荒野大镖客2的画面极好,这款游戏同样也是一款神奇的游戏,在主机平台玩到这款游戏的玩家都会被它惊艳的画质感到震撼,游戏实际的画质已经达到了宣传片的水准。其实宣传片欺诈一直都存在的游戏业界,就是一款主机独占游戏在E3游戏展的时候却使用了PC端上渲染出来的画质,等待游戏发售的之后玩家纷纷感到失望,游戏的纹理,光影程度,材质都远不如当初宣传片中的演示,让无数玩家失望不已,而荒野大镖客2在主机端交出了完美的答卷,在十分有限的机能下,展现出了不俗的画质,实际画质达到宣传片水准,神优化。
在荒野大镖客2的游戏画面中,最为出彩的设计的地方就是远景了,玩家可以用望远镜看到很远的地方,雪上的一切都一览无遗,游戏中体积云渲染的十分真实,游戏有着十分朦胧的一层滤镜为游戏添加了一份**感般的浪漫色彩。但是这款游戏也存在后期移植到PC平台却出现了不少问题,关于这一点玩家需要给R星一些时间,让他们慢慢地解决,但是也不能否认PC平台有着简单粗暴移植的嫌疑。但是,这款游戏还是依靠画面和宣传带给玩家沉浸感极强的体验。
除了游戏画面,在游戏中欣赏这些美丽风景的时候似乎感觉时间变慢了,游戏中的昼夜交替可以说是现在三A大作中做得最好的了,这是一个动态的世界,时刻都会有着变化。那么,除了《荒野大镖客2》,有什么类似好画面的游戏吗?关于这一点我觉得还是会有和《荒野大镖客2》画质差不多的游戏。但是能够和上面说的这款游戏相匹配的游戏不多。
最新又出现一部无双系列游戏,这款游戏并没有使用《真三国无双8》的系统,而是回归了传统的游戏模式,不过,本作也是有不少改变的,神器系统的引入和神格化形态的变化,可以让玩家在战场上更有效率,更加爽快的发起攻击,画面也是一样的炫目。重要的是,本作可使用的武将数量不仅是系列最多,更创下游戏之最。除此之外,刺客信条系列的游戏也能够给玩家带来视觉上比较完美的体验。在刺客信条系列游戏中,玩家将会来到古希腊,体会斯巴达和雅典之间的纠葛和冲突,主人公的身世和故事,贯穿着整个游戏世界。大家有觉得比较好的游戏也可以推荐一下哦。
毫无疑问的是,我们几乎在**中看到了亚历克斯在流浪大半个美国时,所感受到自然赋予的愉悦,尽管路途艰难,甚至在墨西哥爬火车的时候,被人胖揍了一顿,但是至少**中出现形形色色的人都是自由主义的朝圣者,或者保守主义中的开放者,都曾给予过亚历克斯或友情,或爱情,或亲情上的接济。这让我在观影的过程中,竟然有着前往美国进行相似活动的冲动,这一点我自己都很难原谅自己,如果非要给这个错误的思想找个戴罪羔羊,西恩-潘同样应该代劳。
但令人惋惜地是,亚历克斯都一一绅士般地拒绝了。比如简和雷尼都真诚地把他当做旅途的好友,不过他还是惦记着心中的圣地——阿拉斯加;由斯图尔特饰演情窦初开的西部少女也对他施之青睐,但是一心只顾健身锻炼的亚历克斯同样只是发送“好人卡”,并扬长而去;即使最后的老爷爷——荣提出要收他为养孙,继承他的家族,也不能挽留他自由主义者的脚步。
当友情、爱情、亲情都相继以失败告终时,我们也开始思考,是否因为亚历克斯从小的遭遇,让他对由人际关系生发的快乐产生了质疑?
