男人几乎都有一个共同的痛苦:女人的浪漫瘾挥之不去,难以应付。男人通常很奇怪:为什么女人宁可上花言巧语坏男人的当,也看不上老实憨厚的好男人?他们不知道,好男人通常是缺少情趣的,和他们过一天就知一生的情形,这对于天生爱做梦的浪漫女人来说,自然是不甘心的。如今女性的文化品位、审美情趣越来越高,她们对爱情和婚姻的理念也是:既要讲究生活质量,又要富有浪漫色彩。也就是说,爱情既要现实主义,又要浪漫主义;前者是经济,后者是文化。男人们越不解风情,女人们就越对浪漫充满了无边的想象和向往。像我这般成熟的人,虽然很清楚知道自己不年轻了,但读书读到浪漫的情节时,仍然忍不住心驰神往,可见,女人的浪漫是与生俱来的。?可能跟钱有关。浪漫与艺术一样,属于贵族的消费品。对于大部分中国人来说,三代之内,一定能找出一个农民或工人。因此,绝大多数的男人都处于创业阶段,脑子里想的全是名利场的东西,他们坚信有钱才会有一切,哪里会有闲心去想浪漫。他们最重视的就是梦想出人头地,或是当大官,或是发大财,或是出大名,总之要通过种种手段阔起来,然后衣锦还乡,光宗耀祖。为此简直可以不惜一切代价,拼命工作,拼命赚钱,拼命钻营。他们只希望这时候女人跟他们一起共患难,企图赚得有朝一日苦尽甘来。处于这种生活状态下的男人,必然斤斤计较,患得患失。他什么都放不开,丢不掉,一举一动都要服从那个虚幻的目标,你说他能浪漫起来吗?而那些真正地位高的有钱人呢,自然有美女抢着来献身,也根本用不着浪漫的花招来讨女人的欢心。所以,可能有很多男人终其一生,都不知道什么是浪漫,他们想不到,也不明白自己是否需要。但我想:如果一个男人一生都不能体会浪漫的感觉 那不是很可惜吗?因为 浪漫是男人和女人共享的情感天堂。也有一种说法是,男人之所以不浪漫,不是因为不够有钱。把浪漫和钱绑在一起,这种说法本身就太不够浪漫。浪漫首先是一种生活取向,没有谁缺乏浪漫的能力,只是为和不为的选择问题。男人为何活得总是那么沉重?他们把名利看得太重,对自己充满着无限的使命感,总认为应该活得更有人样,对身外之物的追求永远乐此不疲,所以他们累,也浪漫不起来。中国男人对浪漫甚至缺乏向往的勇气,就像对爱情一样,想要却瞻前顾后,最后枉过一生。在法国文学里,可以看到大量的男人为了和心爱的女人有一个别开生面的约会,精心地挑选地点、服饰、礼品……而很有可能他刚刚破产,但这些他都不会管。因为,贵族的血管里除了崇尚浪漫,还崇尚一种高贵的隐忍。而中国男人就不一样了,他们崇尚的是现实,是发泄的快感。所以那些浪漫的镜头:**里那种女主角听到门铃响,开门先看到一大束鲜花,然后才是男主角深情的笑容场景,恐怕我们终生都无法亲身经历了。当然,浪漫是虚无缥缈的,它只能让人感觉。一个眼神,一个动作,一个场景,甚至一个表白,都成浪漫的音符。记得一部小说里 男主角对女主角说:你是瓶毒药。女的刚要恼 男的又说:我已经中毒,哪怕肝肠寸断,也在所不惜。哪个女人会不动心?还有一位高贵漂亮的女经理今年五一刚结婚,老公是她曾经的一名普通客户。有次她将资料遗落在对方的办公室,之后电话询问:“是否有东西丢在你那里?”对方温情地回答:“有啊!你的倩影留在这里,但我的心也被你偷去了。”阅人无数,见多识广的她被这一句话就俘获了芳心。每个女人内心都期待有这样一个会说话的男人,给她一段惊喜连连的浪漫爱情。☆程春艳图1 :
