问题一:为什么说克罗克达尔是女的 你可以看一下这个帖子tiebabaidu/p/1735074243
主要是因为在推进城 (Impel Down)那段,人妖王伊万科夫和路飞说过:“他(克罗克达尔)有一个弱点在我手上。”“我现在就可以把你(克罗克达尔)的过去全抖出去哦~”(漫画540)
于是就出现了关于克罗克达尔曾经是女人的猜想:克罗克达尔曾经是个女人,野心大但因为女性在身体各方面的限制(请参考古伊娜),让伊万科夫用果实能力把自己变成了男的。
甚至还有人猜想他(她)和唐吉可德曾经有男女关系……(根据566话)
其他证据
强者世界的外传第0话,罗杰被处决时一些日后威名远扬的海贼都去了,但是那些人出了克罗克达尔都是正脸,唯有这个即使看背影也知道是他,但是WT为什么要给他一个背影呢,我想应该是因为克罗克达尔是女人做个伏笔吧,在联系伊娃酱的一些话语,我就联想到了这个(转自贴吧)
他右耳带了耳环,日本人遵循风格,男左女右, 男性带右耳耳环,是同性恋。可见,鳄鱼,可能是从女人变化过来的,要么……他是同性恋考虑这是漫画,暂时还没出现过同性恋……于是就那个什么什么(转自贴吧)
尾田画过王下七武海小时候的样子,克鲁克达尔小时候长得挺清秀。
注意克罗克达尔的大背头。请看55卷537话,这里拿着大炮的原王族梳着大背头的男人正在袭击伊娃。伊娃使用了“艾因波利奥・女荷尔蒙”,将大块头的原王族男人转换成了纤细的女性。与此相反,也许梦想着称为海贼王的克罗克达尔拜托伊娃将自己变成了男人。
还有一个在饭中流传的克罗克达尔原女人说的证据一样的传言。七武海是向在93年square发售的RGP“浪漫沙加”中敌人的“七英雄”角色的致敬。以下将“浪漫沙加的七英雄”和“onepiece的七武海”的共同特征对照一下吧。七英雄・瓦格纳斯……让敌国的同伴相歼。试图支配国家――克罗克达尔?七英雄・诺埃尔……天才剑士――米霍克?七英雄・罗克不克……女战士村的女王。让对方为自己神魂颠倒――汉库克?七英雄・斯比挨……操纵海流攻击。半鱼人――吉贝尔? 七英雄・当大格……神出鬼没的暴君。身体强化改造――熊?七英雄・库金希……操纵僵尸和幽灵的令人讨厌的人――莫利亚?如果这个传言是真的,“七英雄”和“七武海”真的很像呢。假定克罗克达尔是在向“七英雄”的“瓦格纳斯”致敬,发掘一下瓦格纳斯这个角色吧。瓦格纳斯看上绝对是一个女性角色,其实是一个男人,因为“同化之法”吸收了女性怪物而变成了兼具两性的存在。瓦格纳斯是一个超越性别的存在……。这样的话也许克罗克达尔也……。
(4和5原作者ID O木叶村的风车P)
不过啦,WT这么设计的可能性比较小。
比较可靠的分析是他通过人妖王和白胡子有某些关系
593话沙说:“你这是在讽刺我吗?我可早就痊愈了。”这句话反映了什么?
Mr1说得是路飞因为哥哥艾斯死去而受了兄弟,亲人离别之痛,那克罗克达尔指的是什么?这明显就说明了他也有亲人在大事件里死去,那是谁?只有白胡子!
