研究能力、培育武将。
每一项属性,都可以通过“研究能力”中,低、中、高三个级别的基础能力提升,然后通过“培育武将”功能,来使某将领获得相应的种类和数值的基础能力提升。
《歧路旅人》2开局选盗贼。
由于开局的人不能替换,再加上研究后城内队伍的最优配备,所以开局职业的唯一选择就是盗贼。开局盗贼最轻松,开局偷一偷资源就很多了,剑技偷袭,吃攻击系数+速度系数,攻跟速晚上都会开场被动加,出村送你发明家新职业,搭配晚上加攻,路上怪都是碾过去,邻居是神官,同样是夜间被动,摆明要你这两个人开局,夜间赶路。
另外盗贼还有一个一代就有的隐藏系统技,偷窃的成功率随敌人血量跟破防状态上升。盗贼开局,直接冲主线,路上道具随意要不要捡,反正都没什么好东西,接着往下找猎人,再往回走,去上面找神官,然后学者开地图回去东大陆码头坐船去西大陆。
《歧路旅人》游戏的评价:
该作不像很多日式角色扮演游戏那样有着复杂的系统和设定,不需要玩家练级和刷装备就能快速上手,虽然它有着很多缺点和不足,但是制作者用崭新的手法重现经典,其艺术品位仍然值得提倡,尤其是在这个追求高成本高回报的3A大作批量生产的年代。
该作是一款致敬《最终幻想》和《浪漫沙加》等经典日式角色扮演游戏的作品,从里到外都散发出一种复古的气息。对于此类游戏的爱好者来说,这是一道不可错过的盛宴。而对于很多一般玩家而言,如果能接受它某些“并不现代”的部分,也能从中找到足够的乐趣。
浪漫沙加吟游诗人之歌是一首非常经典的游戏背景音乐,深受很多玩家的喜爱。虽然这首歌曲很美妙,但它并不是所有人都喜欢的,因为每个人的音乐口味都是不同的。以下是一些可能导致浪漫沙加吟游诗人之歌打不赢的原因:
1个人音乐口味不同:每个人的音乐品味都不同,有些人可能并不喜欢这种类型的音乐,因此不会被它打动。
2听过太多次:如果一个人听浪漫沙加吟游诗人之歌太多次了,可能会感到厌倦,失去对它的感觉。
3情绪状态:一个人的情绪状态也可能影响到他们对音乐的感受。如果一个人心情不好,可能无法欣赏任何音乐。
4听觉障碍:如果一个人有听觉障碍,他们可能无法感受到浪漫沙加吟游诗人之歌的美妙之处。
总的来说,浪漫沙加吟游诗人之歌是一首非常优美的音乐,但每个人的感受都是不同的。有些人可能会被它打动,而有些人可能不会。
SAGAⅡ与其它RPG最大不同之处,在於以LP、HP两数值代表角色的生命活力。HP为「伤害承受力」、计量值,表示目前可忍受的伤害值,一但到限便战斗不能(倒地)。LP则为「生命力」、计次值,表示角色允许「伤害到限或超过现有HP值的次数」,耗尽则意味死亡。
HP越多、自然不易使LP消耗,倘若处於倒地状态,再怎麽微小的攻击力都会让LP减少(因为HP等於零)。死亡的伙伴无法复活,因此对於LP所剩无几的角色要特别留意。
「伤害承受力」在每次战斗结束后都自动回复到最大值,不须靠玩家在地图状态下调度资源做回复工作。也因此HP回复的道具不使用於地图状态,变成纯为战场上的工具了。
SAGAⅡ不需要对处於战斗不能(倒地)状态的伙伴施以特别的复活魔法或道具,只要运用HP回复资源便可让伙伴再度恢复战力。不过, 之前消耗的LP无法回复。尽快为倒地的伙伴回复HP以减缓LP的消耗。 一次又一次的战斗可以让HP最大值渐渐增加。
另一个与其它典型RPG不同之处为「基本能力与作战经验分家」。SAGAⅡ是个「看不见经验值」的游戏,等级的提升依据於变动机率,另外,能力参数不会随之增添。如此安排创造出「天资与努力」的逸趣。