汉武帝把自己的美貌藏在金屋藏娇的故事,大家早已耳熟能详。西晋皇后贾南风,把汉人藏在金宅里,采取大胆措施,在大街上抓帅哥过良宵,堪称古代罕见。
傻逼皇帝司马忠说“何不吃肉末”的皇后贾南风,被后人称为史上最丑的皇后。她15岁嫁给司马忠,成了蠢夫配丑妻的典范。贾南风长得丑,嫉妒心强,有心计。初为太子妃时,相对收敛。然而,随着时间的推移,善于察言观色的贾南风利用了皇太子的无知,日益暴露了她的丑恶本质。
贾南风与司马忠结婚后,接连生了三个女孩。为了防止其他嫔妃生下男婴,她一直密切关注嫔妃的生理变化。只是有点小麻烦。她要隐藏她的谋杀,她要杀死对方。有一次,她发现一个妃子怀孕了,就把她引诱到一个偏僻的假山湖边。然后趁她不备,用方画戟戳她的肚子,导致妃子瞬间死在湖中。
贾南风当上皇后后,利用司马忠对国家大事的无知,招募了大量亲信,通过假诏书、假诏书等手段,杀死了一大批阻碍其专制权力的礼仪将领。很快,她就将手转过来,将太后变成了平民,独揽大权。
晋代皇帝司马忠虽然愚昧,但也不是完全愚蠢,基本的是非他也能分辨。对贾南风的傲慢不满,他很无奈,只好去请更多的宫女和嫔妃来发泄心中的苦闷。处于虎狼之年的贾南风看在眼里,记在心里。她心想:是不是因为允许你胡作非为,就不允许我有外遇?于是,不甘寂寞的她也在关注那些浪漫的男青年。
我开始和受命太医的城固暧昧。过了一段时间,我厌倦了,就下令找人杀了程谷。他们派人到街上寻找年轻英俊的男子,看到了就带他们入宫共度良宵。然而,她害怕传播它,或者她可能喜新厌旧。总之,晚上陪她的人,第二天因为看不到太阳,基本都被打死了。
但是,纸终究包不住火。贾南风在宫中的*乱终于被揭露于世,她欲将23岁的太子司马懿逼死的阴谋引起了大臣和皇室成员的不满。不久,赵王司马懿的儿子司马伦伪造圣旨,以谋杀太子的罪名废了贾南风,把她贬到庶人,囚禁在金庸城。不久,她用金屑酒毒死了贾南风,结束了她罪恶的一生。她死时只有四十五岁。
情人节是每个男生都会蠢蠢欲动的时间,吃饭、约会、看**什么的会不会都已经用到烂了呢不妨来写一封传统的情书吧,妹子们能在情人节收到一封情书是非常开心的事情的哦。
爱情总是那么的美好而令人难忘,没有爱情的人生是不完美的,你无法感受那种心跳加速、醉生梦死的感觉。很多人终身都在追求一份真爱,下面一起来看看一则浪漫的情书。
岁月静好,遇见你的那年豆蔻。18成年的情人节。
岁月流逝,爱着你的这年繁华。转眼间我已19岁。
今生现世。我驻足,只为了你这道美好的风景线。
似水流年。我甘愿,只为你做一棵爱情的守望树。
亲爱的。下一个情人花开你会不会陪伴在我左右
爱你的心全在纸上
——写在前面。
亲爱的,树欲静而风不止。
从未相信过轮回,从未相信过命运,从未相信过那些所谓的冥冥之中注定宿命的滑稽之谈。因为上天没给过我什么值得炫耀的资本,更没奢望什么风花雪夜醉人心肠的红颜奇恋。但,我相信。遇见你乃至会无可救药的喜欢上你,是上天对我的最大的恩赐。
一直以来。我以为独立特行是我的人生。确有看透滚滚红尘情事的无聊,不如换得一世逍遥。我一直以为这是常人无法匹及的心境。纵使,活着是那么的难,而我也像在风中摇摆,找不到土壤扎根可以存活的蒲公英。直到遇见你。我才醒悟,原来爱与不爱不是自己能决定的。只有遇见爱,亲身体会,方才明白其中甜蜜苦涩。
灯易灭情难寻