接下来一句:“我要进入令人怀念的新世界。”这至少暗示了克罗克达尔曾今也在新世界打拼过。所以我坚信,克罗克达尔曾经是白胡子船上的人,甚至是白胡子的至亲!(是老白的儿子还是女儿就难说了,毕竟人妖王是埋下这个伏笔的媒介)克罗克达尔的身世会在新世界里揭晓!(转自一起动漫)
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问题二:为什么说克罗克达尔是女的? 他应该不是女的,漫画中有他年轻时的样子,年轻时就是纯爷们。是在回忆金狮子的时候
问题三:人妖王有克罗克达尔的把柄,到底是什么? 楼主你好丶
关于这个有两种说话
一个是人妖王清楚克罗克达尔的弱点就是怕水。
还有一个就是克洛克达尔可能之前是一个女人在莫名其妙地冒险下进了人妖满满,在其他的什么原因之下,被给人妖王变性了,所以伊万科夫知道他的秘密。可能是在得到沙沙果实之后,因为沙质的元素组成对女士的皮肤保养之类的有害处,所以在遇见了人妖之后,觉得成为男人的话,沙子对皮肤的影响不是很严重,所以是主动要求人妖王实施的变姓手术。之后就是以男性的身份呈现在世界面前的。而黑胡子出道比较早,在克罗克达尔是个菜鸟的时候可能也会因为什么事情碰过面,所以很多人不知道他,之后变成男的了才开始有名气了。 黑胡子在推进城见了他 两人对话中黑胡子临末 还着重MR 克洛克达尔 的MR语气,应该也知道他的这个秘密。
还是等尾田的答案吧
问题四:为什么都说克洛克达尔是女的 人妖王知道的秘密很可能是关于这方面的但具体细节漫画里也没说所暂时没有准确答案我个人认为 老沙原本是男的 被人妖王变成了女的但是心没变 所以他把自己的形象弄的很爷们你有没有注意到 动画最新一集里 老沙自从摘下海楼石以后衣服不知道什么时候就变回原来的了而且海军的子弹打到他身上他的果实能力也可以把衣服修复所以我认为那根本不是衣服 而是果实能力用沙制造出的衣服沙沙果实很可能有塑形的能力
这样可以么?
问题五:克洛克达尔真的是女的吗 1、海底监狱那里 人妖王伊万科夫 说过掌握克洛克达尔的短柄
2、克洛克达尔的海贼LOGO明显不对 两个粉红色的翅膀+两个花剑
这是那个号称不需要伙伴的自大狂 克洛克达尔的海贼LOGO么?
要是换成两根雪茄和毒钩刺还差不多 至少我就没见过克洛克达尔用过剑
海贼LOGO是体现海贼团船长身份的象征
这么明显女性向的海贼LOGO 再加上人妖王最喜欢使用的能力
问题六:海贼王 克洛克达尔传闻以前是女的? 嗯 有人这样说过
第一点就是克洛克达尔被人妖王被掌握秘密 而人妖王的奥义就是改变性别
第二点就是克洛克达尔的耳坠挂在右耳 一般来说男的戴耳环都是在左耳(比如索隆 罗)
问题七:海贼王里的克洛克达尔是不是女的? 都是人猜的 现在作者也没说过
伊万说有克洛克达尔的秘密 人就YY的
问题八:海贼王伊娃柯夫说他知道克洛克达尔的秘密, 好想知道那到底是什么秘密,难得她原来是个女的嫌脸上有 克洛克达尔以前是女的,是龙组织 一下菜鸟~~后来吃了沙沙果~~因为 这能力太强~~女人的身体素质不可 以发挥出这样强大的力量~~所以~~ 一次和人对垒给人打伤面~~知道女 人的面有多重要~~后来要求人妖王 的激素变成男的。这就是人妖王掌 握的克洛克达尔的把柄
问题九:海贼王里克洛克达尔是不是女的? 不是,,伊万科夫说话de第二人称则采用“ヴァナタ”或“○○ BOY”,
问题十:跪求一张海贼王克罗克达尔以前的样子,克洛克达尔以前真的是一个女人吗?? 这只是个传说。但是没证据啊。我也想知道他以前是否为女性。
玩 游戏 看攻略已经成为玩家们的常态,例如一些难缠的敌人要如何处理,或者如果回收罕有道具等,即使面对难度再高的元素,玩家亦不用担心应付不来。但另一方面,一边看攻略一边游玩,又似乎失去 探索 游戏 未知部分的价值,于是也有为数不少的玩家在初次游玩时选择不看攻略,随心而玩。
