一款可5人同时体验的VR娱乐设备。整体造型高度仿真炫酷飞碟,暗黑钣金材质搭配科技蓝灯光,科幻感爆棚!采用前沿专利曲柄技术+360°回旋结构技术,模拟更多角度及姿态。震背、震臀、迎面吹风扫腿等丰富特效,秒享强沉浸体验!
匠心打造回旋飞碟新品,造型设计来源于宇宙飞碟,圆台造型设计以暗黑钣金材质搭配科技蓝灯光渲染产品炫酷、科幻氛围。幻影飞碟采用专利曲柄技术+360°全方位回旋技术,实现360°无限旋转与2自由度前后左右倾斜,模拟更多体验角度及姿态。搭载震背、震臀、吹风、扫腿及拍拍键射击等特效,动感加倍沉浸升级!
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