我爱了。真的。如中毒般,每一刻都在腐蚀我的心。每当望着天空远处,好像就能看到远在天边的你。多么想让我的眼神飞跃高山,跨越河流,跳过平原,追逐你。离你近一点,再近一点。我不想让我们只对着屏幕,只对着手机说话。对你的情意,每当我闲暇之时心里就像一团杂草在我心里颓然疯狂的生长。而现在我在记录着……又开始胡思乱想的时候,撕心裂肺想念一个人的心情。终于让我深刻体会“树欲静,风不止”。
亲爱的,灯笼易灭情难寻。
我在孤寂的18岁情人节遇见你,转眼间我已来到19岁的情人节门槛。
你,不同于那么凡俗。你眼神那么干净,笑容那么干净,笑起来像一朵绽放在唇边顾影自怜的水仙。虽然这是在视频里看到的你。你若知道,在看见你的那刹那,我思维几乎停滞
还记得。我们不经意的相识,浅浅的交往,淡淡的相知,深深的相吸。
从什么时候开始,我对你的爱从心底萌发
亲爱的。那次我电脑中毒,而我电脑 的弄不好时。气急败坏的跟你说,开始只想找个人倾诉放松下而已。你却说,让我来看看。接着你远程,花了一上午的时间来清除。不可否认。这次,我对你的技术很是佩服,对你的帮助很是感激。
亲爱的。那次你醉酒后给我打电话。清凉的声音,浑浑噩噩的说着。可以听出大概关于分手的爱情。第二天。你清醒的时候,我打电话问安。提及此事,你哈哈大笑的说。你看到了暴风雨后的天空,突然产生了对自由的渴望……这是我听到如此诗意的分手理由。你深深掩埋你那悲伤的心情,不愿让我分担难过。我只能静静陪伴你。不可否认。这次,我对你的幽默很是喜欢,对你的体贴默记于心。
情书代表我的内心
亲爱的。那次你知道我喜爱做那些很漂亮的flash装饰空间。便找到很多全套的,组合的flash给我。你完成作业抽出时间帮我做那些花花绿绿漂亮的签名图。在你忙碌时还不忘帮我做那些美丽素雅的空间。我默默的感受着你对我的好,你却一笑而过。没有爱,怎可如此细心对待一个人
亲爱的。你每天一个短信问候我,每天MSN的风花雪夜。你的QQ头像只为我闪亮。你叫我“安宝宝”时侯怜爱的语气。是你更似开玩笑的说找个好工作养我。是你说……那么多那么多的细节,我的感动岂止那么一点一星
亲爱的。你给的温暖,你给的感动。言语怎能匹及
关于。你的好,你的暖,说不清,道不完。这些印记,在我脑海印下了永恒,铭记永生。
亲爱的,借我一次你的爱。
你给我的温暖,胜过所有人。遇见你之前,我和我的心,一直在等,等待一辈子的长眠。那时候我固执的认为长眠也是另一种永恒的开始。我的心和我从未感受过和体温一样的温暖。心是麻木的,我亦是如此。因为有你,打开照亮我心扉的窗户,走进来,带来温暖。我怎可忘因为有你,平静的心而泛起阵阵涟漪。我怎可忘
爱你永不变
不是一场大雨或者一场大雪,就隐去了所有的印记,你踏入我的生活,我没有想过要抽离。
如果可以,我想飞奔去那座有你的城市找你,我会把每天当作世界末日来和你相爱。
如果可以,我想和你朝夕相伴相依相偎在有阳光的日子里,走进彼此心里互相读懂。
如果可以,我想舍弃自己,低到尘埃里我也不会计较,我们能珍惜一起相拥的时光。
如果可以,请紧紧的拉着我的手,到世界末日,演绎一场地老天荒的爱恋。
亲爱的。在我19岁的情人节对你说。把你的爱借给我一次给我一次爱你的机会,让我许给你永远
亲爱的。这个世界,有很多的风景,穷其一生我们也无法看尽。如果可以拥有你,是我最大的幸福。
亲爱的。09的情人节,我将这封寄托我爱的小情书写予你。
亲爱的。望你能接收,我将用我全部的爱给予你幸福你我。
