超拟真大世界航海经营冒险游戏风帆纪元正式曝光!年底将在PC、主机多平台发售

超拟真大世界航海经营冒险游戏风帆纪元正式曝光!年底将在PC、主机多平台发售,第1张

不止于航海!今日,由光宇游戏研发,bilibili游戏独家代理发行的超拟真大世界航海经营冒险游戏《风帆纪元》正式曝光,并在Steam平台上线试玩demo。游戏支持简体中文、繁体中文、英语、日语4种语言,预计将在今年内登陆Steam、PlayStation、Epic、Switch四大平台。

《风帆纪元》SteamDEMO体验链接:《风帆纪元》打造了一个超拟真的航海世界,玩家将来到地理大发现时代的幻想世界中,亲身体验波澜壮阔的大航海时代!扬帆远航,铸就航海大冒险的传奇故事!

风云变幻的冒险之旅

依照真实世界地图比例,《风帆纪元》高度还原整个地球的海洋与陆地、洋流季风、气候变迁,打造一个超拟真的庞大航海世界。

海洋按照真实地理切分为多个海域,每个海域拥有独立的环境属性,如风向、海浪、天气、鱼群种类等。

玩家需要操纵船只的风帆和船舵,借助风力航行至其他地点。每次航行都需要根据舰队的实力、补给量选择目的地和航行路径;并且在航行过程中谨慎处理恶劣天气、海盗袭击等突发事件。

惊险刺激的海上激战

在与海盗的战斗中,玩家需要善用风向、洋流,纵舵盘快速拉开与敌船的距离,切换船体不同位置的火炮鱼雷,发起炮击战;亦可拉近距离与敌船船员白刃肉搏,发起船长单挑。

作为一款自由的航海冒险游戏,探索与发现更是游戏亘古不变的主题,玩家还可以在航行的过程中,踏上未知的大陆进行探险,收集各式各样的地理线索、寻宝委托、收获战利品;并根据各类线索,解锁收集物的图鉴,包括名胜古迹、财宝、艺术品、珍稀生物等。

探索人文的港口奇遇

《风帆纪元》提供了近200个风情各异的港口供玩家造访,不仅有“东南亚咽喉”的马六甲、“海上丝绸之路”始发港漳州、“风车与郁金香王国”阿姆斯特丹等著名的繁华港口城市,还有风情小渔村、海岸粮仓等原始港口。

在这些异域的港口里,玩家可以在当地酒馆品尝特色美食,感受多样的人文魅力;也可以深入内陆探索各种名胜古迹、书籍文物、海盗秘宝。

高度自由的海上贸易

除了探索异域文明之美,玩家在抵达不同的港口的时候,还能交易丰富的特产货物,低买高卖赚取巨额的贸易利润。

通过打探市场行情、关注动态变化的贸易趋势,玩家可以在马六甲买下满满一船舱的香料,前往葡萄牙兜售;也可以在漳州港买下香浓的东方茶叶,卖到非洲赚取金币与声望。

在“建设港口”的初期阶段,玩家除了买卖港口所需物资,还可以通过完成贸易订单、缉拿海盗等方式积累影响力。

随着港口的发展,玩家还可以建立商会,选择当地的投资方向,以配合贸易路线赚取更多的利润;组建商会船队,前往其他港口进行贸易。在波澜壮阔的大海上开辟出一条条繁荣商路,最终打造属于你的海上商业帝国!

跌宕起伏的冒险人生

《风帆纪元》有着丰富的RPG元素,玩家可以自由选择四个国度的船长角色,开启四段传奇的航海冒险,他们或是精通民俗的学者、热衷探险的航线开拓者,或是造船世家的贵族之后、骁勇善战的采珠人,四条主线剧情各具特色,冒险之旅跌宕起伏。

玩家还会邂逅更多的伙伴一同冒险,牛津学者、传奇海盗、犹太商贾等,共计超过30位角色可供玩家策略养成。这些角色可以通过冒险、经商和海战等多种手段进行培养,提升属性、技能,解锁角色特性,让他们成长为出色的船长、测绘员、_望手等,最终帮助玩家组建一支无敌的海上舰队。