果然没错,在影片的末尾,便是亚历克斯对荣的“说教”:“如果你认为人生的快乐主要源自人际关系,那你就大错特错了,上帝将快乐赐给世间万物,快乐无处不在,我们能从所有事物中体验快乐,我们要做的只是改变我们看待事物的方法。”
其实在看到这里的时候,如果你是一位理性的观影者,应该可以去思考上面的场景:一个23岁刚从大学毕业的青年,在山顶上,向一位白发苍苍的老爷爷说教,并试图用自己的人生观,来说服老爷爷改变自己人生暮年的生活(不过注意,这里的**场景和中国当下传销分子对于老年人的洗脑有本质的差别)。
当然,本片的调子是自由浪漫气质,我们本不该用人生阅历的短浅去衡量一个人对于人生真理的认知,不过对于这样一个场景的质疑也最终成为本片试图表达的主题。
当亚历克斯最终因为植物中毒和食物穷尽快死亡的时候,他在书上写下了最后一句话:“只有分享才能带来最终的幸福”。而其后,车顶上木板一段文字最后的署名也为“克里斯托弗”(亚历克斯的真名),甚至到他濒死之际,脑海中浮现的画面也都是自己回到父母的怀抱,我们才恍然了悟,原来前面一切的自由旅行都是导演欺骗的道具。
说这句话到不是为了证明本片是一部混淆视听的**,正好相反,当我们觉得一件从新闻中看起来,充满凯鲁亚克式自由者的行为,其实并不一定如我们所想。
可能在当事人的心中,孤独的一个人去流浪旅行,让家人找不到自己,以此报复父母从小对于自己的心灵伤害,是一件泄愤的事,而在此过程还能感受原始自然赋予的快乐,又何乐而不为。但是隐藏在内心深处的恰恰是他不能得到家庭的温暖,所以使他最终离开父母,这种原因就不是主观意志的选择,而是被动报复的单边行为了。即使亚历克斯能够越过最后的河流,继续前进,也未必会获得想要的“孤独式自由的欢乐”。
我觉得西恩-潘能如此大胆的改编事件,让本片带给观众另一种体验,倒不是为了证明现实人际的温情多么可贵,而是可能让我们思考事件的本身,是否就是我们所偏执认为的那样——一定是场自由主义者伟大的冒险,即使亚历克斯最终在自然的臂弯中停止呼吸,也可以称得上是义无反顾的悲剧。
这样一种偏执和一厢情愿或许是很多人把本片奉为自由信条的原因,不过,不好意思,我之所以喜欢本片,恰恰是导演对于这个信条的反诘。
注:顺序为“序号 任务名称:接任务地点 - 任务发布NPC,备注”。
1The skull's eye - akkala ancient tech lab - Jerrin
2Into the vortex - rist peninsula – Stone Tablet,地图最东边漩涡形陆地
3Trial of the labyrinth - lomei labrinth island - , 大地图三大迷宫之一,最东北海岛
4The spring of power - east akkala stable - Nobo
5The gut check challenge - gut check rock - Bayge, 火山正北,很明显的地标
6A brothers roast - goron city - Bladon
7A landscape of a stable - foothill stable - Mayro
8The perfect drink - east barrens - Pokki, 沙漠东南,神庙门口接任务
9Test of will - mount nabooru - Bayge,Gerudo Highlands最东边,Gerudo峡谷北侧
10Sign of the shadow - gerudo tower - Kass
11The silent swordswoman - gerudo town - Laine
12The desert labyrinth - south lomei labyrinth - ,大地图三大迷宫之一,沙漠东南
13The seven heroines - gerudo town – Rotana
14The eye of the sandstorm - kara kara bazaar - Nobiro,沙漠绿洲小镇
15Secret of the snowy peaks - mount granajh – Mountain Peak Log,Gerudo地区东南雪山顶,调查小屋废墟中笔记触发
16The undefeated champ - sand seal rally - Tali,沙漠主线完成后,Gerudo Town正南
17Watch out for the flowers - hylia river - Magda
18The three giant brothers - mount taran – Stone Tablet,East Necluda山地地区
19Secret of the cedars - hateno village - Clavia
20The cursed statue - fort hateno - Calip,Fort hateno城墙东边小屋内
21A fragmented monument - palmorae ruins - Garini,大陆东南角,Lurelin Village东边
22The stolen heirloom - kakariko village – Paya, 完成kakariko village所有支线任务触发
23Guardian slideshow - puffer beach - Loone,Faron地区南边海岸
24A song of storms - calora lake - Kass,Faron地区
25The serpent's jaws - pagos woods - Kass,Faron地区,Highland Stable沿路往东北走,在路边可以遇到Kass
26Stranded on eventide - eventide island - ,地图东南的孤岛
27The bird in the mountains - rito village - Molli
28Recital at warbler's nest - rito village - Kheel,支线任务28中触发
29The ancient rito song - rito village - Bedoli
30Trial on the cliff - north lomei labyrinth - ,大地图三大迷宫之一,Hebra东北
31The spring of wisdom - hateno village - Medda
32The ceremonial song - zor'as domain - Laruta
33The crowned beast - rabia plain - Kass,Lanayru Tower东南,河对岸
34Master of the wind - horon lagoon - Kass,Lanayru地区最东侧
35The lost pilgrimage - korok forest - Tasho
36The two rings - west hyrule plains – Kass,Ridgeland南部平原,Jeddo Bridge桥北
37Shrouded shrine - typhlo ruins - ,Korok Forst北边森林,地图上很明显
38Under a red moon - hyrule ridge - Kass,Tabantha Bridge Stable南部山地上
39Cliffside etchings - tabantha bridge stable - Geggle
40Trial of second sight - korok forest - Zooki
41The test of wood - korok forest - Damia
42Trial of thunder - thundra plateau - ,Ridgeland Tower西边一直下雨的地方
注:
1关于位置描述请结合上面的全神庙地图观看。
2Kass任务一般在野外,请循着手风琴声音去找他。在任务38(石蘑菇顶部)可以看到kass的日记,记录了他全部相关任务的位置。
3和Stone Tablet的任务会在神庙附近自动触发。
《塞尔达传说:荒野之息》的制作人青沼英二在介绍荒野之息的时候,表示他想让这个游戏看起来具有 日本动画片(Anime)的风格 。同时,他又希望对于荒野的描绘有 外光派(Plein-Air)的感觉 。《塞尔达传说:荒野之息》把这两点都做到了,而且也印证了目前游戏美术风格的发展风向。
卡通渲染
青沼英二想实现的日本动画片风格是什么样的呢?就是 物体亮面暗面分明 的赛璐璐(Cel-Shading)风格。做动画时,动画师往往只是把亮面和暗面概括出来,这样比涂抹中间渐变色省了很多时间,而且也能够展现角色的立体感。比如下图中人物身上没有渐变,男孩的衣服要么是亮面浅绿色,要么是暗面深绿色。这种动画风格要如何展现在游戏中呢?