——写在结尾。
SAGAⅡ与其它RPG最大不同之处,在於以LP、HP两数值代表角色的生命活力。HP为「伤害承受力」、计量值,表示目前可忍受的伤害值,一但到限便战斗不能(倒地)。LP则为「生命力」、计次值,表示角色允许「伤害到限或超过现有HP值的次数」,耗尽则意味死亡。
HP越多、自然不易使LP消耗,倘若处於倒地状态,再怎麽微小的攻击力都会让LP减少(因为HP等於零)。死亡的伙伴无法复活,因此对於LP所剩无几的角色要特别留意。
「伤害承受力」在每次战斗结束后都自动回复到最大值,不须靠玩家在地图状态下调度资源做回复工作。也因此HP回复的道具不使用於地图状态,变成纯为战场上的工具了。
SAGAⅡ不需要对处於战斗不能(倒地)状态的伙伴施以特别的复活魔法或道具,只要运用HP回复资源便可让伙伴再度恢复战力。不过, 之前消耗的LP无法回复。尽快为倒地的伙伴回复HP以减缓LP的消耗。 一次又一次的战斗可以让HP最大值渐渐增加。
另一个与其它典型RPG不同之处为「基本能力与作战经验分家」。SAGAⅡ是个「看不见经验值」的游戏,等级的提升依据於变动机率,另外,能力参数不会随之增添。如此安排创造出「天资与努力」的逸趣。
不动的参数有五个:腕力、灵巧、魔力、速度、体力。
腕力与灵巧度影响著不同武器的战力发挥,魔力则影响术法的表现。速度支配著行动顺位,体力与HP最大值关系密切。它们的范围最低10最高25,基本上不会变动,不过利用某些装备品可以稍许增加它们,战斗中的技巧与术法也会暂时地加减这些数值。
至於变动的等级则为五项武技与六类术法。武技分挥斩、捶打、突刺、瞄射、搏击五类,任何人皆可随意培育。术法有火、水、风、土、天、冥六类,由於有相克关系因此每人至多拥有三类。无论是技是术,只有不断地在战斗中施展,才能累加它们的等级。
战力强弱依据这「不动」与「累加」的两样数值决定(当然、还包括军需品的品质)。因此,依据天生参数的优缺,选择适当的行动指令,才是发挥最高力量的正确做法。 武器总共分为七类:剑、大剑、枪、小剑、斧、棍棒、弓。防具则有轻、重铠、袍、全身甲、战斗服、腕防具、足防具、头盔、帽、盾、护片、饰品等。
每人可自由装备的最大数量为:武器四种,防具三件。防具装备有一定限制:头、身、腕、足、盾五类一人至多一件 (穿战斗服者可外覆铠、袍等),著全身甲者只能再装备服、盾、饰品三类。
防具中盾、护片两类为一定机率发生效果,并非提供基本防御力 。七类武器中大剑、枪、弓三者必须双手操作,运用这些兵器攻击时盾与护片不会发生效果,以这些兵器主攻的角色应避免装备盾等。
原则上可装备品不受角色职性影响:魔法师可穿重甲、战士也可一袭道袍┅┅然而职性影响装备之情况亦有:某些角色具有固定的、无法拆换的基本装备。虽是「第四件装备品」,仍可为这些角色挂上三件自选的装备品,但由於该固定装备,同类的其它装备品便不能装在这些人身上。
某些防具会对基本能力值做增减。实际上装备的重量会影响速度(从能力值上看不出来),因此速度快的角色应避免过重的装备。
除了宝箱隐藏的以及各地商家的特产品外,可以拨下经费让皇宫的工匠开发新装备。开发成功可获得原型品,再经过些时日商店开始贩卖,候补的部下们也都换装了。然而经费要求不多的新品通常不尽理想,开发高级品又所需惊人,战力要求与国库馀度之间的平衡,实在颇伤脑筋!