唯美浪漫的航海场景

《风帆纪元》采用精美细腻的手绘水彩,以及还原写实的技术美术,打造出唯美浪漫的航海大世界。

无论是在登陆界面,还是航行旅途中触发的剧情故事,每一张原画表现都十分丰富细腻,玩家透过跃然于屏幕前的光影,感受旅途邂逅的温度与情感。

每个场景中均按照地域特色进行设计,除了在场景及建筑中加入民俗元素外,还通过技术美术还原现实的拟真细节,给玩家呈现出真实温暖的阳光效果、波光潋滟的水面效果。

每一次的航行都是“不止于航海”的探索之旅!就让我们在《风帆纪元》中,以多主角的经历,通过航行、冒险、海战、贸易等方式,感受这个伟大的航海时代。

Ps:《风帆纪元》具体发售时间待定,感兴趣的玩家可以关注游戏官方渠道或加入官方Q群,获取游戏最新动态。

《风帆纪元》Steam商店页页面:游戏官方网站:

游戏官方B站:

游戏官方微博:

官方玩家QQ群:425767330

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十:高级欺骗

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十一: 超级网马—通过arp欺骗来直接挂马

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正常时候: A---->B ,A是访问的正常客户,B是要攻击的服务器,C是被我们控制的主机

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那么HTTP请求发过来的时候,C判断下是哪个客户端发过来的包,转发给B,然后B返回HTTP响应的时候,在HTTP响应包中,插入一段挂马的代码,比如<iframe>之类,再将修改过的包返回的正常的客户A,就起到了一个挂马的作用在这个过程中,B是没有任何感觉的,直接攻击的是正常的客户A,如果A是管理员或者是目标单位,就直接挂上马了。

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p6j4xgv0如何处理网页木马:

r:ej y}izC#i01、找到嵌入的网页木马文件。以下,拿自己的经历说事。找到的文件是wmhtm

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2、在注册表中查找wmhtm。很幸运,找到了。开始顺藤摸瓜浪漫之家社区门户)qJXkHY)I

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3、修改键值wmhtm为wm_nndhtm。

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4、再次查找wmhtm。很不幸,又查到了。说明有服务程序在作怪。嘿嘿,有意外发现。浪漫之家社区门户bQ[7~,\2P

cainexe,据说是密码嗅探器。浪漫之家社区门户gGpx xa_C

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6、查找cainexe,仍然可以查到。嘻嘻,在预料之中。

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7、怀疑wmhtm与cainexe同流合污,背后有服务程序作后台。浪漫之家社区门户}zj4x V2G

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8、快查查看,系统服务程序。在运行->msconfig 或直接在命令行使用net start,查看可疑程序

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5VO\mW@;yN;n012、观察了几天,没再发生挂马的现象。 另外,通过检测网络连接查看服务器是否中了木马或病毒浪漫之家社区门户3\O] @n{r

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1、使用netstat -an 查看所有和本地计算机建立连接的IP。

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(BQv1v%2k+G X02、连接包含四个部分——proto(连接方式)、local address(本地连接地址)、foreign address(和本地建立连接的地址)、state(当前端口状态)。 通过这个命令的详细信息,可以完全监控计算机上的连接,从而达到控制计算机的目的。

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3、手工制作bat程序,生成网络连接日志文件供站长分析:bat文件代码如下

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仅仅这些还不够,说说更严重的:浪漫之家社区门户 nw!C~/@k {bc_

6UM T%`3HQs8`m r01、可恶的攻击者喜欢使用克隆账号的方法来控制你的计算机。“它们”激活一个系统中的默认账户,但这个账户是不经常用的, 然后使用工具把这个账户提升到管理员权限,从表面上看来这个账户还是和原来一样,但是这个克隆的账户却是系统中最大的安全隐患。浪漫之家社区门户i{${1}v1hd+r$E"ix

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2、赶快检测系统帐户:

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b、使用“net user 用户名”查看这个用户属于什么权限的及登录时间等。

9b)~~&x0"l,Gru0c、一般除了Administrator是administrators组的,如果你发现一个系统内置的用户是属于administrators组的,

E T/u/d%i#B1{u0 那么别人在你的计算机上克隆账户的概率为90%。浪漫之家社区门户w}+g9B0\

d、是使用“net user 用户名 /del” 来删掉这个用户,还是修改其它配置,这你说了算。

​公司简介

1975年成立。2003年4月1日与史克威尔公司合并,即是现在史克威尔艾尼克斯公司。代表作是《勇者斗恶龙》系列。

1975年9月22日,福岛康博成立以发布住房信息为主的出版社,艾尼克斯作为旗下制作游戏软体的子公司而成立。除了主营TV游戏制作以外Enix还从事杂志发行、玩具制造、电脑网路游戏推介甚至于还生产糖果和酱油。