以个人的角度来说这绝非坏事,不过有时候一些坏心眼的开发组看准这点,设计出没事前知识下必会令人后悔不已的「陷阱」来。
对于追求完美图鉴的朋友来说,在 游戏 中每到新地方时都会仔细调查每一处想必已成习惯,但尽管阁下的洁癖再厉害,有时亦敌不过开发组想出来的隐藏方法。不幸的是部分隐藏元素是在当下错过后无法回收,令玩家打从序盘开始已无法取得完美存档。
同类最经典的,相信超任名作《超级马里奥RPG》的青蛙金币绝对能榜上有名。话说在冒险过程中玩家能取得青蛙金币,虽然不收集也不会影响故事进行,但收集一定数目后便能换取珍贵道具,是玩家不能错过之物。
游戏 一开始,马里奥进入蘑菇城后会被蘑菇人催促快点入内见大臣,这时玩家们大概都会马上跟着蘑菇人继续前行吧?但其实在房间入口正上方原来放置了一个青蛙金币宝箱,玩家需要等蘑菇人走到适当位置时借他的头跳上去回收!由于金币只会于初次入城时才出现,一旦错过了的话日后再无法回收,加上完全没有事前情报,此金币成为众多玩家的一大遗憾。另外,因为必须借助移动中的蘑菇人作脚踏关系,换言之只有一次跳跃机会,就算知道如何取得也不容易。
青蛙金币的吊诡之处在错过了无法再回收,同样地《FFVIII》部分召唤兽(GF)亦是不少玩家的憾事。此作有一个特殊系统,就是角色们能在战斗中吸收敌人身上的魔法,储在身上作为装备或直接使用, 游戏 中部分GF需要凭借着吸收特定BOSS的魔法才能回收。虽说一般来说,玩家每次见到新敌人时都会吸收一下看看,但面对BOSS战时在慌忙间绝对有可能忘记回收,一旦在BOSS战后如常存档的话便无法挽回,注定玩家的GF栏中必会有1、2个空白位了。
不过个人来说,最令人伤心的还是《FFVI》的Shadow事件。Shadow是我方其中一名同伴,至中盘为止都是伴随剧情发展而加入,但后盘则需要些手续才能让他永远加入。如果你没看攻略的话,相信没有他在队伍中的机会率极高。
问题出自中盘死斗「魔大陆」事件上。话说我方打倒三斗神后魔大陆开始崩塌,这时Shadow会离队独自拖延三斗神让同伴逃走,而玩家则要在指定时间内逃回飞空艇。来到飞空艇前时 游戏 会出现「跳上飞直艇」还是「留在原地」的选项, 一如其他限时事件,相信9成玩家都会马上选择回飞空艇,就这样Shadow会逃不出魔大陆,跟大家永别了。
余下的1成玩家或许会因在意Shadow的安危而留下来,但这也不代表他们能成功迎接他。因为就算选择「留在原地」,Shadow也不会马上出现,即使等了一会也没有变化,最后大家还是选择离开。其实玩家在选择选项后必须等到时限前5秒,Shadow才会现身跟大家一起逃走,在世界崩坏后Shadow就能生存,有机会再次成为同伴。玩家在初次游玩时会等到限时前5秒的情况极之少。
另外,如果玩家不在飞空艇前选选项而自行留在原地的话,Shadow一样不会出现,当时许多玩家都认为Shadow的死是故事必须,「Shadow生存」一事曾短暂成为都市传说。
另一个在没事前知识下必让玩家懊恼不已的元素还有「选择」,好像玩家在选择其中一方后便无法取得另一方,这情况在《FF》中不难见到,例如则才谈完的《FFVI》中也有少部分魔石为二选一。虽说鱼与熊掌不能兼得令人无奈,但毕竟一般两者实力相差不是很远,相比起来,《FFV》的胆小鬼小刀却是让不少《FF》迷遗憾的最强宝物。
在 游戏 后盘的小村庄内有一名老人会问我方「是否自己是有勇气之人?」,选择「是」的话会取得勇气之剑,而「不是」的话则会回收胆小鬼小刀。单从初期能力值来看,勇气之剑预设攻击力为150,是作中攻击力最高的武器,似乎是个好选择。但问题在于玩家每次从战斗中逃走,攻击力会慢慢下降而且不会回复过来,更可悲的是「逃走回数」是在取得勇气之剑之前已经被计算。换句话说如果玩家在此之前习惯逃走的话,随时令勇气之剑的攻击力打从一开始就是0!