当今大多数游戏都采用了物理渲染(Physical Rendering)的方式来表现写实感。比如我现在把一个木偶通过物理渲染的方式展现出来:
可以看到,物理渲染准确的计算每个面的角度和他们的漫反射和高光,形成柔和的渐变。无论是缝隙之间的环境光遮蔽,还是肩膀与躯干连接处明显的全局光,都力图在游戏中还原最真实的世界。
然而这和我们想要的简洁,清晰的日本动画风相差甚远。为了在游戏中完成赛璐璐风格,我们需要使用卡通渲染(Toon Rendering):
在这里,同样的一个木偶,我们可以看到使用卡通渲染后,暗面,亮面和高光界限分明,没有含糊的余地。具体做法是在引擎里定义材料(Material)的时候使用Cel材质,定义物体的暗面,亮面和高光分别对应着什么颜色。这就可以有很大的艺术自由,因为你可以定义暗面是紫色的,亮面是**的,虽然在现实中不符合光学,但是却别有风格。
我们现在来看一下《塞尔达传说:荒野之息》中人物的表现:
图中可以看到人物的高光范围很窄,而且衣服上的一些高光都是材质画上去的。而这些都给予了艺术家足够的自由。比如让光的强度达到一定值后才使用高光颜色。比如下图,我就缩小了高光的范围,加大了亮面的范围,更加倾向于游戏中的画面。
卡通渲染对比物理渲染有诸多好处,首先就是它的 渲染量非常小 ,不需要计算全局光和环境光遮蔽,也无需计算复杂的材质反射,大大减轻了硬件负担。在任天堂Switch的小身板里也能畅快游玩。第二就是它 不容易过时 。毕竟物理渲染年年革新,写实风格一年比一年强。当时惊艳于GTA4的你已经习惯了GTA5的写实城市,对之前世代的写实游戏嗤之以鼻。而像《Firewatch》这种风格化的作品却永远不会有人吐槽画面差。这次的塞尔达也利用了卡通渲染保证了风格化的感官体验。
外光派
外光派指的是在户外描绘风景,因为户外的光线变换很快,画家需要迅速抓住景色特征,用笔触和色块高度概括,在光线明显变化前完成作品。
而《塞尔达传说:荒野之息》就试图用“笔触感”,和大色块来展现新的荒野气息:无论是偏蓝绿色的天空和具有手绘材质的云彩,以及夸张的大气透视,都给玩家一种看到水粉画的感觉。这也是制作人青沼英二想要带给观众的感觉。
特效
我在 如何评价暴雪游戏《守望先锋》及其场景和美术设计? - 任泽宇的回答 - 知乎 中提到了游戏更加倾向于使用逐帧动画作为特效的趋势。之前的游戏很普遍的使用粒子生成器来用程序生成粒子爆炸特效。但是现在逐帧画出的特效越来越流行。因为它们更加清晰,有打击感,有辨识度。在塞尔达的例子里,这种风格更有日本动画的感觉。
如上图,爆炸的烟雾和火焰都是精致的逐帧动画,而非简单的粒子。
总结
从《塞尔达传说:荒野之息》中可以看到现在游戏美术的一些流行趋势:
1 高对比度,低多边形的卡通渲染。
这种风格计算量低,制作成本小,但是富有风格。例子:《The Long Dark》,《The Wild Eight》
2 通过艺术化的颜色来展现世界,而非纯粹追求写实。
真实的世界其实饱和度是偏低的,但现在的游戏开始具有浪漫主义色彩。用色也更加考量整体的观感,以及配色的美感。例子:GTA5(没错),《Firewatch》。
3 手绘风格特效
这个其实每个游戏都有一些,但是现在越来越突出手绘感,对粒子系统的考量也开始发生变化。例子:守望先锋
希望我的文章能对你有所帮助。让我们一起期待《塞尔达传说:荒野之息》。
《塞尔达传说:荒野之息》美术风格剖析
1 第17集开始甜
2 因为在这一集中,男女主角开始产生情感上的变化,展现出了更多的甜蜜和浪漫,让观众感受到了爱情的美好与重要性。
3 如果你想更深入了解这部剧的剧情和人物关系,可以继续收听后面的集数,相信会有更多的惊喜和感动等待着你。
MP5武器皮肤
皮肤名称
价值
世纪战士
660(7天)
1980(30天)
5940(永久)
66(7天)
198(30天)
594(永久)
月色芙蓉
至尊军需箱子
凛冬将至
160(7天)
480(30天)
1440(永久)
浪漫巧克力
4800(7天)
14400(30天)
480(7天)
1440(30天)
4320(永久)
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