秒差距拼音: miao cha ju
秒差距解释: 测量恒星距离的长度单位。一秒差距约等于三十万亿公里。
秒差距造句: 1、由于秒差距并不是时间的衡量单位,这看来显然不是速度纪录。
2、他和他的同事仔细观测了另一个系外行星 WASP12b,一个距地球267秒差距的气体巨星,它于2009年被发现。
3、目前哈勃常数最被广泛认可的值是每秒每百万秒差距72千米,这个值是由哈勃空间望远镜测出的。
4、再来你必须说服整个世界,你的确侦测到像这样的物质,在太阳系外行星的宿主恒星大气中,在离这里100秒差距的地方。
5、这种紧空间的目前尺度估计约为600兆秒差距的量级。
6、他刚刚结束了他每周一次的汽车拉力赛,以两秒的差距获得亚军。
7、巴瑞塞诺用同一圈内用0056秒的差距,再次夺回杆位。
8、这场难以想像的长久战役正式结束,最终林邦以12秒的差距战胜白石勇树获得国际组冠军,阿列克谢获得第三。
9、如果要执行更复杂的查询,或者要连续执行多个查询,那么执行时间的差距就不是次秒级的,而是以秒甚至分钟来计算的。
10、通常一级方程式赛车五十圈左右下来,这些秒差就是胜负的差距。
11、我们看到的是,19辆车的差距不过1秒,所以大家很接近。
12、但是经过上述实验后,两个钟表的时间差距不到十亿分之一秒,所以需要用两个非常精准的钟表。
13、他们之间的差距很少超过几秒,而在最后舒马赫降低速度,他们冲过终点线时只相差07秒。
14、增加这一闰秒是为了保证协调世界时(原子时)和地球自转时间(天文时)之间的差距控制在09秒以内,地球自转速度的加快或减慢受到很多因素的影响,潮汐就是其中之一。
15、多个这样的差距可能会导致事务的执行时间超过120秒,从而导致事务超时。
16、我不太了解比赛之中的一些时刻,当我有20秒的领先时,由于三四辆安全车在第十圈时的出动,差距消失了。
17、以一个指头长短的差距触到池壁,莱扎克和队友们以008秒险胜法国队,并且夺回了他们从1964年到1996年一直保持的奥运会冠军称号。
18、为了捕捉一张成功的照片,摄影师通常只有几分之一秒的时间来抓拍那个恰好的时刻,这也是业余照片与专业照片的差距所在。
新英雄鱼人夜行者
攻击范围:128
移动速度:305
英雄属性:敏捷
力量:21 + 10
敏捷:21 + 20
智力:16 + 16
黑暗契约:
===========
牺牲自身一部分生命,2秒后对以自己为中心,325范围内敌方单位造成伤害,并解除自身的负面 状态。
对敌伤害:75/150/225/300
作用范围:325
魔法消耗:55/50/45/40
冷却时间:10秒
注意:对自己的伤害在技能使用后立刻造成,伤害值为对敌的一半。
突袭:
========
向前方跳跃,对碰到的敌方单位造成一定的伤害,并用枷锁将其锁住,使其在一定时间内无法移出一 定的范围。
突袭距离:400/500/600/700
突袭伤害:50/75/100/125
枷锁范围:275
枷锁时间:35秒
冷却时间:16秒
魔法消耗:75
说明:和月之女祭司的跳一样,鱼人夜行者会向其面对的方向突袭(跳跃),而不是一个指向性施法 的技能。
能量转换:
===============
被动技能
通过古老的诅咒剑刃,鱼人夜行者在攻击中窃取对方的能量转为己用:每次转换对方1点全属性+1点主属性,变 为自身的4点敏捷。
持续时间:15/30/45/60秒
暗影之舞:
==============
从鱼人学此技能开始,获得一个被动技能:当自己不在敌人视线之内时,增加自己的移动速度和生命值回复速度, 当进入/退出此状态时,会有07秒的延迟时间。
主动使用时,鱼人夜行者将进入隐身,而任何的攻击和施法将不会打断隐身状态。
移动速度提升:30/35/40%