胆小鬼小刀则与勇气之剑完全相反,我方每次从战斗中逃出来时其攻击力都会徐徐上升,最高值为127(逃走255次),虽说未能与勇气之剑的最高值相比,但这数字已是作中第3高,而且小刀的威力在提升后绝不会回落,光是这点已能分出高下。另一方面,虽然装备小刀攻击时会有一定确率自行逃走,但使用如「跳舞」之类的特殊攻击指令时能有效防止,加上小刀本身能增加装备者的速度,令它成为玩家间公认的最强武器。如果玩家事前不知道其特性而没选择它的话,绝对是一大损失。
不管如何,选择最起码能让人有考虑如地,如果在玩家不知情的情况下「被选择」的话又如何?《FFXII》的「最强之矛」正是最佳例子。最强之矛是作中攻击力最高的武器,威力有150,但在谈其入手方法之前,先要略谈一下作中另一个系统——Treasure。
简单来说,Treasure即是宝箱, 游戏 中的宝箱除小部分外,内容都是随机出现,罕有道具的出现率会比通常道具少得多。另外,有时Treasure之间还会出现连结情况,就是当玩家取得指定Treasure的话,与它连结的Treasure就会消失,当然玩家无法得知哪些Treasure互相连接了。而最强之矛就是在此系统下,成为刁难玩家的大难关。
最强之矛取得法有2个,第一个是在死都拿普迪斯的Treasure中100%确率取得,但这100%需附带条件。首先是不能回收之前特定的4个地点的Treasure,否则会在连结系统下令最强之矛的Treasure消失;此外,在开启最强之矛的Treause时不能装备会影响Treasure内容的钻石腕轮。理所当然地,这些情报完全没有在 游戏 内流通,玩家极容易破坏上述条件,尤其是不能开启指定Treasure方面,大大推翻了RPG要求玩家 探索 世界的原点,无疑是鬼畜设定。
如果玩家错过了死都拿普迪斯的最强之矛,还有第2个方法,不过难度同样严苛,那就是在魔石矿的随机出现Treasure中以一定确率取得。理论上,玩家只要不放弃一直尝试的话,总有一天能取得,然而这Treasure本身出现率已经很低,就算能发现,当中放有最强之矛的确率约1%左右,不难想像要花多少时间才能回收。
由于最强之矛的入手难度之高令许多《FFXIII》玩家摇头叹息,后来强化版《国际版》取消了死都拿普迪斯的Treasure,留下魔石矿的随机掉出外,亦加入单纯收集罕有怪物素材换取,无理感减退许多。可是无印版的玩家如不知道此事的话,好不容易依照手续来到死都拿普迪斯时才知扑过空,失落感或许能跟无印版时开启了连结Treasure的情况差不多。
之前的例子确实有为难玩家之嫌,但说到底就算玩家真的无法回收道具,也不会影响整个 游戏 进行,但最后要谈的情况却完全不同,那就是因敌人太强而无法过版。大家可能会想,不够打的话升LV再挑战便可,可是万一在无法储经验值的地带下存档进度,而事前又不知道面对的敌人是如何厉害的话,那又该怎办呢?
其中一个为人熟知的有超任《龙战士2:使命之子》,此作整体完成度高,但难度也不低,特别是序盘的某个场景,一不小心便会有卡关危机。话说故事中有一段为我方某同伴会暂时离队独自回到故乡,并于途中遇上昔日战友,与他单对单一决高下。此BOSS战一点都不容易,但偏偏此作的同伴育成不是强制性,不是经常使用的角色自然会弱一些,如果玩家刚巧没有育成该角色的话,随时无法打倒BOSS。而且从一人旅来到BOSS战为止都没有喽啰战出现,其间储档之后无法战胜BOSS战时就会有卡关危机。
不知何解,1对1的强制战很容易出现类似卡关情况,若然在此之上再加连战的话,卡关机率相信更高了吗?《FFT》(最终幻想战略版)在中盘时有一所名为利奥法尼斯城的地方,主角拉姆萨与强敌白骑士维古拉夫单对单对决。维古拉夫的攻击力及速度均高,如果玩家的拉姆萨育成得不够彻底,很容易被打败。不过就算给玩家战胜了,但还有不下于维古拉夫之战难度的二连战——魔人贝利亚斯及Archaeo Demon等着大家。
即是说玩家在此要面对难度极高的3连战,尽管从第2战开始主角以外的其他同伴也可以参战,同时战与战之间会有让玩家整理装备及存档时间,可是由于他们实在太强,我方实力有点不足的话同样难以过版。但最令人为难的是在每场之间设有存档点,万一玩家在其间存档后又打不赢之后的BOSS,唯一可做的大概只有重头再玩一次了。
不过要数存档后卡关最痛的话,此二作都远不及《浪漫沙加2》的最终BOSS战。这 游戏 的最终战可说是RPG史上屈指可数的最强最终BOSS,对手是由7名半人半怪合成的七英雄合体。除了能使出各英雄擅长的特技外,而且拥有每回合都有数次行动回数,运气不好的话随时一步七出行动7次,再加上自身能力值强化了几圈。玩家若果在之前不知七英雄的实力及为战斗做好准备的话,战胜他们随时要靠运气!