艾尼克斯(ENIX)这个名字,来源于世界上最早的电脑"ENIAC"与不死鸟"PHOENIX"两个词的合并。在"勇者斗恶龙"系列游戏大获成功后,开始全面投入家用游戏机软体的制作业务。2003年4月1日,与史克威尔公司合并,成立新的史克威尔艾尼克斯公司。

公司历史

Enix是在日本游戏业界与SQUARE并称的RPG顶级厂商,因其看家大作《Dragon Quest》创造了无数销售神话而深入人心。对于TV游戏业而言Enix的贡献并不仅仅是名作游戏,那些通过该厂商淬拔塑造的著名游戏制作人才是其伟大的象征;中村光一、高桥宏之兄弟、内藤宽、饭岛健男…这些人如今都遵循着各自的信念在游戏领域里扮演着极其重要的角色。

福嶋康博创立于1975年的Enix原本是一家从事房地产评估和街头自动摄影机等业务的小会社,直到1982年初才开始着手PC游戏的运营。福嶋氏当时采用的是欧美流行的创意买取方式-就是从社会上征集优秀创意进行推广发行(在当时游戏产业的萌芽阶段个人凭借一台个人电脑就能够从事开发工作,后来著名的Game Art等最初都是由一台电脑起步的),还是大学在读生的中村光一就是因在Enix举办的第一届游戏创意比赛中脱颖而出才得以顺利步入游戏业界的。

1985年末,在剧作家崛井雄二的怂恿下Enix与任天堂签约为当时炙手可热的FC主机开发游戏。相比在加盟FC初期发展颇为坎坷的SQUARE,Enix的首部作品就取得了巨大成功。从现在的角度难以想象总计销售了150万本的《DQ1》从剧本策划到制作仅用了不到五个月就完成;中村光一、高桥兄弟等后来成为业界健者的二十人团队堪称最豪华阵容。崛井异想天开地邀请漫画家鸟山明担任人物形象的设计并在《少年JUMP》上宣传造势,事实上《少年JUMP》这份巅峰时销量突破700万的刊物为DQ系列的成功做出了巨大贡献。这款游戏在借镜欧美游戏风格的同时开拓了日式RPG的崭新道路堪称里程碑式的杰作。

对于以前涉足PC游戏的Enix来说百万销量根本就是天方夜谭,之前销售成绩最理想的《森田将棋》约八万本的销量在PC游戏领域已经是值得夸耀的佳绩。面对着滚滚而来的金钱;福嶋康博率领开发人员再接再厉于次年的1月26日将《DQ2-诸神之恶灵》隆重推向市场,因通宵排队守候而旷课怠工的一时之间成为一种社会现象。240万本的销售数位令主机厂商任天堂不由刮目相看,不等契约期满就将优惠条件修改到与NAMCO等元老级厂商同等的水准。顺便提一下的是;在87年末SQUARE的《Final Fantasy1》悄然问世,当时谁也没有想到这个游戏后来会成为挑战《DQ》RPG王者地位的最强有力对手!

1988年2月10日推出的《DQ3-传说的终结》成了日本本土销量最大的第三方开发FC软体。正如标题所显示的那样这不但是所谓罗特三部曲的终结,更是中村光一等梦幻组合的绝唱。独特的职业组合与脱略形迹的情节设定使之毫无争议地夺取了当年度最佳游戏评选的魁首!《DQ3》推出以后许多由Enix一手栽培的优秀人才相继开始了独立发展道路,除了中村早在86年就创立的CHUNsoft、高桥兄弟的Camelot、内藤宽的Clmax等十几家软体开发会社也先后成为业界的骨干力量。这些杰出人才的离去对Enix的未来发展造成了极大影响,其损失绝对不是《DQ3》累计380万本的销量和14亿美元的纯利可以弥补的…