「伤药」「高级伤药」是极为特殊的「装备品」。战斗中欲回复消耗之HP除了运用术法外,便是使用伤药。然而SAGAⅡ特有的系统里,战斗中无法运用道具,因此药的运用便借助於装备品的管道。
伤药以武器的名义「装备」上去,武器装备数量又有限制,往往形成两难的局面,通常队伍的术法能力提高后,伤药就差不多要被人遗忘了。
不过,它们固定的、不受基本能力限制的稳定回复能量,及附带解毒的优异效果,在许多头目级战斗里仍十分重要,因此即使不装备,带著它也绝不让人后悔。 由於战斗中无法使用,SAGAⅡ的道具大部份只有RPG剧情关键的作用。占少数的回复道具,仅针对於技之力、术之力、LP等项目。
SAGAⅡ为双MP值系统,除了魔法使用计点支付外,武功也计点支付:如果「技之力」不足便无法使用特别的武功,仅能简单攻击,威力大减。
技、术力的回复道具只要随时从库房拿出少许便可足用。SAGAⅡ基本上没有安排「道具使用速度控制」的RPG深度。
LP回复道具效果极低且代价高昂。不要轻易使用:剧情进行到某个阶段后自然会暗示:此时起要开始十分注意LP值。 七种兵器加拳头,所有的武功共分八类。战斗中挥动它们,有时会灵光一闪产生新的武技。除了比普通挥动更强劲的杀伤能量外,对复数攻击(纵列、横列、全体、随机选择)、附加属性、状态恶化、瞬间击倒等等,各式各样令战斗迅速便利的功能,不仅为了过关斩将,更是RPG的最大乐趣所在。
施展武技必须消耗「技之力」。不过「灵光一闪」出现的那一击并不耗费任何资源。
「灵光一闪」也针对敌方攻来的技巧:一但体会了攻击模式,日后无论多强大的敌人,若施展相同的招式也无法伤害我方。虽然一般小喽罗不容易预期,头目战时若具有对手技巧的「见切り」便能轻松获胜。
一人最多记忆八个技巧(包括闪躲技),一但记满八个技巧便无法「灵光一闪」,因此游戏过程必须时时注意技的记忆数量,随时保留可新增的空间。替代的强力技出现后,随手就把初级的技封印起来。
与武器熟练级增进相同,一定要操作该种兵器战斗才有机会学习到该种兵器的武技。有些高级的武技,必须靠施展初级的武技才能体会出来。
某些武技只需特定武器便可施展,称之为「武器固有技」。这些技巧不占记忆空间,只要有人想到用法,以后拿著这种武器的角色都会施展。通用型的技巧只要一想到,系列里所有的兵器都能使用。欲充份利用技的记忆空间,尽量装备具固有技的武器! 术法有火、水、风、土、天、冥六类。由於具有相克关系,每人至多拥有三类。由於武技已具有相当多样化的攻防个性,术法的功能便趋向回复 、强化、妨碍、以及典型属性能量攻击等等。
术法不似武技,无法「灵光一闪」体会到新术法。在剧情中玩家必须投入预算建设「术研究所」,对於四处征战的队伍而言,这可算是术法的速成班,任何人皆可在此习得互不相克的任意术法。各类可用的术视目前的术法熟练度而定,超越一定水平才能渐次运用。如同其它RPG,施用术必须消耗「术之力」(相当於MP)。
术的记忆空间一样是八个,由於不是随机获取,无法随意封印。依然是有使用才有进级的规则。随著级数提高,部份术法会进化,譬如由单纯回复HP进化为兼解除状态、单体攻击变成全体攻击等。
游戏中盘后,术研究所里渐渐构想出两类术之力并用的合成术,投入经费研发后假以时日便可使用。合成术具有更高威力,更多样化效果,而且具有让两类术法的熟练度一并提升的可能性。然而,欲予以合成的两类皆需一定水准以上,术士才会提出构想,而且经费要求不少,往往无法开发所有构想中的合成术。
另外,角色必须具备两类术之熟练度,才可习得由该两类所合成的术。 一但与敌方遭遇,皇帝与四名部下便摆开阵势应战。所谓阵型,乃运用空间距离以及五人相互掩护,以获取战斗中的有利效果:诸如提高某些人的力、速、防御能力;增加、减少某些人遭受打击的机率;争取有利的行动顺位┅┅