战斗本身已经够困难,但对玩家来说最大的陷阱在于此作在最终战前跟一般RPG一样设有存档点,可是当进入七英雄所在点起,主角就无法离开该处,而该地段除七英雄战外甚么都没有,玩家无法打喽啰提升能力值。来到这里,玩家不但不能通关,而且因为是最终战前关系,重头再来时所白费的心血远比《龙战士2》及《FFT》的大得多。《浪漫沙加2》的七英雄如此著名,某程度上都是因为这个存档陷阱呢!
SAGAⅡ与其它RPG最大不同之处,在於以LP、HP两数值代表角色的生命活力。HP为「伤害承受力」、计量值,表示目前可忍受的伤害值,一但到限便战斗不能(倒地)。LP则为「生命力」、计次值,表示角色允许「伤害到限或超过现有HP值的次数」,耗尽则意味死亡。
HP越多、自然不易使LP消耗,倘若处於倒地状态,再怎麽微小的攻击力都会让LP减少(因为HP等於零)。死亡的伙伴无法复活,因此对於LP所剩无几的角色要特别留意。
「伤害承受力」在每次战斗结束后都自动回复到最大值,不须靠玩家在地图状态下调度资源做回复工作。也因此HP回复的道具不使用於地图状态,变成纯为战场上的工具了。
SAGAⅡ不需要对处於战斗不能(倒地)状态的伙伴施以特别的复活魔法或道具,只要运用HP回复资源便可让伙伴再度恢复战力。不过, 之前消耗的LP无法回复。尽快为倒地的伙伴回复HP以减缓LP的消耗。 一次又一次的战斗可以让HP最大值渐渐增加。
另一个与其它典型RPG不同之处为「基本能力与作战经验分家」。SAGAⅡ是个「看不见经验值」的游戏,等级的提升依据於变动机率,另外,能力参数不会随之增添。如此安排创造出「天资与努力」的逸趣。
不动的参数有五个:腕力、灵巧、魔力、速度、体力。
腕力与灵巧度影响著不同武器的战力发挥,魔力则影响术法的表现。速度支配著行动顺位,体力与HP最大值关系密切。它们的范围最低10最高25,基本上不会变动,不过利用某些装备品可以稍许增加它们,战斗中的技巧与术法也会暂时地加减这些数值。
至於变动的等级则为五项武技与六类术法。武技分挥斩、捶打、突刺、瞄射、搏击五类,任何人皆可随意培育。术法有火、水、风、土、天、冥六类,由於有相克关系因此每人至多拥有三类。无论是技是术,只有不断地在战斗中施展,才能累加它们的等级。
战力强弱依据这「不动」与「累加」的两样数值决定(当然、还包括军需品的品质)。因此,依据天生参数的优缺,选择适当的行动指令,才是发挥最高力量的正确做法。 武器总共分为七类:剑、大剑、枪、小剑、斧、棍棒、弓。防具则有轻、重铠、袍、全身甲、战斗服、腕防具、足防具、头盔、帽、盾、护片、饰品等。
每人可自由装备的最大数量为:武器四种,防具三件。防具装备有一定限制:头、身、腕、足、盾五类一人至多一件 (穿战斗服者可外覆铠、袍等),著全身甲者只能再装备服、盾、饰品三类。
防具中盾、护片两类为一定机率发生效果,并非提供基本防御力 。七类武器中大剑、枪、弓三者必须双手操作,运用这些兵器攻击时盾与护片不会发生效果,以这些兵器主攻的角色应避免装备盾等。
原则上可装备品不受角色职性影响:魔法师可穿重甲、战士也可一袭道袍┅┅然而职性影响装备之情况亦有:某些角色具有固定的、无法拆换的基本装备。虽是「第四件装备品」,仍可为这些角色挂上三件自选的装备品,但由於该固定装备,同类的其它装备品便不能装在这些人身上。
某些防具会对基本能力值做增减。实际上装备的重量会影响速度(从能力值上看不出来),因此速度快的角色应避免过重的装备。
除了宝箱隐藏的以及各地商家的特产品外,可以拨下经费让皇宫的工匠开发新装备。开发成功可获得原型品,再经过些时日商店开始贩卖,候补的部下们也都换装了。然而经费要求不多的新品通常不尽理想,开发高级品又所需惊人,战力要求与国库馀度之间的平衡,实在颇伤脑筋!