《DQ4-被领导的人们》的推出与前作相隔了两年,Enix对制作组进行了大调整,山名学、真岛真太郎等新人开始挑大梁。作为天空三部曲首作的《DQ4》成为系列中受争议最多的一作;从笔者的角度来看采用多视点叙事手法的4代无疑是DQ系列最具有特色的,众多登场的角色紧扣著-《志同道合的人们》这个主题而展开情节,层次分明且蕴意深刻。针对不同角色的配乐也充分显示了音乐家杉山孝一的深厚功力,特鲁里克的诙谐、双子姐妹的活泼、战士的笨拙刻板…无不表现的淋漓尽致。虽然倍受争议、虽然处在FC主机的急速衰退期,《DQ4》还是取得了310万本的骄人成绩(中村光一的Chunsoft也参与了《DQ4》的制作)。

FC时代的Enix虽然也推出过《北海道连续杀人事件》等其他软体,但由于DQ的耀眼光芒而完全被掩盖了。到了SFC推出时游戏产业进入了一个神话般的鼎盛时期,无论主流的SFC或者尾追的MD、PC-E等主机都涌现了大批传世精品。Enix及其关联会社也显示了旺盛的创作 ;对应SFC的第一款RPG是90年末由内藤宽负责的RPG《阿雷莎》,高桥兄弟创立的Camelot为世嘉MD开发的《光明力量》系列深得好评。饭岛健男的Pandora Box也活跃在各大主机开发了《ONI》等大量高品质游戏…不知什么原因在1991年整整一年中Enix毫无建树;Square却正是从这时开始了腾飞,《FF4》、《圣剑传说》、《浪漫沙加》都出现在那个时期使得Square人气直逼Konami、Enix等一流厂商。

92年初QUINTET制作组的A-RPG《灵魂编织机》获得了Fami通金殿堂的评价,采用吸取敌人灵魂以获得能力的奇特构思令人耳目一新,高难度的操作要求使该作品的销量只达到预期的三分之一。

92年9月27日是一个绝对值得纪念的日子,阔别多时的勇者现象再度出现!虽然当天关东等许多地区都下著小雨,仍然无法影响到玩家们期待《DQ5-天空的新娘》的热情。200万本的初回出荷很快被抢购一空,连带着SFC主机在该游戏推出前后的3月间就卖出了170万台。曾有一段时间内国内外有过DQ3、DQ5孰为系列王者的争论,笔者是倾向于后者的。崛井雄二的哲学思想凭借着SFC的强大机能得到了完美诠释;故事的主角自幼随父亲四处寻找传说的勇者希望能找到达到魔龙王的途径,其间经历了父亲被杀、幽囚十年等种种磨难后终于和童年时的伴侣比安卡结成夫妇,当他最后遍寻勇者不获时却无意中发现勇者居然就是自己的儿子…崛井意图阐述的思想就是:"刻意追寻的真理往往就在自己的眼前,而人们却时常将之忽略!!"PCM音源更将听觉效果提高到前所未有的水准,数十首配乐令人百听不厌。DQ5也暴露了Enix在图像技术方面的落伍,除了角色尺寸、发色数等固有硬体特征外其他相比FC几乎毫无进步,比较同时期Cap有明显模仿痕迹的RPG《龙战士1》充满动感的美丽画面简直是两个时代的产物!

92年末Square凭借着《FF5》的巨大成功开始在与Enix竞争RPG王者的无形战争中占据了完全主动,无论在软体数量、品质、销量等方面都完全取得了优势地位。以至于被许多人称颂为"Square的超任时代!"在SFC时代Enix的成功作品还是有相当数量的;《四十六亿年物语》用奇想天外的方式给玩家上演了一幕生物进化的活剧、与TAITO合作的《玫瑰色的人生剧场》被誉为TAB游戏的典范、评价不高却极富内涵的《树帝战记》、QUINTET制作组A-RPG第二弹《加尔亚幻想记》无论哪个方面都可圈可点、至于育成AVG《J计画-神奇少年皮诺》则堪称育成类游戏的顶峰之作;玩家用亲自培养成的机械少年皮诺打倒罪恶宰相救出公主极富于成就感,游戏中处处凸显了Enix式的黑色幽默,回忆起皮诺在大剧场里的独唱、向公主献花示爱等等场景笔者的思绪不禁又回到了那难忘的岁月…A级 师的记录至今引以为豪!

