ff141.0剧情为什么没有

ff141.0剧情为什么没有,第1张

有人能讲讲10的剧情嚒,或者其他只有10才有的东西。

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最终幻想14



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角色扮演冒险

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运输队长哈兰☜

第2楼

2020-05-08

11

木桶的建模比角色还要精细不开玩笑

青枝不是汁Ω:看了一些视频,10画面真的np

一心坪

第7楼

2020-05-08

14

10沙都的剧情是,桑克瑞德伙同其它人,想改变社会,在庆典上消掉了大菩提猩猩的限制光环,导致大菩提猩猩暴走,结果敏菲的父亲被菩提猩猩死时拉走垫背。海都剧情是,你乘坐船去海都,结果半夜,海上鱼人袭击了船,很多人死了,海都城市有一艘船,里面非常难绕,号称新手杀手,就是这艘。森都剧情是,帕帕力莫和伊达的飞空艇,貌似在躲避帝国军时候受伤掉落了,你看到帕帕力莫和伊达,他们引出一只怪,只好跟着他们跑。

10战斗是回合制的,玩过FF系列单机,或者是刀剑单机,你就知道是怎样的,有点类似仙剑单机,但是比仙剑单机模式稍微好。

10承接的是加尔提诺战役,关服时候,野外出现大量高级怪,根本杀不完。

10玩家很少,盛大没有运营,只是国外有测试,盛大运营是从20开始。10外面天空有一轮大大的卫月,卫月周边是红色的,中间是黑色的。

青枝不是汁Ω:单从关服前出高级怪这个,就能感受到当时玩家的绝望了

一心坪:回复 青枝不是汁Ω :恩,差不多。10是测试,并没有很多人玩,不过做的还是很用心,就是玩法不好,有魔兽在前,其它都黯淡了。能用心做怪物攻城的游戏,也就那么寥寥几个,FF14还是不错的。

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ff14吧

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进吧

真科普:FF14真历史及10剧情相关内容

首先缅怀一下《软件与光盘》,以下内容部分出自此书采访所得,估计再不写会被掩埋在历史当中吧。 参考地图附上,正文内容开始: 说到10两个人物必不可少,虽然在20上他们基本是客串。 最早预言第七灵灾及巴哈姆特出现的学者 对抗帝国,提前组织,防止第七灵灾第一人 SO,跑题了额 其实是这样的,整个首先 海德林 行星,相当与我们的地球。他一共有三个大陆。 艾欧泽亚则是这颗行星的一个大陆,目前为止所有故事均发展在这一片大路

注意:本文针对的内容为2010年开始运营的《最终幻想14》1xx版本,非目前广受好评的国际服与国服2xx版本的《最终幻想14:新生艾欧泽亚》

黑历史仅供娱乐。

前几天的另一篇文章里说过,本来因为各种原因不想写FF14的但是看到圈内对这么一个大Title流传着若干错得离谱的枪稿和坊间流言,还是忍不住写了。这篇就是由若干条的FF14 Open Beta随笔和常见问题解答组成的杂文。

由于是关于一个公测中大型网络游戏的随笔,没组织没结构还请各位见谅。网络游戏的成功与否,通常来说也并不取决于它的第一个公测版本。这个世界上有像EA这样开了两个月就急吼吼关了游戏开除了员工的老板(没错,我说的就是APB),也有像Square Enix这样一点儿也不着急不紧不慢改进了一两年以至于被用户骂做“收钱的公测(日语:有料Beta)”的老板(没错,我说的就是FF11)。

不管怎么说,作为国际范围内第二成功的MMORPG(见附录1)开发商的镇山之宝,FF14还是值得一看的。那么,下面就正式开始扯淡了。

Part1关于上手难度和学习曲线

Q:传说FF14的上手难度曲线高得惊人

确实,坊间有关于FF14的很多谣传,比如上来第一个新手任务就能随意打死新玩家,野外到处都是强力怪,不知道任务该怎么接怎么做,不组队出不了城之类的。实际上呢,只要你把那套“魔兽世界设计规约”从脑子里清除了,独立来看,这些都是没有的事儿。