「伤药」「高级伤药」是极为特殊的「装备品」。战斗中欲回复消耗之HP除了运用术法外,便是使用伤药。然而SAGAⅡ特有的系统里,战斗中无法运用道具,因此药的运用便借助於装备品的管道。
伤药以武器的名义「装备」上去,武器装备数量又有限制,往往形成两难的局面,通常队伍的术法能力提高后,伤药就差不多要被人遗忘了。
不过,它们固定的、不受基本能力限制的稳定回复能量,及附带解毒的优异效果,在许多头目级战斗里仍十分重要,因此即使不装备,带著它也绝不让人后悔。 由於战斗中无法使用,SAGAⅡ的道具大部份只有RPG剧情关键的作用。占少数的回复道具,仅针对於技之力、术之力、LP等项目。
SAGAⅡ为双MP值系统,除了魔法使用计点支付外,武功也计点支付:如果「技之力」不足便无法使用特别的武功,仅能简单攻击,威力大减。
技、术力的回复道具只要随时从库房拿出少许便可足用。SAGAⅡ基本上没有安排「道具使用速度控制」的RPG深度。
LP回复道具效果极低且代价高昂。不要轻易使用:剧情进行到某个阶段后自然会暗示:此时起要开始十分注意LP值。 七种兵器加拳头,所有的武功共分八类。战斗中挥动它们,有时会灵光一闪产生新的武技。除了比普通挥动更强劲的杀伤能量外,对复数攻击(纵列、横列、全体、随机选择)、附加属性、状态恶化、瞬间击倒等等,各式各样令战斗迅速便利的功能,不仅为了过关斩将,更是RPG的最大乐趣所在。
施展武技必须消耗「技之力」。不过「灵光一闪」出现的那一击并不耗费任何资源。
「灵光一闪」也针对敌方攻来的技巧:一但体会了攻击模式,日后无论多强大的敌人,若施展相同的招式也无法伤害我方。虽然一般小喽罗不容易预期,头目战时若具有对手技巧的「见切り」便能轻松获胜。
一人最多记忆八个技巧(包括闪躲技),一但记满八个技巧便无法「灵光一闪」,因此游戏过程必须时时注意技的记忆数量,随时保留可新增的空间。替代的强力技出现后,随手就把初级的技封印起来。
与武器熟练级增进相同,一定要操作该种兵器战斗才有机会学习到该种兵器的武技。有些高级的武技,必须靠施展初级的武技才能体会出来。
某些武技只需特定武器便可施展,称之为「武器固有技」。这些技巧不占记忆空间,只要有人想到用法,以后拿著这种武器的角色都会施展。通用型的技巧只要一想到,系列里所有的兵器都能使用。欲充份利用技的记忆空间,尽量装备具固有技的武器! 术法有火、水、风、土、天、冥六类。由於具有相克关系,每人至多拥有三类。由於武技已具有相当多样化的攻防个性,术法的功能便趋向回复 、强化、妨碍、以及典型属性能量攻击等等。
术法不似武技,无法「灵光一闪」体会到新术法。在剧情中玩家必须投入预算建设「术研究所」,对於四处征战的队伍而言,这可算是术法的速成班,任何人皆可在此习得互不相克的任意术法。各类可用的术视目前的术法熟练度而定,超越一定水平才能渐次运用。如同其它RPG,施用术必须消耗「术之力」(相当於MP)。
术的记忆空间一样是八个,由於不是随机获取,无法随意封印。依然是有使用才有进级的规则。随著级数提高,部份术法会进化,譬如由单纯回复HP进化为兼解除状态、单体攻击变成全体攻击等。
游戏中盘后,术研究所里渐渐构想出两类术之力并用的合成术,投入经费研发后假以时日便可使用。合成术具有更高威力,更多样化效果,而且具有让两类术法的熟练度一并提升的可能性。然而,欲予以合成的两类皆需一定水准以上,术士才会提出构想,而且经费要求不少,往往无法开发所有构想中的合成术。
