求婚视频制作其实就是求婚仪式上面的视频录制和后期的剪辑制作。求婚视频制作并非是很多人想的那样简单,要找专业人员来进行制作才可以,如果说求婚者本人自己会使用软件来制作求婚视频也是可以的。
人的一生能够求几次婚呢?所以说大家对于求婚都是非常重视的,而且都会录制求婚视频留作纪念。求婚视频制作是最好找专业人士的,因为只有专业人士才有专业的视频制作技巧以及后期制作技术,充分的保证求婚视频的最终效果。
首先,求婚视频制作要准备好两个人的相片,而且要确定合适的煽情的音乐,如果说有小视频短片的话就更好了。当然必不可少的是数码大师等视频制作软件。
其次,打开数码大师视频制作软件,将自己精心挑选好的相片导入到软件内。这些相片一定要是从两个人相识到相恋的相片,这样可以组成一个回忆杀,让求婚视频更加的内容丰富,爱意绵长。再有,要给每一张照片都起一个名字,这样来讲述男生对于女生的浓浓的爱意。准备好的数码短片可以插入视频中,做片头和片尾都是可以的,直接的点击插入视频短片即可,如此求婚视频的内容更加的动感和饱满。对于音乐的话,可以选择背景音乐,将自己喜欢的歌曲或者是女友喜欢的歌曲添加进去,更可以加入一些自己的表白的话语成MTV字幕,如此一个精美的求婚视频就制作完成了。
最后,大家要注意的是,求婚视频的字幕一定要选择合适的字体和颜色,要让所有的人都能够轻松地看得见,要注意和整体的视频的色调一致,这样总体的求婚视频的效果才会是更好的。
看完以上的求婚视频制作的方法大家觉得自己会了吗?其实最主要的就是下载数码大师的软件,下载之后只要粗略的看一下制作方法就可以制作出来精美的求婚视频。如果说自己对于电脑了解的不多的话,也可以找专业人士来帮忙。
由橙光游戏改写的电视连续剧《遇龙》开播了!开播前,一大堆网民在社区论坛开贴子压扑爆!开播后,只剩余全屏幕的调侃!怎么会被嘲成那样?除开故事情节是古早味俗套的小情小爱同学,统统离不了一个字:丑!连剧中的猫都丑得别出世天!
置景造型丑《遇龙》这部剧的服饰造型,都透着一股便宜的婚纱影楼味!男主角王鹤棣顶着一头毛糙的乳白色假发套,加上这对灰黑色的眼眉,确实十分违和感。坦白说,白头发造型原本就较为耐看,除非是假发套质感好、妆发后、男主角高颜值,才可以hold得住。而《遇龙》男主角的白头发造型,可以用灾祸二字来描述!毛糙、分毫没有头发质感,化学纤维感十足不用说,头上还仿佛打了断始终梳不如意一样,看过总令人禁不住想拿把木梳替他梳梳顺。
女主角祝绪丹这一身也罢不上哪儿去!**和丫环衣着一样质感和样式的衣服裤子,假如不要看故事情节,你可以猜出来哪位**哪位丫环吗?这便宜的透明薄纱和啊宝系的颜色,婚纱影楼风十足,连于妈都早早已抛下这类设计风格了。 女主角头顶2个分包,有点像李易峰很多年前电视剧花千骨的造型?
动画特效丑男主角开始变为一条负伤的小白蛇,小小乍一看还挺萌,与夜华的小绿蛇看起来挺像,有点儿黑与白双生蛇的含意。预告片里尉迟龙炎显现出真容带上女主角展翅翱翔的界面,这一条龙的动画特效看上去也还挺像个模样。可到全片里,如何就变为那样了呢?这龙脸也忒长了吧?龙身光洁成那样,龙石呢?是没有钱做龙石动画特效吗?这一超级变身就更可怕了!这个是什么丑东西?这里迫不得已拉出《香蜜沉沉烬如霜》中,润玉的真容动画特效来拉踩一下,一样是龙,《香蜜》的动画特效确实漂亮多了。
男主角“丑”小龙把这个文章标题里的丑字打个冒号,是由于我认为英雄所见略同,王鹤棣的当代装并不丑。但是他在《遇龙》里的造型,却遭受了观众们的一致调侃:太丑了!辣眼!服饰和造型肯定要背非常大一锅!但,比服饰和造型更“丑”的,是黄鹤棣在《遇龙》中的表演,真是滞销品得像AI!登场换衣,他是这个表情:向女主角告白时,他或是这个表情:“赠你漫天流萤”名场面,他还或是这个表情:浪漫求婚时,他还还或是这个表情:被女主角接吻,他全部人从表面到心里,毫无波澜!就连放狠话时,他也是这个表情。
这槽糕的表演,刺激性着网民们的调侃欲。都讨论一下大伙儿是怎么花式调侃的吧!这名同学们当晚为黄鹤棣勾画肖像:这名盆友说“女主从关系大型商场偷来休闲男装女模特累昏躺在床上”:也有更毒蝎子的网民则说:谁可以想起,一群真人版知名演员的用劲演出,居然不如橙光游戏千篇一律的3D素材来的动感……比较之下,女主角祝绪丹看起来好一点点。至少脸部也有小表情,还能用表演令人get到她想表述女主是个懵懂无知讨人喜欢天直浪漫的天然呆。一身红嫁衣的造型也很震撼好看。
动画制作步骤