不动的参数有五个:腕力、灵巧、魔力、速度、体力。
腕力与灵巧度影响著不同武器的战力发挥,魔力则影响术法的表现。速度支配著行动顺位,体力与HP最大值关系密切。它们的范围最低10最高25,基本上不会变动,不过利用某些装备品可以稍许增加它们,战斗中的技巧与术法也会暂时地加减这些数值。
至於变动的等级则为五项武技与六类术法。武技分挥斩、捶打、突刺、瞄射、搏击五类,任何人皆可随意培育。术法有火、水、风、土、天、冥六类,由於有相克关系因此每人至多拥有三类。无论是技是术,只有不断地在战斗中施展,才能累加它们的等级。
战力强弱依据这「不动」与「累加」的两样数值决定(当然、还包括军需品的品质)。因此,依据天生参数的优缺,选择适当的行动指令,才是发挥最高力量的正确做法。 武器总共分为七类:剑、大剑、枪、小剑、斧、棍棒、弓。防具则有轻、重铠、袍、全身甲、战斗服、腕防具、足防具、头盔、帽、盾、护片、饰品等。
每人可自由装备的最大数量为:武器四种,防具三件。防具装备有一定限制:头、身、腕、足、盾五类一人至多一件 (穿战斗服者可外覆铠、袍等),著全身甲者只能再装备服、盾、饰品三类。
防具中盾、护片两类为一定机率发生效果,并非提供基本防御力 。七类武器中大剑、枪、弓三者必须双手操作,运用这些兵器攻击时盾与护片不会发生效果,以这些兵器主攻的角色应避免装备盾等。
原则上可装备品不受角色职性影响:魔法师可穿重甲、战士也可一袭道袍┅┅然而职性影响装备之情况亦有:某些角色具有固定的、无法拆换的基本装备。虽是「第四件装备品」,仍可为这些角色挂上三件自选的装备品,但由於该固定装备,同类的其它装备品便不能装在这些人身上。
某些防具会对基本能力值做增减。实际上装备的重量会影响速度(从能力值上看不出来),因此速度快的角色应避免过重的装备。
除了宝箱隐藏的以及各地商家的特产品外,可以拨下经费让皇宫的工匠开发新装备。开发成功可获得原型品,再经过些时日商店开始贩卖,候补的部下们也都换装了。然而经费要求不多的新品通常不尽理想,开发高级品又所需惊人,战力要求与国库馀度之间的平衡,实在颇伤脑筋!
「伤药」「高级伤药」是极为特殊的「装备品」。战斗中欲回复消耗之HP除了运用术法外,便是使用伤药。然而SAGAⅡ特有的系统里,战斗中无法运用道具,因此药的运用便借助於装备品的管道。
伤药以武器的名义「装备」上去,武器装备数量又有限制,往往形成两难的局面,通常队伍的术法能力提高后,伤药就差不多要被人遗忘了。
不过,它们固定的、不受基本能力限制的稳定回复能量,及附带解毒的优异效果,在许多头目级战斗里仍十分重要,因此即使不装备,带著它也绝不让人后悔。 由於战斗中无法使用,SAGAⅡ的道具大部份只有RPG剧情关键的作用。占少数的回复道具,仅针对於技之力、术之力、LP等项目。
SAGAⅡ为双MP值系统,除了魔法使用计点支付外,武功也计点支付:如果「技之力」不足便无法使用特别的武功,仅能简单攻击,威力大减。
技、术力的回复道具只要随时从库房拿出少许便可足用。SAGAⅡ基本上没有安排「道具使用速度控制」的RPG深度。
LP回复道具效果极低且代价高昂。不要轻易使用:剧情进行到某个阶段后自然会暗示:此时起要开始十分注意LP值。 七种兵器加拳头,所有的武功共分八类。战斗中挥动它们,有时会灵光一闪产生新的武技。除了比普通挥动更强劲的杀伤能量外,对复数攻击(纵列、横列、全体、随机选择)、附加属性、状态恶化、瞬间击倒等等,各式各样令战斗迅速便利的功能,不仅为了过关斩将,更是RPG的最大乐趣所在。