另外,角色必须具备两类术之熟练度,才可习得由该两类所合成的术。 一但与敌方遭遇,皇帝与四名部下便摆开阵势应战。所谓阵型,乃运用空间距离以及五人相互掩护,以获取战斗中的有利效果:诸如提高某些人的力、速、防御能力;增加、减少某些人遭受打击的机率;争取有利的行动顺位┅┅
不需精良的装备,也不需丰富的经验,阵型效果实实在在地提供明确可靠的利益,往往换个阵形就能让苦战变成乐战。欠缺力量、熟练度、重要物资的时候,战斗阵型便是最后一张王牌。
皇宫里的武道场时时有兵士研究阵形。职性独特的皇帝具有激发出新阵型的创意,新的继承者别忘去道场一趟。
人数不足五人无法摆阵;以快步穿梭战场时,若遭遇敌袭则阵型 散乱、遭背后偷袭亦同;每轮回开始前(下指令时)队伍中若有人倒地,即使有阵型的样子亦没有阵型的效果。 与一般「杀人越货」的RPG不同。统治大帝国的皇帝岂需搜括战败敌人的几文钱?每年固定的税收、收藏大笔金银的宝箱为帝国财货
两大来源,税以千、万计,宝箱财货以万、十万为单位计算。身上可带一万当零用金。只要跟财务官讲一声,荷包马上满满的。开宝箱时也会满饱口袋。
然而。各式各样的建设、开发,国库大笔大笔地进帐又大笔大笔地开销。有野心却无钱可用的情况比比皆是。
开源方面:宝箱财货庞大,但宝箱数量有限。税收根据战斗回数而累加累进,也有增加、维护税赋的剧情可进行。
开源实在不易,设法节流:武器防具的开发并不如想像中重要,若擅於探宝则可取得相当的替代品,国库时时要预留一笔供重要建设的资金。至於自己的零用钱,尽量拿出库房的半旧品,送到商家折现,补足荷包的差额,别有事没是就向财务大臣伸手。为了吃紧的帝国财政,身为皇帝陛下也多担待些! SAGAⅡ的属性粗分为八类:斩打突射热冷雷状。所有攻击的性格 以及防御的特性,都具备了其中一至数种,无论敌方或我方。
防具的效果因此显得起伏不定:可能无论怎麽砍、刺都不痛不痒,用棒子敲就半死不活地;平常虚弱得可以,火烧雷打时当做看科幻**┅┅
防具装备须充份迎合战场的状况,运用最恰当的装备,莫被萤幕显示之数值所欺骗。具有对热、冷、状态等等特殊防御力的防具最好随时带在身上,以便需要时临场替换。
针对斩打突射模式具有特别强弱点的敌人较少。不过武术的培育不可顾此失彼,因为一但遭遇特殊防御力的敌人,便是一场难以想像的苦战:骷髅不畏突刺弓矢、软体系对於锤打毫不在意┅┅倘若此时其它的武术等级不高或未装备适当武器,很可能面临全灭危机。
武技方面,有许多招式针对敌方族性,诸如对草木、对不死系、对有翼族、对昆虫┅┅效果可能是伤害加成,也可能是一击必杀。
异族战士具有自动回复HP的能力。依据地理特性、或武功与术法所带来的环境变化,决定自动回复的有无。一但敌方HP开始自动回复,可施用属性相克的术法,将自动回复功能打消。 一开始,有矢命效忠至死无憾的王宫属臣。然后,投身帝国编制的自由阶级、不务正业者、修练家、外地贵族、军阀、原住民英雄、非人类种族┅┅各式各样在战场上能发挥的人物,因缘际会地成为皇帝的力量。与这些人物合作的过程,亦为整个剧情的重点所在。
只要获得同意,日后队伍一有空缺,便可招至旗下一起冲锋陷阵。带走一名后,马上就有候补於原地等候。各职性皆有八位轮番候补。一种职性仅能招来一名,不过可以编入相同职称不同性别的两位战 (术)士。
虽说职性固定了大部份的基本能力,同职性里总共八名的人物中,也会有令人意外的天才或庸才存在。专精一两种技术,与具有四种以上的通才,在使用上各有优缺,不必拘泥於其中之一。