生命值回复:2/3/4%
隐身时间:55秒
冷却时间:25秒
魔法消耗:120
新英雄极寒幽魂
攻击范围:600
移动速度:295
英雄属性:智力
力量:18 + 14
敏捷:20 + 22
智力:25 + 26
英雄模型由PrMosquito制作
寒霜之足:
==========
极寒幽魂诅咒一个敌人,在其脚下留下寒冰咒印。如果该敌人没有远离咒印740距离以上,将持续受到伤害。4 秒后咒印崩坏,如果该敌人还在咒印影响范围内,就会被冰封,不能移动、攻击、施放技能或使用物 品。
每秒造成的伤害:375/50/625/75
冰封时间:125/2/275/35秒
冷却时间:15/13/11/9秒
魔法消耗:90
注意:除非目标被冰封或者跑出诅咒范围,否则每秒会受到伤害
冰霜漩涡:
===========
将远古的冰霜能量聚集于指定区域,创造一个小型的固定的冰霜漩涡。冰霜漩涡会降低被卷入敌方单位的移动速度 和魔法抗性。
移动速度下降:18/22/26/30%
魔法抗性下降:10/15/20/25%
作用范围:275
持续时间:12秒
冷却时间:6秒
魔法消耗:80/90/100/110
寒冰之触:
================
释放一阵寒风吹过目标区域,受到影响的友方英雄能力大增,攻击敌方单位会附加魔法伤害(最多持续40秒); 受到影响的友方英雄攻击速度被削弱,攻击速度降低15%。
强化的攻击次数:2/3/4/5
附加伤害:40/50/60/70
攻击速度减少:15%
冷却时间:50/46/42/38秒
魔法消耗:140
冰晶爆轰:
==========
极寒幽魂将他的极寒能量投射出去,形成一波暗含黑暗魔法的强力冰雹。一旦开始施法,极寒幽魂会朝目标方向释 放出一个快速移动的魔法阵,以指示冰雹的打击地点。冰雹轰炸该打击地点,冰冻一定范围内的敌方单位,造成一 定的伤害并施加霜寒诅咒。中了霜寒诅咒的单位将无法回复生命,每秒受到一定的伤害,持续一段时间;如果生命 值低于某百分比,会直接裂成碎片而死亡。冰雹轰炸范围随着移动距离的增加而轻微增大。
初始伤害:250/350/450
生命百分比低于此值即死:10/11/12%
每秒受到的伤害:10/15/20
持续时间:7/8/9秒
冷却时间:44/32/20秒
魔法消耗:100/125/150
说明:选择爆炸点位置时,不是持续施法,但爆炸点和你的距离由释放的时间决定。初始爆炸范围为200,会随 着冰晶的移动距离的增大小幅变大。
炼金术师
- 重做不稳定化合物
炼金术士花一些时间把化学药剂摇匀,然后抛向敌人,对其造成伤害和眩晕。开始摇晃药剂后,每多摇一秒,药剂 就能多造成一些伤害和眩晕,同时炼金术士身体也会变得越红;最多摇5秒。5秒后药剂调配完成,有15秒的 缓冲期。一旦缓冲期结束,药剂将自行爆炸。如果药剂还在炼金术士手中,炼金术士会被炸伤;如果药剂还在空中 ,则会伤及200范围内离药剂最近的一个敌方单位。
调制时间:最多5秒
缓冲时间:15秒
伤害:最长调制时间对应 150/200/250/300 (物理伤害)
眩晕时间:最长调制时间对应1/2/3/4 秒
冷却时间:16秒
魔法消耗:90
调制时间越长,伤害越多眩晕时间越长。
注意1:这个技能只能对英雄使用。调至结束后,距离自行爆炸有一个短暂的缓冲时间,如果过了缓冲时间依然没 有扔出,此技能会在炼金术师自己身上爆炸。
注意2:炼金术师在调制开始后有一个己方和地方都可见的动画,所以敌人会很清楚你开始调药了。
- 夜间视野由800增加到1400;
- 优化了施法动作:降低施法点。
敌法师
- 降低法力虚空冷却时间:由120/100/80变为70;
- 加强了低等级反馈法球的效果:由16/32/48/64变为28/40/52/64。