施展武技必须消耗「技之力」。不过「灵光一闪」出现的那一击并不耗费任何资源。
「灵光一闪」也针对敌方攻来的技巧:一但体会了攻击模式,日后无论多强大的敌人,若施展相同的招式也无法伤害我方。虽然一般小喽罗不容易预期,头目战时若具有对手技巧的「见切り」便能轻松获胜。
一人最多记忆八个技巧(包括闪躲技),一但记满八个技巧便无法「灵光一闪」,因此游戏过程必须时时注意技的记忆数量,随时保留可新增的空间。替代的强力技出现后,随手就把初级的技封印起来。
与武器熟练级增进相同,一定要操作该种兵器战斗才有机会学习到该种兵器的武技。有些高级的武技,必须靠施展初级的武技才能体会出来。
某些武技只需特定武器便可施展,称之为「武器固有技」。这些技巧不占记忆空间,只要有人想到用法,以后拿著这种武器的角色都会施展。通用型的技巧只要一想到,系列里所有的兵器都能使用。欲充份利用技的记忆空间,尽量装备具固有技的武器! 术法有火、水、风、土、天、冥六类。由於具有相克关系,每人至多拥有三类。由於武技已具有相当多样化的攻防个性,术法的功能便趋向回复 、强化、妨碍、以及典型属性能量攻击等等。
术法不似武技,无法「灵光一闪」体会到新术法。在剧情中玩家必须投入预算建设「术研究所」,对於四处征战的队伍而言,这可算是术法的速成班,任何人皆可在此习得互不相克的任意术法。各类可用的术视目前的术法熟练度而定,超越一定水平才能渐次运用。如同其它RPG,施用术必须消耗「术之力」(相当於MP)。
术的记忆空间一样是八个,由於不是随机获取,无法随意封印。依然是有使用才有进级的规则。随著级数提高,部份术法会进化,譬如由单纯回复HP进化为兼解除状态、单体攻击变成全体攻击等。
游戏中盘后,术研究所里渐渐构想出两类术之力并用的合成术,投入经费研发后假以时日便可使用。合成术具有更高威力,更多样化效果,而且具有让两类术法的熟练度一并提升的可能性。然而,欲予以合成的两类皆需一定水准以上,术士才会提出构想,而且经费要求不少,往往无法开发所有构想中的合成术。
另外,角色必须具备两类术之熟练度,才可习得由该两类所合成的术。 一但与敌方遭遇,皇帝与四名部下便摆开阵势应战。所谓阵型,乃运用空间距离以及五人相互掩护,以获取战斗中的有利效果:诸如提高某些人的力、速、防御能力;增加、减少某些人遭受打击的机率;争取有利的行动顺位┅┅
不需精良的装备,也不需丰富的经验,阵型效果实实在在地提供明确可靠的利益,往往换个阵形就能让苦战变成乐战。欠缺力量、熟练度、重要物资的时候,战斗阵型便是最后一张王牌。
皇宫里的武道场时时有兵士研究阵形。职性独特的皇帝具有激发出新阵型的创意,新的继承者别忘去道场一趟。
人数不足五人无法摆阵;以快步穿梭战场时,若遭遇敌袭则阵型 散乱、遭背后偷袭亦同;每轮回开始前(下指令时)队伍中若有人倒地,即使有阵型的样子亦没有阵型的效果。 与一般「杀人越货」的RPG不同。统治大帝国的皇帝岂需搜括战败敌人的几文钱?每年固定的税收、收藏大笔金银的宝箱为帝国财货
两大来源,税以千、万计,宝箱财货以万、十万为单位计算。身上可带一万当零用金。只要跟财务官讲一声,荷包马上满满的。开宝箱时也会满饱口袋。
然而。各式各样的建设、开发,国库大笔大笔地进帐又大笔大笔地开销。有野心却无钱可用的情况比比皆是。