FF14有一整套和“魔兽规约”完全不同,但是也颇好用的体系,有点像Windows和Mac之间的区别。虽然任务NPC头顶上没有大大的**问号和感叹号,但是所有主线任务都提供地图指引,而所有公会任务(Guildleve)都是统一在同一个地方,通过同样的流程接的,不少小设计甚至比魔兽规约还体贴,有几个小设计亮点我觉得是值得学习和推广的。

地点提示:

虽然NPC头上没有叹号,但是当你点中其他玩家,或者从一个可触发地点旁边跑过的时候,都会有一个操作提示图标出现在屏幕正中央,告诉你这个地点/NPC的用途。遗憾的是并不是所有关键地点和操作都有这个提示,比如酒馆的公会任务师就没有(这导致我到了第三天才发现有公会任务),似乎有种“系统设计师和内容设计师是不是没有沟通过啊”的感觉。为什么不把这个设计彻底系统化呢

关键NPC通讯:

主线任务非常长,跑路也非常远,所以和主线任务相关的关键NPC会给你个通讯器,当中间几部跑完路,完成任务以后,不用跑马拉松回去找关键NPC,直接使用通讯器就能继续主线任务的对话和提示。如果从这个设计继续发扬下去,完全可以通过是否有通讯器来让玩家知道这是不是个任务关键 NPC,进一步甚至可以做好感度、闲聊,帮助什么的很有想象空间的一个小设计。

任务副本:这个任务副本的概念和魔兽规约里面的“副本”不一样。不是给每个玩家创建一个副本,而是把要做同一个任务某一步的玩家都传送到一个专门对应这个任务的副本里去,等他们做完了这一步再把他们传送出来。这是个很有趣的设计,大概和FF14对机器要求过高有一定关系:只要把需要看剧情演出/解谜的玩家们从大地图里拿掉,就能安心制作机能爆表的小**了。同样,解谜/演出等相关任务的玩家也可以在副本里面独立行动、讨论,不受大区域地图上“卖金币啦”“换点卡啦”“收厚皮啦”之类喊声的影响,专心面对解谜和故事剧情。对副本逆向思维的利用很有趣。

公会任务提示:

看过巫妖王的任务提示系统以后,我本来以为游戏的任务应该不能设计得再友善了,再友善只能让玩家去自动打怪了。在没有用自动打怪和自动跑路的情况下,FF14的Guildleve成功地再一次刷新了我的心理上限。所有公会任务接了以后自动开始计时(通常限制时间30分钟),并且提供充足的选择和充足的任务提示。你可以选择任务的难度,从1个人打到我有一个团队的兄弟;你也可以选择要不要消费点数获得“可以更快更好升级的Buff”。任务本身的提示更是极尽浪费之能事:雷达地图上当然有目标区域提示,这是标准,但是连每个目标怪/目标采矿点都会在雷达上高亮就实在友善得有点太过分了而且他们还生怕你不知道,怪物名字前面还会有个大图标提示“看这就是你要打得东西别打错了”。收集的任务物品自然是自动进包不论,这些任务物品甚至还不占格。如果是制造业任务,不光材料可以领取,连领取的材料也不占包,甚至连做完的成品都不占包玩家只需要做做做,做好了交,其他什么都不用担心。我得承认,仅就单个任务的友善来说,魔兽设计规约完全输了,大概就连多数国产网游都输了甚至就连某些自动跑路加自动打怪的网游都输了,因为公会任务完成以后,游戏会自动在激昂的音乐中产生一个补血点,给你把HPMP全部满上之余把你传回据点。

这些有什么问题呢看起来没问题啊,只是和魔兽不一样罢了。

因为问题根本就不在这里啊。

FF14真正的问题并不是上手难度曲线,而是在上手部分结束之后,真正开始游戏时的迷茫。FF14的上手部分完全可以自圆其说也可以理解,但是接下来进一步的游戏目标和具体游戏内容没有任何指导和规划完全不可理解,不,简直是不可原谅了。问题并不是开始的任务太难,主线任务跑腿太多,回报不够或者数量庞大随意更换的职业,而是游戏缺乏指导和说明,也缺乏对前景的展望和目标。在跑完了第一大组主线任务,完成了8个公会任务之后,我迷茫了。