不需精良的装备,也不需丰富的经验,阵型效果实实在在地提供明确可靠的利益,往往换个阵形就能让苦战变成乐战。欠缺力量、熟练度、重要物资的时候,战斗阵型便是最后一张王牌。
皇宫里的武道场时时有兵士研究阵形。职性独特的皇帝具有激发出新阵型的创意,新的继承者别忘去道场一趟。
人数不足五人无法摆阵;以快步穿梭战场时,若遭遇敌袭则阵型 散乱、遭背后偷袭亦同;每轮回开始前(下指令时)队伍中若有人倒地,即使有阵型的样子亦没有阵型的效果。 与一般「杀人越货」的RPG不同。统治大帝国的皇帝岂需搜括战败敌人的几文钱?每年固定的税收、收藏大笔金银的宝箱为帝国财货
两大来源,税以千、万计,宝箱财货以万、十万为单位计算。身上可带一万当零用金。只要跟财务官讲一声,荷包马上满满的。开宝箱时也会满饱口袋。
然而。各式各样的建设、开发,国库大笔大笔地进帐又大笔大笔地开销。有野心却无钱可用的情况比比皆是。
开源方面:宝箱财货庞大,但宝箱数量有限。税收根据战斗回数而累加累进,也有增加、维护税赋的剧情可进行。
开源实在不易,设法节流:武器防具的开发并不如想像中重要,若擅於探宝则可取得相当的替代品,国库时时要预留一笔供重要建设的资金。至於自己的零用钱,尽量拿出库房的半旧品,送到商家折现,补足荷包的差额,别有事没是就向财务大臣伸手。为了吃紧的帝国财政,身为皇帝陛下也多担待些! SAGAⅡ的属性粗分为八类:斩打突射热冷雷状。所有攻击的性格 以及防御的特性,都具备了其中一至数种,无论敌方或我方。
防具的效果因此显得起伏不定:可能无论怎麽砍、刺都不痛不痒,用棒子敲就半死不活地;平常虚弱得可以,火烧雷打时当做看科幻**┅┅
防具装备须充份迎合战场的状况,运用最恰当的装备,莫被萤幕显示之数值所欺骗。具有对热、冷、状态等等特殊防御力的防具最好随时带在身上,以便需要时临场替换。
针对斩打突射模式具有特别强弱点的敌人较少。不过武术的培育不可顾此失彼,因为一但遭遇特殊防御力的敌人,便是一场难以想像的苦战:骷髅不畏突刺弓矢、软体系对於锤打毫不在意┅┅倘若此时其它的武术等级不高或未装备适当武器,很可能面临全灭危机。
武技方面,有许多招式针对敌方族性,诸如对草木、对不死系、对有翼族、对昆虫┅┅效果可能是伤害加成,也可能是一击必杀。
异族战士具有自动回复HP的能力。依据地理特性、或武功与术法所带来的环境变化,决定自动回复的有无。一但敌方HP开始自动回复,可施用属性相克的术法,将自动回复功能打消。 一开始,有矢命效忠至死无憾的王宫属臣。然后,投身帝国编制的自由阶级、不务正业者、修练家、外地贵族、军阀、原住民英雄、非人类种族┅┅各式各样在战场上能发挥的人物,因缘际会地成为皇帝的力量。与这些人物合作的过程,亦为整个剧情的重点所在。
只要获得同意,日后队伍一有空缺,便可招至旗下一起冲锋陷阵。带走一名后,马上就有候补於原地等候。各职性皆有八位轮番候补。一种职性仅能招来一名,不过可以编入相同职称不同性别的两位战 (术)士。
虽说职性固定了大部份的基本能力,同职性里总共八名的人物中,也会有令人意外的天才或庸才存在。专精一两种技术,与具有四种以上的通才,在使用上各有优缺,不必拘泥於其中之一。
招至旗下的伙伴多少都有装备在身上。若武器防具的开发积极,带来的装备品也会高级化。 昏眩、睡眠、麻痹、中毒、失明、混乱、受惑、被操纵、石化、战斗不能。不利状态有十种。
昏眩(スタン)为暂时性,只维持一轮回。一但昏眩,该轮回将丧失行动力,招式与术法再也无法出手,盾与护片的防御力无从应用,回避能力亦被消灭。动作快的角色因能及早出手,昏眩所导致的损失较少,相反的,若队伍中皆为速度慢的人物,遭对方施用昏眩攻击时将苦不堪言。
「睡眠」状态后将丧失行动能力,可能维持数轮回。一但遭受损伤便会清醒,也有自行恢复的可能性。