骷髅弓箭手
- 降低了灼热之箭的冷却时间:由2/2/0/0变为2/0/0/0。
赏金猎人
- 重做了忍术
旧的忍术:
==========
被动
致命一击:125/15/175/20x
致命一击几率:15%
闪避:5/10/15/20%
新的忍术:
===========
被动,每隔一段时间给予一次致命一击的机会,并且对目标造成残废效果。
致命一击:14/16/18/20x
残废效果:25%的攻击速度和移动速度,持续3秒
冷却时间:22/17/12/7秒
血魔
- 平衡了血之狂暴持续时间由6/9/12/15秒变为6/7/8/9秒;冷却时间由10秒变为12/10/8/6秒;对目标造成的伤害变为20/秒恒定。
育母蜘蛛
- 增加了杀死小蜘蛛的金钱奖励(由6- 8变为11- 13)以及经验奖励(由12变为20)。
混沌骑士
- 优化了施法动作:降低施法点;
- 重做了闪烁突袭,现在叫做“实相裂隙”。
实相裂隙:
=========
对一个敌方单位使用。将你和你所有的幻象以及那个敌方单位,传送到你和那单位连线上的某一点,并且增加混沌 骑士下一次攻击的伤害伤害。
施法距离:550/600/670/700
附加伤害:25/50/75/100
冷却时间:24/18/12/6
魔法消耗:50
注意:比较大的可能传送到你和目标中点附近的点。(+/- 200)
黑暗贤者
- 降低了真空的施法距离:由800变为550;
- 真空的伤害从60/120/180/240变为40/80/120/160。
死亡先知
- 还原由巫术精研带来的移动速度加成(3/6/9/12%)。
先知
- 为召唤的树人增加了33%魔法抗性。
增加了被动技能炽魂的持续时间:由5变为7秒。
受折磨的灵魂
- 初始移动速度增加:由300变为310。
蛇发女妖
- 增加了石化凝视的冷却:由35变为100秒。
食尸鬼
- 增加了初始移动速度:从300变为315。
暗夜魔王
- 降低了虚空的魔耗:由90/112/130/145变为80/90/100/110。
熊猫酒仙
- 降低分身后火熊猫的2点护甲,生命值由900/1350/1800/2200平衡为恒定1200,攻击力由52/105/214/234变为70/112/140/180;
- 增加了大招元素分离的冷却时间:由180/150/120/90变为180/160/140/120。
月之女祭司
- 略微提高了星落的作用范围,使它能达到你射程边缘的敌人。
屠夫
- 加强了肉钩,施法距离由400/600/800/1000变为550/700/850/1000,冷却时间由14变为14/13/12/11,魔法消耗由140变为110/120/130/140。
遗忘法师
- 现在可以给冥界守卫使用衰老,使其免受物理攻击;
- 优化了施法动作:降低施法点。
痛苦女王
- 增加了5点初始智力。
闪电幽魂
- 增加了大招风暴之眼的魔法消耗:由100变为100/150/200;
- 力量成长由19降至17;
- 敏捷成长由25降至20。
暗影牧师
- 增加了薄葬的冷却时间:由54/40/26/12变为60/45/30/15。
沉默术士
- 让他的初始攻击更为平均:由39-61变为43-57。
矮人狙击手
- 降低了霰弹的持续时间:由10变为8秒;
- 降低的霰弹的有效范围:由450变为325。
幽鬼
- 折射反弹的伤害现在只对英雄有效,而且效果改为有效范围内的所有英雄平摊折射的伤害,折射对幽鬼自身的减少 伤害效果不变。
即1v1的情况不变,但会大幅减小团战时折射所造成的伤害。举例来说:664中一恶魔巫师对一无魔抗装备 的幽鬼(具有4级折射)开1级大招(500075=375伤害)后,自己、周围的友方英雄、周围的小兵 、中立生物都会受到37502=75的神圣伤害;665中相同情况下,由恶魔巫师和周围的友方英雄平 摊这75点神圣伤害,对小兵和中立生物没有影响。