95年3月11日,在任天堂的大力撮合下Square和Enix破天荒地联合制作的32M超大作《时空之旅》上市,在该作品中崛井雄二和阪口博信的理念得到完美结合使之堪称不朽!之后的SFC晚期的那段时间内Enix虽然也有《神秘的约柜》、《天地创造》等大作发售,比之Square的八面威风只能徒呼:"既生瑜何生亮"。作为年末商战压轴戏的《DQ6-幻之大地》开局意外的厄长令很多玩家产生了失望,不过中盘以后情节却一转而紧张曲折使人欲罢不能。崛井尝试描述人物对自身的反思来表达矛盾复杂的心理变化,在某种程度上芭芭拉与米藜尤两个女性角色比主角性格刻画得更为生动鲜活,本作是DQ系列在心理方面着墨最多的一作。96年推出的由TRI-ACE制作的《星海传说》成为了Enix在SFC主机上最后的原创大作,至于那个根据日本古代神话改编的2D横向清版式的ACT《勾玉传说》发卖中止则成为了一些玩家永远无期的悬望。

Square加盟新力PS后业界局势随之巨变,Enix还是如期加盟了任天堂新主机N64并宣布制作《J计画2》。虽然说《J计画2》本身的品质颇高,但在首发游戏的选择上却犯了战略性错误!在N64这样一台鼓吹3D且卡带容量极其有限的主机上推出一款应该以2D动画为卖点的游戏实在是未显其长先暴其短,其结果是Enix和任天堂都寄予厚望的这款软体只卖出了3万本。在97年N64冰河期推出的由财宝公司代为制作的《前进-闹事者》更是只卖出了1万多本。迫于巨大的财政压力和Square的积极奔走劝说,Enix终于在98年初同时加盟了PS、SS并宣布《DQ7》将登入PS平台。为了向多年栽培的任天堂表示歉意,福嶋康博亲赴京都向山内溥说明原委并取得谅解。SCEI前社长德中晖久在Enix宣布制作PS版《DQ7》后用"头上有青天"来形容其意义之重大。

成为上市企业后的Enix坚定的秉承著只为主流机种开发软体的原则,在给世嘉SS开发的《七风岛物语》等销路惨淡后果断将之抛弃。Enix加盟任天堂GB掌机开发行列并在98年秋推出了《DQM》为任天堂的新型掌机Gameboy Color保驾护航。《DQM》将DQ与口袋妖怪两款超大作的精髓加以有机融合,聆听着耳熟能详的历代DQ主题音乐并绞尽脑汁地对怪兽进行捕捉、融合、交换。如此极具趣味性的设计加之Fami通编辑部等组织的通信对战比赛推波助澜使得该游戏取得了380万本以上的惊人销量!可观的收益让Enix高层充分意识到了掌机市场的潜力而加大了投入力度(题外话:在日本游戏业界《DQM》被戏称为诅咒的游戏,原因是在1代开发即将结束时某主程式员因心律不齐暴毙,2代的主程式员又因车祸而死亡导致了男性版本延期数周。当然这些插曲应该纯属巧合…)。

采用策划委托制度的Enix本社除了真岛真太郎等组成的约30人的《DQ》核心团队外并没有其他自己的软体开发机构,通过代理中、小厂商的游戏来达到起降低风险和经营成本的目的。进入PS时代后Enix抛弃了QUINTET等一些产品销路不佳的协作厂商(制作了《天地创造》等名作的QUINTET在被Enix断绝往来后陷入绝境,99年曾发生过数十名FANS前往Enix总部请愿的趣事),重点扶植的TRI-ACE制作的游戏为Enix增添了新的亮色,《星海传说2》、《北欧女神传说》这两款游戏无论口碑、销量都属上上之选。《北欧女神传说》以充满悲剧氛围的北欧神话故事做为基准;错综复杂的情节配合著流畅爽快地操作将Enix一惯追求的游戏性发挥得淋漓尽致,生存与死亡在这个游戏中是如此充满了诗意、凡人与神之间又是那样休戚相关。可以这么看;《北欧女神》将玩家对Enix的疑虑完全打消并为《DQ7》的热卖打下了扎实基础。

具有很大讽刺意义的是可能是全系列最失败的作品-《DQ7》却创造了新的销售神话。借助著巨大的广告攻势和人们悬望已久的心情,这款与前作相隔了整整5年的新作以410万本的销量夺得了PS主机销量冠军的宝座。挚爱这个系列的笔者抱着平常心将这款游戏打穿了两遍,面对着这么一个无论音乐、画面、情节几乎一无足取的跨世纪大作真是百感交集;在PS2开始流行的年代居然还出现那样低劣的CG动画只要是思维正常的人都不会相信是刻意所为,历代在音乐方面都倍受好评的DQ在本作也完全没有发挥CD音源的长处,情节方面到处充斥着三言二拍式的劝善除恶令人昏昏欲睡。《DQ7》唯一让我感动的情节却是在结尾时成为渔夫的主角在撒网时无意网到了生活在遥远某个时代的好友的石版信,咀嚼这久历岁月不变的友情实在感触良多…