开源方面:宝箱财货庞大,但宝箱数量有限。税收根据战斗回数而累加累进,也有增加、维护税赋的剧情可进行。
开源实在不易,设法节流:武器防具的开发并不如想像中重要,若擅於探宝则可取得相当的替代品,国库时时要预留一笔供重要建设的资金。至於自己的零用钱,尽量拿出库房的半旧品,送到商家折现,补足荷包的差额,别有事没是就向财务大臣伸手。为了吃紧的帝国财政,身为皇帝陛下也多担待些! SAGAⅡ的属性粗分为八类:斩打突射热冷雷状。所有攻击的性格 以及防御的特性,都具备了其中一至数种,无论敌方或我方。
防具的效果因此显得起伏不定:可能无论怎麽砍、刺都不痛不痒,用棒子敲就半死不活地;平常虚弱得可以,火烧雷打时当做看科幻**┅┅
防具装备须充份迎合战场的状况,运用最恰当的装备,莫被萤幕显示之数值所欺骗。具有对热、冷、状态等等特殊防御力的防具最好随时带在身上,以便需要时临场替换。
针对斩打突射模式具有特别强弱点的敌人较少。不过武术的培育不可顾此失彼,因为一但遭遇特殊防御力的敌人,便是一场难以想像的苦战:骷髅不畏突刺弓矢、软体系对於锤打毫不在意┅┅倘若此时其它的武术等级不高或未装备适当武器,很可能面临全灭危机。
武技方面,有许多招式针对敌方族性,诸如对草木、对不死系、对有翼族、对昆虫┅┅效果可能是伤害加成,也可能是一击必杀。
异族战士具有自动回复HP的能力。依据地理特性、或武功与术法所带来的环境变化,决定自动回复的有无。一但敌方HP开始自动回复,可施用属性相克的术法,将自动回复功能打消。 一开始,有矢命效忠至死无憾的王宫属臣。然后,投身帝国编制的自由阶级、不务正业者、修练家、外地贵族、军阀、原住民英雄、非人类种族┅┅各式各样在战场上能发挥的人物,因缘际会地成为皇帝的力量。与这些人物合作的过程,亦为整个剧情的重点所在。
只要获得同意,日后队伍一有空缺,便可招至旗下一起冲锋陷阵。带走一名后,马上就有候补於原地等候。各职性皆有八位轮番候补。一种职性仅能招来一名,不过可以编入相同职称不同性别的两位战 (术)士。
虽说职性固定了大部份的基本能力,同职性里总共八名的人物中,也会有令人意外的天才或庸才存在。专精一两种技术,与具有四种以上的通才,在使用上各有优缺,不必拘泥於其中之一。
招至旗下的伙伴多少都有装备在身上。若武器防具的开发积极,带来的装备品也会高级化。 昏眩、睡眠、麻痹、中毒、失明、混乱、受惑、被操纵、石化、战斗不能。不利状态有十种。
昏眩(スタン)为暂时性,只维持一轮回。一但昏眩,该轮回将丧失行动力,招式与术法再也无法出手,盾与护片的防御力无从应用,回避能力亦被消灭。动作快的角色因能及早出手,昏眩所导致的损失较少,相反的,若队伍中皆为速度慢的人物,遭对方施用昏眩攻击时将苦不堪言。
「睡眠」状态后将丧失行动能力,可能维持数轮回。一但遭受损伤便会清醒,也有自行恢复的可能性。
「麻痹」后亦丧失行动力一至数轮回。不同於「睡眠」,不会因敌方的攻击力而恢复。自行恢复倒有可能。
「中毒」使每轮回结束时减少若干HP,只有主动施药、术等才能解毒。因毒导至战斗不能者,再站起时不再中毒。
「失明」将使武器、格斗攻击的命中率下降。术法的施用不受影响。
「混乱」分四种状况:
一级者「意志略有不清」,有时无法贯彻命令完成行动。
二级者「方向感异常」,能执行命令却控制不了去向,因此可能攻击误伤同伴、回复误资敌方。
三级者「精神错乱」,不接受任何命令,也不分敌我随意动作。