加强冰封路径的效果:持续时间由08/12/16/20秒变为100/133/166/20秒;
- 冰封路径的冷却时间由16秒变为16/15/14/13秒;
- 增加了大招炼狱之火的前进速度。
熊战士
- 黑皇杖的天神下凡和其他魔免技能不再驱散超强力量的buff;
- 使用超强力量不再打断熊战士的移动(行进中使用超强力量不会停下来施法,而是直接获取buff,但原地释放 或攻击中释放依然会打断现有动作);
- 取消了熊战士的施法后摇。
术士
- 增加了剧变的冷却时间:由20秒变为65秒。
死灵飞龙
- 重做英雄
攻击范围:600
移动速度:295
英雄属性:智力
敏捷:11 + 13
力量:20 + 22
智力:21 + 25
黄泉颤抖:
=============
死灵飞龙从目标身上抽取生命元气,降低其32/32%的攻击/移动速度,并使自身得到相应的提升。
偷取的攻击速度和移动速度:32%
持续时间:3/4/5/6秒(目标和自己持续时间相同)
魔法消耗:70/80/90/100
冷却时间 10秒
灵魂超度:
=================
每当附近的英雄(不论敌我)受到总伤害达到130点,他的灵魂能量都会暂时增加一点(每点能量最多持续6秒 )。对一个敌方目标释放时,造成造成20+60当前灵魂能量数的伤害。释放后能量清空。
最多灵魂能量:3/4/5/6
冷却时间:7/6/5/4秒
魔法消耗:100/120/140/160
说明:不计算小兵造成的伤害;每点能量独立持续6秒。
守墓人的斗篷:
====================
被动技能
死灵飞龙用死灵的魔法力量环绕自身,为自己提供额外的护甲和魔法抗性。然而,每受到一次来自玩家的攻击,防 护力量就会被削弱一层。魔法防护力一共有4层;在14/12/10/8秒后会自动恢复。
每层所提供的护甲:2/3/4/5
每层所提供的魔抗:4/8/12/16
回复时间:14/12/10/8秒
注意1:只有受到玩家方的伤害,防护层才会掉落。
注意2:层与层之间相互独立,假设A层在0秒掉落,B层在1秒掉落,则A层会在8秒时恢复,B层会在9秒恢 复。
召唤佣兽:
==================
死灵飞龙从死亡国度召唤出两只佣兽。佣兽拥有很低的英雄攻击力,但有很高的附加攻击力,每次攻击,附加攻击 力都会被削弱。佣兽拥有石像形态,石像形态为无敌,并在变身时对以自身为中心325范围内的敌方单位造成伤 害和眩晕;石像形态持续7秒,会完全回复生命和附加攻击力。佣兽有很高的魔法抗性,被击杀后给予对方大量
风行者
- 降低了风行的冷却时间:由30/25/20/15秒变为15秒。
巫医
- 麻痹药剂如果弹到英雄,该英雄也要受到50的伤害。
有不少朋友感兴趣塔手对于其他技能的加成以及掠夺6件特效的具体运作方式,为此我特地做了详细的实验,测试了普攻和每个技能搭配,以及塔手/非塔手的区别。具体数据如下:
以下为实验结果,以目测攻击次数+多次掐秒表得到,可能有略微误差
说明:
攻击模式指的是一轮攻击的组合方式,而间隔指的的是整套攻击组合消耗的时间。
举例:
单独元素箭,使用双手弩+塔手。那么攻击方式是每06秒一发元素箭连射;元素箭+集束箭组合,使用双手弩+塔手。那么攻击方式是每24秒一轮攻击,每轮3发元素箭+1发集束箭。
技能搭配
双手弩
双手弩+塔手弩枪弩枪+塔手
攻击模式
间隔(秒)
攻击模式
间隔(秒)
攻击模式
间隔(秒)
攻击模式
间隔(秒)
普通攻击
普攻
07
普攻
05
普攻
05
普攻
03
元素箭
元素
09
元素
06
元素
09
元素
06