「麻痹」后亦丧失行动力一至数轮回。不同於「睡眠」,不会因敌方的攻击力而恢复。自行恢复倒有可能。
「中毒」使每轮回结束时减少若干HP,只有主动施药、术等才能解毒。因毒导至战斗不能者,再站起时不再中毒。
「失明」将使武器、格斗攻击的命中率下降。术法的施用不受影响。
「混乱」分四种状况:
一级者「意志略有不清」,有时无法贯彻命令完成行动。
二级者「方向感异常」,能执行命令却控制不了去向,因此可能攻击误伤同伴、回复误资敌方。
三级者「精神错乱」,不接受任何命令,也不分敌我随意动作。
以上三级程度会渐进,不会渐退但有自动清醒可能。
另外还有一种:「智能丧失」,无法运用武技术法,只能持兵器简单挥动,不过力量加强,有些类似於其它RPG的「狂暴」状态。
「受惑」则该角色完全成为敌方的一份子:攻击我方、为敌人回复、强化。自动清醒亦有可能。有时性别与受惑与否的关系密切。
「被操纵」是唯一特技所导至之异常状态。我方(敌方)所有动作 目标全落在被指定的一人(一匹)。仅只一轮回的效果。与昏眩相似,已完成动作的角色无从操纵,因此对於速度慢的队伍伤害较大。
「石化」类同於死亡。没有任何方法可在战斗中解除石化状态。脱离战斗便回复正常,LP也不会减少。一有同伴遭石化,次轮起阵型效果消失。
HP消耗殆尽既「战斗不能」,伴随LP扣减一点。只要普通的回复能量即可解除。HP等於零的战斗不能状态时,所承受的伤害都变成LP 一点的扣减。一有同伴不能战斗,次轮起阵型效果消失。 一任皇帝即为一朝代。由於传承秘法的关系,皇帝继承人的原有职性大半消失,仅剩基本能力值。不过原有职性的能力若强於传承的经验则予以保留,因此新皇帝将具有上代皇帝更强的能力。不需辛苦练功,靠巧妙选择代代继承人,创造五项战技三种术法全能的最高战士是有可能的。
皇帝的变更,有寿终正寝的自然途径,也有战死沙场等人事遗憾。完成重大的事件并经历适量的战斗,数十或百馀年后新任皇帝登基,此为自然途径。人事遗憾部份三种状况:全体皆战斗不能、皇帝自身死亡(LP耗尽)、还有显少出现的引咎逊位。
一般而言继承候选者有四名。自然途径或全体战斗不能时,第一顺位候选人为与前任皇帝职性相同者,其馀三人随机选择;皇帝本身因故不能续位时,四位部下即为四位候选人。
新皇帝继承者对於整个与「七英雄」决战的准备中,最重要的贡献在於新战斗阵型的启发。因此不重覆选择相同职性、尽量寻求特殊种族的继承人,对日后战斗较为有利。
每个职性原有八名候补,倘若其中有任过皇帝者,该人名便自候补人选中消失(为避免在历史上出现两任同名的皇帝)。
自然途径的改朝换代后,武道场便具备所有前代出现过的武技。上代仅有一两位战士经「灵光一闪」才能施展的,如今每人皆可随意习得。
说明这个女生非常在意你,也是非常细心的人,她也从心里非常担心你的身体,告诉你少吃什么食物,要不然会引起中毒,但是她又怕你反感她,嫌弃她,嫌她多管闲事,她心里非常矛盾,就是因为太在乎你的感受,所以和你聊天都是小心翼翼的,怕哪句话说错了惹你不高兴,她是喜欢你,爱你的,才会这样关心你,你要珍惜这样的人,给她一些安全感。
1、首先《人间》是一部由陈凯歌执导,张艺谋担任制片人的**,场景是由特效团队利用计算机技术制作而成的,拍摄过程中,演员需要在特制的绿幕前进行表演。
2、其次通过电脑合成技术将演员与背景融合在一起,形成最终的画面效果。
3、最后拍摄时演员身上穿着特制的服装,并在身上贴上特定的标记,这些标记可以帮助计算机追踪演员的动作和位置,特效团队会将演员的表演与背景、道具等元素进行融合,同时添加光影效果、色彩调整、特效等,最终形成中毒场景的效果。
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