以上三级程度会渐进,不会渐退但有自动清醒可能。
另外还有一种:「智能丧失」,无法运用武技术法,只能持兵器简单挥动,不过力量加强,有些类似於其它RPG的「狂暴」状态。
「受惑」则该角色完全成为敌方的一份子:攻击我方、为敌人回复、强化。自动清醒亦有可能。有时性别与受惑与否的关系密切。
「被操纵」是唯一特技所导至之异常状态。我方(敌方)所有动作 目标全落在被指定的一人(一匹)。仅只一轮回的效果。与昏眩相似,已完成动作的角色无从操纵,因此对於速度慢的队伍伤害较大。
「石化」类同於死亡。没有任何方法可在战斗中解除石化状态。脱离战斗便回复正常,LP也不会减少。一有同伴遭石化,次轮起阵型效果消失。
HP消耗殆尽既「战斗不能」,伴随LP扣减一点。只要普通的回复能量即可解除。HP等於零的战斗不能状态时,所承受的伤害都变成LP 一点的扣减。一有同伴不能战斗,次轮起阵型效果消失。 一任皇帝即为一朝代。由於传承秘法的关系,皇帝继承人的原有职性大半消失,仅剩基本能力值。不过原有职性的能力若强於传承的经验则予以保留,因此新皇帝将具有上代皇帝更强的能力。不需辛苦练功,靠巧妙选择代代继承人,创造五项战技三种术法全能的最高战士是有可能的。
皇帝的变更,有寿终正寝的自然途径,也有战死沙场等人事遗憾。完成重大的事件并经历适量的战斗,数十或百馀年后新任皇帝登基,此为自然途径。人事遗憾部份三种状况:全体皆战斗不能、皇帝自身死亡(LP耗尽)、还有显少出现的引咎逊位。
一般而言继承候选者有四名。自然途径或全体战斗不能时,第一顺位候选人为与前任皇帝职性相同者,其馀三人随机选择;皇帝本身因故不能续位时,四位部下即为四位候选人。
新皇帝继承者对於整个与「七英雄」决战的准备中,最重要的贡献在於新战斗阵型的启发。因此不重覆选择相同职性、尽量寻求特殊种族的继承人,对日后战斗较为有利。
每个职性原有八名候补,倘若其中有任过皇帝者,该人名便自候补人选中消失(为避免在历史上出现两任同名的皇帝)。
自然途径的改朝换代后,武道场便具备所有前代出现过的武技。上代仅有一两位战士经「灵光一闪」才能施展的,如今每人皆可随意习得。
以最快的速度换装备 比如你可以卖掉要换下来的装备再去买要买的(注意算钱的多少) 还有取下要离开的人的装备 有钱的话可以有特技升级也就是用特技以最快的速度打完然后回去睡觉补充 第一个星球好象那个什么地方有个马特比较好
浪漫沙加3是一款自由度很高的RPG,对于刚接触的玩家而言可能不清楚要做什么,所以我们为大家准备了浪漫沙加3重制版怎么玩的心得分享,一起来看看吧!
浪漫沙加3游戏心得分享
先说说队伍。基本一个术士是必备的。前期最强术士白媚娘,不满员去完成东方剧情会加入帮忙打魔王铠,打完就会进入队伍了,顺便东方剧情完成还可以去大象村,不准备用雪人的话,大象就是最强肉盾。所以东方剧情一定要早期完成。
白媚娘是初始术士,但是发展性不高,后期是不如温蒂尼的
剩下的还有两个位置,属于辅助型,技力皇冠肯定放弃了,最好一个学苍龙术,打完魔龙公学龙神降临拼命,苍龙术的可以学太阳术,太阳的回复虽然消耗大,但是带异常恢复效果,这样带个石化回复药水就可以了。
雪人和温蒂尼都是玄武术,玄武术也有恢复异常状态的回复术,这样有两人能解异常的话,基本就够用了,选了他们的话,第二个辅助的地术就随便了,推荐朱雀,朱雀谁都可以学,要的就是最终技复活,因为玄武的终极术放出来就是拼命了,没什么退路,不推荐,白虎术不玩合成术的可以放弃了。