战轮
战轮
09
战轮
06
战轮
09
战轮
06
穿刺
穿刺-普攻
14
穿刺-普攻
1
穿刺-普攻
1
穿刺-普攻2
09
多重箭
多重-普攻
14
多重-普攻
1
多重-普攻
1
多重-普攻2
09
集束箭
集束-普攻3
28
集束-普攻4
25
集束-普攻4
25
集束-普攻7
24
元素箭+多重箭
元素-多重
18
元素-多重
12
元素-多重
18
元素-多重
12
元素箭+集束箭
集束-元素2
27
集束-元素3
24
集束-元素2
27
集束-元素3
24
穿刺+多重箭
多重-穿刺
18
多重-穿刺
12
多重-穿刺
18
多重-穿刺
12
多重箭+集束箭
集-多-普-多
28
集-多-普-多-普
25
集-多-普-多-普
25
a)集-多-普-普-多-普-普-多
b)集-普-多-普-普-多-普-普
24
以下分析为作者推测,没耐心的情跳过直接看结论就好
根据上表的数据,可以大概推测出箭塔技能的原理:
1 箭塔的攻击间隔分为两种不同类型:普攻间隔和技能间隔。
重要:攻速可以减少普攻间隔,无法减少技能间隔。塔手可以同时减少普攻间隔和技能间隔。
举例:无塔手情况下,弩枪和双手弩的技能间隔都是09秒(根据单元素箭释放间隔推测得到),两者无区别。而弩枪vs双手弩的普攻间隔是07 vs 05 弩枪明显要快。有塔手情况下,两者的技能间隔都被减少到了06秒(相当于技能攻速提升50%),普攻间隔也都被缩短了,变成05 vs 03。
2 每种技能都有内置CD,并且分为3档:
短CD技能:元素箭/战轮。技能CD 小于技能攻击间隔,因此相当于无CD,可以完全覆盖普攻。
中CD技能:穿刺/多重箭。技能CD 大于技能攻击间隔,可以假设CD为09秒(使用穿刺/多重时的最短释放间隔)
长CD技能:集束箭。 技能CD 远大于技能攻击间隔,可以假设CD为24秒(使用集束箭时的最短释放间隔)
重要:攻速和塔手都无法减少技能CD,同一种技能释放的间隔必然大于自身CD
3 如何决定攻击模式的攻击间隔
重要:当攻击模式包含普攻时,每次攻击(不管是普攻还是技能)之间的间隔为普攻间隔
重要:当攻击模式不包含普攻时,每次攻击(可能是相同或不同的技能)之间的间隔为技能间隔
举例:
1) 纯短CD技能如元素箭,没有普攻,攻击间隔为技能间隔(无塔手09有塔手06),攻速无任何影响
无塔手:元素箭- 等09秒 - 元素箭- 等09秒 - 元素箭- 等09秒 -
有塔手:元素箭- 等06秒 - 元素箭- 等06秒 - 元素箭- 等06秒 -
这种情况下塔手有完全加成(50%),而攻速毫无作用。
2) 纯中CD技能多重箭,有普攻,攻击间隔为普攻间隔,攻速/塔手均有影响,我的攻速情况下是这样
双手弩弩枪无塔手
07
05
有塔手
05
03
于是攻击模式为:
a)双手弩+无塔手: 多重箭- 等07秒 - 普攻- 等07秒 - 多重箭- 等07秒 -
b)双手弩+塔手:多重箭- 等05秒 - 普攻- 等05秒 - 多重箭- 等05秒 -
c)弩枪+无塔手:多重箭- 等05秒 - 普攻- 等05秒 - 多重箭- 等05秒 -
d)弩枪+塔手: 多重箭- 等03秒 - 普攻- 等03秒 - 普攻- 等03秒 - 多重箭- 等03秒 -
这种情况下塔手的加成被减少了(40%),而攻速的提升有一定的作用。
3) 纯长CD技能,集束箭。有普攻,攻击间隔为普攻间隔(同2)
这种情下,由于集束箭强制CD的存在,塔手对于集束箭的释放频率影响很小(双手弩28=25,弩枪25=24),仅增加了普攻次数。可以认为这种情况下塔手的价值并不是特别大。攻速也仅对普攻有提升,对集束释放频率几乎无影响。
4不同技能混合的情况