动画制作是一个非常繁琐而吃重的工作,分工极为细致。通常分为前期制作、中期制作、后期制作等。前期制作又包括了企划、作品设定、资金募集等;制作包括了分镜、原画、中间画、动画、上色、背景作画、摄影、配音、录音等;后期制作包括剪接、特效、字幕、合成、试映等。 如今的动画,计算机的加入使动画的制作变简单了,所以网上有好多的人用FLASH做一些短小的动画。而对于不同的人,动画的创作过程和方法可能有所不同,但其基本规律是一致的。传统动画的制作过程可以分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段又有若干个步骤: 1、总体设计阶段 1)剧本。任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。 2)故事板。根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来。故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,而场景又可以分为一系列被视为单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。故事板在绘制各个分镜头的同时,作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的图画剧本——故事板。 3)摄制表。这是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。 2、设计制作阶段 1)设计。设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计和制作。另外,还要对人物或其他角色进行造型设计,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准画,以供其他动画人员参考。 2)音响。在动画制作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话,说话持续多久等。最后要把全部音响历程(即音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。 3、具体创作阶段 1)原画创作。原画创作是由动画设计师绘制出动画的一些关键画面。通常是一个设计师只负责一个固定的人物或其他角色。 2)中间插画制作。中间插画是指两个重要位置或框架图之见的图画,一般就是两张原画之间的一幅画。助理动画师制作一幅中间画,其余美术人员再内插绘制角色动作的连接画。在各原画之间追加的内插的连续动作的画,要符合指定的动作时间,使之能表现得接近自然动作。 4、拍摄制作阶段 这个阶段是动画制作的重要组成部分,任何表现画面上的细节都将在此制作出来,可以说是决定动画质量的关键步骤(另一个就是内容的设计,即剧本)。 以下就是分别介绍二维动画和三维动画在这一阶段制作的具体分工或步骤。
二维动画制作
作画监督 修正原画、动画之成品,看看人物的脸型是否符合人物设定,动作是否流畅等等。必要的时候必须能重新作画,因此必须是资深的原画家及动画家才能胜任。 色指定 指定用色的工作称之,名称不一,有时也叫色彩设定,英文则有Color Setting、Color Styling、Color Designer、Color Coordinator、Color Key 等叫法。除了指定“衣服要红色、裤子要黑色”这种事之外,更重要的是指定赛璐珞画上色时所需的阴影、层次色,是用XXX号的颜料。 仕上 在日文的原意是完成、完稿的意思,中文就是上色,英文为Painting、Finishing。根据每一个区块标记的颜料号码,在赛璐珞片的反面进行涂色的工作。 音响监督 负责插入配乐的安排、效果音的准备、配音录制、混音工程的监督等等。 制作人 制作人的工作,主要是规划制作进度表,安排每日每天的制作进度,寻找制作群/ 制作公司,对外争取出资者,同时必须和执行制作共同作业,以确保企划的每个元件都能按时并正确无误地组合在一块儿。 GK模型 "GK"的全文是 Garage Kit,原意是“车库组件”,因为西方人惯将车库作为工作房,而GK模型就是在这种地方诞生了。 最初的GK模型只是一些玩家们自行创作的作品,造型细致度是因人而异,通常都是ONLY ONE,全世界只此一个。制作的素材(原料)不一定,黏土、石膏、木板、金属都可以拿来做,因此自制或自己少量生产的模型才叫GK。 之后因为某些特殊成品很讨人喜欢,也就有了把它当成商品来出售的念头。卖着卖着,突然有天有两个家伙,他们同时看上了一件作品,有人就开始动脑筋复制GK模型,用翻模的方式,当时可能是使用石膏之类的材料来当作模版来复制,但是石膏不易耐久,可能翻制个一两次之后就面目全非啦。现在则是使用矽胶(SILICONE)来作为翻模用的模版材料,不但具有极佳的弹性,在耐用度上也比石膏强多了,不过还是有其翻制数量上的限制。 基上只要不是射出成形而可大量生产的塑胶模型都被叫GK,大致有实心树脂,空心软胶,White Metal(低熔点,软软的铅锡合金)数种,题材则多为漫画或**人物。在HGA陈列的GK以实心树脂(最早的来源竟是工业废料)的动画人物为主(如HB、Bastet(蓟)、THEO)。 监督 监督其实是日文的写法,英文是Director,即中文的导演。日本动画制作的导演是决定整部作品气氛风格的关键,掌管故事进行的步调、气氛转折等等。即使是相同的人物设定、相同的画风与制作群,也会因导演的不同而有截然不同的风格。 角色设定 负责设计登场角色的人物造型、衣装样式的叫人物设定,其工作不但是要让后续的作画者知道要画的人长得什么模样,还必须告诉他们这个角色的脸部特征,眼神,表情等等,而且也要设计出由数个不同角度观看同一位角色的脸,以及不同于一般漫画、线条封闭的浏海。