如果不想练术力,初始战士里,带术力的,托马斯、罗宾(瘦)、夏鲁、布莱克。
还是老规矩,布莱克要打完魔海侯才能用,还得重练剑等级,一般我就要他的龙阵就完了,懒得练。
托马斯、夏鲁、瘦罗宾里面,最完美就是瘦罗宾,腕力够,初始小剑系,和枪系可通用,术力35点,作为辅助,练太阳术的期间涨一点术力就够用。
托马斯的腕力偏低,初始术力也很少,得练练术力,不过悟性是枪,闪枪技不错,有耐心练术力的话,学月术作为主辅助不错。
夏鲁各方面都很好,唯一就是要占用银之手,想用银之手的特效的可能觉得夏鲁不是很好,不过我不爱练级,主攻必带盾,反正带盾也用不了银之手,给夏鲁我是无所谓的。
另外,肯练术力的话,侯爵做辅助也是不错的,这样就要选侯爵为主角,一开始就练术力。侯爵的好处也是多多,最大优势就是国家开发,可以省去材料,早中期就可以拿到龙鳞系列,鱼鳞铠,死之指轮等强力装备
所以不想专门练级的话,其实队伍选择也很有限。主角大剑女或者尤里安,带哈立德、夏鲁、瘦罗宾,术士前期可以不用,直接带开发的那个女的诺拉,打魔海侯用温蒂尼就可以了,用剑的里面血量最高的带盾穿泰坦战甲带鱼鳞站凤舞阵中间抗
收了打完魔海侯收了雪人就可以用雪人扛了,雪人平常就专心练月术和术力行了。
哈立德、夏鲁、瘦罗宾、温蒂尼再带一个主攻战士也是不错的。带上保罗或者尤里安的话,以哈立德作肉盾也还不错,就是要配上各种状态防御的饰品,换来换去的有点麻烦。
说一下闪技。很多人都用玄龙闪技。不推荐,打出来玄龙那得要多久,没那个时间。
魔战士幻影开局就可以找到,闪等级和玄龙差不多,玄龙能闪的魔战士幻影都可以,最关键的,魔战士幻影打输了不会GG,可以超低等级就来打。沙加3的系统都知道的,能闪不表示容易闪,练到能见到玄龙了,那等级也不容易冒灯泡了,不如初期就找魔战士,分分钟闪满的节奏。
魔王殿的地形,跑熟了是可以完全不遇敌一直跑去见魔战士的,所以开局就去找相对悟性的人,剑是哈立德,枪托马斯,拳艾拉,弓莎拉,棍诺拉,小剑瘦罗宾,大剑华特,随便找几个,剩下的用保罗和主角补,能力越差越好,等级越低越好,是不是相对悟性都没所谓了,像我这次就用诺拉闪出双龙闪和无双三段。
莎拉这里很不好用,主要是技力太差了,很难极意,导致我弓系一早就闪到连射了,但是别的系都极意好了,弓还没极意完。
另外提前收保罗必须要有高魅力的非主角女性,所以艾拉不错,还可以闪拳头。
华特速度太慢,经常死了都没出手,不好用。
推荐主角托马斯艾拉诺拉莎拉保罗的闪技六人组。
技能极意完了,主角应该快200左右血了,现在可以筹备去东方了。
东方之行,干枯大河很早就可以拿到鱼鳞,兽人那里可以碰到人虎,水晶废墟的巨人会催眠和石化,史莱姆会腐蚀,守卫魔王铠的一族会电击,都是以后开发的条件或材料。另外要收象人也得尽快去东方。
先去把商业任务做了,带着托马斯回他家,可以碰到福布莱特来访,接了任务别去收购比多拿的产业,出门直奔兰斯,收购斯蒂芬啤酒厂,其他产业别收。然后直接去法鲁斯收购法鲁斯造船,尽量用两次克劳迪斯集团技搞定,不够就自己出资,还不够就读档,收一些法鲁斯的零散产业到足够收购造船为止。
收了法鲁斯造船以后,克劳迪斯可以叫出几百万了。现在回比多拿,坐船去巨大拱桥,然后转道阿基,按从低到高的顺序把阿基的产业全收了,收购最后一个之前应该就能叫出原始热带密林了。
这时候应该还不到一亿。什么你已经资产过亿垃圾产业收太多了吧