这里只讨论2种技能混合的情况,对于3种及以上的因为无实用意义所以就不仔细说了。实际上应该仍然符合上面的结论。
1) 短CD+短CD
无普攻,攻击间隔为技能间隔。两种技能轮流释放。
2) 短CD+中CD
无普攻,攻击间隔为技能间隔。两种技能轮流释放。
3) 中CD+中CD
无普攻,攻击间隔为技能间隔。两种技能轮流释放。
对于以上4种无普攻并且交替释放的情况,塔手均是全效果(50%)提升,而攻速毫无作用。
4) 短CD+长CD
无普攻,攻击间隔为技能间隔。短CD技能(2-3次)
对于这种情况,塔手对于短CD技能有明显提升,而对于长CD技能基本无明显影响。攻速毫无作用。
总体来说价值小于变小了。增加一次元素箭/战轮的攻击以及缩短03秒的集束频率可能要根据符文的选择才能知道具体的提升。
8) 中CD+长CD
有普攻,攻击间隔为普攻间隔,普攻(1-2次) 与技能间隔释放
这种情况过于复杂,很难分析塔手的具体的收益。对于双手弩来说是增加了1次普攻和缩短03秒集束间隔,看上去意义不大。
对于单手弩则更为复杂,使用塔手时 a) b)两种模式轮流出现,相当于提升了05次中CD技能和25次普攻。不过因为老问题单手弩的DPH对于相对固定的集束CD来说是硬伤。
5如何决定攻击模式?
有了如上这些推论之后,这个问题很容易回答了。
1) 先尝试使用技能完全覆盖攻击模式,攻击间隔为技能间隔。每次攻击时使用没有CD的技能。如果遇到所有技能都在CD的情况出现,则完全覆盖失败。
2) 如果无法使用完全覆盖,则加入普攻,攻击间隔为普攻间隔。每次攻击时尝试使用没有CD的技能,如果所有技能都在CD,则本次攻击为普攻。
当在可以攻击的时候,如果多个技能可以被释放,则CD高的技能优先。如果多个技能CD相同,优先使用与上次攻击不同的技能,如果还有多个技能满足要求,则随机使用。
用这个方法可以来尝试模拟一下带3个技能时候的情况。
假设带3个技能为元素箭/多重箭/集束箭,并且带塔手和双手弩。由于带了短CD 技能所以必然能够完全覆盖普攻,因此攻击间隔为技能间隔06秒,无普攻。根据前文推测,3个技能cd分别为:0s/09s/24s
下表为模拟的每次攻击时每个技能的剩余CD(剩余CD为0则可发动),以及本次使用技能的情况
攻击次数(间隔06s)集束箭剩余CD多重箭剩余CD元素箭剩余CD本次使用技能
1
0
0
0
集束
2
18
0
0
多重
3
12
03
0
元素
4
06
0
0
多重
5
0
03
0
集束
6
18
0
0
多重
7
12
03
0
元素
8
06
0
0
多重
可以得出攻击模式为4次一个循环(24s) 集束-多重-元素-多重 循环,游戏实测完全符合。
结论,由以上推测分析导出
塔手对与CD越短的技能加成越大
对于以下情况塔手有完全加成(箭塔DPS 50%提升),而攻速毫无作用:1) 仅使用元素箭/战轮 2) 混合使用 元素箭/战轮/穿刺/多重箭 中的任意2种。
不管哪种情况,如果只考虑箭塔输出的话弩枪几乎毫无优势,同理弓也一样。因此无特效情况下玩6件特效应该是双手弩完胜。即使考虑灾虐特效(20%),在塔手完全加成(50%)的情况下还是不如双手弩。弩的DPH应该要比弩枪高40%-50%左右
塔手对于集束箭的释放频率影响很小,对于双手弩只能减少03秒间隔。但是当混合使用元素箭/战轮的时候能够提升一次元素箭/战轮的输出,具体的提升要根据符文来算。就是 28秒 2元素1集束 到25秒 3元素1集束 的提升,假设元素箭300%,集束有备而来+命中1榴弹770%+220%,则提升为(300%3+990%)/25 - (300%2+990%)/28 - 100% 约为33%,还是相当可观的。
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