TV游戏业进入了前所未有的混沌时代,曾经风云一时的Square、世嘉等都陷入了困境,而Enix则凭借着与新力、任天堂等硬体厂商的良好关系独善其身。目前PS2和GBA两大主流硬体是Enix全力投入的方向,极度微妙的局势使本多圭司等新领导层至今无法确定维系社运的超大作DQ8将投放什么平台。任天堂与Enix有着十多年的提携眷顾之恩,特别是99年初Enix社内民意大调查时包括现社长本多在内近70员工认为最值得钦佩的游戏厂商为任天堂、而制作出《塞尔达传说64-时之笛》那样伟大的游戏是很多员工的心愿。至于新力PS2的市场优势也是Enix绝对不能漠视的…加上DQ系列在欧美知名度不高的原因注定了新作将在PS2和NGC两者中在本土取得优势地位的主机上登场(目前看来似乎PS2的希望最大)。

Enix已经逐渐远离了游戏业的舞台中心,但它巨大的影响力已经泽及整个日本业界。据统计目前出身于Enix的社长级人物有32位、本部长级有114位…对于我、对于广大的玩家来说;DQ的内在质量可能已经并不重要,其伟大的象征意义是时时唤起我们那颗渐已老去的Game

Re:浪漫沙加3资料线译+心得整理3

2004-09-26 10:04 | crono

关于系统

特殊状态

麻痹、眠り、スタン时,即死技100%有效,

当然,敌人对即死免疫和附带概率即死的一些技除外

其中スタン分为普通スタン和术妨碍2种

前着较常见,后者是指一些特定的术法施加在正在使用术法的对象上时,

发生的

スタン比如杀水龙的时候用素早高的角色使用月初级术经常看到准备下阵雨的水龙被スタン

スタン状态中对攻击回避0%盾使用0%即死成功率100%

由此引出关于玄武的终极奥义,使用之后先制出手对手实际处于类似スタン的状态,这时即死技100%有效,是一个快速通关的里技

伤害增幅

增加攻击威力的手段有很多种

1,阵型提升

几个整形的特殊位置分别有针对不同攻击方式的伤害提升

スペキュレイション (前/中列) 「斩」 「打」 「突」

パワーレイズ (中央) 「热」 「冷」 「雷」 「状」

ハンターシフト (中央) 「射」

龙阵 (先头) 「物理/魔法」 全属性

增幅系数是25%取整由于阵型还有改变攻击速度的效果,所以阵型对伤害的影响是多方面的

2,装备提升

以下几个装备是对术法攻击伤害提升

魔王の盾 全ての术

阳炎のローブ 太阳术

月白のローブ 月术

月の骨 月术

イルカ像 玄武术

增幅系数是25%取整

靠装备物品的增幅不会叠加例如魔王盾和月白铠双装备只得到25%的月术增幅

イルカ像保留方法,和王室指轮一样,在放置在引擎室以前卖掉只要仓库没有队伍中没有就可以花9999买回来,可以拿多个,不过是个赔钱的买卖-_-作为饰品它的效果是水无效

再附上rs3里水无效的几个装备,鱼鳞铠/魔王铠/玄武铠/龙虾壳/湖水袍/水心爪/海豚像/鱼鳞,另,魔海公的全屏啸叫附带即死是水属性穿这些东西挑战魔海侯幻影顺便闪+极意践踏和体当2个见切是不错的选择通常我是带伯爵去其他人振逃+justmeet伯爵一个人靠免疫力和魔防泡到闪出2个灯泡否则践踏这个见切很难闪的

3,地相提升

4灵术在自己的地相中使用,将得到25%的威力提升

以上各种增幅简单叠加使用计算到正常伤害值的最后

例如龙阵NO1装备月之骨月术初级术shadowbolt的伤害值将得到25%+25%=50%的提高

几个有争议系统的考察

闪的考察

确认和角色的技lv无关系,和角色的器用值无关系,决定闪概率的因素是

1,技闪难度lv

2,怪闪lv

3,角色皇冠/jp有否/自身擅长闪武器

怪闪lv需要注意的是

通常可见的怪最高闪lv是恶魔系的阿丝拉闪lv35

比它高的也只有魔界那位帅哥和他boss破坏同志再和修改限定的亚玛同志了

而玄龙闪lv为32意味着它不能闪几个难度42的终极技,况且它攻击强会反击

毒气奇安lv为33意味着它可以闪rs3所有技(NB)他的诸多优点:

皮糙肉厚回血白痴,强悍点的体当攻击还能见切,猛毒还有海蛇皮

低概率物品获取的考察

结论是"一个敌人出现时,如果该敌人掉落的高概率物品已经拥有99个,那么改敌人掉落的低概率物品掉落概率将稍微提高-_-

对于大部分人sl还是最快捷的按a键确认的时间是物品掉落的关键,

善用加速键将大大提高这个过程的效率

游戏时间60个小时应该可以实现仓库满终盘大量出现怪和固定种类敌都不是问题难点在于

1,蛇香要遇到就拿终盘不掉而且满仓是99个

2,掉落魔兽之革的僵尸狒狒要遇到定拿到革,要拿16个或者15个才能满仓,而另外一个掉落这材料的是珍稀怪物兽系最高可以认为不会遇到

3,防御为8_12的衣服只有初期恶魔系2种天使型敌人掉落初期到真/伪财宝洞穴的恶魔石像和魔王殿钥匙开门处恶魔概率遇到掉落概率不大,但遇到9只以上还是轻松

4,骨の腕轮中期绿色和终盘棕色骸骨最高掉落前期没可以刷过骸骨系的话刚到伯爵城或者腐海应该遇到绿色的

5,骸骨系的铠ボーンブレスト尽量初期杀骷髅人拿齐虽说剑神也有旦剑神身上还有2种剑要拿

6,从圣王塔的第一个griffon到最后不再出现拿齐18个羽毛是不成问题的

7,星くずのローブ和道化の靴都只有恶魔系的道化掉落经常混在伯爵城堡死灵系里出现,另外早去洞窟遗迹恶魔固定也可以遇到(牛头人的前一个lv)

8,玄龙,出现早队伍不强的话要提高效率可以使用妖精的三角阵妖精打头影ぬい后面2人亜空间斩り2人エアロビ一ト只要妖精不失手一回合结束战斗sl出盾牌就可以了如果妖精失手

几乎肯定要挂人一次头脑发热拿过30多个盾牌

9,明王和orge god都是大约1/60概率出现在终盘前者可以到伯爵城堡后者可以到死亡沙漠确认可以遇到当然兽人之枪相当容易拿,无刀取了退却就好取过的敌人是不能再掉落该物品的

0,龙枪和生命之素,青红皂白4龙掉落

白 不拿冰之剑 刷屏重生

黑 战斗前物品栏只留一个空白战斗后得到龙枪,由于弯刀不能入手就可以继续挑战黑龙

注意不能保持物品栏满且龙枪在物品栏的状态,这样是不能掉落龙枪的当然也不能保持龙枪在物品栏而最后仍有一个空白的状态这样拿了龙枪仍可以收到弯刀所以正确的做法是把打到的龙枪装在角色身上

另黑龙的闪lv是33可以闪出所有技它的地震攻击也很容易见切不过实力还是强的要命中盘来也只能拿几支枪

红 在黄京的那个窗口x出再进城就又是一尾

绿 一旦击倒无从补救

BUG相关

以下是我确认的bug

1,装备小剑foil(初期装备商店售攻击力8)在指挥官模式下使用强力技术攻击会看到角色用小剑使用枪技

2,先让哈曼加入在去工房找诺拉,白眉娘现身说法已经有人贴过

3,角色替换补充冲击波那里大人文章 海盗做主角将不能发生圣王塔事件白发海盗替换主角后再变身属性会变单名字和lp4不变 综上虽然哈曼几乎是替代主角中素质最好的(岁星小剑或者荧惑小剑)器用意志杰出速度魔力魅力都20左右要得到完美的结果却