如果没过亿最好,接下来去神王教,把所有产业都收了,这样就有集团纳兹的热血,其中收一个大财团的时候要动用到自己的资金,没关系的,动用就动了,以后可能不见得有机会来。
过亿也没关系,去威尔明顿武器店找福布莱特接商业二任务。
有了热带密林加纳兹的热血,商卖就随意了,除了大财团总部应该都能收掉。
商业任务之后,把闪招的队伍解散,留下保罗、诺拉就可以了,然后去收哈立德、瘦罗宾,五个人就可以了,留个位置给白媚娘。
对了,收了诺拉就可以先去找工匠,上面我忘了说了,这个应该大家都不会漏吧
现在可以去东方剧情了,到神王教问出干涸大河的情报,进沙漠往右一直走就到了。
这里有个难点,干涸大河堵路的花,是三朵3800血的花,非常难打,这里我还没有带回血术士,花妖一回合就能搞定负责扛怪的250血的哈立德,其他人连200血都不到,就更不够看,只能拼药了。
摆疾风阵,诺拉、瘦罗宾枪技放无双三段,尤里安、哈立德、保罗五月雨斩,带上回复药,硬拼吧。
只要过了花妖,后面就没什么了,以现在的特技,没有白媚娘,过魔王铠也是很轻松拉。
记住一定要去水晶废墟走一趟,好东西不少,而且还有很多触发开发的条件可以完成。
如果担心过不了花妖,可以考虑多闪一会儿技,极意的时候把主角练到200血以上,就可以触发梦魔,之后就可以带上夏鲁,位置不够就踢掉保罗吧,他现在没什么用了。主角如果是哈立德就没这个问题,因为哈立德本来人手就紧张嘛,哈哈。
现在人员是:尤里安、哈立德、夏鲁、瘦罗宾、诺拉,再加上要带去魔海侯的布莱克,正好六个人。纯术士不一定要带,打魔海侯的话,现在有两件湖水袍(温蒂尼的宝箱一件,温蒂尼穿着一件,收了扒下来吧) ,鱼鳞应该也有几个,所以打起来消耗其实没那么大,夏鲁和瘦罗宾再带一些回复药应该就够了,队伍现在血量也都超过250了,打水龙那里还可以稍微涨一些,所以应该是够用了。其实现在实用技能都全了,后面攻略的速度是飞快的,我试过不到300的血去打魔炎长也是直接过了。有了玄武术士还要拿海豚像,找市长说了话先去酒馆,和酒保闲聊三次,然后去巨大拱桥。
带上哈曼就可以去打魔海侯了。
先去把最果岛的水龙打了,然后去海底,玄龙就不要刷了,之前技能刷魔战士已经差不多都出来了,剩下的要嘛不重要,要嘛玄龙也闪不出。
打魔海侯没什么特别交代的,估计很多人到这里级别都比我高,注意别用鱼鳞铠,雷击伤害加倍的。魔海侯有气绝攻击效果的魔法,所以王家指轮和状态防御类的首饰一定要上。虽然不要脸了一点,建议去刷几个王家指轮打完魔海侯主角应该350血了(我到这里还不够,跑太快了,汗早知道选哈立德),可以去收雪人了,这样最终队伍就成型了。
冰银河的冰龙领主,不拿冰剑的话是可以无限刷的,拿了冰晶就可以去带上雪人来刷龙领主练级顺便刷龙枪了。主角非哈立德的话,这里一定要利用好。
接下来其实没什么了,想过哪个剧情就过哪个吧,实力都够了,队伍也找齐了。推荐先把神王教和洞窟遗迹打了,前者可以制造LV七星剑(哈立德当主角就不行了),后者可以拿死之祈,就可以造死之指轮了,给雪人配上,加2魔力,杠杠的!
哈利德当主角也可以获得LV七星,用虎穴阵就行。用哈利德闪的好处更多在于可以顺便填补他第一栏武器只能装备弯刀的缺憾。顺便一提,哈利德做主角进诸王之都而不拿卡姆辛弯刀结局才能遇到公主,所谓名刀与美人不可兼得也。
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