而负责登场的机械人、车辆、武器之设计的就是机械设定,除了画出机械的造型以外,可能出现的细部结构、运动方式、可开启处等等也必须标明。设计稿除了特别指明以外,一般都是不上阴影的清洁线条稿。 SINARIO 即英文的scenario,中文是脚本的意思。把故事剧情以纯文字写出,包括场景、地点、背景音效、人物对白、人物动作等。 分镜表 英文是Continuity Script,中文则叫分镜表。这步作业是实际将纸上的东西转换成将来呈现画面的第一步,画分镜表的依照脚本的指示,在脑中转成画面然后画在纸上。画分镜表的目的就是把动画中的连续动作用分解成以1个Cut(分镜)单位,旁边标上本画面的运镜方式、对白、特效等等。最重要的每个Cut所经过的时间、张数等,也都会写在分镜表的最右边。 Layout Layout算是比较少见的工作,在工作性质上接近中文的构图,只有在一些剧场版作品可能采用,例如设计多层次背景,令每层背景移动速度不同,就能表现出逼真写实的远近距离感。而画Layout的人必须在脑海里意识到摄影机的存在,从摄影机的观点去看场景里的一草一木,然后将这些画面详细地画下来。 会有这个工作,主要是弥补不大会画图的导演所画的分镜表,将杂乱简略的画面仔细的呈现出来,作为日后原画、动画、背景、色指定等等的依据。在押井守的作品,例如机动警察剧场版、机动警察剧场版2、攻壳机动队等等,都是运用大量Layout的实例,而特色就是“用2D的作画也能精确表现3D的视觉效果”。 表演 日文“演出”一职,是在日本动画制作中特有的职称。简单说,他是辅佐导演的人,在TV系列和在OVA版、MOVIE版中扮演的角色也不大相同。 在TV系列中,因为导演太忙,不大可能全程兼顾每一集,所以各集的“演出”就相当于该集的“专属导演”,顺着总导演的意图,全程掌控该集的制作。而在OVA、Movie中,“演出”这个职位就比较像助监督(副导演),了解导演的意图,协助处理演出工作的细节(“演出工作”就是把剧本文字转化为镜头画面的过程,有点像西方**或舞台剧所谓的场面调度)。他的工作相当近似于监督,一定要相当熟悉动画语言的人来担任,但不一定要很会画图(正如导演也不一定要很会画图一样),所以有人译为"Co-director",也有人译为"Assistant Director"或"Executive Director"。
三维动画制作
1、故事版 (Storyboard) 有了好故事的点子后,就可以绘制成故事版动画。这里可以反映出人物的基本表情,姿势,场景位置等等信息。有点像简化版的小人书。后面所有的工作都是以这个为基础的,如果有什么修改在这里完成代价是最小的。 2、布景 (Set Dressing) 这一步是把场景给完善起来,它不需要灯光、特效的修饰。但是这是在接下来的几步的背景的基础;而且这一步中需要建出很多的模型(如建筑、植物等),这些模型通常比较复杂,由成千上万个多边形构成,为了让它们看起来真实、自然,动画师们也要花费不小的精力去做这件事。 3、布局 (Layout) 这一步是按照故事版制作三维场景的Layout,翻译成中文大概就是布局,规划都可以。这是从二维转换成三维的第一步,这里能更准确的体现出场景布局跟任务之间的位置关系。场景也不需要灯光、材质、特效等很详细的东西,能让导演看到准确的镜头的走位,长度,切换,和角色的基本姿势等信息就达到目的。 4、布局动画 (Blocking Animation) 这一步需要动画师按照布景和Layout中设计好的镜头来制作Blocking Animation,这就开始进入真正的动画制作阶段了。就是把动作的关键动作(Key Pose)设置好,这里已经能够比较细致的反映出角色的肢体动作,表情神态等信息。导演认可之后才能进行下一步。 5、制作动画 (Animation) 上一步通过之后,动画师就可以根据 Blocking Animation 来进一步制作动画细节。加上挤压拉伸,跟随,重叠,次要动作等等(如说话时的口型)。到这一步动画师的动作就已经完成了。这也是影片的核心之处,其他的特效灯光等等都是辅助动画更加出彩的东西。 6、模拟、上色 (Simulation & Set Shading) 这一步是制作动力学相关的一些东西,譬如毛发、衣服布料等。通过材质贴图,人物和背景就有了颜色,看起来就更细致、真实、自然。这个过程后,颜色就能在不同的灯光中变化了(如玻璃能映出四周景物)。 7、特效 (Effects) 特效这步来制作火、烟雾、水流等效果。虽然这些东西属于佐料,但是没有它们动画的效果 汽车总动员
也会逊色不少。 8、灯光 (Lighting) 再好的场景没有漂亮的布光也只是半成品。通过放置虚拟光源来模拟自然界中的光,根据前面的步骤制作出来的场景和材质编辑设定的反射率等数据,给场景打上灯光后,与自然界的景色就几乎没什么两样了(当然,这得经过渲染才能看到)。
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