我该干嘛去呢游戏完全没告诉我啊!他们就直接把这个包括18个职业、自由加点、自由调整技能栏的世界扔给我了,就像他们觉得“这样程度的教学就已经足够了吧”一样。喂喂,我说你们的专有名词多到发指,好歹鼠标悬停在上面的时候给个提示啊!Mind和Intelligent到底有什么区别啊洗点免费确实不错,但是“洗点只能洗一部分点数哦”这么重要的事儿能不能在我开始加点之前先说一声啊

通常来说网游的目的应该是“推进剧情”吧。嗯,于是我像一个普通用户一样出发去寻找主线,买到了大多数职业的起始装备,横断大陆旅行并点亮了路上所有传送点。横断大陆的时候我也确实看到还有第四个主城我进不去,估计剧情和主线任务还是颇有推进余地的。可是,把主线任务第一组完成以后,就再也没事干了啊!坐船横断大陆跑遍三个主城,在第四个主城门口停下之后,我不得不承认,看来对我这点破等级的新人没啥新任务或者剧情可以推进。

好吧,大概是我“等级不够”吧,那么“变强”也是一个很合理的网游目标。我干了这么一大堆事儿,物理等级也确实有那么十来级了。只是那十八个职业的职业等级后面,怎么不是1就是2啊我竟然在尝试系统的过程之中升了那么多级当我发现这一点的时候,已经完全不知道自己该练什么主要职业了。任务得来的装备也是乱七八糟什么都有,带着贝雷帽披着锁子甲穿着两条麻袋片儿背着魔法杖,怎么看都像一只变态啊。而不管是尝试去刷怪还是做公会任务甚至是组队,都以悲剧告终悲剧见下Part2。而打算投身买卖和制造业,同样以悲剧告终悲剧见下Part3。

那么好歹给我点盼头吧。比如YY一下将来的Raid啦,或者FF11那样特殊的“指名怪物(NM)”系统啦,又或者到高等级区域景仰一下日夜练功刷松鼠不辍的家庭主妇高手(日本网游高手很多都是时间爆多的家庭主妇),再比如到拍卖行观摩一下能力超强的最终装备树立信心啦

Raid和NM系统还没有做完呢,所以大地图几乎都是空的。高等级区域散布着外表看不出威胁的主动怪一刀毙命。拍卖行不是没做完,而是根本就不会有!你可以去高等级区域组队刷松鼠啊。

虽说公测用户没人权是整个世界的常识。可这也太过了吧,河豚,你在想什么呢!(见附录2)

ff14德尔塔幻境任务在大型任务搜错器接。欧米茄零式时空狭缝德尔塔幻境只能通过大型任务搜索器进入。

ff14地图的艾欧泽亚简介

艾欧泽亚由三大洲最西端的阿尔迪纳德大陆和周围的岛屿所组成,在历史上曾是好几个独特文明的起源地。艾欧泽亚的北部是高耸入云的群山,峰顶寒风呼啸,南部则是一大片炽热无情的沙漠。

但是这些荒凉的土地对人和怪兽却有巨大的吸引力,因为这里有宽广深厚的以太洪流,还有充满能量水晶的丰富矿脉。在这片严酷而充满活力的大地上,艾欧泽亚的人民们创造了自己的历史——欣欣向荣的星历和灾难性的灵灾交替循环的历史。

第一灵灾终结了众神的时代,而在第一星历开启了凡人的时代之后,又发生了六次毁灭性的灵灾。这六次灵灾都各自带有六种元素中某一种元素的特点。因为每一种元素特点都已在过去的灾难中出现过,所以众人认为现在的星历将永久持续下去。

但是在神历记第七节预言中,梅萨亚预测了不幸的未来。第六之阳,或者说第六星历将要结束,而第七之月第七灵灾的阴影将降临在这片大陆上。

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