需要先完成圣王塔和魔海侯似乎太晚了遗憾

4,侯爵在王座上选择工作再取消重复(细节过程忘了)会逐渐移动向上以至卡在王座里只能x出来

5,尖刺盾的特殊技能使用几次会出现极意的提示莫名其妙

家庭星空》“星象仪 创造 大平贵之监修 HOME STAR 携带版”--浪漫的星空之旅

 重现真实世界中同样星空的PSP用星空导航软件。只要指定任何时间,包括过去和未来,指定世界上任何一个角落,就能在PSP上看到那时那地的星空是怎么样子。游戏中将收录500万颗星的资料,以及300以上星座,恒星,星云的天体解说。同时这些资料也将会有更多的提供下载更新的服务

  利用GPS接受器,在游戏中准备的“GPS模式”就将自动取得玩家所在位置的情报,在PSP的宽屏显示出这玩家此时此地的星空,当然,如果在白天同样是可以看到这时应该有的星空。这是第一款对应PSP用GPS接受器的软件。

《合金装备 掌上行动》--用GPS寻找值得信赖的同伴

  《合金装备》新作《合金装备 掌上行动》(METAL GEAR SOLID PORTABLE OPS),OPS属于整个MGS系列的主线故事,也是PSP上第一部以传统MGS类型(战术谍报ACT)登场的MGS作品。故事描述的是作为MGS历史开端的冷战为背景的MGS3与初代MSX版“合金装备”之间的剧情。

  游戏将有一个GPS模式。装好GPS接收器后,将在游戏雷达上发现新的点,然后通过GPS帮助,用自己的双脚去寻找这一点,在指定区域获得新的同伴,并可以在其他模式使用。搜集同伴也正是本作的一大特点。

《MAPLUS掌上导航》--让PSP为你指明航向

 MAPLUS掌上导航”将是一款为PSP用GPS接收器完全量身定做的实用软件,在这一张UMD中将收录日本全国所有的道路地图和各种主要设施的信息,无论是步行还是自架车,都可以同过此软件搜索的路线,通过GPS接受器,PSP画面将对使用者的现在位置即时追踪,指明目的地的正确方向。

  在“MAPLUS掌上导航”的专用网站上,还将对一些检索功能进行更新,以及对各种设施信息提供下载服务。整款软件的功能延展性令人期待。相比一般的车用GPS系统,这款软件加上GPS接受器的价格相对要便宜很多。但是遗憾的是只有针对日本的信息,对国内玩家无用。

《大家的地图 2》--PSP上最详尽的随身定位地图

 《大家的地图 2》最大的吸引力在于可以与SCE的“GPS接收器”对应,用GPS机能获得自己目前所在的位置信息。

  本款软件一共支持九个等级的缩放,电子地图的基本的要点均有具备。在最大缩放等级的时候可查看各县的主要都市的详细地图,各种标志、公共设施、公共汽车站都可以检索,精度十分高。地图在车上和步行都能使用。“步行者探路”模式中,将可以为用户提供起点到终点的步行路线。并不仅仅是提供最短路线这么简单,有屋檐可以遮阳遮雨的路或者走起来更容易的路都将为用户显示出来以供选择。目前只能在日本国内使用。

《大众高尔夫球场》--带你随时身临真实的球场

 本作并不单只是一款游戏而已,而是同时兼备了“对实际的高尔夫所帮助的工具”的功能。游戏中采用了DigitalGolf公司营运的PC用仿真工具“VirtualGolfGuide”的球场数据,并以高精度及精美3D画面表现让玩家可以参照球场数据以及攻略信息。

   另外,当玩家要在实际的球场使用本作的时候,只要将GPS感应器装接在PSP主机上,就可以帮玩家检测各洞之间的草原或到障碍物之间的距离、高低差等数据。甚至还可以了解“自己的射球距离”等信息,可说是非常有趣。

  而在游戏方面,玩家可以在游戏中创造自己的分身,并输入包括球路、擅长左右手的哪边等信息,然后就可以用这个自己所创造的分身来体验游戏中收录的球场打球乐趣。不过目前只有日本球场。

《MapThis!》--俺们地球人都能使用的GPS地图定位软件

 《MapThis!》是一款自制软件,能够对应不同的GPS设备,作者也推出了能够对应PSP GPS-290的版本。作者一直在更新这款软件,所以这款软件越来越好用,并且具有非常大的潜力。而且配合GPS定位精度也很好。

  本软件只有主程序,地图需要使用者自行制作下载,由于有相应的地图制作软件,且没有对地图做地域限制,所以说基本上全世界的玩家都可以使用,使用也很方便可以选择对应GPS-290,也可以不配合GPS只当地图电子使用。对中国玩家来说也很实用。

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