招至旗下的伙伴多少都有装备在身上。若武器防具的开发积极,带来的装备品也会高级化。 昏眩、睡眠、麻痹、中毒、失明、混乱、受惑、被操纵、石化、战斗不能。不利状态有十种。
昏眩(スタン)为暂时性,只维持一轮回。一但昏眩,该轮回将丧失行动力,招式与术法再也无法出手,盾与护片的防御力无从应用,回避能力亦被消灭。动作快的角色因能及早出手,昏眩所导致的损失较少,相反的,若队伍中皆为速度慢的人物,遭对方施用昏眩攻击时将苦不堪言。
「睡眠」状态后将丧失行动能力,可能维持数轮回。一但遭受损伤便会清醒,也有自行恢复的可能性。
「麻痹」后亦丧失行动力一至数轮回。不同於「睡眠」,不会因敌方的攻击力而恢复。自行恢复倒有可能。
「中毒」使每轮回结束时减少若干HP,只有主动施药、术等才能解毒。因毒导至战斗不能者,再站起时不再中毒。
「失明」将使武器、格斗攻击的命中率下降。术法的施用不受影响。
「混乱」分四种状况:
一级者「意志略有不清」,有时无法贯彻命令完成行动。
二级者「方向感异常」,能执行命令却控制不了去向,因此可能攻击误伤同伴、回复误资敌方。
三级者「精神错乱」,不接受任何命令,也不分敌我随意动作。
以上三级程度会渐进,不会渐退但有自动清醒可能。
另外还有一种:「智能丧失」,无法运用武技术法,只能持兵器简单挥动,不过力量加强,有些类似於其它RPG的「狂暴」状态。
「受惑」则该角色完全成为敌方的一份子:攻击我方、为敌人回复、强化。自动清醒亦有可能。有时性别与受惑与否的关系密切。
「被操纵」是唯一特技所导至之异常状态。我方(敌方)所有动作 目标全落在被指定的一人(一匹)。仅只一轮回的效果。与昏眩相似,已完成动作的角色无从操纵,因此对於速度慢的队伍伤害较大。
「石化」类同於死亡。没有任何方法可在战斗中解除石化状态。脱离战斗便回复正常,LP也不会减少。一有同伴遭石化,次轮起阵型效果消失。
HP消耗殆尽既「战斗不能」,伴随LP扣减一点。只要普通的回复能量即可解除。HP等於零的战斗不能状态时,所承受的伤害都变成LP 一点的扣减。一有同伴不能战斗,次轮起阵型效果消失。 一任皇帝即为一朝代。由於传承秘法的关系,皇帝继承人的原有职性大半消失,仅剩基本能力值。不过原有职性的能力若强於传承的经验则予以保留,因此新皇帝将具有上代皇帝更强的能力。不需辛苦练功,靠巧妙选择代代继承人,创造五项战技三种术法全能的最高战士是有可能的。
皇帝的变更,有寿终正寝的自然途径,也有战死沙场等人事遗憾。完成重大的事件并经历适量的战斗,数十或百馀年后新任皇帝登基,此为自然途径。人事遗憾部份三种状况:全体皆战斗不能、皇帝自身死亡(LP耗尽)、还有显少出现的引咎逊位。
一般而言继承候选者有四名。自然途径或全体战斗不能时,第一顺位候选人为与前任皇帝职性相同者,其馀三人随机选择;皇帝本身因故不能续位时,四位部下即为四位候选人。
新皇帝继承者对於整个与「七英雄」决战的准备中,最重要的贡献在於新战斗阵型的启发。因此不重覆选择相同职性、尽量寻求特殊种族的继承人,对日后战斗较为有利。
每个职性原有八名候补,倘若其中有任过皇帝者,该人名便自候补人选中消失(为避免在历史上出现两任同名的皇帝)。
自然途径的改朝换代后,武道场便具备所有前代出现过的武技。上代仅有一两位战士经「灵光一闪」才能施展的,如今每人皆可随意习得。
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